Pravidla

Rytíř
5.5.2007 10:06
Při jedné z našich oblíbených diskuzích o všem možném v rámci d20 jsme s kamarádem narazili na problematiku povahy útoku a následného zranění postav. Nelíbí se nám několik věcí a společně pak přemýšleli, proč je vlastně autoři systému takto udělali... Zkusím vám zde nastínit a shrnout mou úvahu, protože jsme nedošli k žádnému jednoznačnému závěru a mě to zajímá :)
Autorská citace #1
5.5.2007 10:06 - Dalcor
Já si myslím že na to jdeš trochu od cesty, než od lesa. Problém zabíjení v DnD není systémem hodů útok+poškození+ proti hodu (nahrazovanému Take10) obrana+zbroj+. Problematika je v neuvěřitelně obrovským nárustem životů. V okamžiku, kdy bude nárust životů markantně snížen, bude bojový systém dávat smysl. Viz v ADnD omezení 1hp/Lvl od 10 a více levelu (který byl zase děravý logicky).
jenže nastává problematika vyvážensoti bojového systému vůči kouzlům, která se stávají přemrštělě nebezpečná (Fireball 10d6 spolehlivě bude likvidovat bojovníka s 20 životy). je to otázka vyvážensoti hry. Bez hitpointový systém True20 se mi líbí daleko více.
Autorská citace #2
5.5.2007 10:22 - Alnag
Já teda nevím, já osobně bych to řešil osvědčeným systém vitalita/zranění. Tzn. máte bodů zranění = odolnost, plus vitalita místo současných životů. Kritické zásahy ignorují vitalitu a jdou rovnou do zranění. Jelikož zranění po úrovních nestoupá, je postava permanentně ve vážném ohrožený a zbraně typu Kukri, navíc keen a s improved critical znenadání vypadají v rukou vraha nebezpečněji než leckterý obouručák...
Nicméně jak se ukazuje (když WotC tenhle koncept opustilo u poslední verz SW) zdaleka to nefuguje tak hladce, jak by se zdálo. Životy ač silně nerealistická atd. mají prostě stále něco do sebe a v kombinaci s prahem zranění a systémem stupňů kondice se to zdá být také dramatická změna.
Autorská citace #3
5.5.2007 12:38 - sirien
Heh... vidím že DrD a DnD trpí obdobnými problémy.
Nicméně... roporučil bych se spíšeinspirovat ve FATE (případně Jersonově CPH). Úspěšný útok nemusí nutně znamenat zranění, ale třeba i výhodnou pozici atd. V tom případě bych hrál tak (upozorňuji že neznám DnD, můj návrh by asi bylo nutné trocha upravit), že životy NEBUDOU narůstat, nebo že budou narůstat jen ve velmi omezeném tempu. Poté, co oznámíš, kolik damage dotyčný dostal, se ten rozhodne, kolik z nich si opravdu "vezme". Zbytek se podle nějakého klíče převede na postih v dalším kole.
PŘÍKLAD Dva bojovníci s meči, každý 15hp.ů Probíhá souboj. A má kurva kliku a uštědří B zranění za třicet dmg... ten se rozhodne, že si deset opravdu vezme, a tudž mu zbývá 5hp (10hp - třeba sek do hrudníku, zlomených pár žeber). Zbylých dvacet dmg si převede na postih do dalšího kola - pokud bude převod v poměru 3dmg/-1, tak dostane 20/3 = -7 do útoku i obrany v dalším kole (např. to může znamenat, že ho rána srazila na stěnu, nebo na zem, ztratil rovnováhu, + bolest...). Nevypadá to s ním moc dobře, ale aspoň není mrtvý (i když nejspíš v dalším kole bude)
Takovýto systém lze pak dále upravovat třemi způsoby:
PRVNÍ: Postihy nemusí mizet na konci kola, ale mohou se jen snižovat o určitou konstatntní hodnotu, například o dvě. Takže když někdo dostane zranění, ale převede si ho na -3 do dalšího kola, tak do přespříštího kola bude mít stále -1 (vstávání a otřepávání se z rány chvíli trvá). Přetrvávající postih se samozřejěm sčítá s případným novým. Důsledek - zvedne se nebezpečnost, takže hráči poté, co si vezmou větší postih, začnou mnohem víc manévrovat, aby se vyhli dalšímu útoku v řadě. Naopak, pokud se jim podaří donutit soupeře k tomu si vzít postih, tak se po něm vrhnou, aby využili příležitost... což je docela smysluplná podoba souboje.
DRUHÝ: Různé kategorie zbraní mohou mít různé převodové poměry dmg/postih. Vyšší převodový poměr bude znamenat, že souboj danou zbraní (proti protivníkovi s danou zbraní) potrvá déle (více životů se zredukuje na menší postih) a naopak.
TŘETÍ: Různé kategorie zbraní mohou mít různou prahovou hodnotu postihu, který si lze nabrat místo zranění - čím nižší tato hodnota bude, tím smrtonosnější bude boj danou zbraní. Ve hře to znamená, že se dotyčný natolik odkryl, že už nemá kam ustoupit a útok jej prostě zasáhne. Kombinací tohoto a předchozího lze dělat zajímavou variabilitu mezi zbraněmi. Např meč bude mít vysoký převod 6/1, ale bude mít nízký limit na postih -4. Boj s mečem tedy potrvá déle, ale protivníci, aby si nechali nějaou zálohu, si občas napíší nějaké to zranění. Ve chvíli, kdy se někdo příliš odkryje (-4) tak to prostě schytá, takový ten filmový závěr, jak po vcelku vyrovnaném souboji jeden ze soupeřů chytne slinu, třemi údery zatlačí protivníka, pak jej zrazí a přiloží mu meč k hrdlu... naopak, dýka bude mít docela malý poměr převodu - jen 2dmg/-1, ale vysoký práh postihu až -8. To znamená, že boj dýkou bude mnohem nebezpečnější a zrádnější (což ve skutečnosti opravdu je!), ale protože je dýka krátká, tak bude pořád dost místa na to někam uskočit...
Pokud dáte dohromady všechny tři možnosti, tak to bude ještě zajímavější - meč by měl rychlé "léčení" postihu, ale dýka krátké, takže boj na meče by byl mnohem delší než boj na dýky, což je ve skutečnosti také pravda.
Autorská citace #4
5.5.2007 12:47 - sirien
Zapomněl jsem dodat - s kouzly by to mohlo fungovat úplně stejně. Holt když někde vybuchne fireball, tak si vezmu postih za to, jak rychle jsem šel k zemi/schoval se za sud atd. To, jak moc se danému kouzlu dá nebo nedá uhnout se dá opět navolit pomocí třech uvedených variací - můžete říct, že Fireballu lze uhnout hodně (až do postihu -10), ale musíte to udělat bez váhání, okamžitě a bez rozmyslu (3dmg/-1), ale pak se dá zase docela rychle vstát a bojovat dál (postih se redukuje o -4 na konci každého kola)
Další možnou variantou, čtvrtou, jak zredukovat dmg, je inspirace z CPH - místo zranění si škrtnout nějaký kus vybavení (30 zranění! To mě s timhle postihem už ale fakt zabije!!!! Hele, já si nechám jenom 5, a těch 25 bude za to, že mi vyrazil z ruky meč a ten odletěl někam daleko, ok? V dalšim kole budu bezbranej, ale třeba to ukecám...)
Autorská citace #5
5.5.2007 13:48 - Eldarin
nad touto polemikou jsem se zatím ještě nikdy nezamýšlel a to asi z toho důvodu že nám to vyhovuje. Mág je tu od toho aby kouzlil a necpal se příliš do boje, zatímco válečník toho vydrží více, a ktomu zloděj z mé zkušenosti, když vydím jak používá sneak attack tak dává větší zranění než zuřivý barbar. je sice pravda že na větších lvlech vlastně válečníci zasáhnou téměř vše ale vemte si to zrealného hlediska. Takový vélečník prošel x různých bitev tak se zlepšil a také v pozdějších fázích her mají protivníci i hráči stále lepší magické zbroje atd.
K tomu co napsal Sirien je to docela zajimavé ale musím říct absolutně nevhodné. Hned pár odůvodnění: zaprvé-hra Dnd a Drd jsou udělány pro zábavu a tedy pravidla jsou udělané tak aby byly jednoduché rychlé a hratelné. Za další tento systém by byl strašně zdlouhavý a vem si že vždy máme na hru asi jen 6 hod a během této doby se snažíme zahrát co nejvíc a vždy to jde i tak obtížně, a proč? protože se u toho bavíme.
Dále je podle mně dobré že se má hrát Lore Plaing(myslím že to píšu dobře) je pak větší sranda. k tomu čím větší lvl tak jsou tam zajimavé třeba prestiž klasy or odbornosti které tu hru vyvažují. A jestli mám nakonec hodnotit Drd a Dnd tak dle mého názoru je lepší Dnd i když je trošku složitější. A v neposlední řadě je že hra je tak kvalitní a vyvážena ve vztahu PJ (DM) ke hře vše zavisí na něm.
Autorská citace #6
5.5.2007 14:14 - Dalcor
Eldarin ono víceméně záleží na tom, jak velká "míra hrdisnkosti" hry ti vyhovuje. Jestli ti vyhovuje naprostá nabušenost nebo dáš přednost určité realistické vyváženosti oproti normálnímu člověku. Oba přístupy jsou správné, ale já třeba dávám také přednost určité míry ponurosti v DnD.
Autorská citace #7
5.5.2007 14:21 - sirien
ELDARIN: Mňo. Nesouhlasim s Tebou. Ten systém co sem popsal možná vypadá složitě tak, jak ho tady čteš, ale naschvál bych někoho kdo DnD hraje nechal to zkusit, jsem si docela jistý, že by se to poměrně rychle zažilo.
Ale tak tyhle hause rules jsou vždycky otázka vkusu. Mě by to takhle vyhovovalo docela určitě víc, pokud Tobě ne, tak Ti to nenutim ;)
Autorská citace #8
5.5.2007 14:53 - Dalcor
Siriene je to spousta zbytečnejch hodů a zbytečnsotí, souhlasím s Eldarinem. V systému kde na jeden zásah musíš hodit až čtyřikrář by další složitosti byly husté. navíc DnD není uzpůsobeno CPH.
Dále nevím jak CPH a FATE, ale DnD pracuje s celou řadou taktických vymožensotí bez toho abych musel hodit na útok ;)
Autorská citace #9
5.5.2007 15:04 - sirien
Sakra, to minulé bylo oc ode mě, zase mě to odlogovalo, mrcha jedna...
"není uzpůsobeno CPH" ? To taky nechci, já se jen inspiroval...
Nicméně - všimněte si, že v mém návrhu není ani jeden hod navíc. Všechna mnou uvedená čísla jsou konstanty, pouze pokud se rozhodnete použít... řekněme "pokročilé nastavení", tak to začnou být proměnné...
Nejsložitější výpočet, který se tam tak provede, je dělení dvouciferného čísla do padesáti (řekněme) číslem jednociferným (to zvládne z hlavy i páťák...)
Myslím, že to odsuzujete zbytečně brzo a zbrkle. Ale jak říkám, nikomu to nenutím.
Autorská citace #10
5.5.2007 16:17 - Alnag
K tomu co popisuje Sirien - v jisté zjednodušené variantě je to právě ve nových SW s tím damage treshold, byť jinak interpretované a bez toho snížení nárůstu životů. Na druhou stranu ve SW jsou mnohem ničivější zbraně. Ono je to obecně o vyvážení jednoho s druhý. Člověk sníží nárůst tady a pak se mu to druhotně projeví jinde. Pouze dílčí zásahy do systému obvykle vedou k většímu poškození než vylepšení.
Souhlasím v tom, že DnD vyžaduje rychlost a i současná podoba je natolik nevyhovující, že v novějších variantách d20systému se dostávají ke slovu různá zjednodušení. Takže já bych v klidu počkal na čtvrtou edici a pak uvidíme... :-p
Autorská citace #11
6.5.2007 02:13 - thief
Tak jsem si ten článek přečetl, abych zjistil co tě tak žere na stávajícím systému. A zjistil jsem že to jsou zanedbatelný blbinky. Jestli tě zajímá názor člověka, který několik let hraní věnoval vymýšlení toho "nejlepšího" systému, tak ti říkám, že si těma "reálnějšíma" úpravama zaděláváš na pořádný problémy. Furt ti to nebude dost dobrý a nakonec máš dvě možnosti. Buď vezmeš meč nebo sekeru a půjdeš si frustraci vybít někam do lesa v reálu. Nebo zjistíš, že oficiální systém je svojí "reálností", zábavou a jednoduchostí tím nejlepším řešením. A přestaneš to řešit.
Autorská citace #12
6.5.2007 07:06 - Rytíř
Thief: buďto jsi nečetl úvodní vysvětlení.. anebo mě chceš dožrat :) Mě nejde o "připodobnění Dnd realitě", já jen přemýšlel, jak souboj zrychlit a jak docílit několika efektů, který teď nejsou možný.
Jinak tohle jsem sepsal tak dávno, že sem si to taky musel nejdřív znovu přečíst. A místy jsem skoro překvapil sám sebe, už sem si to vážně nepamatoval :))
To, že podobné přemýšlení je více než na místě, mi ale zrovna teď dokazuje preview oné SW pro d20, které nám zprostředkovává Alnag. I tam se odbourávají vícenásobné útoky, štíty snižují zranění... (tedy stejný efekt jako při sloučení útoku se zraněním, jen jiným způsobem docílený) Nemají tam ale škrábnutí, žabaři :)))
Sirien: je to zajímavý nápad, hodně zajímavý. Už na první přečtení se mi líbil :) Naprosto to změní souboje, vyžaduje to také odlišný přístup hráčů k hraní postavy - hráč získává mnohemvětší kontrolu nad průběhem souboje. Takle na první pohled se mi zdá, že skoro až moc velkou. I když možná že ne, pokud jsi to už vyzkoušel, tak věřím, že to funguje. Každopádně by se to dobře doplňovalo s hrou, kde by byla velmi omezena úroveň postav (tedy se hrou, která by chtěla být hodně realistická).
Autorská citace #13
6.5.2007 11:20 - Jerson
Sirien napsal o CPH, já tedy zkusím napsat, co mě napadlo k DnD. Předesílám, že ho prakticky neznám, jdu na to systémově.
Jsou tedy dva požadavky: 1) i lehkou zbraní lze způsobit vážné zranění, když je útok dostatečně přesný / razantní 2) i těžkou zbraní lze jen škrábnout
Nejjedodušší co mě napadlo je: ad 1) o kolik útok převáží obranu, tolik je bonus ke zranění ad 2) zranění všechn zbraní je 1 - X, lehké zbraně mají malý rozsah, těžké velký. Případně těžko zbraně budou mít 2 - X, ale minimum nebude větší.
První případ jsem řešil i v CPH, malé pistole prostě byl neúčinné i proti běžnému cíli - teď může skvalý střelec zabíjet na jednu ránu i s malorážkou, prostě se trefuje. Druhý případ nemám ošetřený číselně, prostě kulmet dává bonus k poškození 8 a ne nižší, nicméně polovinu efektů poškození popisuje útočník a polovinu obránce. A nikde se už neříká, že jeden či druhý musí popisovat nějaké zranění - i když útočník ho asi bude popisvat často a obránce vůbec.
Pak mám ještě mechaniku, kdy útočník (teoreticky i obránce) můžou zvýšit svůj podíl na popisu poškození, ale to už sem nepatří vůbec.
Jinak převádění zranění na různé srazění, poškození zbroje nebo jen modřiny a krev ze rtů vřele doporučuju, protože boja pak vůbec nebudou statické, navíc postavy po boji prostě vypadají jako že byojovaly, efekty mají zapsané stejně jako zranění a tak je lze zohlednit třeba při jednání. (Přijde městská hlídka, vidí člověka v uváleném oblečení s nabíhající modřinou na oku, těžko mu bude věřit jeho Já jsem se ho ani nedotkl, fakt strážníku, já se neperu. Navíc mnoho poškození z boje tak není zranění, ale naraženiny a zhmožděniny, které nejsou smrtelné, ale postavu vyřadí stejně - jen s budou rychleji léčit.
Autorská citace #14
6.5.2007 13:56 - Alnag
V d20 systému je několik mechanik, kterými se dá dosahovat různých efektů, které tady padají.
Přehození o násobky pěti: Když hod na útok překoná zbroj o 5 a víc (event. 10 a víc), stane se něco speciálního.
Redukce zranění (zbrojí a jinak), aby útok zasáhl, musí zranění překonat X.
Kritická zranění (při hození 20, v případě specifických zbraní i rozsahu 19-20 apod. hrozí kritický, tj. vážnější zásah)
Taktická výhoda (+2 na další útok - jako flanking) nebo (+1d6 na zranění, jako sneak attack)
Načítání kostek (jako v nových SW, zbraň působí zranění určitou kostkou, taktické výhody přidávají další kostky stejného typu)
Wounds/Vitality points (to už jsem psal)
A to jsem určitě ještě něco zapomněl. Takže z tohoto se dá namixovat řada koktejlů. Kdybych chtěl hru dělat nějak "bojově zajímavější", což nechci, tak bych zvolil tuto variantu:
  • Zbroj funguje primárně jako redukce zranění (+ drobné zvýšení AC)
  • Postava má Body zranění (= Odolnost); a bojovou výdrž - vitalitu, která stoupá s úrovní
  • Kritické zásahy se nepotvrzují a jdou rovnou do zranění
  • Zbraně až na výjimky mají kritický zásah jen na 20 (bez násobení), lehké a rychlé zbraně typu dýka mají kritický zásah na 19-20 apod.
  • Při překonání AC o 5+ dostává člověk taktickou výhodu do dalšího kola +2 útok
  • Při překonání AC o 10+ dostává taktickou výhodu do dalšího kola +2 útok, +kostka zranění
  • Při překonání AC o 15+ taktická výhoda do dalšího kola +4 a kostka zranění
  • Pří překonání AC o 20+ taktická výhoda do dalěího kola +4 a dvě kostky zranění
Hra by tím nepochybně nabyla na taktičnosti, byla víc smrtící a snad i napínavější.
Autorská citace #15
6.5.2007 14:22 - Rytíř
Jerson: 1. možnost je v podstatě to, co jsem navrhoval já, neboli sloučení útoku se zraněním. V Dnd je to oddělené.
Alnag: Přehození o X násobků pěti a následné postihy, to je hezká variace na pravidla d20, dobrý, gratulace! :) Ale ani to souboj moc nezjednodušuje, popravdě řečeno.. :)
Stamina a body těla řeší škrábnutí a těžká zranění, pořád ale zůstává ten propastný rozdíl mezi tím, jakou zbraní můžeš způsobit jaké zranění. A ten rozdíl není ve schopnostech pstavy, nýbrž zejména ve vybavení. To samé platí pro nejrůznější kritické hody (i když uznávám, že automatická kritika souboj opět o něco zrychlí a zbrutální).
I když to tak možná nevypadá, nechci vyloženě z Dnd dělat soubojovou arénu... Jeden důvod, proč sem to psal, bylo i to, že mě zajímalo, proč to vlastně vzniklo, v čem je ta výhoda dvou hodů během jednoho útoku, několika oddělených počítání?? To by mě fakt zajímalo. Minimálně proto, že než se něco zruší, je dobré pochopit, proč to vzniklo, že ;)
Autorská citace #16
6.5.2007 14:31 - Alnag
Přehození o pět je hezká variace, ale není původně moje. Pochytil jsem ji od SEBa a ten ji zřejmě pochytil v nějaké d20 variaci, protože já jsem jí posléze v nějaké d20systém variaci také viděl.
V čem je výhoda dvou hodů během jednoho útoku? To je relativně jednoduché. Původní idea hodu d20 je v tom, že to nám říká, zda za daných podmínek ANO nebo NE. Je to binární, nula-jedničkové řešení. Úspěch/Neúspěch, Vítězství/Prohra.
Jenže historické dědictví D&D nebylo jen binární, ale škálové. Máš škálu vlastností (3-18), máš škálu životů (1-X), peněz (nic - hodně) atd. Bylo několik možností - buď odvrhnout tradici v podstatě zcela (True20 jde hodně touto cestou), škálu zachovat ale kontaminovat systém v tom, že by se nechoval předvídatelně... hody d20 by někdy byly binární a někdy ne (to je podstata tvého návrhu a svým způsobem i mého, ale zase jinak... dá se to taky interpretovat jako různé stupně obtížnosti v binárním systému). A konečně vytvořit čistý binární d20systém a paralelně škálový systém zranění (a další dle potřeby...).
Designéři D&D šli v tomhle případě z velké části cestou nejmenšího odporu a zachování kontinuity pravidel i herní zkušenosti.
A kdo tomuhle mému blábolu rozumí, tomu srdečně gratuluji. :-))
Autorská citace #17
6.5.2007 17:43 - Dalcor
Přehození o 5 bylo původně určení kritického zásahu v ADnD, pravděpodobně se toho někdo chytil...
Autorská citace #18
6.5.2007 20:25 - sirien
Jerson: Já tu nepsal o CPH, jenom sem se nechal inspirovat... :))
Autorská citace #19
7.5.2007 09:55 - Corvus
zdravim vospolok. problemom zraneni velkou a malou zbranou som sa celkom trapil.. moje uvahy ale isli tymto smerom: priemerna nemierena rana mecom je vacsinou ucinejsia nez primerna rana dykou. ale presna rana mecom ci dykou ma sancu byt ucinna podobne. presne rany su v d20 systeme critical hity. takze som sa snazil vyrovnat prave tieto. v mojom systeme ked padne critical tak sa nenasobi zranenie ale pridava sa k zraneniu d8 (s tym ze ked padne 8 tak sa hadze dalej a dalej). ale musim upozornit ze v mojej hre hp rastu skutocne pomaly, obrana stupa s levelom a hadze sa na nu, brnenie znizuje zranenia, dalsie utoky treba dokupovat cez featy a a critical hity mozu padat o nieco castejsie. s uplnym odstranenim hodu na zranenie som sa tiez zapodieval dost dlho ale je skutocne tazke ho vyvazit, tak som to radsej nechal tak. ale za najlepsi pokus (ktory zachovava hp) je asi grim n gritty combat system vo verzii 4.
Autorská citace #20
7.5.2007 10:50 - Rytíř
Corvus: hraješ koukám podle dost podobných úprav, jako my.. :) A jsi další, kdo nad tím přemýšlel, zajímavé, což?
Způsobů jak si pravidýlka upravit, je jak vidno opravdu mnoho. My hrajeme na body zranění a staminu (viz SRD), kde je kritika vyřešená tak, aby mrzel i malý zásah, takže to co tebe nás netrápilo. Notabene přidáváš další hod navíc.. nebo dokonce několik hodů! Co to s váma je lidi, jste normální kostkový maniaci :)) Já si taky rád hodim, ale ne xkrát jen abych viděl, jak dopadla jedna rána. :)
Alnag: no,já tomu rozumím tak, že ani ty pro ty dva hody při jednom útoku v podstatě taky nevidíš rozumové opodstatnění.. jde jen o další posvátnou kravku :D

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.076650857925415 secREMOTE_IP: 3.144.172.115