Produkty

Alnag
5.6.2008 19:16
Hunter: The Vigil
White Wolf ohlásil novou hru pro new World of Darkness - Hunter: the Vigil. Podrobnosti zde.
5.4.2011 16:16 - Nachtrose
Na tohle maji amici myslim celkem talent. Po po nejake dobe proste pretvorit neco dobreho v totalni odpad.
5.4.2011 17:02 - Shako
Nachtrose: Jsem zvedav, jestli z toho neco bude.. dej pak vedet, jestli budes mit nejake hodnotne nebo i nehodnotne zavery - zatim mi tvoje komentare pripadli jako bych cetl sam sebe pri tahani rozumu ze Siriena.
5.4.2011 19:45 - Nachtrose
Necekejte nic v horizontu dnu, ale pokud se neco udeje, dam sem vysledky. Ale rozhodne bude znacny rozdil, kdyz to povedu ja a kdyz to treba na srazu povede Sirien.
6.4.2011 09:30 - Nachtrose
Jeste jedna vec. Chci udelat popredu i pistavy, at tim nezabijeme zbytecne cas navic a na oneshot to bude stacit. Rekneme, se jich udelam tak o dve vic, nez bude hracu. Nejake doporuceni? Ja bych se asi drzel hodne zajetych standardu, kdyz to je jen ukazka. Takze poicista/soukromy detektiv, knez, lovec/zalesak, rvac, face, nakej stoural pres pocitace/internet, zodejicek/podvodnik. Nejake dasi napady ci pripominky?

Pri posledni hre ( opravdu spatne vedene, ze strany ST tam nebyl ani tak railroad, jako cista sikana a naschvaly ), zjistili dva kriminalnici v terenu to, co moje postava v labaku, ale ocko stravilo vetsinu hry za mrizemi a vojak si jen na konci prisel zastrilet.
6.4.2011 10:35 - Colombo
soudní patolog se šibeničním humorem (viz NCIS)
6.4.2011 10:41 - Nachtrose
U mne spis a la Bones.
6.4.2011 16:00 - sirien
V hunterech potřebuješ postavy profesionálů... moje oblíbené one-shot archetypy jsou:

- policejní důstojník/agent (střelba, investigace)
- pastor ničící stvůry ve jménu božím (social guy, akademik, okultista)
- medik (technika, věda, patologie... léčby když na to dojde)
- od doby noirovy postavy používám i příslušníky záchranných sborů (pobřežní hlídka, hasiči...) (atletika, obvykle nějaký brawl...)
- žurnalista, obvykle nějakého bulvárního deníku (investigace, social guy, kontakty)

vzásadě to lze namixovat jakkoliv, ale postavy by měly rozumným způsobem pokrýt minimálně:
- Academics
- Investigation
- Occult
- Science
- Empathy
- Streetwise
- Socialize
- Subterfuge

což jsou vyšetřovací dovednosti. Každá postava by měla umět bojovat a každý by měla mít nějakou přínosnou skillovou charakteristiku (atletika pro pronásledování nepřátel/útěky; medicína aby jí ostatní byli vděční, Larceny a Stealth, aby se dostala tam kam se ostatní nedostanou atp.)
6.4.2011 21:51 - Nachtrose
Jo, Noiruv Mitch bil fakt neco, vazne skoda, ze jme nedohrali. Jinak koukam, ze to mam podobne slozeny jak ty ( jen mi chybi medik ), ale je pravda, ze asi zbytecne do mnoha postav.
7.4.2011 20:21 - Nachtrose
Siriene, co za zaklad vzit treba tohle:

SOLITARY SPINNER
Quote: “Almost perfect, almost perfect… What are
you doing here?”
Background: The first that most packs know of one
of the Spider Hosts in their territory is a steadily increasing
difficulty in moving between the worlds at their loci
and a hint of webs in unexpected places in the Shadow.
When they find the spider’s nest the most commonly
encountered — if the word common can be applied to
these creatures — Azlu is the solitary spinner, a monstrous
spider/human hybrid that is as ready to fight as he is to
weave webs.
Description: Having consumed a horde of lesser,
weaker Azlu until it was finally ready to overtake a human
body, this Host is a horrid combination of human
and arachnid features. It might have a bloated, black
body covered in stiff, wiry hair, sporting two legs, six
arms, two vicious chelicerae and eight eyes. Or it might
be a vaguely human shape from head to waist, growing
241
Antagonists
out of an enormous spider abdomen and
thorax with only six legs.
Storytelling Hints: Solitary Azlu try to
strengthen the Gauntlet in an area subtly
over time, stealing animals, humans and
spirits to feast upon in their hidden
nest. Only once they have encroached
upon loci to such a degree
that the werewolves find it
more difficult to draw on their
spiritual powers do these
spinners become bolder in
their actions.
Attributes: Intelligence
2, Wits 4,
Resolve 4,
Strength 5, Dexterity
4, Stamina 5,
Presence 3,
Manipulation 1,
Composure 3
Skills: Animal Ken
(Spiders) 1, Athletics
(Gymnastics) 3,
Brawl 3, Intimidation 3,
Investigation 2, Occult (Shadow Realm) 2, Stealth 3, Subterfuge
3, Survival 2
Merits: Danger Sense, Fast Reflexes 1, Giant
Willpower: 7
Morality: 4
Essence: 4
Virtue: Fortitude
Vice: Gluttony
Health: 11 (with Giant)
Initiative: 8 (with Fast Reflexes)
Defense: 4
Speed: 17 (species modifier 8)
Numina: Discorporation, Gauntlet Webs, Terrify, Toxic
Bite, Wall Climb
• Terrify: As the ghost Numen of the same name in the
World of Darkness Rulebook, except the player rolls Presence
+ Manipulation after spending one Essence.
Attacks:
Type Damage Dice Pool
Bite 2 (L) 10
+2 on attempts to damage or immobilize an opponent during
a grapple (from extra mass and limbs)

Je moc silnej, moc slabej, tak akorat? Jen mu trochu pomenit ty Numen, at zodpovida planu. Btw. ty spominane dovednosti ( rozpad na pavoucky, rozpousteni obet atd ) jsou nekde pravidlove vyjadreny, nobo si je musim dodelat?
7.4.2011 20:46 - Colombo
"rozpad na pavoucky, rozpousteni obet atd ) jsou nekde pravidlove vyjadreny, nobo si je musim dodelat?"
Otázka je: musíš si je pravidelně dodělat? Musíš na to mít nějaká pravidla?
7.4.2011 20:53 - Nachtrose
Ja nevim, s WoD zase tolik zkusenosti nemam, ale technicky tady jde o obranne a utocne techniky a ty uz by snad nejake to pravidlove vyjadreni mit meli.
7.4.2011 21:26 - Colombo
Chce to jiné myšlení.
On se nepromění do tisíce pavoučků aby utekl. On se rozuteče AŽ bude příběhově vhodné, aby se ukončilo jedno jeho setkání s hráči.
7.4.2011 21:42 - Nachtrose
Colombo: ano ale to je jen jedna z jeho dovednosti. Dale byli v planu nejake strikani pavucin, prikovani pohlefem namisto a kyselinove kousance. A to uz nejakou tu mechaniku potrebovat bude. A ja nemam moc paru, jaka cisla jsou malo, jaka moc a jaka akurat. I kdyz nechat zemrit jednu z postav na rozpusteni vnitrnosti po takovem kousnuti zni fakt lakave :-)
8.4.2011 04:03 - sirien
ah, neuvědomil jsem si, že máš k dispozici Werewolf the Forsaken. Ano, spider-spirits jsou tam docela popsaní a dá se z nich velmi dobře vyjít. Nicméně tam jsou popsaní především pro Werewolfy, pro Huntery to chce nějaké úpravy (pravda, já bych to svým hráčům hodil na krk tak jak to je a ať se ukážou, hunteři sou hunteři, vědí proti čemu stojej a úlevy si nezasloužej, nicméně na WoD začátečníky by to bylo kapánek moc silná káva IMHO)

Atributy a podobně vypadaj velmi použitelně, kombinace nižší inteligence a vysokého důvtipu docela vysvětluje, proč to je dobrý zabiják, ale proč by ho neměl být pro huntery až tak moc problém najít. Doporučil bych jen lehké úpravy:
- Nejspíš bych prohodil hodnoty Presence a Manipulation (u Hunterů se nečeká že se s nim budou vykecávat, naopak by měl být spíš děsivý než charakterní, čemuž odpovídá spíš Manipulation)
- Zaslouží si vyšší Animal Ken, zejména pokud chceš jeho přítomnost pro efekt doplňovat i hromadou pavouků a podobně. Ne že by zrovna na tenhle skill ve hře došlo, protože všechna podobná manipulace se mu z narativních důvodů prostě vždycky podaří, ale čistě pro formálnost
- Athletics, Brawl a Intimidation a Stealth bych mu možná zvednul na 4. Brawl teda v závislosti na tom, jak moc bojovou skupinku budeš mít, se dá upravit za běhu.
- Morality sraž klidně na 2 nebo na 1 (vlastně klidně i na 0). Ono na tom herně nesejde, Hunteři nemaj mechaniky které by s tím pracovaly, nicméně pokud požírá lidi potom co je zevnitř pomalu rozežere jedem, tak by to docela odpovídalo. Pokud Ti to přijde vhodné, může mít i nějaké derangementy (sadismus, pomstychtivost nebo tak něco)
- Numiny jsou v podstatě jeho nadpřirozené schopnosti, můžeš nechat nebo je můžeš nahradit vlastními, což bych radil víc (i když třeba wall climb mi k němu docela sedí). Rozhodně NEpoužívej Terrify. Nedávno jsem podobnou Numinu použil v naší hře proti cabalu mágů (!) a málem jsem je omylem všechny vyvraždil, tenhle typ numin je o dost brutálnější, než vypadá. Takováhle zrůdička bude běžné lidi děsit i huntery už jen tím, jak vypadá případně co dělá, numiny na to netřeba. Stejně tak Discorporation se pro huntery dost nehodí, narozdíl od vlkodlaků ho nemůžou jen tak ad hoc pronásledovat do shadow (bylo by to ok, kdyby jsi chtě mít okultnější závěr - nějaký rituál co mu tuhle numinu spoutá, ale protože to chceš mít spíš akční tak by to bylo na obtíž)

Jinak souhlasím s Colombem, spoustu schopností netřeba vyjadřovat čistě pravidlově.
- schopnosti přechodu do Shadow realmu bych vynechal, zbytečné tahat Shadow do hry se začátečníky. Teoreticky to můžeš mít někde v pozadí, jako že je třeba schopný se skrz Shadow teleportovat mezi pár místy, která už leží v doménách, která připojil do své vznikající pavučiny, ale to je tak všechno (to může být i dobrý prvek pro vyšetřování - bude možné dohledat, kudy se na místo vraždy dostal, protože tam musel dojít fyzicky, ale spácháním vraždy si tam otevřel nový průchod, takže to bude působit, že po činu prostě zmizel). Rozhodně nenech postavy aby se do Shadow dostaly s ním nebo tak.
- schopnost rozpadu na pavouky a ressurrekce jen z jednoho z nich také není třeba řešit pravidly, jde o čistě příběhový prvek. Prostě to dokáže, ale dělá to jenom, když je zatlačen zcela do kouta nebo když je jeho současné tělo zničené natolik, že už nejde napravit (může ho to třeba bolet nebo být jinak nepříjemné nebo to bez toho pocitu bezmoci prostě nedokáže nebo tak něco, kdyby to dokázal jen tak kdykoliv tak by to nebylo herně až tak zajímavé; postavy mohou vidět jeho mrtvolu poté, co třeba vypadne po rozstřílení z okna, ale když seběhnou dolů, tak tam už nic nebude, možná jen zahlédnou čtyři nebo pět pavouků mizejících někam za popelnici nebo do kanálu).

U obou těhle schopností (tedy, zejména u té druhé) je podstatné, že je ztratí (tu první to může třeba jen omezit) ve chvíli, kdy bude jeho doupě zničeno (vypáleno, nejspíš, jak znám hráče)

Zbytek schopností bych řešil standardně jako numiny - hodí si nějaký dice pool odpovídajícího atributu a skillu (vrhání pavučin - dex+athletics, zamražení na místo manipulation+intimidation apod.) mínus nějaká charakteristika postavy (defense pro pavučiny, resolve pro zamražení (případně ještě hunterský supernal-mentální rezistenční merit, pokud ho některé postavě dáš) apod.), pokud hodí úspěch, tak schopnost zapůsobila (počet úspěchů může navíc definovat jak - u pavučiny to třeba může být počet kol, které postava stráví s něčím ostrým, než se z toho dostane; případně to může být počet úspěchů, které musí postupně naházet na dex+weaponry-počet pavoukových úspěchů, než se z toho dostane... u zamražení to může být počet WP, které to bude postavu stát, pokud to bude chtít prolomit...)
Když nad tím tak přemýšlím, tak to zamražení je asi blbej nápad, s pavouky obecně to nemá moc vztah a navíc to dělá v principu totéž co ty pavučiny, což je zbytečná duplikace. Místo toho může mít třeba numinu která mu umožní "vydechnout" na postavu hromadu jedovatých pavoučků (něco jako dračí dech, jen s pavouky), což by asi bylo nějaké dex+athletics-defense postavy, v případě úspěchu dostane postava daný počet zranění a ještě navíc může mít třeba na stejný počet hodin -1 za každý lichý hozený úspěch (částečná paralýza jedem). Nebo mu můžeš dát nějakou stealth numinu - je jen málo věcí co by měli hunteři víc v oblibě, než když stojí proti soupeři, který dokáže zmizet hned, co se jen na vteřinu ztratí z očí, aby jim pak skočil na záda (doporučuji nevyužívat gamisticky do krajnosti, začátečníky co namají zajeté huntery a týmové taktiky bys tím mohl rozsekat dřív, než by si uvědomili, co se vlastně děje, spíš tak jako s rozumem z volna, tak jako aby si hráči uvědomili, že tohle je oponent nad kterým musí přemýšlet a ne se na něj jen tupě vrhnout s co nejtěžšími kalibry)

Obecně myslím že dvě nebo tři takovéhle numiny, když budou vhodně zvolené, by měly bohatě stačit.

Co se toho jedu týče, tak to jsem si vzal z reality - pavouci (jedovatí) skutečně zamotají oběť do pavučinového kokonu (případně ji nechají viset na pavučině) a kusadly do ní vpustí jed, který ji pomalu rozpustí vnitřnosti na takovou kaši, kterou pak pavouk doslova vycucne, skoro jako když piješ colu brčkem. To už je oběť samozřejmě mrtvá, ale pro účely hunterů mohou nějaké z nich být tou dobou ještě na živu, ve strašných bolestech etc., je to víc hororové :)
Pravidlově nevím jak moc to má smysl řešit, postava která se dostane do situace kdy jí tohle může udělat je už prakticky mrtvá. Technicky to můžeš udělat tak, že pokud se pavoukovi podaří oběť grabnout a jedno další kolo ji udržet, tak se do ní může zakousnout, přičemž to můžeš považovat za útok Str+Brawl (postava nemá defense, maximálně tak půlku armoru) každé jedno kolo, kdy je postava grabnutá, s tím, že úspěchy jsou "vpoštěný jed". ve chvíli, kdy postavu "zabije", postava neumírá, ale má toho v sobě tolik, že je vyřazená (kvůli bolesti) a prakticky nezachránitelná (teoreticky by se daly řešit nějaké okultní protijedy, ale to na one-shot nemá moc smysl, jen by to zdržovalo) a do několika hodin zemře strašlivou smrtí. Pokud pavouk takhle postavě nezpůsobí dost zranění, pak jí mohou ostatní odvézt třeba do nemocnice a můžeš se na to dívat jako na prudkou otravu ohromnou dávkou pavoučího jedu, podle vhodnosti může postava zemřít i tak nebo jí nějaký doktor může nadopovat dostatečným mixem pavoučích protijedů a za dva dny (nebo za 12 hodin, jak se bude hodit) jí propustit.
(Pavouk si může ve svém doupěti držet několik obětí do kterých pustil jedu míň, aby mu vydržely na potom, některé z nich mohou být ještě zachránitelné, jiné nikoliv - můžeš si počkat která z postav obětuje riziko ztráty morality (případně získání triggeru) a prožene jim velkoryse kulku hlavou)
8.4.2011 04:06 - sirien
hej, to je hezkej wall of text, takovej sem neměl už dlouho :D
Zrovna se na Nyxu hádám s pár lidma, kterejm se nelíbí, když napíšu příspěvek, kterej má víc než osm řádek (což nemyslím obrazně, ale doslova, bohužel). Naprosto nedokáží pochopit že jsou na jiných fórech i skupiny lidí, kterým osm řádek přijde jako směšně stručné vyjádření :D
8.4.2011 09:29 - MichalK
Myslím, že další pravidla byla i v té příručce o dalších "kožoměncích" (Changing Beasts??).
8.4.2011 10:19 - Blaine
sirien: Osm radku je v pohode. Dokonce bych rekl, ze to cos napsal nema nic navic:)
8.4.2011 10:50 - Colombo
Píše:
postavy mohou vidět jeho mrtvolu poté, co třeba vypadne po rozstřílení z okna, ale když seběhnou dolů, tak tam už nic nebude, možná jen zahlédnou čtyři nebo pět pavouků mizejících někam za popelnici nebo do kanálu

Aneb klasický filmový záběr. S tímhle na mysli to zkus dělat Nachtrose.
8.4.2011 17:35 - Nachtrose
A to jsem se ptal po pravidlech:

WtF píše:
Discorporation: Similar to the Numen of
the same name in Appendix One, but the Host’s
spirit doesn’t re-form in the Shadow Realm. Its
host body shrivels and dries out, and a wave of
host animals evacuates in all directions — spiders
for the Azlu, rats for the Beshilu. Witnesses can
crush and exterminate as many host animals as
possible, but if even one escapes, the Host’s spirit
survives. This power is common to all Hosts.


Jinak asi zustanu u toho Azlu nez u "werespideru" z Changing breeds. Prijde mi takovy zbytecne nekomplikovany ohledne inteligence a rozumu a planu a tak vubec. Mel bych ale jeste par doplnujicich otazek:

Neni 11 HP trochu malo? Pokud bude mit skupina co jenom pistole, museji ho rozstrilet maximalne za dve kola.
Co tak udelat tu vystrelovaci sit tak, ze pokud Azlu hodi vic uspechu nez rekneme Str+Dex postavy ( bud to pretrhne, nebo se vysmekne ), tak je postava znehybnena uplne? Moc silny? Takhle mi to skoro prijde, ze snad i jo.
A jak na sbirani uspechu v rozsirenem testu pri hledani stop treba? Vim, ze tohle asi bude nekde v knizce, ale mam si pro dane misto rozepsat vsechni dohledatelne stopy a pridelit jim urcite minimum uspechu, ktere je treba na objeveni? A mam to odstupnovat po jednom uspechu, nebo treba "balicek" stop kazde tri uspechy?
A kdyby byla jedna z mrtvych obeti treba vlkodlak, jak velke komplikace lze ocekavat? Tam bude asi zalezet jak to podam a co postavi zjisti si myslim, bud je to navede na falesnou stopu, nebu pomuze identifikovat cil.

A jeste si musim premyslet to rozpusteni postavy. Strasne rad bych si to uzil, ale nechci jit nejak cilene po zabiti postav.
Mohlo by to zacit pomalu, postava by jen mela pocit paleni zahy, casem by mozna zacla kaslat, mit bolesti hlavy nebo rozmlzene videni, preslo by to v stale drazdivejsi kasel s vykaslavanim krve a skoncilo by to vyzvracenim jakesi krvave kase s jeste nerozpustenymi kusy vlastnich vnitrnosti...
8.4.2011 23:02 - sirien
Nachtrose píše:
Neni 11 HP trochu malo?

11HP je skoro až hodně.
Budu uvažovat tak nějak odhad průměru skupiny na útočný dicepool:
atribut 3 + firearms 3 + těžká pistole 3 + WP = 12 kostek (+-4 úspěchy)
to ovšem platí při "čisté ráně", kdy bude mít postava krásný výhled a žádné negativní modifikátory.
Dáme si hrubý odhad pár možných modifikátorů (opět cca průměry možného): nepřítel je v pohybu: -2 kostky, blbá viditelnost (smog, tma) -2 kostky; to už jsme na 8 kostkách, což jsou už jen slabé 3 úspěchy (i s WP). Nepřítel se může pohybovat v zákrytu (byl by debil, kdyby se pod palbou procházel půlkou ulice, to dělaj jen americký vojáci ve stupidních filmech) -2 kostky. To jsme už na 6 kostkách, což jsou už jenom 2 úspěchy. Pochybuji, že by na něj dokázali střílet všichni naráz - rozhodně ne pokud to nebude součást plánu v rámci nějakého jimi iniciovaného střetnutí v rámci nějakého jejich útočné taktiky.
Mezitím bude samozřejmě i nepřítel podnikat své akce - utíkat, skrývat se, snažit se skupinu rozdělit a zničit je ze zálohy po jednom, může využívat jednotlivé postavy jako "kryt" proti jiným postavám (ať už ve chvíli, kdy je chytne, nebo prostě tím, kam se postaví).
11HP je až až. Já bych si vystačil klidně i s 8 nebo 9.
Pokud Ti to přijde málo, tak spíš využij jiné možnosti. Můžeš mu dát třeba nějakou hodnotu armoru, když je proměněný (2 mi přijde tak jako rozumné), můžeš mu dát schopnost že ho nějaký typ útoků (např. malými projektily) zraňuje jen za bashingy nebo tak. Dávej ale pozor, abys to v kombinaci s 11 HP nepřehnal (technicky by neměl být problém, zejména na one-shotu, mu upravit charakteristiky za běhu, kdyby se ukázalo že je moc silný nebo slabý; WoD by nemělo být bráno moc gamisticky jako kontest s protivníkem, je to spíš otázka narativní vhodnosti)

Musíš si uvědomit, že v Hunterech není problém ani tak v tom nepřítele zničit, když už dojde na věc. V Hunterech je otázkou nepřítele vypátrat, aniž by jsi na sebe moc upozornil (protože nepřítel je silnější a hunter nesmí ztratit moment překvapení. Pokud hunter ztratí moment překvapení, tak je už napůl v hrobě), problém je nepřítele správně identifikovat, zjistit, co přesně je zač a co na něj bude působit (protože když na něj naběhneš aniž bys to tušil, tak jsi v hrobě nejen napůl), správně se připravit a pak vymyslet správnou taktiku, pomocí které dokážeš vytěžit z těhle svých výhod co největší převahu zkoncentrovanou do jediného, definitivního úderu (protože hunteři kteří nedokáží taktizovat tak, aby zničili svůj cíl v prvním úderu, sice možná přežijí jedno nebo dvě střetnutí, ale v dlouhodobé perspektivě jsou definitivně mrtví)

Tohle je hodně odlišné třeba od DnD. V DnD mají všichni spoustu HPček, situační modifikátory nejsou tak významné a i když nepřítele přepadneš ze zálohy, tak z toho obvykle stejně ještě bývá těžká bitka. Ve WoD těch HPček nemá nikdo příliš mnoho, prakticky každé zranění se efektivně projeví, situační modifikátory hrají ohromnou roli a mohou snadno rozhodnout celé střetnutí hned na začátku.
V hunterech to je především o modu operandi - musíš zjistit ten nepřítelův a musíš dodržet svůj. Hunter se musí držet pod radarem, i když to s sebou mnohdy nese ztížení jeho práce, musí být nenápadný a přitom efektivní, zjistit co nejvíc za co nejkratší dobu (protože čím déle čmuchá, tím víc roste riziko prozrazení), musí správně odhadnout proti čemu stojí, zjistit si o tom co nejrychleji co nejvíc a pak tomu nesmí dát ani tu nejmenší šanci.

Problémem není tuna HPček, problémem jsou zvláštní schopnosti. Běžný upír má také 7HPček, jenže kulka mu prostě způsobí jen bashing (protože jeho tělo je už stejně mrtvé, že jo), má rasové schopnosti (posilování fyzických atributů, rychlé léčení) a navíc k tomu může mít ještě kdeco ze strašně pestré palety disciplín, nikdy nevíš - umí Tě ovlivnit slovem? Umí házet autem? Umí levitovat? Umí se skrývat ve stínech tak, že je neviditelný? Umí vidět aury, číst myšlenky?
Aspoň slušně zahranej 7 HPčkovej upír by z party hunterů hrané začátečníky dokázal nadělat absolutní sekanou. A ani by ty HPčka pořádně nepotřeboval, nejspíš by mu stačily jen 4 a to ještě jen pro případ, že by měl fakt smůlu.
Na druhou stanu, parta aspoň trochu sehraných hunterů hraní zkušenějšími WoD hráči by si takového upíra nejspíš strašlivě podala, a to i kdyby se jejich postavy nikdy dřív s upírem nesetkaly*
(to je důvod proč v hunterech důrazně nedoporučuju používání template záporáků pro ukázkové one-shoty)

Jinými slovy - ano, nepřítel má "jen" 11HP a ve chvíli, kdy hráči zjistí, proti čemu stojí a vymyslí nějaký plán jak ho zničit, tak by neměli mít problém nakopat mu zadek. Do té doby to budou mít těžké. Jak jsem ostatně psal v nástinu možného scénáře příběhu - v prvním setkání ho možná "až moc" snadno zabijí, aby záhy zjistili, že ho tak úplně nezabili. V dalším setkání si ho podají nejspíš na odhadnutém místě další vraždy, kde když budou mít slušný plán ho nejspíš udolají. Jenže to zase tak úplně nevyjde. Začnou šmejdit a zjistí, že mu musí zničit hnízdo. Dohledají hnízdo - tam nastane těžká bitka, protože to bude na jeho území, ale pokud budou mít rozumný plán, tak mu také nakopou, takže uteče z posledních sil. V úplně posledním střetnutí nebude problém ho zabít, problémem bude vyčerpání (WP a jiné zdroje) a zranění postav, únava a snaha zachránit ohrožené zpřátelené NPCčko.

Nachtrose píše:
pokud Azlu hodi vic uspechu nez rekneme Str+Dex

To je v případě fyzicky průměrné postavy (STR i DEX 2) 5 úspěchů, což je hodnoceno jako exceptional success (v matematickém průměru na to potřebuješ 15 kostek, good luck with that). Pokud hodíš na útok exceptional success, tak to může klidně mít podobný efekt aniž bys na to dělal zvláštní pravidlo.

S vlkodlakama ani ničim dalšim to vůbec nekomplikuj. Kdyby ten záporák sejmul vlkodlaka (nebo i mága) tak je více než pravděpodobné, že skončil, protože si ho ostatní podobní půjdou nechutně podat. A narozdíl od hunterů se s tím nebudou mít důvod patlat, normálně si ho nějakou mystickou cestou dohledaj (vlkodlaci se poptaj spirit okolo, mágové prostě mávnou rukou nad zrcadlem) a pak za nim přijdou a udělaj s nim velmi krátkej proces.

Z mých zkušeností ohledně hraní investigace (a z poznatků Robina D. Lawse) - falešné stopy do one-shotu vůbec nedávej, protože by to hráče mohlo snadno strašně zamotat a vživotě byste to pak nemuseli dohrát včas.

To pomalé rozpouštění postavy je docela cool, jen nevim jak pohodové je takhle dopředu plánovat zabití PCčka, ale to je otázka jak to máte ve skupině vy, mě by za to lidi se kterejma normálně hraju nejspíš uškrtili :) Nezapomeň mu přitom pomalu odškrtávat lethal HPčka, pokud to chceš takhle gradovat :)

Ohledně hledání stop, používám zhruba následující postupy:
a) nachází-li se na místě, kde postava hledá konkrétní stopu, to, po čem se tam přišla podívat, pak to automaticky nalezne. Případné úspěchy v hodu jsou pak odměněny dodatečnými informacemi nebo právem položit dodatečný počet otázek (viz dále)
b) prohledává-li postava nějaké místo s tím že pátrá po stopách, pak automaticky nalezne "očividné" stopy (za "očividné" považuji všechno, co by při podrobnějším prozkoumání bez speciálního vybavení vzbudilo minimálně pozornost). Hozené úspěchy opět znamenají dodatečné informace případně právo položit otázky
c) pokud se postava snaží dopátrat něčeho ad hoc (např. se jde podívat do knihovny antropologie dohledat nějaké legendy nebo prostě šmejdí po okolí a vyptává se po barech atp.) tak počet úspěchů indikuje počet nalezených informací, které mi připadají pro danou činnost logické a pro hru směrodatné. Pokud mě nenapadá nic, co by splňovalo obě podmínky, pak nechávám hráči právo se zeptat na libovolnou otázku, na kterou lze teoreticky odpovědět ano/ne (nakonec obvykle řeknu víc než to, spíš jde o to aby hráči nepokládali nesmyslně obsáhlé otázky a ptali se na konkrétní věci). Platí při tom, že pokud dávám rovnou informace, pak hráče nechávám aby se případně u dané informace na něco zeptal, pokud mu mnou předaná stopa není úplně jasná nebo pro něj není zcela směrodatná a zároveň pokud hodí víc úspěchů, tak mám ve zvyku mu nějaké otázky nechat i v případě, že mu sám řeknu počet informací adekvátní hozeným úspěchům (na začátku hry na tohle pozor, aby se hráči nedozvěděli příliš mnoho příliš rychle)

Vzásadě se držím postupu - pokud hledáš něco konkrétního aspoň trochu inteligentně, tak to najdeš, pokud je co najít. Pokud pátráš obecně, pak za každý úspěch dostaneš jednu konkrétní informaci. Pokud mě nic nenapadá, tak se zeptej co tě zajímá a já řeknu jestli jo nebo ne. Důležité je uvědomit si, že "jedna konkrétní informace" nemusí být sama o sobě celek - některé věci (zvláště herně významné) je občas dobré rozdělit do více dílčích informací. Např. nevyplivneš na hráče hnedka "je to pavouk", místo toho jim řekneš nejdřív "nejspíš to bude něco hmyzího" potom "hele, možná ne úplně hmyzího, chová se to inteligentně" pak "no, možná to je nějakej člověk s hmyzími rysy" a až jako čtvrtou informaci dáš "no, mohl by to být nějaký lidsko-pavoučí kříženec" (tohle je samozřejmě jen příklad, takhle úplně bych to do hráčů nejspíš nehustil (: )

*což, jak vědí čtenáři mých zápisků ze hry hunterů Plán B, také nemusí být tak úplně pravda

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10125303268433 secREMOTE_IP: 44.200.49.193