Produkty

Alnag
5.6.2008 19:16
Hunter: The Vigil
White Wolf ohlásil novou hru pro new World of Darkness - Hunter: the Vigil. Podrobnosti zde.
Autorská citace #1
5.6.2008 19:17 - Alnag
Ještě dodám, že zdroje inspirace (filmy, knihy atd.) jsou zde. Docela mne pobavilo, když jsem v sekci TV našel seriál Supernatural (česky tuším Lovci duchů - běží na Primě), i když na druhou stranu to docela sedne.
Autorská citace #2
5.6.2008 20:03 - Quentin
Supernatural mam prave rozkoukane a vrele vsem doporucuji; UZASNY serial. Jsou slabsi dily, ale vetsina je skvela!
(navic proberou hooodne wod temat)
Autorská citace #3
5.6.2008 20:08 - Alnag
Quentin: Že teda hned odbočíme od tématu, mně se taky Supernatural líbil až na pár posledních dílů (konec třetí sezóny) z těch jsem byl trochu rozmrzelý, resp. přišlo mi to až moc. Ale jinak námětově je zejména první a druhá sezóna (než se tam začně hrozně tlačit metaplot - zhouba to starého WoDčka) velmi dobrá a hodná RPG vykradení.
Autorská citace #4
5.6.2008 20:14 - Quentin
pšššt, jsem teprve na konci prvni serie
Autorská citace #5
8.6.2008 17:31 - sirien
To běží na primě? Si to rychle musim stáhnout v originále jinak mi hrábne až to uvidim jako první v dabingu
Autorská citace #6
9.6.2008 09:22 - Dalcor
Práva na Supernatural koupila Margarer Weis a ještě letos by mělo vyjít RPG na Cortexu
Autorská citace #7
9.6.2008 14:35 - Petr ´Jezevec´ Pouchlý
Supernatural je super. Je to oWoD jak vysite. Prijde mi to fakt dobre a mrzi me, ze uz jsem na konci, co se dilu tyka a budu muset cekat. Mimochodem mam dojem, ze kniha k nWoD "Midnight roads" je safra inspirovana.
Autorská citace #8
9.6.2008 19:43 - Alnag
Nepopírám, že Supernatural je oWoD jak vyšitý, ale myslím, že inspirací může být i pro řadu jiných RPG. Mně třeba napadala spousta nápadů pro Esoterrorists (zejména teda u první sezóny, která nemůžu si pomoct mi přišla námětově hodně široká... snažím se nespoilerovat kvůli Quentinovi :))
Autorská citace #9
10.6.2008 02:05 - sirien
Zlož si téma v kultuře a s tagem "/SPOILER/" si tam spoiluj jak chceš :)
Autorská citace #10
10.6.2008 08:55 - Dalcor
Mimochodem, ti z vás kdo by si chtěli vyzkoušet parodické RPG na WOD od tvůrců kutlovního filmečku "Gamers" připravenou ve spolupráci s MWP pak doporučuji zaběhnout do Rytíře a podívat se na Demon Hunters RPG. Hra postavená na vylepšeném Cortex systému (Serenity RPG) se dá ochutnat i volně šířeným video demem a pdf "preview" na stránkách www.margaretweis.com. Werehamster attacks!!!!
Autorská citace #11
24.8.2008 09:37 - Element_Lead
Uz je to konecne venku :) Doufam ze to zaradi do cernyho rytire soon.
Autorská citace #12
24.8.2008 10:02 - Alnag
No nevím, jestli soon, ale je alespoň naděje, že to zařadí... i když v poslední době na RPGčka (zdá se mi) dost pečou. Hunter je taky jedna z WoD her, která by mne asi nejvíc bavila... (hned po McWoD :))
Autorská citace #13
26.8.2008 12:14 - SEB
Tebe neláká mage, Alnagu? To se divím... a mimochodem Promethan nebo Changeling se klasičtější WoD taky dost vymykají...
Autorská citace #14
26.8.2008 12:26 - Alnag
SEB: Mage jenom ten starý renesanční... :)) A římští upíři vypadali taky docela žůžově... mno nic.
Autorská citace #15
26.8.2008 13:31 - sirien
to jako Dark ages: Mages?
V renezanci planula Ascension war a Order of Reason už to začínal mít docela na háku, i když sem tam mu to ještě haprovalo, takže to tehdy bylo dost ostrý... to se hned pozná charakter, když ho láká jenom takovéhle období :)
Autorská citace #16
26.8.2008 14:12 - Alnag
To jako Mage: The Sorcerers Crusade. ;-) Je to takové zvláštně nevyhraněné období a Order of Reason vypadá jako ten hodný (trochu)...
A vůbec - rapíry, střelný prach, daVinciho udělátka...
Autorská citace #17
26.8.2008 16:21 - sirien
Order of Reason skutečně na počátku své existence BYLI ti hodní. Respektivě tam není moc "zlých" (pomineme-li exesy typu Nephandy) ale OoR jsou ti které zajímá co se stane s normálními lidmi.
Hráblo jim teprve ve chvíli kdy převálcovali ostatní a změnili vlastní roli z těch "co se starají aby lidstvo mohlo růst" v "ty kteří střeží lidstvo proti čemukoliv co se jim nelíbí", tj. +- můžeme změnu jejich tendencí vypozorovat od koncilu 1850 něco kdy se Order of Reason proměnil v Technocratic Union a místo tvoření nového se začal starat o potírání nekonsenzového, čimž si to hoši kapku podělali (zvlášť od roku 1945 kdy nad Konsenzem ztratili kontrou, tu nukleárku si fakt měli odpustit)
Autorská citace #18
8.9.2008 19:58 - SEB
Jsem s Vigil spokojenej.
Autorská citace #19
8.9.2008 20:00 - sirien
a... něco konkrétnějšího bys nám co ho neměli v ruce ani v compu neřekl? :)
Autorská citace #20
8.9.2008 20:09 - Element_Lead
Uz ho maji i u knechta v nabidce. Meli. Jeden. Ale dneska si ho nekdo koupil takze 0 kusu :)
Autorská citace #21
9.9.2008 09:31 - Nalar
Tak pokial by si to chcel niekto silou mocou pozriet tak moze tu
Autorská citace #22
27.9.2008 13:01 - Element_Lead
Uz je venku i prirucka Witchfinders :)
Budou jeste dalsi rozsireni nebo tim Hunteri konci?
Autorská citace #23
27.9.2008 14:28 - sirien
Budou čtyři. Lovci čarodějnic, upírů, vlkodlaků a "toho zbytku", což je IMO dost praštěný podání, protože to říká něco o enemácích a tak, ale neříká to nic o těch lovcích samotnejch, v diskusi se SEBem sem to přirovnal k tomu že bys rozdělil upíry ne podle toho co sou zač, ale podle toho jestli jim víc chutnaj zrzky, blondýnky, B negativní nebo homosexuálové a jak podle toho přistupujou k jejich lovu. Možná se dozvíš něco o lidech s B negativní nebo o zrzkách, ale nic o samotnejch upírech.
Ale tak třeba se pletu a něco z toho vyleze. I když co sem si listoval Vigilem tak tomu moc nedávám, pohled na skupinu hunterů tvořenou americkejma republikánskejma tatíkama od rodin nebo adrenalinovejma sportovcema (oboje ve WoD...) mi trochu vzala důvěru v příčetnost/populističnost White wolfu
Autorská citace #24
27.9.2008 19:46 - Element_Lead
Nesmis byt tak negativni .)
Ale diky za info.
Autorská citace #25
28.9.2008 17:34 - Element_Lead
Kazdopadne dneska mi prisli Hunteri prirucka a je to opravdu bichle... v policce zabira zhruba stejne jako requiem + core svet dohromady :) pekny leskly obal :P nemuzu se dockat az se pustim do cteni.
ohledne toho deleni. podle me je to aby si ti co chcou hrat lovce nemuseli nacitat forsakeny dejme tomu na lov vlkodlaku. ale vedeli o nich jen to podstatne co souvisi s jejich lovem z prirucky pro huntery. cili o nich vedeli z pohledu huntera.
Autorská citace #26
8.12.2008 19:40 - SEBastian_Chum
jo Alnagu mám Requiem for Rome a je to po Promethean nejhustší WoD knížka... na Demon the Fallen nemá, ale to je stará historie.

Vigil jsem pořádně pročetl a promyslel a už s něma tak spokojenej nejsem.

Myslim že nad tier 1 to bude nuda. Nemluvě o výkalech typu Mjolnir Cannon... Je to super věc do crossoverů, ale ty speciální schopnosti se opět nepovedly (opět říkám s odkazem na hunter the reckoning).
Autorská citace #27
14.12.2008 18:23 - sirien
Jaký byly speciálky v HtR?
Autorská citace #28
14.12.2008 18:51 - SEBastian_Chum
už jsem to četl dávno, ale byly takový hodně ohňostrojový a podivně vysvětlený. někdy se na to pro zajímavost kouknu znova.
Autorská citace #29
14.12.2008 19:06 - SEBastian_Chum
tohle sou edge pro Avenger creed

Cleave (•) - With this Edge, Avengers can create weapons out of thin air, or imbue weaponry (or their own fists) with raw power, thus making their physical attacks much more powerful.

Trail (••) - When an Avenger makes contact with a supernatural creature (or passes through it in the case of Wraiths), this Edge creates a smoky trail behind it. Only the caster and Hunters using Discern, Witness or Illuminate can see it.

Smoulder (•••) - The Avenger creates a cloud of think black Smoke that obscures all normal and supernatural senses. It is possible for Hunters to see through this with Second Sight activated.

Surge (••••) - The Avenger uses their Conviction to enhance one of his/her physical attributes.

Smite (•••••) - The Avenger gestures at a target and something that's not quite lightning and not quite fire erupts from his/her own body and rages toward the target. This Edge produces a blazing light, a deafening crash and an acrid ammonia stench, causing massive damage to the enemy/object in question. It also scrambles electronic equipment, breaks glass, discolors metal surfaces and causes nose bleeds.

Additional Edges
Impact (•) - Similar to Cleave, except the weapons are thrown. The weapon in question must be capable of inflicting damage by itself.

Muse of Flame (••) - When an Avenger focuses on a flame it points in the direction of the nearest supernatural presence. If the Hunter then enters the presence of that supernatural it points to the next closest supernatural. This Edge can and sometimes will activate itself.

Fuel (•••) - The Avenger can exchange one point of Willpower for Conviction, or vice versa.

Firewalk (••••) - The perfect anti-Vampire edge, the Avenger (but not his/her clothes or possessions) cannot be harmed by any flame short of industrial-grade (such as a blowtorch.)

Harpoon (•••••) - The Avenger activating this Edge throws a "burning spear" at a supernatural target, (this Edge does not function on mortals) which becomes stuck in the supernatural and must be (very painfully) ripped out to remove it. The Hunter feels an invisible connection to his/her target, though the target cannot sense the Hunter through this power.
Autorská citace #30
30.5.2009 03:14 - Element_Lead
Juuu. Nevedel sem ze byly v planu dalsi sourcebooky.

http://store.white-wolf.com/Hunter-C23.aspx
Autorská citace #31
3.4.2010 08:57 - Magus
Nenašli jste někdo překlad? Jak se snažím tak se snažím překlad snad ani není...?!=)
Autorská citace #32
3.4.2010 10:29 - Nachtrose
Preklad H:tV bych taky bral. Stejne jako preklad nWoD, ktery jsem tu nekde zahlid, ale minul.
Autorská citace #33
3.4.2010 12:03 - Magus
Jn mám jen překlad V:tR a W:tF...
Apropo mám překlad WoD, ale nevím jestli nWoD. Ale klidně Ti pošlu tenhle překlad a pak mi řekni jestli to je nWoD.
Autorská citace #34
3.4.2010 12:09 - Magus
Tak sem se koukal na Wiki a je to (ten překlad co mám) nWoD. Když mi dáš e-mail pošlu Ti to.=)
Autorská citace #36
4.4.2010 03:13 - sirien
Magus: 4WoD má krásnou basic angličtinu, tak hezky louskej v originále, v budoucnu za to budeš velice rád :) A neboj, ze začátku to je se slovníkem ve vedlejšim tabu, nicméně velice brzo zjistíš že ten slovník už ani nepotřebuješ
Autorská citace #37
4.4.2010 08:54 - Magus
Sirien: Já už skoro dolouskal v češtině:) ale když říkáš, přečtu si to i v originále.:)
Autorská citace #38
7.4.2010 21:49 - Nachtrose
Cistou nahodou nema nekdo chut a cas prelozit aspon Flesh trade z H:tV?
Autorská citace #39
13.4.2010 14:43 - Magus
Tak jsem dočetl a zahrál kratičkou hru ve nWoD...Rád bych si zahrál H:tV, ale musím si počkat na překlad.;)
Autorská citace #40
17.5.2010 15:00 - Nachtrose
Nemate nekdo Witch Finders v elektronicke podobe? Ta verze co mam ja nema stranu 104 a ma 2x stranu 105 :-(

A pak jedna na zbehlejsi hrace asi: je v hunterech aspon nejaka trochu rozumna konspirace? To co jsem si zatim prosel mi prijde spise jak spolky fanatiku a magoru, hodnych taky tak akorat na hranici...
Autorská citace #41
18.5.2010 22:12 - sirien
Nachtrose píše:
je v hunterech aspon nejaka trochu rozumna konspirace?

jakakoliv, kterou si sam vytvoris? Jinak z tech co jsou v knize treba Tasks force Valkyrie je docela hustá (marinaci co zjistili ze "tam venku neco je" a rozhodli se ze nebudou bojovat v Iraku, kdyz doma za vlastnima dverma je ocividne straslivych nepratel dost... navic s konexema na nejvyssi mista. Hrat za ne je nejspis dost militantni a neskodi mit poruce Dogs of war a Armory, nicmene ten koncept je dobrej - si jen predstav bandu vojaku co chce vybijet upiry primo v US, maj k tomu nejlepsi techniku, ale za zadnou cenu se nesmi prozradit...)

jako ono to je hodne o tom jak veci pojmes. My treba hrali Huntery rok a pul a na konspirace sme poradne nesahli, jedina co se tam ukazala byla takova skryta hunterska "asociace" co si nas pak vyhlidla a poskytla nam trochu support, ale jinak to byla suprova hra i bez toho. Uprimne mi pripada, ze Hunteri na tech vyssich tiers sou takovy divny...
Autorská citace #42
18.5.2010 22:27 - Nachtrose
Dnes jsem si to znovu trosku listoval a jeste jak tak "normalni" mi prisli Aegis Kai Doru.
Autorská citace #43
18.5.2010 22:56 - sirien
...kdyby nebyli tak nechutně provázaný s tim Atlantskym paskvilem.

Ta organizace co sbírá ty fotografie a videa je taky dost hustá, když to tak vemeš. Představ si, že bys jí použil do hry kde by postavy hrály nějaké reportéry nebo jiné novináře či šťouraly...
Autorská citace #44
19.5.2010 00:11 - Nachtrose
Tak minimalne huntery nastesti nepovedu ja ( hura, hrani postavy! :-) ). Jinak to pro zatim vypada spise na tier jedna hrani. Ale clovek nikdy nevi. Jen se nejspis bude hrat v UK misto US. tak to chce spis nejakou evpropstejsi konspiraci. No pri nejhorsim bude zamestnavatelkou Lady Integra Fairbrooks Wingates Hellsing :-)
Autorská citace #45
19.5.2010 02:48 - sirien
Nachtrose píše:
No pri nejhorsim bude zamestnavatelkou Lady Integra Fairbrooks Wingates Hellsing

no to je ale kurva vysokej tier mezi náma :)

UK je hustý prostředí, s jejich zbraňovejma restrikcema a mixem moderní byrokracie a původních konzervativních struktur nebo toho co z nich zbylo a tak...
V Evropě můžeš mít za konspiraci derivát Interpolu, něco pod Vatikánem, něco pod Britskou Korunou, nějaká speciální oddělení tajných služeb (CI 5,5), klidně i něco pod vedením korporace (ať už s negativnějším laděním, nebo s laděním a´la "milionář se rozhodl financovat boj se supernaturály a založil si vlastní armádu" nebo něco ve stylu Massive Dynamics z Fringe...), nějakou původní rytířskou strukturu pod Svobodnými zednáři... nebo nějakou nevyhraněnou skupinu vzniklou z hunterů co se trochu znaly mezi sebou a šli o tier vejš, protože zjistili že to sami nezvládaj... Lucifuge je původně Italská skupina, pokud se pamatuju dobře... místo Tasks force Valkyrie můžeš mít nějaký prapodivný prapor Francouzské cizinecké legie nebo nějaký pozůstalý prapor Britských Commandos... úplná pohoda :)
Autorská citace #46
19.5.2010 08:20 - MichalK
Tak zrovna letos jsem s partou nových hráčů zkoušel WoD, konkrétně Huntery. Pro hru v Curychu jsme vymysleli skupinu coby "pozůstatek" Řádu německých rytířů. Konkrétně členové původem z německých šlechtických rodů nebo jejich pozůstatků. A chrání si zase svoje, čiže členy rodů. Dlouhá historie atd. Dopadlo to neslaně nemastně :) páč
a/ všici jsme měli hooodně dlouhou herní prodlevu
b/ nikdo z nás dřív WoD nehrál
c/ jsme zjistili, že to není úplně náš šálek kávy (čaje, doplň dle chuti a obliby)
No nic, vyzkoušíme zase něco jiného. :D
Autorská citace #47
19.5.2010 08:24 - Nachtrose
Hrani v konspiraci asi neni to nejlepsi na prvni hru/hry. A nebo vam nesednul WoD, pripadne hunteri jako celek?
Autorská citace #48
19.5.2010 10:09 - Colombo
sirien: co čeští legionáři?
Autorská citace #49
19.5.2010 12:32 - noir
Hm, hrát ve městě, které je symbolem reformace, skupinu fanatických katolíků, to je docela vtipné :o) (Právě jsem se z Zurichu vrátil, takže ho mám docela v hlavě).
Autorská citace #50
19.5.2010 13:19 - Nachtrose
Ja bych to tak divoce nevidel. Svicarska garda hlida i papeze.
Autorská citace #51
19.5.2010 13:25 - noir
No jo, ale tu svatej táta akviroval ještě předtím, než Zwingli začal kázat... A navíc - členem gardy může být dodnes jen dobrý katolík.
Autorská citace #52
19.5.2010 13:31 - sirien
Colombo píše:
sirien: co čeští legionáři?

No... tak technicky proč ne, jenom:
> vysvětli jak ta skupina vznikla, když jich půlku vystřílel režim
> jak ta konspirace fungovala za režimu (protože popravdě by měla víc problémů s STB než se supernaturálama - tajná organizace, výzbroj, ilegální činnost... za totality menší prdel)

na druhou stranu, takhle huntery v ČSSR, před sebou supernaturálové, za sebou STB, nalevo plnění plánu a rodina, napravo večerní ilegální činnost... to by byla hustá hra.

Michalik: Na opengamech sem si povšiml, že hráči co jsou zvyklí fungovat ve fantasy mívají zpočátku problém se adaptovat do hraní ve WoD prostředí, které naplno využívá dnešní realitu, zvlášť když tam není někdo kdo WoD zná a už to má zajetý. Nevim čim to je, ještě jsem neměl moc čas si to zanalizovat.
Každopádně to mohlo být první zlo, druhé jsou ty prodlevy - to je vždycky pro hraní zlo, zvlášť ze začátku, to to můžeš rovnou rozpustit, pomalu.
Autorská citace #53
19.5.2010 14:05 - pety
Sirien:a co to otocit takhle:rezim nema zajem aby se provalila existence nadprirozena(marxismus by sel do kytek)tak podporuje nejakou organizaci hunteru,i kdyz o ni vi ze ani ona mu neni nijak zvlast naklonena,protoze nepritel meho nepritele a kdyz se dva smejou.
Autorská citace #54
19.5.2010 14:12 - Nachtrose
Pety: a proc rovnou nebyt skupina pro zvlastni nasazeni, spadajici pod stb, ci dokonce maticku kgb? ;-)
Autorská citace #55
19.5.2010 14:16 - pety
Vidis, proc ne.
Autorská citace #56
19.5.2010 14:16 - Nachtrose
Jinak souhlas. Kazda mince ma minimalne dve strany, zalezi i na uhlu pohledu. Treba takovy Maleus Maleficarum mi taky po precteni neprijdou az tak extremne ujeti, jak jsem podle jmena ocekaval.
Autorská citace #57
19.5.2010 14:21 - Nachtrose
Nejsem si sice jist, jak moc dobry napad je stourat se v neslavne historii, ae co kdyz aspon nektere z komunistickych procesu byli jen zasterkou pro procesy s carodejnicemi, vlkodlaky a cim vas napadne. Ve svete temnoty prece nic neni, jak se na prvni pohed zda. Treba v samotnych hunterech je odkaz na nasi nejslavnejsi krvavou damu.
Autorská citace #58
19.5.2010 14:31 - sirien
Tak teda jako představa komančů jak podporujou nějaký huntery je dost divná.
Spíš bych věřil v nějakou odnož KGB/STB, která se naopak pokouší supernaturály zkoumat, dělat s nimi podivné experimenty, uzavírat s některými dohody za účelem špionáže nebo získání zdrojů a vůbec podobný věci. Taková organizace by nebyla ani tak Hunterská ve smyslu Vigilu, spíš by se podobala nějakým zištně-korporátním oddělením v organizacích které jsou tak velké a rozrostlé, že se pohybují v prostoru fringe science.
Kromě toho by byla prorostlá komunistickou ideologií (jako ne tou původní, ale takovou tou "režim, režim, režim!"), měla by několik vrstev vnitřní kontroly, kromě toho by existovalo další vnější oddělení kontroly (pod nějakým UV KCŠ/KSSS) a ještě navíc by byla prolezlá z paranoii nastrčenými agenty KGB a dalších struktur. Všechny tyhle kontrolní prvky by kromě snahy o kontrolu vrstvily atmosféru paranoie a navíc by kromě kontroly té organizace ještě sledovaly hromady vlastních zájmů které by se různě tloukly, křížily... a do toho by tam bylo hutné politikaření.

Jako byla by to sakra hustá hra, kdyby se udělala dobře, ať už by si v tomhle prostředí hrál klasické partainí oportunisty (případně někoho kdo k tomuto směřuje) nebo nějaké opravdové Vigilanty, kteří se tam náhodou dostali a musí kromě supernaturálů bojovat i s pnutími ve vlastní organizaci, plnit mise typu "zajměte tu svini" a pak zjišťovat, že nebyla zničena/uvězněna/pitvána za živa, ale že byla vypuštěna někde jinde kde se to zrovna nějakému partainíkovi z KGB hodilo...

jinak viz tohle

Nachtrose píše:
ae co kdyz aspon nektere z komunistickych procesu byli jen zasterkou pro procesy s carodejnicemi, vlkodlaky a cim vas napadne.

těžko. Jedno ze základních pravidel všech supernaturálů je držet se pod radarem - doby inkvizice a podobných je naučily, že to je výhodnější. Někteří z nich jsou dokonce maskováni přirozeně (mágové, částečně vlkodlaci).
A ti, co se s nimi potýkají, se velmi snaží o totéž - držet v utajení jak svou práci, tak jejich existenci. Obě strany mají dobré důvody k tomu, aby věci vyřizovaly potichu a v pozadí a ne na očích lidem.
Autorská citace #59
19.5.2010 15:19 - Nachtrose
sirien píše:
která se naopak pokouší supernaturály zkoumat, dělat s nimi podivné experimenty, uzavírat s některými dohody za účelem špionáže nebo získání zdrojů a vůbec podobný věci. Taková organizace by nebyla ani tak Hunterská ve smyslu Vigilu, spíš by se podobala nějakým zištně-korporátním oddělením v organizacích které jsou tak velké a rozrostlé, že se pohybují v prostoru fringe science.


TS: Valkyra, Cheiron Group?
Autorská citace #60
19.5.2010 15:37 - sirien
Cheiron group by byl spíš jen jeden aspekt takovýhleho komančskýho molochu. Cheiron group je farmaceutická (převážně) skupina korporací která se rozhodla vést fringe-science division a aplikovat takto získané poznatky zpět do běžných produktů jako konkurenční výhodu. Kromě toho mají i nějakou divizi na likvidaci nepovedených záležitostí a tak...
Nicméně to je pořád korporátní systém - účel, oddělení, nadřízení, pragmatické direktivy, přímá řešení. Je tam ten aspekt konkurence a osobních zájmů, ale vytrácí se z toho ta paranoia, konflikty různých dalších intervenujících skupin a tak.

Tasks force Valkyrie je zase sice čtvrt-státní "neexistující" vojenská skupina, ale taková dost hunterská - armáda se svými zdroji a efektivitou, vycvičenými vojáky a velící strukturou prostě odsekla část svých jednotek do šedé zóny a dala jim rozkaz jít a vybít co potkají tak, aby si toho nikdo nevšim...

tohle by bylo něco o dost komplexnějšího a šílenějšího, než ChG nebo TF:V
Autorská citace #61
19.5.2010 15:40 - noir
Když už, tak mě by bavilo jít na dřeň-předělat na Huntery případ bratří Mašínů. Ti by nevypalovali stohy na Moravě, aby ublížili režimu, ale protože to byl nejlepší plán na zničení potvor. Stejně tak by se dala vysvětlit ta jejich zabití úředníků...
Autorská citace #62
19.5.2010 15:57 - Nachtrose
Jak rikam, vse je jen o uhlu pohledu. A tohle by slo predelat jak na huntery, tak treba na magy nebo upiry nebo cokoli. Jen prohodis strany :-)
Autorská citace #63
19.5.2010 19:18 - MichalK
Pro Noira: Žádná postava nebyla nábožensky založená, psal jsem, že to byli potomci šlechtických rodů, kde někteří už ani nebyli šlechta. Vzhledem k tomu, že jsme to stejně položili, tak můžu říct, že to všechno byl komplot jednoho upíra, který tenhle "řád" (cca. posledních 60 let existující :D ) používal ke špinavé práci. Takže ta šlechta u některých postav byla dost fikcí :). Nicméně bylo to samé "von".

Pro Siriena: Prodleva byla o tom, že jsme já i hráči měli několikaletou pauzu od hraní RPG obecně. Jinak to byla jednorázovka. Před tím jsme dali seznamovací hru za Mortal: the Losers a taky to nebylo nic moc. Přiznávám asi dost chyb u sebe, jednak nová hra a pak 10 let sem nic nehrál a dost zapomněl z praxe zkušeného storytellera :D. Ale hráči se taky moc nepředvedli (jak sebekriticky uznávali) No, hráčům vadilo hraní v současnosti a já zjišťuju, že WoD není úplně to pravé pro mě. Možná Changelingové, ale spíš podle předchozí edice a s jinými hráči. Rozhodli jsme se vyzkoušet Gamma World od White Wolfů, který mám rovněž ve své sbírce nikdy nehraných RPG :) Takže postapokalyptika.

P.S.: Ten nick je Michal K, páč Michal už byl zabraný. Ale nic ve zlém, pohoda ;)
Autorská citace #64
19.5.2010 20:01 - sirien
...nejspíš si v nejbližší době seskládám poznámky z předešlých opengameingů WoDčka a udělám nějakej souhrnej článek o problémech se začátky ve WoD. Připadá mi to víc a víc jako zajímavý téma a vim že sem se s tim setkal už dřív, ale přes oči mě to praštilo až na poslednim srazu Kostky při OG Hunterů...
Autorská citace #65
19.5.2010 20:42 - Nachtrose
Sirien: Ciste ze zvedavosti a pro pouceni: co presne?
Autorská citace #66
19.5.2010 21:21 - sirien
Nacht: No, já sem se dostal k WoD (realitě) zjednodušeně takhle: Fantasy -> Shadowrun -> Minimalistická dost civilní fantasy -> WoD. Měl jsem zkušenost s RPG obecně, se světem plným futuristických technologií a postupů i s civilní hrou (tedy se hrou kde nehraješ žádné supernamakané tohle s támhletěmi schopnostmi). Kromě toho sem začínal na oWoDu na vampýrech, pak mázích a až pak sem se dostal nějak rozumně k mortálům.
Jinými slovy sem se k tomu dostával relativně postupně, ty přechody nebyly skokové, takže sem nezaregistroval spoustu věcí, kterých si všímám až teď.

Když to zlehka shrnu, tak moje zkušenosti s vedením WoD pro lidi co se s hrou v realistickém prostředí ještě nestřetli:
  • úplní nováčci mívají standardní problémy jako u jiných her. Výhodou WoD pro ně je známé prostředí které si umí snáze představit, což jim usnadňuje přemýšlet o jiných problémech ve hře
  • nováčci se zkušeností ve fantastice (fanové literatury a tak...) jsou na tom dost podobně. Skutečně jsem za roky a roky pořádání OG nezaregistroval nějaký velký rozdíl mezi nováčkem co se o fantastiku zajímá a tím co ne (vyjma toho že ten první je náchylnější jít zkusit hrát), takže nevím proč o tom rozdílu kdekdo pořád básní.
  • člověk co už hrál nějaké RPG, ale jen minimálně (nějaké to OG a tak) se adaptuje relativně snadno
  • člověk zvyklý na futuristická RPG případně na různé skill-based (GURPS) může mít problém s převzetím stylizace, ale jinak nic moc (u téhle skupiny mám trochu malý vzorek, tak se za to odmítám nějak víc bít)
  • no a konečně někdo zvyklí na fantasy RPG, zejména a jmenovitě DnD nebo DrD, velmi často narazí hned na několik problémů, mnoho z nich je spjatých primárně se zasazením hry do realistického prostředí podobného současnosti:
    • realistické mezilidské interakce se mnohdy neslučují s herní zkušeností s fantasy, kde jsou vztahy romantické, heroické nebo prostě obecně trochu vyšponovanější na kteroukoliv stranu
    • s tím občas souvisí i pojetí reality okolního světa a vnímání a myšlení postavy. Hráči zvyklí hrát fantasko mají větší tendence nechat postavy vrhnout se do palebné zóny, vletět do bitky s tím že to nějak projde (viz hraní Hunterů na minulé Dálavě), nejspíš protože encountery ve fantasy, ať už DnD nebo DrD nebo HF... bývají méně závislé na situaci, taktice a tak a víc závislé na power levelu postav.
    • problém mnohdy činí samotná skutečnost, že okolí reaguje na činy postav... tak nějak běžně. Když se něco semele, přijede policie, někdo je úplatný, někdo ne, často jsem se setkal s údivem nad tím že čas PC není limitovaný pouze hráčovým meta-game záměrům, ale že postava třeba musí chodit do školy/práce a není tak snadné se jen tak ulejt...
    • hráči zvyklí na fantasy mají často nečekaně fatální problém využít běžných prostředků k zjišťování informací nebo dosahování cílů. Hodně to je vidět zejména u lidí zvyklých na herní systémy které jsou spjaté s herními styly bližšími "adventuře" - lokace, hod, přímá stopa. Hodně jsem si toho všim poslední půlrok na hunterech, na těch na posledním srazu to bylo vidět hodně. Tam mě překvapil především noir, který na to že nehrál nikdy předtím WoD postavil fakt stylovou postavu (až na pár drobných úletů jako jméno...) a dokázal využít možností z ní vyplívajících docela líp než bych čekal i od někoho kdo WoD zná.
      Tímhle bych se nechtěl nikoho dotknout, ale skutečně tyhle tendence dlouhodobě pozoruju a přijdou mi docela zajímavé...
Autorská citace #67
19.5.2010 21:34 - Gurney
sirien píše:
Na opengamech sem si povšiml, že hráči co jsou zvyklí fungovat ve fantasy mívají zpočátku problém se adaptovat do hraní ve WoD prostředí, které naplno využívá dnešní realitu, zvlášť když tam není někdo kdo WoD zná a už to má zajetý.

Ono to nebude jenom do WoD, částečně to bude záležitost pravidel (pokud je to přechod z něčejo jako DnD; než jsem si to sám vyzkoušel tak mě nenapadlo, že mít a nemít "kolem sebe" kopu hitpointů je takovej skok v uvažování) a čsátečně to bude o settingu (jestli si pamatuješ na Shadowrun, co jsi vedl na minulým jarním srazu, tak tam jsem mě pocit že během tý hry jsme se s tou "adaptací" hodně rvali, teda kromě Lokkena, kterej už měl zjevně v SR něco odehraný; něco podobného jsem pak zažil z pozice GMa, když jsme začali hrát jednu SF hru, kde jsem hráčům oznámil že na příslušné luxusní space station jsou zbraně povolený jen pro místní ochranku a okamžitě začala diskuze jak tam propašovat pro každýho "aspoň" útočnou pušku s granátometem, přitom tam byli na čistě obchodním jednání).
Prostě toho způsobu uvažování "zbraň vždycky u sebe a kdyby něco, tak se protřískáme" se zbavuje dost těžko nejenom ve WoD.
Autorská citace #68
19.5.2010 21:39 - Nachtrose
Sirien: hezke shrnuti, ale je se ptal hlavne na tuhle cast:

Nachtrose píše:
ale přes oči mě to praštilo až na poslednim srazu Kostky při OG Hunterů...


Jelikoz jsem se tehle i predminulych hunteru na dalave ucastnil.
Autorská citace #69
19.5.2010 22:02 - sirien
tak specifikuju, ne? :)

na předminulém: průběh hry byl relativně vpohodě. Místy bylo vidět že někteří hráči nejsou v současném světě úplně v kůži - s napůl pravdivou policejní krycí storkou se některé situace daly řešit trochu hladčeji, ale vzásadě tam až takový fail nebyl.
Měl jsem trochu dojem že aspoň u některých hráčů (teď už si ale nevybavím z hlavy u koho) byl trochu problém přeřadit na realističtější přístup k NPC, místy mi přišlo že NPC je pro některé hráče automaticky klaďák, záporák, random neutral, zatímco WoD s archetypálními koncepty příliš nepracuje. Resp. ne tímhle způsobem. Bylo to cítit třeba na přístupu k sheriffovi a k té jeho zástupkyni.
V závěru bylo nicméně to DnDčko z některých opravdu docela cítit, protože když si s odstupem realisticky přehraješ, co se tam odehrálo, tak to bylo skutečně "jdeme se nechat postřílet" scéna, nejhorší na tom bylo že to nebylo nic víc než jen převrácení té samé pasti co jste chtěli použít vy na ně. Docela to ale odpovídá DnD encounterům - vejít na bitevní pole, nahodit battlegrid a taktikou se jen držet v nějakých rozumných rozestupech kvůli bonusům (teď pro ilustrativnost přehánim, samozřejmě). Ve WoD je nicméně realističnost soubojů v tomhle směru o dost vyšší - o tom kdo přežije souboj rozhoduje mnohem víc situace, moment překvapení a taktika, než přímo schopnosti. To jestli pošleš nebo nepošleš jednu postavu o míli dřív širokým obloukem skrz les aby příšla přímo z druhé strany není malý element, ale něco co může snadno vyhrát bitvu. (kdo nevěří, doporučuju pár hodin airsoftu s Jersonem v lese, názorně vám to předvede)

Na těch minulých hunterech jsem ten příběh vystavěl trochu míň přímočaře a bylo tam dost cítit, že se mnohde máte problém chytit na linii. Například tak trochu typicky fantasy úvaha: "nezadařilo se, ergo nezadaří se", se kterou jste pak nešli ještě jednou zkusit po něčem pátrat, třeba obdobně ale trochu jinak, nebo i úplně stejně. Ale víc tam bylo cítit to že jste byli zvyklí z fantasy na přístup "co se neobjevilo aspoň zmíňkou na scéně, není" - jenže WoD má za základ realitu, takže tam ty normální věci jsou, stačí si pro ně dojít. Konkrétně teď mluvím o tom že jste při pátrání vůbec nepoužili telefon, nezkusili jste najít nějakého experta. Teď zpětně si vybavuju že jste třeba ani nezkusili sehnat ty policajty co našli toho bezdomáče (chronologicky první oběť) a vyslechnout je na podrobnosti, celou dobu ste vycházeli jen z toho že jsem prostě zmínil že ve zprávě nic není - ale takových míst tam bylo víc.
V tomhle směru mě docela příjemně překvapil noir, který, nejspíše ze vzorů které nabral sledováním filmů a seriálů, dokázal docela dobře využít možnosti, které měl z titulu civilního povolání své postavy. Ani on ale nakonec nezašel zjišťovat, co ten rozšlehanej týpek dělal, když se tu noc při potápění někam na tři hodiny vytratil.
Což je mimochodem další věc - asi třikrát nebo čtyřikrát sem tam zdůraznil, že ten týpek byl při nočním potápění pryč od ostatních tři hodiny - to je kurevsky dlouho, ale je to takovej detail, kterýho si prostě nevšimneš, když nejsi zvyklej přemejšlet o herním prostředí normálním pohledem. Možná to ani teď nepřipadá, ale představ si, že by ses sešel se mnou nad pivem a já Ti řek: "sme se byli včera v noci v jedenáct s Nerhin*) potápět a normálně vůbec nevim kde od půlnoci do tří byla, pak mi nic neřekla jen že je ok a že si nemám dělat starosti" tak by Ti to asi přišlo hodně crazy, ne? Minimálně by ses mě zeptal, co sem dělal, nebo proč sem nezavolal policii, záchranáře nebo tak něco (mimochodem, zmiňuju to, protože v té hře je oni nezavolali a protože to byla jedna z mých asi třech snah vás dovést přímo k čistšímu zdroji informací o antagonistech, ale vy ste je všechny vyignorovali a dávat tam nápadnější mi zase přišlo blbý... poučení pro příště)


*) interní pozn. pro ty co tu sledují kdejakou diskusi: váhal sem koho uvést, ale slogan "Nerhin for you" u mě prostě rozhodl :)
Autorská citace #70
19.5.2010 22:31 - Nachtrose
Jak krasne predvedl Noir s Michalem, sve mela na svedomi asi uz i ponekud pozdejsi hodina. S nekteryma vecma se da souhlasit s odstupem casu, o nekterych mozna polemizovat, ale taky je mozne, zes to udelal zbytecne slozity pro lidi, co to maji hrat prvne. Ted me tak napada po proctei pravidel ( to zase budu deeeesne chytrej :-) ), ze jsi nektere veci mohl resit jinak i ty. Napriklad kdyz sel reverend do knihovny, mohlo se to resit rozsirenym testem misto normalniho. Btw. na kterou edici jsi vlastne nastavenej? V nWoDu co mam ja se hraje jen na jeden uspech a pak pet jako vyjimecny uspech, zadne 3 tam zminovane nikde nejsou.

A jeste jedna takova zvedava k te posledni hre: jak presne jsme meli vypatrat ten obraz? Bavili jsme se o tom, ale nejak si nepamatuju, ze bys nam prozradil reseni. Jen ze v byte obraz nebyl a taky nebyl dodelanej tak nebyl ani nafocenej, takze jsme ho nenasli ani v pc, cimz postavy vlastne nemeli sanci zjistit, ze vubec nejaky obraz chybi. Aspon tak mi to porad prijde.
Autorská citace #71
19.5.2010 23:27 - sirien
Jeden úspěch jako dílčí (podařilo se, ale mohlo by i líp, v nebinárních (tedy nejen buď a nebo) techtech nic moc, ale tak jo), tři komplexní (podařilo se tak jak jsi chtěl prakticky se vším všudy, případně podařilo se kvalitně) a pět exeptional (podařilo se s bonusovým efektem v Tvůj prospěch, nebo podařilo se neskutečně dobře)
Víš, že ani nevím? Hraju to tak od doby co nWoD vyšlo... buď sem to našel v pravidlech nebo sem si to přečet někde na WW diskuzácích nebo nám to tehdy možná přišlo jako přirozenej přechod mezi 1 a 5ti úspěchy který dobře zapadá do designu herní stylizace...
Při hledání odpovědí to obvykle řešim stylem buď 1: máš na co jsi se ptal, 3: máš to na co jsi se ptal a navíc i přesně to co jsi potřeboval vzhledem k okruhu na který jsi se ptal a 5: našel jsi něco bonusového k tomu. Nebo, pokud nepátráš po konkrétní odpovědi ale po nějakém okruhu (což je častější): máš počet informací dle počtu úspěchů, buď pro plynulost hry dám to co potřebuješ nebo když nevim tak máš pět jednoduchých otázek, na něž dostaneš jednoduché nebo komplexní odpovědi.


Ad zbytečně složitý - ono dělat kroniku nebo krátké povídky a dělat one-shot pro lidi co to neznají je dost o něčem jinym. Když sem začal dělat OG Mortal the Looser a později Mage tak mi taky chvíli trvalo, než sem vyladil level na nováčkovskou obtížnost při zachování specifik té hry.
Ono zrovna pro Huntery by bylo dost mimo, kdyby neměli na ukázkovce něco složitýho. Když mortalové vybruslej snadno, tak prostě měli štěstí a potkala je spíš děsivá storka a ne přímo hororovej běs, když vybruslej mágové, tak... they are the magic, they are the power, u nich v obtížnosti zábavnost taky nespočívá. Ale Hunteři to musej mít těžký - sou to magoři co se rozhodli sesbírat pár pochybných výhod a vyhledávat a bojovat s věcmi které jsou z podstaty věci silnější než oni sami, takže ta hra musí nějakou tu challange obsahovat.
V té první se mi to myslim docela povedlo, jen to chce doladit pár detailů než tu zápletku třeba použiju někdy znovu. Ta druhá vznikla z toho že sem chtěl pro změnu ukázat trochu investigativnější pojetí těch hunterů a trochu mi to proklouzlo mezi rukama, takže ano, možná sem to udělal trochu těžší než to muselo bejt. Ale máš pravdu i v tom že se na tom dost podepsala únava, věřim že hrát to odpoledne tak tim projdete snáz.
Příště se polepšim

Anyway, mě tak napadá... jestli si chceš zkusit jak vypadá v mém pojetí obtížná hra, tak teď sme se SEBem slíbili Jezevcovi že uděláme na Gamecon takovou paralelní RPG soutěž... WoD vyvražďovačku.
Podstata bude jednoduchá - na začátku parta mortálů, která se dostane do průseru, který bude tak ostrý, že... no, nevím, jestli nutně zemřou, nicméně na konci z nich použitelnej zbyde jen jeden. Ti co přežijí toto první kolo postoupí do kola druhého, ve kterém... no, hádej co :) Možná vymyslíme i nějakou hezkou cenu pro vítěze. Nebo i pro druhé a třetí místo, podle zájmu a podle toho jestli vymyslíme jak ty nepřeživší hodnotit.
A samozřejmě - žádné hraní na munchkiny a gameisty, na to je mistrovství v DrD. Tady se bude likvidovat napůl objektivně (za blbost...) ale také napůl subjektivně (...aby v tom byla trocha stylovosti a cinematičnosti, hustě popsané věci se třeba vydaří, když budou zapadat... ale holka co bude vyděšeně ustupovat čelem ke světlu a zády do temné místnosti, známe horory, že?)
Autorská citace #72
20.5.2010 00:03 - Gurney
Sirien: Když už specifikuješ, mám tak trochu dojem že přikládáš tomu DnD o něco větší vliv na hráče než doopravdy má.

sirien píše:
V závěru bylo nicméně to DnDčko z některých opravdu docela cítit, protože když si s odstupem realisticky přehraješ, co se tam odehrálo, tak to bylo skutečně "jdeme se nechat postřílet" scéna, nejhorší na tom bylo že to nebylo nic víc než jen převrácení té samé pasti co jste chtěli použít vy na ně.

Asi jsi to nepostřehl, ale Gabik tehdy prohlásil že jako kněz tam tu holku nemůže nechat i kdyby tam měl zhebnout a já se k němu přidal. Nechci mluvit za ostatní ale minimálně my dva jsem byli srozumění s tím že to pro nás může a taky nejspíš dopadne blbě. A sice tu vyčítáš DnD taktiku ale chceš od kněze, spisovatele a newyorkýho taliána taktiku SWAT jednotek? (teď jsem si vzpoměl že jsme měli ještě vojáka, jenže mě tak napadá, neměl se tedy dozvědět aspoň že ten postup co jsem vymysleli je z taktickýho hlediska hovadina a nebude fungovat?) A k DnD myšlení - není trošku divný že měla parta děcek, krytých bohatým tatínkem a se sebevědomím těžce na výši, protože se jim povedl nějaký okultní rituál (navíc zřejmě disponující supernatural schopnostma), u sebe brokovnici? Sice USA a nedozvěděli jsem se pozadí celýho toho příběhu, ale i tak - kdyby si někdo z nich sehnal pistoli, fajn, ale výzbroj takovýho kalibru ve mě budí zdání že NPC měli možná trochu víc informací než by jim příslušelo.

sirien píše:
Například tak trochu typicky fantasy úvaha: "nezadařilo se, ergo nezadaří se", se kterou jste pak nešli ještě jednou zkusit po něčem pátrat, třeba obdobně ale trochu jinak, nebo i úplně stejně.

Tohle je třeba nemá s fantasy naprosto nic společnýho, mrkni třeba na Kriminálku LA - vyšetřovatelé se sice jdou na něco zeptat stejný osoby dvakrát, ale až potom co zjistí nějakou novou skutečnost, která je vede k tomu aby se té osoby znova zeptali. Chápu že z pohledu reálnýho vyšetřování je to blbost, ale ve filmu neuvidíš vyšetřovatele jak jde někoho vyslechnout, nic nezjistí, tak ho jde vyslechnout znova protože by jednak vypadal jako blbec, jednak proč by měl divák koukat na scénu kterou už viděl v podstatě znova a pak třeba ještě potřetí nebo víc? (OK, stane se že po prvním rozhovoru mu něco vnukne Revoluční Myšlenku a pak se jde zeptat znova, ale to je trošku něco jinýho). Takže tohle není výsledek "fantasy myšlení, jako spíš "filmovýho". A u tý naší hry to bylo přesně ono, proklepli jsem zástupkyni šerifa, nic jsme se nedozvěděli, bylo tam pár nápadů poptat se jinde, prozkoumali jsem jiný věci a něco i zjistili, ale klíčový informace (jak si počíná šerif ve městě, že chtěla vyšetřovat ale nemohla) měla zas jenom zástupkyně.

Poslední Huntery jsem nezažil ale:
sirien píše:
Ani on ale nakonec nezašel zjišťovat, co ten rozšlehanej týpek dělal, když se tu noc při potápění někam na tři hodiny vytratil.
Což je mimochodem další věc - asi třikrát nebo čtyřikrát sem tam zdůraznil, že ten týpek byl při nočním potápění pryč od ostatních tři hodiny - to je kurevsky dlouho, ale je to takovej detail, kterýho si prostě nevšimneš, když nejsi zvyklej přemejšlet o herním prostředí normálním pohledem. Možná to ani teď nepřipadá, ale představ si, že by ses sešel se mnou nad pivem a já Ti řek: "sme se byli včera v noci v jedenáct s Nerhin*) potápět a normálně vůbec nevim kde od půlnoci do tří byla, pak mi nic neřekla jen že je ok a že si nemám dělat starosti" tak by Ti to asi přišlo hodně crazy, ne?

Tohle je přesně myšlenkovej postup, kterej poznávám i z našeho hraní. Neříkám že je to špatně, ale možná by bylo fajn před hrou tak nějak hráče upozornit že je to dobrodružství typu "rébus" t.j. předklám vám situaci, znám její řešení a vy na něj budete muset přijít. Já jsem si až o hodně později uvědomil že se s tím moc nedokázal poprat, protože to pro mě ani v pozici GMa není "defaultní" nastavení hry, protože když předkládám hráčům problém tak kolikrát vůbec nemám představu jak by se měl řešit ani co je to správný řešení, nechám to na nich a v podstatě jim schválím jakýkoli řešení, který není totálně crazy (což hodně záleží na žánru), důležitý je pro mě hlavně aby hra nestála.

Aby bylo jasno, mě se ta hra líbila, líbila se mi coby představení Hunterů, hafo se mi líbily NPC (Merlin jako šerif tomu pak ještě dodal) a vztahy co mezi sebou měli, líbil si mi dokonce i ten závěr a jak vyzněl (prostě tohle je WoD a takhle prostě někteří Hunteři skončí... možná že tihle byli ještě z těch šťastnějších). Co se mi nesedlo byl ten "rébus" styl hry (ačkoli i ten by se mi líbil, ale asi bych se ně něj musel napřed nějak aklimatizovat) a především mi nesedlo to množství zbraní, kterým se ta hra vyřešila, zpětně z toho mám dojem jak kdybych koukal na Twin Peaks a před koncem přepnul na film z Vietnamský války.

(btw tohle nemělo být zhodnocení tý hry, pointa měla být že v tomhle případě té neschopnosti aklimatizovat ze z DnD přikládáš až moc velkou váhu)
Autorská citace #73
20.5.2010 00:35 - sirien
Gurney píše:
A sice tu vyčítáš DnD taktiku ale chceš od kněze, spisovatele a newyorkýho taliána taktiku SWAT jednotek?

jsem si prakticky jistej, že jsem o tom mluvil před hrou. Ne nutně swatů, nicméně ano, u hunterů taktiku ano - v úvodu jsem říkal, že hunteři těží z početní převahy, převahy informací a z momentu překvapení a že jako slayeři si řikaj tak maximálně o náhrobek, v téhle situaci jste vysloveně šli proti všem těmhle principům.

Vy jste na ně udělali tuctovou past, oni vám zavolali že do ní nevletěj a místo toho vás pozvali do úplně stejné pasti, s jediným rozdílem a to tím, že místo kamenolomu použili lesní mýtinu.
Když jste tam jeli, tak jsem se dvakrát zeptal jestli tam jako fakt chcete jen tak vjet, výsledkem bylo že si jeden z vás vystoupil o 400 metrů dřív a vzal to lesem asi padesát metrů stranou cesty, ale ze stejného směru.


Gurney píše:
Gabik tehdy prohlásil že jako kněz tam tu holku nemůže nechat i kdyby tam měl zhebnout a já se k němu přidal.

Já v žádném případě netvrdím, že jste tam měli tu holku nechat. Ano, i to byla varianta (a bylo možné tam nejít a přesto tu holku zachránit), ale vůbec ne nutná.

Gurney píše:
není trošku divný že měla parta děcek, krytých bohatým tatínkem a se sebevědomím těžce na výši, protože se jim povedl nějaký okultní rituál (navíc zřejmě disponující supernatural schopnostma), u sebe brokovnici?

Ve skutečnosti je na venkově lehčí dostat se k brokovnici (lovecká zbraň) než k revolveru. A zrovna v USA má na venkově zbraň skutečně kdekdo. A nevím, asi si to už nevybavuješ, nicméně to jsem i říkal, když jsme řešili vaši vlastní výzbroj.

Gurney píše:
mrkni třeba na Kriminálku LA - vyšetřovatelé se sice jdou na něco zeptat stejný osoby dvakrát, ale až potom co zjistí nějakou novou skutečnost, která je vede k tomu aby se té osoby znova zeptali.

Ze stejného žánru: ...nebo to někomu z nich nedá, nasere se, vrátí se a prostě to z dotyčného vymlátí násilím nebo pod smyšlenými pohružkami.
V té první hře bych si zrovna na tohle nestěžoval - naopak to s tou zástupkyní bylo přesně tak jak píšu - přišli ste, zeptali se, nic ste se nedozvěděli, pak vám to vrtalo hlavou, zeptali ste se, nic ste se nedozvěděli... no a pak jednomu z vás ruply nervy a natvrdo to z ní vyřval. Což byla mimochodem docela hezká scéna, jak si jí tak pamatuju. U té první hry jsem narážel spíš na to jednání s tou malou holkou nebo s těma kamarádama z karetního (nebo šachového? Tak něco) klubu a tak, kde jste měli krásné institucionální záštity a vůbec ste jich (v těhle případech) nevyužili - běžně to je v realistických hrách spíš naopak, že si hráči takovéhle záštity vymýšlejí, i když je nemají, protože v našem světě prostě instituce fungují a lidé mají tak nebo nějak v podvědomí, že úřadní orgáni se tak nebo onak poslouchají.

Tohle jsme pak řešili i přímo po té druhé hře s... Nachtem? Myslím... dalo se tam poměrně snadno dostat k určitým informacím aniž bys opustil knihovnu s telefonem, stačilo jen zkusit kontaktovat nějakého experta tady a támhle a poptat se i na spřízněné věci a tak. Jenže hráči když dostali po první otázce takovou polovičatou, ne úplně nanic ale zase ne úplně geniální odpověď, tak to prostě vzdali.

Což mě napadá že je vlastně svym způsobem i odpověď Nachtovi: Extendet test je vpodstatě postupné kumulování úspěchů. Já ho tam sice přímo nevyhlásil, ale zase nikomu nic nebránilo se o něj pokusit - zeptat se na něco dalšího podobného, říct si o pomoc... vpodstatě extendet test je odlišný jen tím, že tam tu snahu kumuluješ v delším časovém horizontu a pomáháš si více cestami. Zeptat se na universitě nějakého profesora by byl další hod do toho testu, zajít si do nějaké etnické skupiny další...
Autorská citace #74
20.5.2010 00:35 - Colombo
Gurney píše:
Tohle je třeba nemá s fantasy naprosto nic společnýho, mrkni třeba na Kriminálku LA - vyšetřovatelé se sice jdou na něco zeptat stejný osoby dvakrát, ale až potom co zjistí nějakou novou skutečnost, která je vede k tomu aby se té osoby znova zeptali. Chápu že z pohledu reálnýho vyšetřování je to blbost, ale ve filmu neuvidíš vyšetřovatele jak jde někoho vyslechnout, nic nezjistí, tak ho jde vyslechnout znova protože by jednak vypadal jako blbec, jednak proč by měl divák koukat na scénu kterou už viděl v podstatě znova a pak třeba ještě potřetí nebo víc? (OK, stane se že po prvním rozhovoru mu něco vnukne Revoluční Myšlenku a pak se jde zeptat znova, ale to je trošku něco jinýho). Takže tohle není výsledek "fantasy myšlení, jako spíš "filmovýho". A u tý naší hry to bylo přesně ono, proklepli jsem zástupkyni šerifa, nic jsme se nedozvěděli, bylo tam pár nápadů poptat se jinde, prozkoumali jsem jiný věci a něco i zjistili, ale klíčový informace (jak si počíná šerif ve městě, že chtěla vyšetřovat ale nemohla) měla zas jenom zástupkyně.


á, tady nám Gurney nesledoval Colomba...
Autorská citace #75
20.5.2010 00:50 - sirien
Gurney: Jinak moc díky za tu připomínku s tim "rébusem". Vůbec mě nenapadlo, že by tahle část herní premisy mohla utéct, protože Hunteři jsou prostě o tom že někde zachytí stopu něčeho, pak se po tom vydají a nějak to zarazí.
To jsou přesně ty věci, které se musí člověk naučit při tvorbě OG. U Mortalů to bylo něco, u Magů to byly hromady věcí, u Hunterů to je tohle. Příště si dám pozor a zdůraznim to víc.


Opravil bych jinak Tvoje vyjádření: Není to rébus kde bych já znal řešení. Je to spíš rébus kde já znám pozadí. Řešeních bývá v mých hrách mnoho, ze základu nezačínám příběh, pokud mě samotného nenapadnou aspoň tři nějaké smysluplné způsoby řešení, a během hry se obvykle načítají další a další. Často se stane že hráči pak stejně přijdou s nějakým úplně jiným.

Např.: Ty týpky v té první hře bylo možné odlovit po jednom a prostě jim zfalšovanými důkazy tu vraždu přišít.
Bylo možné je po jednom odstřelit.
Bylo možné je nalákat do nějaké aspoň trochu zamaskované léčky a postřílet je naráz.
Bylo možné trochu zdržovat a postřílet je na té louce (jeden člověk narvanej do kevlaru přijede v autě s figurínou na vedlejšim sedadle, jeden to veme bokem lesem, další to vezme ze strany a poslední to celý obejde, zbraně ste měli, hands-free bych vám uznal nebo byste je dokázali hravě sehnat během 15ti minut... mohla z toho být koordinované přepadení, pomřeli by hroznym způsobem)
Bylo možné jim zavolat že ste na ně udělali fuck-off, že oni udělali fuck-off na vás, že ste si kvit a že to chce zchladit hlavy a že holku za knížku vyměníte ráno. Kde jsou jste věděli, počkali byste si na lesní cestě mezi městem a mýtinou... bum bum.
Bylo možné jim zavolat že pokud holka zemře, zničíte knížku a bluffovat že vám na tý holce nesejde tolik jako jim na té knížce. Byl by to hazard, ale hnusně byste je tim rozhodili. Nepamatuju se ale jak moc ste měli info o významu tý knížky už...
Mohli jste jim předat knížku... s pár vytrženejma stránkama, které jim dodáte až se holka dostane bezpečně domů.
...mohli jste nahlásit jejich pohřešování a pravděpodobný únos někam do lesa a povolat tak na ně policii a dobrovolníky z širokého okolí.
..
to jsou jen věci co mě teď napadly, různých alternativních řešení by se určitě našlo víc.



Jo jinak - někdo se ptal jak bylo možné najít v té druhé hře ten obraz - nebylo, byl zničený (ostatně byl důvodem, proč ten malíř zemřel). Ale bylo možné se trochu poptat lidí okolo a zjisti poměrně přesně, co na něm bylo zachyceno. Zjistili byste že tam je jakási skupina lidí v noci na jedné odlehlejší části pobřeží, jak provádí nějaký rituál povolávající nějakou animistickou entitu.
Prakticky totéž viděl tu noc i ten potapěč, místo které bylo na tom obraze a místo kde se tenkrát v noci potápěl a na tři hodiny zmizel byly identické. Odtamtud by se už dalo dojít dál mnohem snáz. Nejspíš.
Autorská citace #76
20.5.2010 00:53 - sirien
...
jak tak čtu tu poznámku s tim obrazem v minulym postu, schválně si někdy připravim hru hunterů a odehraju jí paralelně se dvěma skupinkama, s jednou podle WoD a s druhou podle Esoterorists a sem zvědavej, v čem budou hlavní rozdíly.
Autorská citace #77
20.5.2010 05:34 - Nachtrose
Ta madez v prvni hre pokud vim nedisponovala brokovnici, ale ostrelovaci puskou, ze ktere navic dotycny klidne strilel bez omezeni, ci spis s bonusem, za jakekoli viditelnosti. ( noc + mlha, co si tak vzpominam ).
Autorská citace #78
20.5.2010 17:03 - sirien
Mládež neměla ani brokovnici, ani ostřelovací pušku, mládež měla zcela běžnou loveckou pušku s optikou (s původním určením na vysokou), se statama dle pravidel (tuším že +3 a nějaká kompenzace postihů za vzdálenost, musel bych se znovu mrknout), mládež nebyla ani nijak extra naskillená (pokud se pamatuju dobře, tak +3 dexa a +2firearms, možná specka na pušky, ale pochybuju, takže basic dice pool 8d, 11d na první výstřel se 3 kolama míření), mládež na tu střelbu neměla ani žádnou superschopnost (z tý "ostřelovačky" se na vás střílelo jen na té mýtině, za les byl normální postih) a co se týče té tmy a mlhy, tak mládež byla spirit ridden a musel bych někde vyhrabat konkrétní poznámky které ani nevím jestli ještě někde mám abych to řekl zcela přesně, ale mám takové tušení že jeden z nich uměl vidět po tmě a v mlze (spirita zákeřnosti nebo zrady nebo tak něco), jeden byl dost rychlej a uměl vidět teplo (to byl ten se kterym se někdo mlátil uprostřed lesa, spirita hada myslim... nebo nějakýho jinýho plaza), zbylí... dva pokud se pamatuju dobře jeli na spiritech kteří je v tomhle směru nepodporovali a měli za prostředí normální postihy (ta holka byla snad na Hněvu a ten poslední týpek už fakt nevim)
Autorská citace #79
20.5.2010 17:39 - Nachtrose
Zrovna u strelce jsi rikal nakeho spirita, ktery ho hnal byt nejlepsim ci co a znamenalo to asi tolik, jak kdyby mu pomahal navadet kulky. Jestli si to pamatuju spravne.
Autorská citace #80
20.5.2010 18:20 - Gurney
sirien píše:
mládež měla zcela běžnou loveckou pušku s optikou (s původním určením na vysokou), se statama dle pravidel (tuším že +3 a nějaká kompenzace postihů za vzdálenost, musel bych se znovu mrknout), mládež nebyla ani nijak extra naskillená (pokud se pamatuju dobře, tak +3 dexa a +2firearms

Však říkám, Vietcong :)
Autorská citace #81
20.5.2010 18:52 - sirien
Nachtrose píše:
Zrovna u strelce jsi rikal nakeho spirita, ktery ho hnal byt nejlepsim ci co a znamenalo to asi tolik, jak kdyby mu pomahal navadet kulky. Jestli si to pamatuju spravne.

jo to byl ten čtvrtej kterýho sem si nevybavil. Ten s tou zákeřností byl vlastně v lese a různě tam mizel a objevoval se, už se vybavuju líp.
no, ano, fluffově spirit využíval svou essenci na podporu jeho preciznosti ve střelbě, což se projevovalo jako intuitivní míření a trochu lehoučké falšování trajektorie. Mechanicky to znamenalo že na precizní činnost (tj. sniperování z krytu, nikoliv střelba pod palbou, když ste na něj začali střílet, tak tu výhodu ztratil) má možnost přidat si tři kostky za jednu spiritovu essenci, což +- odpovídalo postihům za viditelnost (ty byly určitě někde mezi 2 a 4, takže ten dicepool byl 8 (11 na první výstřel) kostek +-1. Pod palbou pak měl už jenom 5 a kdybyste ho zatáhli do nějaké honičky nebo close combatu tak by tu výhodu taky ztratil.
Ty schopnosti byly naschvál nastaveny tak, aby ještě víc pro ten one-shot zdůraznili rozdíl mezi tím když se s nepřítelem setkají hunteři připraveni a nepřipraveni, původně jsem myslel že si s nimi nejdřív dáte po tlamě a pak je odlovíte... takhle se bohužel ta část "připraveni" moc neukázala. Zato ten útěk na konci byl velice hezky cinematickej, sice to přežil jen kněz (tušim), ale když si představíte tu scénu jako celek tak byla prostě hustá, suprově zahraná - snaha prostřílet se ven, ale zachránit tu holku, to krytí za auta, i popisy toho souboje v lese... vybavuje se mi to docela živě doteď.

Gurney píše:
Však říkám, Vietcong :)

lol.

Tyvole... hrát Tasks force Valkyrie ve Vietnamu, v tý džungly - ty spirity, vlkodlaci... to by byl masakr...
Autorská citace #82
20.5.2010 20:35 - Gurney
Teď tak zkoumám co všechno vyšlo k mortálům a hunterům a zajímo by mě, četli jste někdo Huntery: Spirit Slayers? Jestli je to spíš o vlkodlacích nebo je tam toho dost i o spiritech a co s nima.
Autorská citace #83
20.5.2010 21:42 - sirien
popravdě, sotva sem projel witchfindery.
Autorská citace #84
21.5.2010 08:59 - basilisk
jsou vubec k necemu ty pridavky k hunterum? my hrajeme podle zakladni knihy (zatim tier 1). k popsani supernaturalu nam zatim stacily popisy ze zakladni knihy (i kdyz jsem z pocatku nechapal kde jsou veci jako blood potency,primal urge,gnosis... a jak tam zapojit Vitae,Essence,Mana...)
- jinak rozhodne v pripade vlkodlaku vidim hunterske pravidla jako velke +.
Autorská citace #85
21.5.2010 09:44 - MichalK
Budu si to muset připomenout, od té doby, co to vyšlo, jsem do toho nekoukal, ale mám všechny příručky k Hunterům. Jinak, v knihách jsou nové konspirace a kompaktáty, zaměřené přímo na lov těch kterých potvor. Další schopnosti pro lovce. Teď vyšla příručka o jednotlivých konspiracích, ale ještě jsem do toho ani nekoukl, i když to mám v .pdf v kompu :).
Autorská citace #86
21.5.2010 10:12 - Nachtrose
Budu se muset po ni taky nekde podivat. :-)
Autorská citace #87
21.5.2010 10:35 - Deathman
A ja sa skusim pohrabat v archive niekde tam by som mal mat officialny Helsing RPG guide ked uz to Nacht spomenul.

Kuknem ci z toho ide vobec nieco pouzit :P
Autorská citace #88
21.5.2010 11:22 - Nachtrose
Hmm... budu hrat Alucarda, nebo Seras, nebo radeji otce Alexandra? ;-)
Autorská citace #89
21.5.2010 11:25 - Deathman
Teraz citam ako funguje ten risk a ak som to spravne pochopil tak sa vybera jedna z troch vyhod.
1. 3 kostky naviac (otazka k tym trom kostkam z Willpower ?]
2. 9 Again benefit (chapem)
3. 3 uspechy = exceptional sucess (chapem)
Autorská citace #90
21.5.2010 11:46 - Nachtrose
K bodu 1: ty 3 kostky jsou ty 3 za willpower, zadnych 6 celkem.
Autorská citace #91
21.5.2010 11:57 - Nachtrose
Co si mam vlastne predstavit od pojmem "scena"? Z popisu v hlavni knize taky nejsem extra chytrej. Nejlepe i s priklady.
Autorská citace #92
21.5.2010 12:06 - Deathman
Potom ale nema vyznam davat risk a brat si prvu moznost
Autorská citace #93
21.5.2010 12:12 - MichalK
Nachtrose píše:
[co si mam vlastne predstavit od pojmem "scena"? Z popisu v hlavni knize taky nejsem extra chytrej. Nejlepe i s priklady.]

Já to bral jako ve filmu. Setkání na parkovišti s informátorem - scéna 1. Střih. Konspirační schůzka skupiny - scéna 2. Střih. Cesta dle získaných informací za cílem (odehrává se v autě, třeba) - scéna 3. Střih. Atd. Nebo ještě lépe, jako v divadle. Když se mění kulisy, další scéna.
Autorská citace #94
21.5.2010 12:23 - Nachtrose
Smrtak: ked mas maly dicepool a zaroven potrebujes dopnit aj willpower, tak ma. Uspesny risk ti obnovi 2 body willpower. Ten co si prave spalil a jeden navic.
Autorská citace #95
21.5.2010 12:26 - Nachtrose
Michalk: neco takoveho jsem si myslel, jen mi to prijde jako dost nepresny ukazatel nekterych veci. Ale asi je to jen o zvyku, kdyz si vemu takove dnd s jeho encounter a daily powers.
Autorská citace #96
21.5.2010 12:33 - Deathman
DrD+ a jeho astralni pulnoc :)
Autorská citace #97
21.5.2010 12:58 - MichalK
Jen tak mimo, jaký máte dojem z Geistů?
Autorská citace #98
21.5.2010 13:37 - sirien
basilisk píše:
my hrajeme podle zakladni knihy (zatim tier 1). k popsani supernaturalu nam zatim stacily popisy ze zakladni knihy (i kdyz jsem z pocatku nechapal kde jsou veci jako blood potency,primal urge,gnosis... a jak tam zapojit Vitae,Essence,Mana...)

věřim tomu že když znáš VtR, WtF nebo MtAwk tak nepotřebuješ až tak nutně Spirit huntery, Witchfindery... a tak. Nicméně pokud je neznáš, tak by mě fakt zajímalo, jak do té hry vložíš tu plnou rozmanitost, jak ty nepřátele ztvárníš v jejich plné síle, čim budeš později zamotávat hráčům hlavu u nových nepřátel... a tak. Jako Core book a HtV mi přijde jako takový poměrně ošizený.

Michalk píše:
Jinak, v knihách jsou nové konspirace a kompaktáty, zaměřené přímo na lov těch kterých potvor. Další schopnosti pro lovce.

nemůžu si pomoct, ale ty konspirace a kompaktáty... jsou hezkej zdroj inspirace a tak, ale hrát vyšší tiers, tak bych je hodně upravoval.
A ty schopnosti pro lovce mě nějak netankujou, na Vigilu je hezký že to fakt sou mortálové se všim všudy. Možná nějaké nové team tactics pro inspiraci...

Deathman píše:
Teraz citam ako funguje ten risk a ak som to spravne pochopil tak sa vybera jedna z troch vyhod.
1. 3 kostky naviac (otazka k tym trom kostkam z Willpower ?]
2. 9 Again benefit (chapem)
3. 3 uspechy = exceptional sucess (chapem)

1: Použiješ Willpower, normálně ho zaplatíš.
2: Před hodem můžeš jednou za scénu oznámit, že WP riskuješ. Riskovat můžeš pouze u hodů které jsou z pohledu postavy nějak napojeny na Vigil (její podstatu a činnost huntera). Nic jiného než toto oznámení neprovádíš (žádné další kostky navíc nebo tak)
3: Rozhodneš se, zda si vezmeš standardní +3 kostky, NEBO zda si vezmeš 9 again výhodu, NEBO zda si vezmeš možnost exeptional na úrovni 3 úspěchů.
4: Hodíš.
...
5: neuspěls (ani jeden úspěch): dramatic failure. Enjoy.
6: uspěls (máš aspoň jeden úspěch): a) doplníš si spálený WP a pak si ještě jeden další přidáš (ne nad maximum)


My jsme to hráli trochu jinak - při riskování WP jsme si automaticky přidávali 3 kostky a zároveň jsme tam dávali pravidlo o posunu exeptionalu, na 9 again sme kašlali, při úspěchu byl regain... a fungovalo to docela dobře. Jen tak na okraj.

Deathman píše:
Potom ale nema vyznam davat risk a brat si prvu moznost

ujišťuju Tě, že ano. někdy se exept. na 3 vyplatí mnohem víc a 9 again občas taky neni k zahození.

Nachtrose píše:
Co si mam vlastne predstavit od pojmem "scena"? Z popisu v hlavni knize taky nejsem extra chytrej. Nejlepe i s priklady.

vzásadě DnD "encounter", ale ne tak ostře oddělenej - představ si to jako ve filmu, jednotlivé kompaktní úseky filmového děje, případně in-game to je děj který přímo navazuje v časové linii (nejsou v něm výrazné přestávky), i když třeba takový prostřihový popis toho jak se o něco měsíc snažíš (v Iron Manovi jak skládá ten oblek, třeba) by byl taky scéna.

Představ si - postava jede v autě a diskutuje s jinou postavou o budoucnosti světa. Pak vystoupí, de do kavárny, dá si kafe, otevře noviny. Pak přijde kontakt (NPC) a chvíli z něj tahá informace. Pak výlohou projede auto a všichni začnou střílet. Postava se prostřílí ven, běží zadní uličkou, oni jí pronásledují, ona přeskočí zeď a ztratí se jim proběhnutim magistrály. Pak prochází městem a volá ostatním, že po nich dou a po telefonu řešej co budou dělat.

tak první scéna je v tom autě, příchodem do kavárny by nejspíš začínala další, potom je otázka jak výrazným prvkem by byla ta honička při útěku, kdyby hodně tak to může být třetí, ale pokud ne tak to je furt součást té druhé, no a když jim uteče a začne telefonovat a vykecávat se s kdekym tak máš zase další scénu.

Neni to tak ostrý jako encountery, nicméně pro potřeby WoD někdy až moc přesný, popravdě.
Autorská citace #99
21.5.2010 14:33 - Gurney
Michalk píše:
Já to bral jako ve filmu. Setkání na parkovišti s informátorem - scéna 1. Střih. Konspirační schůzka skupiny - scéna 2. Střih. Cesta dle získaných informací za cílem (odehrává se v autě, třeba) - scéna 3. Střih. Atd. Nebo ještě lépe, jako v divadle. Když se mění kulisy, další scéna.

Asi to bude poměrně jasný ale pro úplnost bych k tomu dodal že ne vždy platí střih = nová scéna. Může dojít například na rozdělení děje na dvě linie (t.j. půlka party dělá něco na jednom místě, zbytek je zatím jinde) a pokud děláš střihy kdy se chvíli řeší jedna linie, pak zas druhá a znova první tak je to pořád ta stejná scéna (nebo spíš dvě pořád stejné paralelně probíhající scény) a mít znova k dispozici "encounterovku" nebo ukončit nějakej "encounter" efekt "protože už byl střih" je blbost. I když zas to není dogma, i pokud děj běží v paralelních liniích neznamená to že v těch jednotlivých liniích nemůžou začínat a končit scény.

Když nad tím tak přemýšlím tak zrovna s rozlišením jestli už je to další scéna a s tím souvisejícím skončí/neskončí nějakej efekt u nás snad nikdy problém nebyl. Mě to vždycky přišlo takový intuitivní rozdělení narozdíl od nějakých konkrétních časových úseků.
21.5.2010 14:37 - basilisk
sirien píše:
věřim tomu že když znáš VtR, WtF nebo MtAwk tak nepotřebuješ až tak nutně Spirit huntery, Witchfindery... a tak. Nicméně pokud je neznáš, tak by mě fakt zajímalo, jak do té hry vložíš tu plnou rozmanitost, jak ty nepřátele ztvárníš v jejich plné síle, čim budeš později zamotávat hráčům hlavu u nových nepřátel... a tak. Jako Core book a HtV mi přijde jako takový poměrně ošizený

v tom mas pravdu - znam V:tR, zhruba M:tAw, promethean a W:tF - pro vlkodlaky to pouzivam vetsinou z hunteru protoze nesnasim stohy papiru na kterych mam jen staty antagonistu - specialne u lupinu mi staci 3podoby, 5 je moc a taky me moc nebavili ty jejich Gifty (nebavili me cist a tak si vubec nepamatuju na co jsou dobre).
kde se daji sehnat ty sourcebooky k hunterum?

Nachtrose píše:
Co si mam vlastne predstavit od pojmem "scena"? Z popisu v hlavni knize taky nejsem extra chytrej. Nejlepe i s priklady.


i na nekolika mistech v ruznych zakladnich knihach (V:tR,W:tF...) psali ze pojem scéna je hodne neurcity a abstraktni. ja osobne jsem to bral podle ruznych demo ukazek od WW (scena schuzka, scena honicka, scena prestrelka...)
21.5.2010 14:56 - Nachtrose
Jak moc neprotipravni by meli byt? Ted jsem so opatril asi 4GB velkej balik nWoD-u.
21.5.2010 15:00 - basilisk
to mi je celkem jedno, vetsinou pokud me neco zaujme tak si pak stejne sezenu opravdovou knihu...
21.5.2010 15:16 - MichalK
Basilisk: Já to kupuju na http://rpg.drivethrustuff.com/index.php?manufacturers_id=1&filters=0_0_0_0_0. Jeden z těch bláznů, co mají všechno legální :D

Sirien: jak vidíš, taky jsem nakonec dělal vlastní. A ty nové týmové taktiky jsem měl na mysli, jen jsem to tak přesně nepojmenoval. Hlavně se do toho musím doma podívat, protože to z hlavy přesně nedám.

All: Geisti nic? Nikdo je nečetl/ nehrál?
21.5.2010 15:25 - basilisk
u Geistu jsem si stahnul demo, otevrel ho, procetl par radku a pak se k nemu nevratil... mozna je to dobra hra a mozna ne. me zatim nejak nezaujala.
21.5.2010 15:30 - basilisk
Michalk píše:
Já to kupuju na http://rpg.drivethrustuff.com/index.php?manufacturers_id=1&filters=0_0_0_0_0. Jeden z těch bláznů, co mají všechno legální :D

tam jsem nasel jenom popisky compact/conspiracy tj. nic pro me. me by zajimali ty hunterske veci o upirech,lupinech... v cem se lisi od rulebooku, jestli tam jsou nejak rozume zjednodusene pravidla atd.
21.5.2010 17:26 - MichalK
Musíš vybrat Huntery, sjet na té stránce až dolů a taky další strana toho seznamu. Ty příručky vyšly dost dávno a od té doby vyšla spousta takových levných "blbinek". Výtah tam ale nenajdeš.
http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?cPath=4561&products_id=57443
http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?cPath=4561&products_id=59879
http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?cPath=4561&products_id=60094
http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?cPath=4561&products_id=60526

Asi takhle, v příručce o magii (Witchfingers) jsou pravidla pro mágy, které ale nemají moc společného s M:tA. Spirit Slayers mají docela dost podobného s W:tF, ale je to asi na 50 stránkách (z 250). Zbytek jsou např. staré i nové organizace, nové taktiky a Endowementy, vlkodlaci v "historii", vlkodlaci ve Philladelfii. Nenajdeš tady organizaci vlkodlaků, kmeny, spiriti jsou asi na 10 stránkách. Takže ano, každá příručka je obsáhlejší než část věnovaná témuž v corebooku Hunters. Víc se ale dozvíš o lovcích, než o kořisti.

To Nachtrose: Můj balík WoD má 6,31 GB a v polici dalších 30 svazků fyzicky. Ale já sem magor. :) RPG all 10 GB (459 souborů - čti 459 příruček):D I když čistě jich bude tak 300, zbytek mapy nebo naskenovaný příručky třeba k figurkovkám (Warhammer).
21.5.2010 18:47 - basilisk
a ty schopnosti jsou popsane ve forme Dread powers?
takhle - WoD vlkodlaky moc nemusim (ta jejich spiritualne-indianska rovina me vylozene s..e :-)). magove by me i zajimali. upiry resim podle Requiem a ostatni veci podle Hunteru (vselijake mutanty, demony apod.). nove Dread powers by se ale hodily. zatim moc nepouzivame endownments - bo hrajeme tier 1, taktika je zatim v plenkach...
21.5.2010 20:11 - MichalK
Na to zapomeň. Vampíři tak ješte udělaní jsou, ale Vlkodlaci mají Dominance, Mágové Mystéria. To si představ takhle: Mystéria Lore, něco jako Tier Nula Mysteries (* - ***** schopnost, na každém puntíku jedna, vlastně jednotlivé kouzlo - *Gaze of the Wise, **Mystic Shield ... *****Unravel), pak jsou Tier One Mysteries: Disease, Foretelling, Fortune, Hearth, Passion. Každá *-*****. Pak jsou Tier-Two Mysteries a nakonec Tier-Three Mysteries. "Mág" je popsaný meritem Gnosis *-*****, čím má víc puntíků, tím má přístup k vyšším Mystériím. Vlkodlaci obdobně. Slasher jsou zase děláni unikátními merity.

Popravdě, mě magie ve Witchfinder přišla lepší než v M:tA. Ti mi ale nesedli obecně. Shadow world a spiriti u werwolfů taky nebylo to pravé ořechové. U Changelingů mi zase přišla lepší myšlenka dožívajících bůžků minulosti v oWoD, než uprchlíci z otroctví True Fae v nWoD. Prostě všude něco, holt mě se White Wolfové nezavděčí :D

Na démony vyšla obecná WoD příručka Inferno nebo Summoners pro Mágy. Tam už ale byli jinačí bytosti než jenom démoni.
21.5.2010 21:04 - sirien
basilisk píše:
v tom mas pravdu - znam V:tR, zhruba M:tAw, promethean a W:tF

lol. no tak to sorry, ale to pak fakt stačí mít jen HtV a vklidu si vystačíš.
Ale představ si nováčka co slyšel o WoD, možná hrál jednu dvě ukázkovky, řikal mu o tom známej co hraje na druhym konci státu Vampýry a chce jít hrát huntery - koupí si core, koupí si HtV a pak začne bejt dost v hajzlu. Ty sourcebooky mu nabídnou tyhle krýpy v podobě kdy je snadno zahrne do hunterů aby to bylo herně hezký a rozmanitý a nebylo to mos složitý, a jako bonus tam najde nový team tactics, pár námětů na další konspirace, pokud s nima hraje, nějaký další zajímavosti...

Sourcebooky k hunterům se dají sehnat například:
> V Černém rytíři v Praze (nevím zda všechny, ale ty základní by tam být snad měly. Kdyžtak mrkni na web nebo tam zavolej)
> Dovážkou z US (VB, čehokoliv. Občas se tu dělaj hromadný objednávky, už dlouho žádná nebyla, tak se pomalu asi blíží chvíle kdy zas bude pár lidí něco chtít)
> .pdf na torentech, RS&jiných případně možná nákupem od WW, ale nejsem si teď jistej jestli WW pořád prodává .pdf, ale myslim že jo.


Nachtrose píše:
Ted jsem so opatril asi 4GB velkej balik nWoD-u.

4GB? lol. To je nejspíš nějaká defaultní super-sbírka co de jako celek z ruky do ruky, ne? :D


Jinak Geisty sem bohužel zatím ani neviděl

Michalk píše:
v příručce o magii (Witchfingers) jsou pravidla pro mágy, které ale nemají moc společného s M:tA.

protože koncept mageů je relativně složitej na pojmutí, v novejch to zmírnili, ale stejně to neni zrovna dummy hra, takže je zbytečný s tim zatěžovat, když primárně hraješ huntery a mágové tam dou vykreslit nějak snáz se, z pohledu těch hunterů, prakticky stejnym dojmem. Vampýři a Werewolfi dou popsat na tomhle levelu potřebnosti o dost autentičtějc.

Michalk píše:
mě magie ve Witchfinder přišla lepší než v M:tA.

...protože jí v MtAwk dobře podělali. Chtěli to mít víc dummy-friendly a udělali z toho naprosto retardovanou magickou fireshow.
Pak si uvědomili že tim dopálili hromadu původních MtAsc hráčů kteří měli rádi magii kde se musíš vyhybat paradoxům (a ne že uděláš tři paradoxní kouzla za scénu bez faktickejch následků) a kde mágové nefungovali na baterky (a ne že na každou hovadinu potřebuješ pálit manu) a pár dalších věcí (zatimco kritika na VtR a WtF umlkla po vydání docela rychle a hráči je ocenili, když pochopili tu koncepci, kritika na MtAwk dost přetrvávala) takže MtAwk dostalo smysluplnou podobu až později skrze různé rozšiřující a oproti SB pro VtR a WtF i dost pozměňující sourcebooky.

Osobně to řešim tak že si mixuju věci z původní a nové edice a jsem zcela spokojen. Většinou, u hunterů třeba hraju prakticky čistě novou edici, protože původní Reckoning mi přišel naprosto stupidní.
21.5.2010 21:06 - basilisk
zni to zajimave... jenom ja jsem ten typ ST co nerad listuje (hleda) v ruznych knihach, takze mi vetsinou staci zaklad a zbytek nejak zkutime s hraci (tak jsem nauceny od Shadowrunu2 kdy u nas nic nez zakladni pravidla nevyslo). nicmene bych to nejak zkouknul - jestli jsou tam nejak lidsky udelani lupini...
co veci typu blood potency nebo vitae? porad se schopnosti plati defaultne jen willpower?
21.5.2010 21:12 - basilisk
sirien píše:
lol. no tak to sorry, ale to pak fakt stačí mít jen HtV a vklidu si vystačíš.Ale představ si nováčka co slyšel o WoD, možná hrál jednu dvě ukázkovky, řikal mu o tom známej co hraje na druhym konci státu Vampýry a chce jít hrát huntery - koupí si core, koupí si HtV a pak začne bejt dost v hajzlu.

tohle jsem resil nejdrive taky - hlavne na tom ukazkovem el presidente vampirovi z corebooku hunter :-)
21.5.2010 21:27 - Gurney
sirien píše:
V Černém rytíři v Praze (nevím zda všechny, ale ty základní by tam být snad měly.

Jestli se dá věřit jejich stránkám (a po zkušenostech se příkláním k tomu že jo) tak zrovna k hunterům mají takovou zajímavou strategii kdy mají na skladě doplňující příručky ale zrovna ten nejzákladnější HtV rulebook ne. Předpokládám že je to proto že to objednávaj hromadně a ty nejvíc "core" věci se vykoupí první.

sirien píše:
případně možná nákupem od WW, ale nejsem si teď jistej jestli WW pořád prodává .pdf, ale myslim že jo.

Minimálně skrz DriveThruRPG určitě.
22.5.2010 09:55 - MichalK
basilisk píše:
co veci typu blood potency nebo vitae? porad se schopnosti plati defaultne jen willpower?


Vlkodlavi mají Essence, kterou platí za vyšší dominance, taky za regeneraci, bezhodovou přeměnu, atd. Získávají jí když poprvé v měsíci uvidí úplněk (jako jednou za lunární cyklus), nebo když zkonzumuje lidské, vlčí nebo spirití maso (u těch spirtů v uvozovkách).

Mágové mají Source, platí za seslání kouzel a získávají jí unikátně ke každé skupině Mysterií. Například 1 bod Source Mysteria Diseace získává kouzelník za každý den, kdy je postižen nějakou nemocí.
22.5.2010 10:41 - Nachtrose
Tak jsem nahazel vsechny sve materialy k Lovcum na jedno misto. Kdo by mel zajem o neco dalsiho, muzu to pridat. Co se hesla tyce, vzpomente, na jake jste strance. A jeste detail k Witch Finderum: podarila se mi sehnat kompletni verze se stranou 104.
22.5.2010 12:53 - basilisk
nejaka napoveda by nebyla?
22.5.2010 13:14 - sirien
basilisk píše:
nejaka napoveda by nebyla?


Nachtrose píše:
vzpomente, na jake jste strance
22.5.2010 13:29 - Nachtrose
sirien píše:
basilisk píše:
nejaka napoveda by nebyla?

Nachtrose píše:
vzpomente, na jake jste strance


Jen doplnim, ze bez "celosvetove pavuciny".
22.5.2010 14:00 - MichalK
sirien píše:
protože koncept mageů je relativně složitej na pojmutí, v novejch to zmírnili, ale stejně to neni zrovna dummy hra, takže je zbytečný s tim zatěžovat, když primárně hraješ huntery a mágové tam dou vykreslit nějak snáz se, z pohledu těch hunterů, prakticky stejnym dojmem. Vampýři a Werewolfi dou popsat na tomhle levelu potřebnosti o dost autentičtějc.


Já tady nepolemizuju, proč to tak je. Jen se snažím přiblížit rozdíly těch hunter příruček a samostatných herních řad. Tvoje vysvětlení je zajímavé, ale na tom rozdílu to nic neudělá. MtAsc neznám, ale M:tA mě ze všech herních řad WW oslovili nejméně. Nejen systémem magie, ale celkem. To ale možná vypovídá víc o mě než o nich. :)
22.5.2010 15:18 - basilisk
Nachtrose píše:
Tak jsem nahazel vsechny sve materialy k Lovcum na jedno misto.

diky moc. zatim jsem to jen zhruba proletel a nevim kolik z toho doopravdy pouziju. nicmene zjednoduseni lupinove a magove vypadaji slibne.
22.5.2010 19:38 - Nachtrose
Pridany primarni a sekundarni hlavni knihy sveta temnoty. Ten samy link.
23.5.2010 02:41 - sirien
Michalk píše:
To ale možná vypovídá víc o mě než o nich.

Nebyl bych si tak jistej. MtAwk jsou popsaný tak debilně, že by mě taky neoslovily - a to mage přímo miluju - atmosférou, systémem, možnostma hry, tématama která nabízejí... jenže Awk je popsanej jako divná magická fireshow zasazená do naprosto nestylovýho (a totálně ne-WoD) backgroundu Atlantidy s různejch důvodů pitomejma strukturama (tradice, řády, orákula a obecně tyhle blé věci) a knížka je graficky stylizovaná tak že tenhle dojem ještě dokonale podtrhuje (skutečně se těžko zapomíná na to, jak na mě poprvé zapůsobil ten obrázek mága stojícího před domem kterym se proháněj tucty spirit jako v nějakym pitomym fantásku*)

* nic proti fantasy, ale ve WoD stylizaci tohle prostě nemá co dělat

Nacht: chjo. Nech to tam pls chvíli viset, free users jsou ošklivě omezováni :(
23.5.2010 02:46 - Nachtrose
sirien píše:
Nacht: chjo. Nech to tam pls chvíli viset, free users jsou ošklivě omezováni :(


Mea culpa. Ja to tam sice nahral, ale zapomel to pridat do link-listu. Opraveno.
23.5.2010 09:42 - basilisk
mam dotaz: kdyz nejaka dread powers (nebo podobne) stoji potvoru vice nez 1 willpower, plati pro ni taky omezeni 1wp/kolo nebo muze klidne utratit 3 wp? sirien píše:
knížka je graficky stylizovaná tak že tenhle dojem ještě dokonale podtrhuje (skutečně se těžko zapomíná na to, jak na mě poprvé zapůsobil ten obrázek mága stojícího před domem kterym se proháněj tucty spirit jako v nějakym pitomym fantásku*)

me neoslovili ani ty obrazky atletickych-fantasy carodeju (walker in mist...). a me osobne se ani moc nelibi styl tech obrazku - jen cerne okraje - proti takovym perlam co byly v Requiem nebo Werewolfu tak vypada Mage corebook jako chudy pribuzny :-)
24.5.2010 13:35 - basilisk
tak jsem proletel ty hunterske sourcebooky (hlavne casti o schopnostech supernaturalu) - prijde mi ze magove (carodejnice) se porad muzou Paradoxu vysmivat (i kdyz uz to neni pohadka jak slo kontinuum na vandr :-) ) do xichtu a vlkodlaci jsou ti stejni (censored)* co ve forsakenech (nastesti zmizeli blbosti typu Vehlas a Fetise). upiri jsou dost osekani (vitae = willpower, ostatni maji vesele Esenci a Source), ale se mi libi ze jim zustala rozmanitost.
Existuje neco i pro Prometheany a Changelingy?

*chlupati indiani smrdici chcankama
24.5.2010 14:25 - MichalK
basilisk píše:
Existuje neco i pro Prometheany a Changelingy?


Zklamu tě, mágové, upíři, lykantropové a sérioví vrazi. A nezdá se, že bude něco dalšího, WW od konce roku 2009 nevydala jedinou věc k WoD. Krize, zdá se, uděřila. Myslím, že vyšlo něco ke Scion a možná k Exalted, ale to nesleduju.

Teď si uvědomuju, že vyšli ty konspirace a taky nějaká blbůstka asi za $2, ale to nepočítám jako příručku :)
24.5.2010 14:30 - Alnag
Michalk: To není krize. Oni prostře říkali, že je teď víc zajímá MMORPG byzyns. Že papírovému RPG se věnovat chtějí, ale nebude to jejich hlavní priorita.
24.5.2010 14:42 - Colombo
WW dělají MMORPG? Ake?
24.5.2010 14:51 - basilisk
Michalk píše:
Zklamu tě, mágové, upíři, lykantropové a sérioví vrazi.

vim, ze puvodni plan mely byt 4source booky - vamps,lupines a witches + ti co lovi zbytek. vsude uvadi Slashery jako sourcebook pro WoD obecne (i vzadu je znacka WoD a ne Hunter - ikdyz layout knihy je Hunterovsky...) tak nevim jestli se mezi ty 4 pocitaji.
Michalk píše:
Teď si uvědomuju, že vyšli ty konspirace

vysli 2009 nebo 2010?
nevite nekdo co se chysta na tenhle rok za hru (jestli vubec neco)?
24.5.2010 15:11 - sirien
Myslím že Slasheři se nepočítaj.

Jinak strategie 4WoD byla vyhlášená docela jasně:

  • CORE RULEBOOK
    • ...každý rok n-obecných sourcebooků
    • Vampire the Requiem
      • ...každý rok n-sourcebooků
    • Werewolf the Forsaken
      • ...každý rok n-sourcebooků
    • Mage the Awakening
      • ...každý rok n-sourcebooků
    • doplňující hry (PtC, ChtL, HtV...)
      • Přesně čtyři další knihy ke každé z těhle her
Nejsem si teď jistý, mám dojem že sem zaslech že něco překročilo ty 4 deklarované sourcebooky (Changelingové?) kvůli zájmu, ale jinak se toho drží.
24.5.2010 15:24 - basilisk
sirien píše:
Nejsem si teď jistý, mám dojem že sem zaslech že něco překročilo ty 4 deklarované sourcebooky (Changelingové?) kvůli zájmu, ale jinak se toho drží.

Changellingove maji snad 8 sourcebooku (podle Cerneho Rytire) coz tu strategii docela bori :-) - to uz je skoro na povyseni mezi zaklad (ackoliv to nehraju).

jinak jestli vysli k Hunterum ty Compact a Conspiracies jako kniha tak to taky prekrocili.
24.5.2010 15:41 - Alnag
Colombo píše:
WW dělají MMORPG? Ake?


WoD MMORPG pochopitelně. A také EVE Online TRPG je zřejmě v plánu. Pokud to nevíš, tak White Wolf byl koupen (pohlcen) CCP Games (islandskou společností, co dělá EVE Online). A svůj postoj k hráčům WoD TRPG deklaroval Ryan Dancey (ano to je ten, co šéfoval DnD 3e docela jasně... papírová RPGčka už nejsou středem zájmu...) bylo kolem toho dost flamů na netu, určitě se to dá dohledat.
24.5.2010 15:45 - sirien
Možná si to
a) rozmysleli
b) zvýšili objem (na 8?)
c) pamatuju blbě
Ta struktura je určitě správně, ale na tu čtyřku krk nedám

Každopádně povýšení nejspíš nebude, minimálně protože WW se v nové edici velmi intenzivně vyhybá tomu udělat z toho takovej bordel a takovou zoo, jako byla minulá edice - shapeshifteři vyšli všichni naráz jako jedna knížka a bylo řečeno, že vlkodlaci jsou první a archetypální, na VtR, MtA a WtF je kladena silná preference (je to vidět i ve výběru hunterskejch sourcebooků) oproti ostatním atd.

hm, tak na wikině je uvedeno že to má být šest knížek včetně základní, tedy základní a pět sourcebooků.

K prometheanům vyšlo pět knížek a šestá (zaměřená na ST) pouze jako .pdf

Dodatečné knížky k changelingům jsou vydávány, dohromady jich je sedm plus tři .pdf (opět ST), plus dvě který nemaj ISBN ale jen nějakej WWxxx kód. Knížky nad šestou ale nejsou prezentovány jako hlavní publikace (??? nevim pořádně jak si tohle vyložit...)

Hunteři mají pět knížek, pátou je "Horror Recognition Guide", plus sedm .pdf

...je to nějaký divný celý, nemůžu si pomoct
24.5.2010 15:47 - Colombo
Alnag: teď už to vím, díky Wiki...
24.5.2010 18:57 - basilisk
s tim povysenim na zakladni hru jsem si delal vice mene srandu. ja jen, ze changeling je tak popularni - a treba neznam nikoho kdo by ho hral...

jinak jsem zvedav jestli letos uvedou nejakou novou hru
24.5.2010 20:13 - sirien
basilisk píše:
a treba neznam nikoho kdo by ho hral

má pár velmi zajímavejch herních mechanik, ale popravdě také nikoho takového neznám a osobně mě ani moc neláká. Myslím, že u nás ani není moc rozšířený. Ono tu ani není dost hráčů WoD na to aby se pořádně hrálo víc než jen ten hrubej základ - hrajou se (tradičně) vampýři, trochu wareové, i když spíš poskrovnu, mage nehraje prakticky nikdo, nově se čtvrtou edicí se trochu rozlezlo hraní mortálů... ale všechno to jsou klasiky, nějaké odchylky na základě sourcebooků minimální, takže se fakt nedivim že se nehrajou Changelingové, Prometheáni (vživotě sem neslyšel že by je kdo hrál - Sombra hrála starý Changelingy, což známej komentoval: "Sombra vede výborný RPG, ale mizerný WoD") ani hunteři.
24.5.2010 20:50 - Colombo
já bych si Changelingy a Huntery celkem rád zahrál. To, spolu s Mortály mě nejvíc láka. Jinak nějací Vampýři a Vlkodlaci... to mi připadá, že je spíše lákadlo jakožto Coolhasta feature.
25.5.2010 08:33 - MichalK
basilisk píše:
vim, ze puvodni plan mely byt 4source booky - vamps,lupines a witches + ti co lovi zbytek. vsude uvadi Slashery jako sourcebook pro WoD obecne (i vzadu je znacka WoD a ne Hunter - ikdyz layout knihy je Hunterovsky...) tak nevim jestli se mezi ty 4 pocitaji.


Sice se netváří, že by patřili k Hunterům, ale uvnitř jsou konspirace a velká kapitola, jak se z hunterů stávají slashers. Tak si to přeberte :)

basilisk píše:
vysli 2009 nebo 2010?
nevite nekdo co se chysta na tenhle rok za hru (jestli vubec neco)?


Vyšli letos, ale to je snad z příruček jediné. Asi jenom v .pdf, na stránce WW vůbec nejsou. Ale na DriveThruRPG.com se takových věcí objevuje dost. Pro Hunters třeba Block By Bloody Block, Horror Recognition Guide ... Jinak na stránkách WW v oddílu "Chystané věci" je příručka k Mágům, co vyšla v prosinci :( Jinak nic.

sirien píše:
Nejsem si teď jistý, mám dojem že sem zaslech že něco překročilo ty 4 deklarované sourcebooky (Changelingové?) kvůli zájmu, ale jinak se toho drží.


Přesné, k Changelings vyšlo nakonec těch příruček 7 + Goblin markets + 1 ze série Night Horrors (Grim Fears). ST do toho nepočítám. Možná ještě něco, co mi uteklo, ale spíš ne. Původně byl koncept opravdu 4, ale u Ch. to porušili.

basilisk píše:
a treba neznam nikoho kdo by ho hral...


No, co se starých Changelings týče (a nevím, jestli se pořád hraje) grob.jezevcovo.cz. Tak tohle bych chtěl jednou zažít :D
25.5.2010 08:36 - MichalK
Alnag píše:
Michalk: To není krize. Oni prostře říkali, že je teď víc zajímá MMORPG byzyns. Že papírovému RPG se věnovat chtějí, ale nebude to jejich hlavní priorita.


Aj, posle špatných zpráv ... :(
Tak tohle jsem nazachytil. Ještě, že jsem se předzásobil. :)
25.5.2010 09:59 - basilisk
osobne mi prometheani prijdou jako nejvice hororova hra z WoD (hlavne diky disquiet), ale hrat bych to nechtel. prometheani mi prijdou divni i jako antagonisti - lovit jednoho je nuda a vyskyt skupiny je nepravdepodobny.
Colombo píše:
Jinak nějací Vampýři a Vlkodlaci... to mi připadá, že je spíše lákadlo jakožto Coolhasta feature.

taky jsem si rikal, ze hrat vokodlaka musi byt desne khúúl a sranda... no v podani tech WW to neni ani jedno (alespon podle me) - ale hrat nekoho z Cistych kmenu muze byt sranda :-)
25.5.2010 11:03 - basilisk
tak prohlizim Block by bloody block - nejdrive WW tvrdi, ze nechteji aby se nWoD zvrhnul v bezduche Grand Theft Auto a pak to uvedou jako zdroj inspirace (v BbBB) :-)
no alespon to neni Serious Sam...
25.5.2010 16:12 - MichalK
sirien píše:
takže se fakt nedivim že se nehrajou Changelingové, Prometheáni (vživotě sem neslyšel že by je kdo hrál -


Před lety, když jsem si kupoval v Černém Rytíři corebook Prometheans, tak mě prodavač docela silně přemlouval, jestli bych nechtěl jezdit hrát k nim. Že by si to rád zahrál a dal do kupy pár lidí. :)
25.5.2010 19:02 - basilisk
Michalk: to se moc nedivim. promethean je hodne zajimava hra, ale sehnat hrace je peklo (ja se ani neodvazuji to ukazat sve grupe, zaroven se to ani neodvazuji "odvypravecovat"). knihu jsem si taky koupil, precetl a ztratil se v tom (tak mi pripada ze "jednoduche hry" k WoD jsou pouze zakladni WoD a Vampire)...
25.5.2010 19:10 - sirien
WoD nikdy nebylo cílené na hráče oddechovek, naopak. V 4e to dost zmírnili, minimálně základ, ale pořád to je docela nepoměr k ostatním. A některé detaily si místy fakt vychutnali (Requiem for Rome je třeba genialita... Prometheani a Changelingové sou relativně dost složitý tématama...)
25.5.2010 19:35 - MichalK
Jde jenom o to, jak si to uděláš. Může to být úplně obyčejné RPG s trochu "divnejma" postavama. Nebo využiješ ten potenciál naplno a bude to o něčem úplně jiném. Jenomže to chce správný lidi s podobnou představou.

sirien píše:
A některé detaily si místy fakt vychutnali


Některé věci si vychutnali tak, že po přečtení jsem zavřel knihu a šel se projít. A u toho přemýšlel, jestli mají u WW nějakou soutěž "Kdo vymyslí největší zvrácenost". Dost u Vampírů, něco u Pure ve Vlkodlacích, něco u Changelingů. Mimo jiné jedna z věcí, proč mi WoD asi nesedne. Protože abych naplno využil ten potenciál, tak na to asi nemám žaludek. Ani se mi nechce napsat "bohužel" ...
25.5.2010 19:37 - basilisk
sirien píše:
WoD nikdy nebylo cílené na hráče oddechovek, naopak

prave proto nechci masterovat (zatim a jinak v nedohlednu) prometheany. aby jsme dali Upirum hloubku, kterou si zasluhuji tak jsme z pocatku docela makali (hraci i ja jako storyteller odkojeny shadowrunem a na svet privedeny dracakem). jako ST bych asi nedovedl podat patricne to peklo co to znamena byt promethean (neumel bych prednest co znamena ta prazdnota - tam kde by mela byt duse)...
25.5.2010 19:49 - sirien
Michalk píše:
Mimo jiné jedna z věcí, proč mi WoD asi nesedne.

Tak ono je důležitý na to myslet pořád jako na sandbox. Nikdo Tě nenutí brát to celý doslova a hrát to přesně jak to je napsaný, většina věcí se dá nějakym způsobem rozumně předělat nebo vypustit tak aby sedla. Prakticky neznám někoho kdo by hrál cokoliv "as written".

basilisk: Tak zrovna na tý prázdnotě by s Tebou měli hráči trochu spolupracovat. Obecně se dá ale velká část těhle prvků vyjádřit vztahem postav k okolí a vztahem okolí k postavám. Když sme hráli huntery a přítelkyni mý postavy tam setli hlavu, tak to bylo hezké místo pro projevení té vigilové podstaty postavy - nesesypala se, prostě jen dostala ten děsivej hunterskej drive kterej jí vedl přímo proti stěně tvořené organizovanou mafií s jediným cílem a to její definitivní destrukci - ale nikoliv nějaké zatvrzelé šílenství ve stylu Arnieho "posbírám guny a du to vybít" ale naopak, smysluplně, racionálně - jen s tim děsivym zápalem který říkal "nemožné neexistuje".

Podobně u mágů odcizenost světa se dá krásně promítnout do holky, která se s tou postavou prostě necítí příjemně - neví proč, miluje ho, on je na ní hodnej, pozornej, všechno, ale prostě něco v té postavě jí mrazí. Totéž ohledně přátel, spolupracovníků... nebo při uzavírání obchodu u partnerů...

No a u Prometheanů je to naopak - jsou to oni kteří tyhle věci nechápou, případně kteří cítí věci špatně, snaží se je cítit správně, ale mají to jen odpozorované, naučené. Když ST hráče pošťouchne, tak už to většinou dokáží docela dobře odehrát sami.
25.5.2010 20:10 - basilisk
sirien: u prometheanu se mi nechce vymyslet cestovani, milniky vymyslet dopredu jsou taky dost prekazka, podle me by postavy spolu meli spolupracovat (a setkavat se) spise vyjimecne (pokud netvori hned ze startu tu "spojenou grupu" - ted nevim jak se jmenuje).
jinak ale 100% souhlas. Hunteri umoznuji hrat hodne druhu her uz "defaultne" a to se mi na tom libi.
25.5.2010 22:22 - MichalK
sirien píše:
Tak ono je důležitý na to myslet pořád jako na sandbox. Nikdo Tě nenutí brát to celý doslova a hrát to přesně jak to je napsaný, většina věcí se dá nějakym způsobem rozumně předělat nebo vypustit tak aby sedla. Prakticky neznám někoho kdo by hrál cokoliv "as written".


Jistě, jenže pak se tak trochu vracím k tomu "trochu divné postavy v normální RPG". Řekl bych, že každá řada má svůj "metamotiv", kolem kterého je postavena. A nepracovat s ním je jako tu hru vůbec nehrát. Wolfové - zvíře v nás, Prometheani - co je podstata života?, Changelings - ztráta a strach, život, do kterého už vlastně nepatříš, Vampíři - daň za nesmrtelnost, Mágové - s velkou mocí přichází i velká odpovědnost. Nebo ne? ;)
A hlavně jedna věc, kterou mají všechny výše zmíněné a vlastně to platí i pro huntery - ztráta lidství. Toho obyčejného člověka, kterým původně každý z nich byl. Můžeš se ho snažit udržet nebo ho úplně ztratit. Krom Prometheanů, ty ho naopak hledají a snaží se ho dosáhnout.
Každý z nich je svým způsobem monstrum. Osekej to "ošklivé" a je to jako vlkodlak, který se nikdy úplně nepřemění. Jaký je ideální hráč na tohle? Ten který ti řekne: Cool, budu upír a nakopu Bladea? Spíš absolvent psychologie :D
25.5.2010 22:34 - MichalK
sirien píše:
Requiem for Rome je třeba genialita


Tak zrovna u téhle příručky mě docela mrazilo. Když jsem četl o těch otrocích v "jídelních jámách" nebo tu storku, jak upíři přišli na hostinu do domu patriciů a hezky ji vyvraždili ... s lehkým humorem na rtech. Ta parafráze na Římany, kteří si od přejedení pomáhali zvracením, aby mohli pokračovat ... jako ST jim mám posílat obyčejné lidi, aby na nich ukájeli své zvrhlé choutky ;) nebo pro změnu hrát ta opravdová Monstra coby protihráče. A jako ST musím mít promyšleno, proč, co a jak. Včetně těch nechutných detailů. Tu hru v Hunterech jsem dělal měsíc právě díky tomu. Dost často jsem si přiznal, že dneska na to fakt nemám náladu. :(
25.5.2010 22:49 - Gurney
Michalk píše:
Jaký je ideální hráč na tohle? Ten který ti řekne: Cool, budu upír a nakopu Bladea? Spíš absolvent psychologie

Hra s nějakým ústředním tématem je moc dobrá věc, ale zase hráči chtěj v tý hře i něčeho dosáhnout (a když budeš zrovna hráč tak na tom budeš stejně) jinak ho hra zače frustrovat. Takže ideální je hra kde můžu nakopat Bladea v rámci svého věčného prokletí :)

Popravdě dostávat do hry nějaké témata se teprve učím a jde mi to dost ztuha.

Michalk píše:
Requiem for Rome

Pro dodatečnou inspiraci doporučuju film Caligula (pozor na zkrácený a cenzurovaný verze, nejenom že v nich chybí spousta sexu ale taky celej ten film vyznívá úplně jinak).
26.5.2010 01:55 - sirien
Michalk píše:
Řekl bych, že každá řada má svůj "metamotiv", kolem kterého je postavena.

ten lze udržet i poté, co změníš fakt velkou část kulis. Hrajeme teď mágy, ale vykašlali jsme se na nějaké řády a společensktví - trochu sme snížili (alespoň optickou) úroveň supernaturálů a prohlásili jsme, že žádná velká společenství mezi mágy prostě nejsou, natož globální. A taky sme škrtli orákula a ty druhý magory. A nenamáhali sme se vrátit starou technokracii. řekli sme si že mágové si můžou dost dobře vystačit i sami a že neni potřeba berliček na to aby se postavám zprostředkovala zpětná vazba ohledně toho, že ne vše si můžou dovolit bez následků.

Vem upíry a vyškrtej byrokraticky seskupená společenstva, postav to na schématu Interview... a téma ceny za nesmrtelnost a opuštění ve věčnosti zůstane. Možná o to víc, když tu nebudou ani jiní nemrtví jako jistota někoho, s kým tu věčnost můžeš sdílet.

Věř mi, že zápletky na hru se Ti tím fakt neztratí. Věci které na pohled vnímáš jako důležité protože jsou výrazné ve skutečnosti pro tu hru nijak zásadní nejsou - jde o tu atmosféru a dojem, který tam je budován, a toho lze většinou dosáhnout mnoha kulisami, ne nutně těmi předpřipravenými.

A mimochodem, pokud vim tak Alnag tomu Tebou naznačenému stylu hry moc neholduje, takže hledej dál :)

Michalk píše:
A jako ST musím mít promyšleno, proč, co a jak

nevěř všemu, co se povídá. Ani na šílenou paranoidní investigativní konspiraci neni potřeba mít nějak moc připravený pozadí, hráči si to zauzlujou sami a pak s nima stačí jen držet krok a sem tam dát něco k sobě, aby to nedopadlo jako Lost. Podstatný je zachytit tu atmosféru o kterou stojíš.
26.5.2010 08:31 - MichalK
Sirien: Kulisy nejsou problém, to si předělám, vypustím, upravím, vymyslím. Když jsem přemýšlel, jak bych dal Mágy, tak my zůstali Mysterium a Free Consil, k tomu Magical Tradition. Ostatní šlo ven. Hlavní motiv všeho ve WoD oproti jiným hrám vidím v té "vnitřní hře" u každé postavy. Ta Lidskost versus Nové monstrum. Samozřejmě, s hráči, kteří to nebudou vidět stejně či aspoň podobně, se těžko shodneme. To, o čem říkám, že na to nemám žaludek, je občas se objevivší extrémní násilí, zvrácenosti atd., co zdůrazňuje monstrozitu postav. Jenže je to World of DARKNESS, takže nevyužít toho ... mi příjde plýtvání. To můžu hrát upíra - vegetariána, ktarý se slušně živí umělou krví, kterou mu vyrábí jím vlastněná farmaceutická firma, pohoda, hepáš. K tomu po nocích chrání své město před zločinem, Batman může závidět. Kam se hrabe Meyerová a Svítání :);)
Jasně, že to lidi vidí různě. Jenže taky jsem si vyzkoušel, že teze "Když se baví hráči, baví se i PJ (GM, ST,...)" neplatí. Bavit to musí všechny, proč by se jeden měl obětovat.
26.5.2010 09:40 - Deathman
Mne tak napadlo se optat
Hunter The Vigil
Profesie (Atlet,Umelec,Vedec etc.)
1-5 bodek
To se kupuje jako Merity ci jak ?
26.5.2010 09:43 - basilisk
profesi muzes mit jen jednu a zvysuje se pomoci meritu Professional training.

pouzivate to nekdo?
edit: NEZACINAS defaultne s jednou teckou v tom meritu
26.5.2010 09:49 - Deathman
Mno ja sem to pochopil tak ze jedna je defaultne a za dalsi bodiky meritu je mozne ju zvysit (Cize profesia sama o sebe je merit).
26.5.2010 09:54 - basilisk
ty profese jsou trochu slozitejsi - jednu si vyberes hned (neco jako soucast konceptu postavy, proste to charakterizuje postavu - hacker ktery pracuje v bance je porad hacker atd...).
pak je tu MERIT: PROFESSIONAL TRAINING ktery dava nejake vychytavky k tomu (napr. kontakty v dane profesi, status...). jinak si precti primo ten merit (67 H:tV). ja jsem to nevyuzival - to ze ma nejaky hunter (v tier1 a 2) nejake civilni zamestnani a osobni zivot jsme resili jako prekazky pro Vigil (jaky je cesky ekvivalent tohohle slova???)
26.5.2010 10:06 - Deathman
Bdění
Vigilie
Noční stráž

Ak vies anglicky tak tento clanok na wiki tomu vyznamu asi najviac odpoveda.
26.5.2010 10:15 - basilisk
to vim - je o tom i kratsi clanek v Rulebooku, spise mi slo jak to tak nejak pouzit - jako Lovec:the Nocni straz nebo Lovec:bdeni :-)
26.5.2010 10:36 - Nachtrose
Profese neznamena nutne zamestnani. Ake to je psano uz rimo v knize. I nekdo s profesi vojak se muze zivit jako pomocny kuchar ve vyvarovne.
26.5.2010 10:55 - basilisk
Nachtrose píše:
I nekdo s profesi vojak se muze zivit jako pomocny kuchar ve vyvarovne.

to byl i nejaky film se Segalem ne ? (nevim jak se ten mrknete-na-me-hraju-si-ze-jsem-utek-z-rezervace pise) :-)

jinak jo je to spise neco jako koncept
26.5.2010 11:03 - Nachtrose
Ani ne jako koncept, spis jako to, cim postava skutecne je. Nekdo ma proste srdce valecnika a nic na tom nezmeni, kde pracuje. Mozna je u armady, mozna nekdy byl a nebo mozna vubec, ale ve volnem case studuje a vede klub preziti a boje, military, nebo treba airsoftu. Stejne tak mistni postak muze po vecerech sedet v dilne a hrat si s elektronikou. Takze ackoi je postak, ma profesi technik. A ciste metaherne: profese dava volnou specializaci navic.
26.5.2010 11:22 - basilisk
a pouziva to nekdo ? teda krome te specializace . my jsme to meli spise jako background pro postavy
26.5.2010 11:46 - Nachtrose
Ja nevim, ja hral zatim jen dva oneshoty :-)
26.5.2010 15:51 - Deathman
Mno zasa ako na to pozru hraci:
Lovec: Nocni straz
I kdyz ostatni usnou oni stale bojuji s prizraky temnot (to zni jak z TV serialu :))
Lovec:Bdeni
Uvedomily si ze konecne bdi (Uf temu cestinovy davam) a cely svet bez temnoty kteremu verily byl jenom sen

Ci Sirien to urcite popise lepsi
Na srazu mel k temu pekny popis :)
26.5.2010 16:14 - sirien
Michalk píše:
občas se objevivší extrémní násilí, zvrácenosti atd., co zdůrazňuje monstrozitu postav. Jenže je to World of DARKNESS, takže nevyužít toho ... mi příjde plýtvání.

WoD de odehrát i bez násilnejch prvků s upozaděnou (ne nutně zcela odebranou) akcí. Otázka je, jestli seženeš hráče který bude sociálně orientovaná kronika bavit.

basilisk píše:
profesi muzes mit jen jednu a zvysuje se pomoci meritu Professional training.

pouzivate to nekdo?

My to používali, fungovalo to docela dobře. Je to sekundární contacts merit (lze brát paralelně - hunteři prostě mají kontakty všude možně), jsou tam nějaké bonusové věci co to nabízí (popravdě nijak super úchvatné, ale jde to) a hlavně to dobře dokresluje tu postavu profesionála - dá se to krásně použít třeba jako "věhlas" (pro mě jako soukromýho detektiva to bylo výrazný, stejně tak pro Filipa kterej hrál mafiána) v rámci určitého okruhu lidí, zároveň to také ukazuje jak moc je Tvoje postava zaměřená na to, co je a tak.

basilisk píše:
to ze ma nejaky hunter (v tier1 a 2) nejake civilni zamestnani a osobni zivot jsme resili jako prekazky pro Vigil

...ono jak se to veme, popravdě spíš naopak.
Hunteři se odlišují především tím, že propadli Vigilu, ano. Jenže to není všechno - vigilu propadli, protože se střetli s Temnotou a místo aby se zlomili nebo jí propadli, se proti ní zatvrdili a postavili se jí - a přežili to. Což obvykle znamená, že to jsou postavy které jsou nějakým způsobem výjimečné - jsou dobré v tom, co dělají, profesionálové ve své oblasti.
To jak moc jim ta profese pak překáží ve Vigilu je otázka toho co to je za profesi, jak ji dělají a roleplayingu.

Filip byl při hraní nejvíc v pohodě - mafiánství mu dávalo spíš výhody, do hry se mu to zapletlo spíš tím, že v jednu chvíli musel udělat nějaké věci, ke kterým byl "morálně" zavázaný.
Já jako soukromý detektiv jsem to měl trochu víc na ostří nože - musel sem se držet pod radarem (médií, když jsme zachránili nějaký děti, neustále policie a úřady, aby se kolem mojí živnosti nenakumulovalo příliš mnoho podivností a nezačal si mě někdo moc všímat...) a pak jsem párkrát zjistil že kvůli vigilu mám trochu problémy s penězma a udržováním pověsti, tak sem sem tam musel místo jiných věcí (projekt na prolomení zakrývací vlastnosti supernaturálů na fotkách a tak) prostě makat na věcech co tu postavu totálně sraly (sledovačky manželů a milenek a tak).
Sethi hrála psychiatričku a ta to z nás odnášela asi nejvíc, docela jí kvůli tomu odhořela kariéra, nicméně zase se nám občas hodilo její zázemí. Zvlášť když jsme přemýšleli, kam odklidit zajmutou upírku - samotka na psychiatrické záchytce byla super volba. Ale i jinak - laborka k dispozici a podobně.

Ty profesional trainingy té postavě dodávají ten rozměr té skutečné odbornosti v její práci - protože přiznejme si, parta průměrných lidí proti supernaturálům dlouho neobstojí. A když někdo profesionála hrát nechce, prostě si to nevezme.


Osobně jsem začínal postavu s:
Resources **
Surveillance gear **
Profesonal training ** (detective; snooper)

a postupně jsem všechny tyhle věci zvýšil na *** (zlepšila se v tom co je, takže dostala lepší zakázky a mohla si dovolit lepší techniku...) a končil sem na:
Res ****(*) (navýšený o zbytek peněz co zůstaly po Šeré zóně, když jsme ji rozprášili)
Prof. t. ****
Ser. gear ****

ad Vigil: Znamená to noční hlídka, noční stráž - ti co hlídají ostatní v době, kdy spí, přeneseně ti co střeží normální lidi bez pojetí o supernaturálnu před čímkoliv, co by je ohrožovalo.
Bdění neznamená, že by nějak prozřeli (nejsou to sleepwalkeři), ale že neusínají - i mortálové se mohou střetnout se supernaturálnem a zvítězit. Někdy. Ale to co pak chtějí je vrátit se do svých normálních životů a na ty hrůzy zapomenout. Vigilanti nikoliv - po svém střetu s Temnotou netouží (vědomně možná ano, ale vnitřně už ne) po návratu do normálu, naopak, chtějí vidět víc, aby se mohli postavit mezi lidi a přicházející zlo, zůstávají ve střehu, zatímco mortálové se snaží znovu usnout do klidu.
26.5.2010 16:15 - MichalK
Vigílie byla, tuším, noční stráž u zemřelého. Takže Vigil = Noční hlídka. Vigilanti byli zase dobrovolní strážci pořádku. Vigil jako "hlídka" nebo "stráž" mi příjde nejpravděpodobnější.
26.5.2010 16:22 - MichalK
sirien píše:
Otázka je, jestli seženeš hráče který bude sociálně orientovaná kronika bavit.


Tak nějak. Holt, to je život :) Nevzdávám to.
Možná ani ne sociálně jako psychologicky. Ale to je detail.
26.5.2010 18:52 - basilisk
profese a osobni zivot jako prekazka k Vigilu - spatne jsem se vyjadril, myslel jsem prekazku jako komplikace (vstavani do prace po probdele noci, odvezt deti do skolky...) , urcite to ale na druhou stranu pomaha - mit rodinu, na koho se obratit - chvili se snazit fungovat normalne...
26.5.2010 19:57 - MichalK
basilisk píše:
profese a osobni zivot jako prekazka k Vigilu - spatne jsem se vyjadril, myslel jsem prekazku jako komplikace


:) od určité úrovně hraní JE profesní a osobní život překážkou hraní jakékoliv hry, nejen Hunterů :D

Sorry, tomu jsem nemohl odolat ... ;)
27.5.2010 10:53 - basilisk
Michalk: jo jenze Vampove se na svuj dosavadni zivot vetsinou vykaslou, magove a lupini taktez - prometheani nic predtim neznali. jenom chudak lovec aby furt vstaval do prace :-)
27.5.2010 10:56 - Colombo
basilisk: Michalk myslel real life...
27.5.2010 11:00 - basilisk
ja vim. chtel jsem to vrat k puvodnimu ...
27.5.2010 15:02 - MichalK
To je problém hráčů a pojetí. Umíš si představit, že se teď hned zabalíš a zmizíš z toho, čemu říkáš "můj život"? Přátelé, práce, koníčky (a lidi kolem nich), partner/ka, rodina ... jenom tak. Tlustá čára a tradá. U Vampů v knize the Blood se dokonce jmenovitě píše, že zhruba 7O let po proměně dochází u upíru k přelomovému okamžiku. Zhruba v této době totiž už zemřeli všichni, které znali ještě jako lidé a tento fakt doléhá na jejich psychiku. Pořád se nemůžu zbavit dojmu, že ta psychologická možnost WoD je obrovská ... a začasto zůstává nevyužitá.
27.5.2010 16:24 - sirien
basilisk píše:
Michalk: jo jenze Vampove se na svuj dosavadni zivot vetsinou vykaslou, magove a lupini taktez - prometheani nic predtim neznali. jenom chudak lovec aby furt vstaval do prace :-)

eh...
Vampové se na svůj život vykašlou, protože to je jedno z pravidel jejich společnosti. A je to i o dost pohodlnější. Ten rozpor pak spočívá v tom, že oni stejně pořád vědí, že tam jejich přátelé a známí a rodina někde jsou (a mohou mít problémy). A i vampové musej někde brát prachy.
Lupini sou pošahaný, ale i ty musej někde brát peníze. Ok, dohoda se spiritou elektřiny a vody dost sníží náklady na bydlení, ale stejně i oni musej řešit světský problémy.

A mágové - tak zrovna mágové svýj život moc neopouští. Naopak - kontrast mezi mágskýcm probuzeným vnímáním světa a nekonečnou fádností reality kolem nich je jedno z oblíbených témat. Nedokážou chodit s holkou, kterou vedle sebe už rok sledují jak by mohla být dobrou umělkyní, úspěšnou obchodnicí nebo jak by na sociálce mohla změnit životy stovek lidí, ale jejíž mysl je prostě zabedněná a nedokáže se pohnout z místa - a oni s tím nedokáží nic udělat. Jak nadhazují v práci výtečné projekty, které ale nakonec narazí na nějakého pitomce co je stornuje, protože nedokáže vidět věci v kontextech. Neustálé střety s úřady... ty deptají i mě v reálu, natož kdybych dokázal jen zavřením očí vidět ideální uspořádání úřadu které by zdesetinásobilo jeho efektivitu - a které je pro mě tak jasné, ale nikdo jiný ho nevidí...
27.5.2010 19:14 - MichalK
Teda, takhle jsem nad Mágy nepřemýšlel. Ale VELMI zajímavá úvaha. :)
Bude to úplně OT, ale ten příměr s tou slečnou mi připomíná nedávnou událost ve vlastním životě. Taky měl někdo mě blízký pocit, že bych se měl hnout z místa a (napříklat) najít si lépe placenou práci, koupit dům, založit rodinu ...
Prostě se zařadit do té fádní reality, jako všichni slušní lidé okolo ;) proč bych si měl žít po svém, že?
Sorry, ale brnklo to na živou strunu. :(
28.5.2010 09:33 - Nachtrose
Mam dotaz na safehouse: jak je to s distribuci puntiku mezi traps, size, secrecy a cache? Soucet musi byt hodnota safehouse, nebo se to nakupuje zvlast? Podle knihy bych se priklanel k prvni verzi, ale ta je zahy poprena v prikladu.
28.5.2010 09:58 - basilisk
ted to ctu: kazdy aspekt Safehouse Merit ma limit 5 - jinymi slovy Safehouse Size, Cache, Secrecy a Traps nesmi jit nad 5 (do maxima 20 bodu utracenych za Safehouse Merit).
tak jak to uvadis (ten soucet puntiku) to maji tusim pouze Prometheani ve svem Lair.
28.5.2010 10:10 - Nachtrose
Je tam psano, ze body ze safehouse meritu je treba rozdelit mezi 4 kategorie. Priklad pak ale udava safehouse velikosti 5 bez secrecy, ale mozna par body v traps a/nebo cache.
28.5.2010 10:21 - basilisk
jo trochu to mate - ale precti si posledni odstavec u toho meritu - je to tam jak jsem uvedl... ono za tech 20 to bude docela zahul na XP (a vyplati se to brat jenom jako sdilene).
28.5.2010 10:37 - Nachtrose
Hups... ten jsem nejak prehlid O:-) uz je mi vse jasny.
28.5.2010 12:00 - sirien
jenom 120 exp
Ve skutečnosti 90 exp, protože "traps" sou dokonale k ničemu
Popravdě asi jen osmdesát exp, protože size 5 je fakt magořina. I 4 je pro huntery možná víc než dost, takže 72.
hm. A nevim moc k čemu je cache když máš secrecy 5, takže to by bylo 42.
Mezi čtyři postavy to je 10, 10, 11, 11 což jsou dvě nebo tři session.
28.5.2010 12:13 - basilisk
sirien píše:
jenom 120 exp
Ve skutečnosti 90 exp, protože "traps" sou dokonale k ničemu
Popravdě asi jen osmdesát exp, protože size 5 je fakt magořina. I 4 je pro huntery možná víc než dost, takže 72.
hm. A nevim moc k čemu je cache když máš secrecy 5, takže to by bylo 42.
Mezi čtyři postavy to je 10, 10, 11, 11 což jsou dvě nebo tři session.

tak nejak jsem si to myslel (i kdyz jsem to nepropocitaval). Co ty traps z ostatnich sourcebooku (treba slasherovske)? v praxi jsem to netestoval...
28.5.2010 12:17 - sirien
existují takové... konstanty. Merit na pětce je 30exp (pamatuju si od doby hraní SW podle STs kdy měl Honza hlášku na Císaře: "Proč rvát 30exp do resurrect other když to můžeš rvát do resurrect self"), skill je 45, atribut 70. Pak už to je vcelku snadná matematika.

co ostatní traps nevim, ale ujišťuju Tě že bych byl idiot abych rval nevim-kolik-exp na to, abych někomu/něčemu způsobil max asi 5 lethal v okamžiku kdy u toho nejsem a nemůžu to dokončit... technicky by to bylo dobrý jen k likvidaci toho místa, ale to se za ty expy co bys do toho musel narvat fakt nevyplatí.
28.5.2010 12:41 - Nachtrose
Sirien: pokud jsem neudelal chybu pri pocitani, tak safehouse fullmax nebude stat 120 ale 420 XP. Podle knihy se jednotlive puntiky z podkategorii scitaji pro urceni ceny meritu Safehouse. Pri size 5 uz stoji prvni puntik v cemkoli 12XP atd.
28.5.2010 13:02 - sirien
hm. Tak jako je to možný, ale je jestli jo tak to je nechutná brutalita. Zároveň by to znamenalo že podle core pravidel můžeš mít součet max 5, protože merity vyšší než 5 jsou systémově blokované herními podmínkami získání, pokud se pamatuju dobře. A ta cena mi pak připadá kapánek neadekvátní - ano, sice tam je logika (utajit save house velikosti 5tkovýho komplexu je zaručeně těžší než nějaká garsonka, nicméně expy potom poměrně dost neodpovídaj výsledku). Jako zrovna tohle bych osobně houserulnul.

Teď jak hrajem mage tak maj hráči sanctum o velikosti 4 s 1 occultation ještě něčim, do toho maj přidaný Library 4, alchemical lab 1 a tak, herně to je docela hezkej prvek a kdyby to měli natvrdo platit timhle stylem tak to bude takový dost nanic - node, alch lab a library sou sice oddělený, ale stejně by ten zbytek přišel na nesmyslnej majlant...
29.5.2010 14:14 - Gurney
Když, už jste nakousli ty expy, jak řešítě jejich přidělování ve WoD hrách? Odměňování na základě GMova posouzení "jak dobře jsi hrál" je mi protivný.
29.5.2010 20:16 - Sosáček
Alnag píše:
A také EVE Online TRPG je zřejmě v plánu.

To pokud vim zrusili. Rikal to nejakej chlapek od nich. Ale mozna to zas obovili, ze kdy mas informace?

Jinak magove jsou "game of modern sorcery" zatimco vlkodlaci jsou "game of savage fury" a upiri "game of gothing (nebo personal?) horror", takze je jasny, ze jsou veselejs nakresleny. Nema to byt hororova hra. Taky to nema byt novej Ascension se subjektivni realitou, ale uplne jinej druh hry. Coz jim nekteri dodnes neodpustili.

Samozrejme, na "modern sorcery" je dresden files ve vsem lepsi, o tom neni pochyb.
29.5.2010 20:17 - Alnag
Sosáček píše:
Ale mozna to zas obovili, ze kdy mas informace?


Z dávna. Takže asi zrušili jak říkáš.
30.5.2010 10:31 - Sosáček
Oni tusim rekli, ze nemaji lidi na delani jak wow mmo, tak pribehu k eve, tak eve rpg.

A k wod mmo udelali tohle: http://www.mmorpg.com/showVideo.cfm/videoId/1657 toz je husty.
31.5.2010 00:24 - sirien
Gurney píše:
Když, už jste nakousli ty expy, jak řešítě jejich přidělování ve WoD hrách? Odměňování na základě GMova posouzení "jak dobře jsi hrál" je mi protivný.

popravdě mi to je naprosto ukradený. Prostě se s hráčema dohodnu, o jakou úroveň expení stojej, a pak ji v daném množství deleguju podle délky hry a kvantity odehraného.
Dlouhodobě se zhruba držíme příbližně:
3 - krátká hra s minimem děje, tzn. tak do tří, tří a půl hodin s jedním, dvěma příběhovými milníky
5 - běžná hra, tak čtyři až šest hodin čisté hry s příběhovým postupem (příběhovým = kterékoliv téma ve hře přítomné, ne jen hlavní zápletka nebo tak)
7 - dlouhá hra, většinou ne tak obvyklé, takové ty protažené víkendovky na celou sobotu nebo tak se silným posunem v ději.
Orientačně takhle nějak, může být plus když se podaří nějaká nahuštěná atmosféra, hezký scény nebo tak, dalších +5 za uzavření příběhové kapitoly, +10 za uzavření celého příběhu.
Celý to dáváme plošně všem stejně - případně i těm co na session nebyly, protože expy nevnímáme jako nějaké odměny za hru, ale prostě jako způsob jak reflektovat vývoj postavy.

Special expy (team, akrane...) pak podle pravidel daných expů (takže arcane třeba přiděluju individuálně čistě podle činnosti postav, ono to stejně dlouhodobě vychází nakonec dost nastejno), vcelku to vychází i že to koresponduje s tím výše.

Můžou bejt individuálně bonus expy za to když někdo udělá něco hustýho pro hru - vede nějaké zápisy, dává dohromady seznamy lokací, NPC a tak s poznámkami a podobně. To je víceméně pojímáno jako motivačka ka takovéhle obecně prospěšné činnosti a pak se to dává adekvátně k té odvedené práci (třeba za deník z hunterů to vycházelo kolem 2-4 za session)

Ale jak řikám - je to jen o dohodě jak moc rychle vyvýjející postavy je zájem hrát.

Tamten Chlápek píše:
"game of modern sorcery"

hm. Možná tak po nastudování tuny nápravných sourcebooků, jinak samotnej core Awk v tomhle docela fail.
31.5.2010 11:52 - Sosáček
sirien píše:
hm. Možná tak po nastudování tuny nápravných sourcebooků, jinak samotnej core Awk v tomhle docela fail.

Je to napsany na obalce. Pouzivam to jako dukaz pro to, ze ta hra nema byt hororova.

Nechapu jak na to tahle reakce funguje nebo co.
31.5.2010 12:01 - sirien
A tak já netvrdim, že by Mage měly bejt hororový. Popravdě sem je hororově hrál za celou dobu jen jednou - horor v mázích je fakt drsná záležitost, nicméně zdaleka ne jediná možná, víc mě tam lákaj jiný témata.

Nicméně "game of modern sorcery" to fakt neni. Jejich odkazy na kulturní tradice jsou naprosto nulový, práce se subkulturníma vzorama sou taky naprosto nulový, urbanlegendy sou taky nereflektovaný.
Ascension byl mnohem, mnohem víc "game of modern sorcery" než Awk. Ne subjektivní realitou nebo podobnejma věcma, ale prostě tím, že základní rysy paradigmat (tradice) vycházely z těch původních kulturních vzorů a pracovaly s možnostmi moderních subkultur, obsahovalo to téma mixování různých náhledů...
Atlantský mágové který fungujou jak jiskřiče s manou místo Energizerů co se odkazujou, ale jen velmi, velmi matně, k jedné jediné, i když rozšířené, legendě o Atlantidě, kterou navíc obracej vzhůru nohama nemá s "modern sorcery" co dělat, sorry.
6.6.2010 15:55 - basilisk
off topic: ted jsem nasel na netu nejakou deskovku podle Hunter: the Vigil - Hunter Deadly Prey nevite nekdo o co jde?
6.6.2010 17:42 - Colombo
Ty jsi to našel.
6.6.2010 17:56 - basilisk
nasel jsem jen to, ze hra existuje a ma stejny obal jako HUNTER a je psana stejnym fontem. To je vse - myslel jsem jestli to napr. nekdo nezna (nehral) apod.
6.6.2010 18:18 - sirien
Z deskovek sem od WW hrál jenom Mwahahaha (a to je naprosto výborný)
6.6.2010 18:27 - Colombo
Sirien: nesměj se, když píšeš, nejde ti pak rozumět. Jak že se to jmenovalo?
6.6.2010 21:13 - MichalK
http://store.white-wolf.com/Deadly-Prey-P5582.aspx
Tohle asi k ničemu nebude, že? Osobní zkušenost nemám.
6.6.2010 21:16 - sirien
22.7.2010 19:14 - basilisk
zdravim. nevite nekdo co jsou zac World of Darkness: Mirrors? Popr. kde se da najit nejake ucelene shrnuti ci recenze?
29.7.2010 15:03 - Noldo2
Můžu mít, možná hloupý, dotaz, kolik expů stojí merity? Když chci nějakej dejme tomu 4-bodový merit (který nemá stupně 1-5 jako třeba Contacts, ale je jen a pouze 4-bodový), platí se za něj (1+2+3+4)*2 nebo 4*2 ? Dík moc...
29.7.2010 15:26 - sirien
to je zajímavá otázka, jejíž řešení nás vždy poněkud trápilo. Nicméně jistou logikou a delšími diskusemi jsme došli k závěru, že i "jednostupňové" merity mají expovou hodnotu součtu předchozích úrovní, tedy merit který je nic nebo **** má hodnotu 10*2=20ti exp.
Důvodů je víc, ten hlavní (a jediný zcela přímý) je nejspíš ten, že trojkový jednostupňový merit de facto odpovídá svou "hodnotou" třetímu stupni víceúrovňového meritu - při tvorbě je kupuješ za adekvátní hodnotu, hodnota toho jednostupňového je nastavena tak aby odpovídala jiným meritům na stejném stupni - ať už postupným nebo jednostupňovým - a proto by i expová cena měla být adekvátní.
29.7.2010 15:56 - Noldo2
Svýma úvahama jsem dospěl k tomu samýmu, včetně toho vysvětlení, ale ten popis maj teda dost matoucí.

Děkuju
6.8.2010 13:23 -
zdravim. Nevite nekdo jak fungule schopnost Hellfire s H:tV (str168). Zpusobuje to jeden damage nebo jeden damage na hozeny uspech? To druhe by bylo logictejsi, ale uvedeno to tam neni. diky
6.8.2010 22:40 - sirien
Tak zaprvé - PODPIS

Co se týče otázky, tak bezpochyby jeden lethal (agravated) za každý úspěch, očividně to je od WW překlep, jedno zranění jako takový by k té schopnosti nedávalo smysl.
7.8.2010 09:40 - podpis
Diky. Tech preklepu je v knize hodne. Asi nejvice z nWoD.
7.8.2010 10:29 - Sosáček
whitewolfove maji hodne spatnej editing, to je pravda. ale treba geisti jsou mnohem kvalitnejsi, tam si ta pravidla asi trikrat odporuji na jednom miste :)
7.8.2010 10:58 - podpis
geista jsem necetl a krome dema (kterem jsem otevrel, nahlednul, zavrel) ani nevidel.
Kdyby alespon vydali nejaka errata (krome Requiemu a WoD rulebook myslim nevyslo nic). Nekterych veci si clovek vsimne, ale urcite ne vseho.
Jeste k tem Zrcadlum - je to hodne zbytecna kniha. Staci si precist napr. fora na WW strankach a napadu je tam vice...
7.8.2010 13:35 - sirien
errata se občas průběžně uveřejňují na oficiálních WW fórech... občas. Nebo to tak aspoň bývalo, dlouho sem tam už nebyl
7.8.2010 20:38 - podpis
obcas = minimalne rok. podle me to neni podpora klicoveho projektu. Jestli ti curaci zkrachujou, tak si to zaslouzi. minimalne za mirrors a z minulosti za changing breeds...
7.8.2010 21:25 - Sosáček
Oni se ted zivi EVE online.
8.8.2010 04:50 - sirien
podpis píše:
changing breeds

hah. Buď rád za changing breeds, vzpomeň si na tu naprosto příšernou zoo kterou vytvořili v oWoDu.

Se SEBem sme na to udělali teorii - nějakej typ ve WW kterej si uvědomoval, jaká je ta původní zoo kravina, si jednou řek: "ha, ty blbové co můžou za tu zoo sou teď na dovolený, super příležitost, navrhnu, aby se vydala jen jedna a právě jedna kniha co popíše všechny ostatní nevlkodlačí shape-shiftery, čimž jim zabránim udělat tu kravinu znovu" - a jak řekl, tak udělal.
Jenže pak odjel na dovolenou on sám a tu knihu dokončili právě ti idioti, co mohli předtim za tu zoo...
9.8.2010 14:45 - podpis
doporucuji precist posledni odstavec u errat k Requiem :-) (umi priznat chybu)
9.8.2010 23:31 - sirien
hm, teď sem se díval a nějak sem asi nepostřeh na co narážíš... Nebyla by přímo citace?
10.8.2010 12:22 - podpis
jestli mas stejne errata tak na konci hodil errata ke credits na pocatku knihy: neco ve smyslu tohle krestni jmeno (jeho) nahradte slovem (myslim idiot) apod. celkem sranda. errata jsem po uprave veci v knize smazal...
22.10.2010 19:43 - Night of Triumphatorr
Když už je zmíněný Geist - nechápu jak se dá "zazdít" takový luxusní nápad. Kniha působí spíše jako fanouškovská tvorba než produkt velikánů jakými jsou (byli) White Wolf. Ilustrace jsou katastrofa (až na ty u začátku kapitol). Pravidla: děs a hrůza.
Doporučuju a) zkušeným hráčům, kteří vědí co použijí a co se dá osekat.
b) vzít pravidla z DEMA a hrát podle základní knihy duchařské příběhy a na děs (a nudu) Podsvětí se vykašlat.
24.10.2010 18:19 - Night of Triumphatorr
Abych na Geist jen neplival špínu (což není těžké) - hodně se mi líbí Ceremonies (něco jako rity u Werewolfů nebo magie z Vampire). Jsou docela pěkně napsány a v příběhu by mohly být zajímavé. Taky některé kombinace Key/Manifestation (+ za to, že to není jen kopie systému Disciplín, Giftů, Transmutací...) (velké mínus za to, že se některé efekty opakují v různých kombinacích, alespoň to tak vypadá).

A Geisti v Hunterech? To by mohla být docela zajímavá kronika - Geisti dělají podobně jako Werewolfové v mnoha ohledech Hunterskou práci, v jejich případě zaměřenou na jednání s mrtvými. Členové skupiny (zde nazvané krewe) mají k sobě blízko podobně jako Werewolfové a jejich smečky.
2.4.2011 13:32 - Nachtrose
Myslite, ze hra ve stilu Bratrstva Vlka je dobry napad pro oneshot hracum, kteri jeste nikdy nehrali H:tV?
2.4.2011 13:37 - Night of Triumphator
Sám jsem něco podobného hrál taky s nezkušenými hráči. Nakonec se to celkem protáhlo - nebyl to vyloženě one-shot, ale ani kompletní kronika.
2.4.2011 14:09 - Nachtrose
Ja bych chtel neco primarne investigativni, nejlepe s jednim ( supernaturalnim ) protivnikem, mozna par lidma jako kanon futr, co by se neprotahlo moc nad 6-8 hodin.
2.4.2011 14:16 - Night of Triumphator
Výhoda Hunterů je, že snesou téměř všechno (pravidlově, po duševní stránce to asi taková sranda nebude).
2.4.2011 14:34 - sirien
Výhoda Hunterů je, že jich je víc a jednají koordinovaně a ze zálohy s překvapením a obvykle vědí nebo alespoň tuší, co vlastně dělají. Všechno ostatní hraje takřka vždycky a bez výjimky proti nim.
A mentálně toho vydrží fakt hodně, protože v nich žhne Vigil, nicméně fyzicky toho nesnesou ani o fň víc než běžnej mortál.

Mi připomíná že sem chtěl ty dva svoje opengamingový HtV příběhy sepsat pro veřejnost.
2.4.2011 14:55 - Nachtrose
Jo, to jsem jeste zapomel napsat: mam takovou utkvelou predstavu, ze tak aspon dva ze tri by nemuseli prezit showdown.
4.4.2011 13:47 - Nachtrose
Jake monstrum by bylo asi nejvhodnejsi pro muj zamer? At nemusim prolistovavat X knizek?
4.4.2011 13:48 - Colombo
člověk
4.4.2011 14:13 - Night of Triumphator
Pro one-shot stačí bohatě informace popsané v rulebooku k hunterům. Osobně jsem četl všechny core rulebooky k nWoD + ty Hunterovské věci k lupinům, vampům i čáryfukům, ale stejně nejraději používám ta zjednodušená pravidla ze základní knihy H:tV. Hra pak běží plynuleji.

Poslední hra co jsem hrál byla o skupině z Cheiron Group a jednom infiltrátorovi z TFV. Více než lov monster se primárně řešili vztahy a kontakty jednotlivých aktéru (a hráči pochopili, že lidi umí být pěkné kurvy...).


Colombo píše:
člověk


hrál tu někdo podle Slasherů?
4.4.2011 14:46 - sirien
Night of Triumphator píše:
hrál tu někdo podle Slasherů?

Když jsme hráli Plán B tak jsme jednoho Slashera potkali... fakt ultrazabijáci

ono hrát hru podle core pravidel nebo podle HtV zjednodušenejch má svý pro a proti.

Zjednudošená pravidla jsou rychlejší na pochopení, když danou skupinu bytostí moc neznáš, jsou snazší na zahrání, míň nároční na přípravu a hlavně NEjsou tak silní a tedy nepředstavují (zejména pro začínající hráče) takovou hrozbu (tj. premisy hunterů o skupinové kooperaci, plánování, zjišťování informací, využívání překvapení atp. není nutné dodržovat tak brutálně, protože zjednodušení enemáci snáz "odpustí" nějaký ten přehmat)

Na druhou stranu hraní zjednodušených enemáků postrádá variabilitu skutečných templateových enemáků, tedy i herní rozmanitost, zejména při dlouhodobé hře. Při hraní s lidmi co WoD znají jsou zjednodušení enemáci narozdíl od template relativně předvidatelní, u template jeden nikdy neví, ze které strany přijde zrada. Zjednodušení enemáci zároveň postrádají značnou část potenciálu pro morální konflikt, který mají templaty (protože templaty samotné jsou psané v morálně šedém prostoru a každý template mág, upír, vlkodlak... může být v důsledku klaďas i zrůda).

Osobně preferuju záporáky vytvářené podle template jednotlivých bytostí (tj. upíry tvořené podle VtR, mágy podle MtA atd.), což je ale dané tím že ty hry znám a nemám problém si takovou postavu operativně vytvořit a navíc hraju WoD už dlouho a na Hunterech mě baví právě to, jak těžké to mají - nemají žádné záchrané supernaturální schopnosti, které by jim zachránily kůži když něco pokazej (zvláště v porovnání s mými oblíbenými mágy), takže musí být skutečně precizní, dávat pozor na každý i sebemenší přehmat, musí dobře plánovat, ale zároveň i rychle improvizovat, když se plán operativně mění, svých pár pochybných výhod (počet, překvapení, investigací nabrané znalosti...) ždímat do poslední kapky a tak podobně.

Když telluju Huntery pro skupinu, která není tak zběhlá, tak za záporáky volím nějaké bytosti které nepatří k core templateám (protože skutečný upír nebo mág by pro hráče co nemají huntery zaběhlé byl fakt hardcore challenge), namísto toho volím nějaké bytosti které se těmto třeba blíží, ale nejsou 100%.
Z těch dvou příběhů které hraju jako ukázkovku mám v jednom jako záporáky partu mladých okultistů, kteří na sebe navázali spirity a těží z jejich charakteristik a numin (to je ten víc investigativní příběh) a v druhém mám jako záporáky skupinu nevlkodlačích(!) shapeshifterů kteří skrze spirity šelem dokáží přecházet do bojových forem a likvidují kdeco co jim přijde pod ruku (to je ten víc akční příběh)

Obecně kniha Book of Spirits je poměrně dobrá příručka pro storytellera co hraje Huntery, protože se tam dá najít spousta námětů na záporáky, kteří jsou na jednu stranu velmi rozmanití a nezjednodušení, na druhou stranu nejsou tak likvidační jako záporáci postavení z core templates.
Záporáci postavení ze second sight, různí psykeři a podobné existence také nemusí být špatná volba.

Nechtrose: To je kapku příliš obecně položená otázka
- jak zkušené budeš mít hráče?
- jak dobře znají WoD?
- jaký chceš primární motiv hry? (investigace, akce, hororová atmosféra...)
- jakou chceš obtížnost enemáka?
- jak moc brutální/naturální hru si troufneš hrát?

Colombo: Nope. Hunteři jsou ti, kteří stojí mezi lidmi a supernaturálnem. Hra kde máš za záporáka člověka je spíš výjimečná a je obvykle dávaná jako test hráčských postav co do morálních zábran, buď když chceš zpochybnit jejich pohled na supernaturály jako na nutné zlo (člověk udělal něco horšího, tak proč by museli být všichni supernaturálové zlí) nebo když chceš otestovat hranici, ve které jsou ochotní působit (při hraní Plánu B se Jack několikrát pohádal s Tommym o tom, kde začíná a končí jejich "jurisdikce")
4.4.2011 20:25 - Nachtrose
sirien píše:
Nechtrose: To je kapku příliš obecně položená otázka
- jak zkušené budeš mít hráče?
- jak dobře znají WoD?
- jaký chceš primární motiv hry? (investigace, akce, hororová atmosféra...)
- jakou chceš obtížnost enemáka?
- jak moc brutální/naturální hru si troufneš hrát?


Odpovim ti v bodech, jak si se ptal:

- lvl 5 v dnd4e, jinak nic. pominu-li par mmo a tak
- vubec. teda jeden hral postavu v jedne hodne spatne vedene hre hunteru, ale to se skoro neda pocitat. i kdyz byl z tech uspesnejsich ( nevedl jsem to ja )
- nejspis investigace v hororovem kabatku mozna trochu prelozena akci, ale s finalnim showdownem
- 60% umrtnost v druzine je z me strany ok. asi to neni moc motivacni na dalsi hry, ale tak ma to byt jen oneshot na zmenu zanru trochu
- tuhle otazku asi moc dobre nechapu, ale muj narativni skill je v minusovych hodnotach
4.4.2011 21:54 - sirien
Nachtrose píše:
tuhle otazku asi moc dobre nechapu, ale muj narativni skill je v minusovych hodnotach

v té své akční ukázkovce hunterů jsem limitován jen hráči, protože ta hra je nastavená tak, že to je FAKT brutální (a já mám relativně nastudované chutné popisy). Nepřátelé jsou fakticky mlejnek na maso, se kterym se absolutně nelze utkat "na férovku" a úvodní scéna hry začíná na místě činu, v bytě, který je celý od podlahy po strop pokryt troskami interiéru smíchanými s hrubou silou rozervanými lidskými těly, z nichž žádná část není větší než 20 centimetrů - dlouhé kosti jsou rozlámané, malé kosti rozdrcené, svaly a vnitřnosti se povalují v cárech, obsah žaludku, střev, žlučníku a močáku jsou rozstříkané všude okolo spolu s krví a v téhle tapetě jsou drápy rozmazané okultní obrazce.
Dokážu to popsat tak, že je slabším povahám dost na zvracení... nebo prostě jen v anime stylu (průměrná postava obsahuje 50 galonů krve - ale nic víc); později tam jsou scény vražd během hromadnéo sexu v limuzíně a podobné... a hraju to tak moc naturálně, jak moc vydrží nejslabší hráč ve skupině. Zatím jsem neměl bohužel šanci hrát to na 100%, nicméně pointa je v tom, že pokud bych to nemohl hrát aspoň na 50%, pak ten příběh ztratí kouzlo a potenciál těch nepřátel vyjde naprázdno, takže pro takovou "slabou" hru se jako oponenti prostě nehodí.

Nezkušení hráči znamenají, že nechceš nic komplikovaného - žádné mágy, žádné upíry s blood magic nebo upíry maniakálně vraždící hrozně spletitými intrikami přes Domination. Potřebuješ něco přímého, člověka posedlého démonem, kterému dáš pár klišeoidních schopností, sektu nějakých magorů, která děsivými rituály povolává spirity kteří pro ni pak vykonávají nějaké úkoly (a kteří jsou částečně thaumaturgové, takže mají nějaké minoritní schpnosti a jejich šéf pár schopností trochu silnějších). Posloužit by mohl i nějaký prokletý předmět, který buď ovládá svého majitele (a putuje mezi lidmi), nebo ho jen nepřímo k něčemu nutí (nekonečným našeptáváním a podobně, plus mu dává nějaké schpnosti, když jedná v souladu s tím našeptáváním) nebo předmět který je třeba sídlem nějakého ghosta.

Kdyžtak napiš jestli Tě už něco napadá, jinak mám nějaké další otázky:
- chceš akční závěr (vrhnem na něj a ubijeme ho) nebo okultní závěr (pod náporem supernaturálních sil musíme provést nějaký rituál, kterým nepřítele zničíme/uvězníme) (kombinaci - tedy pod náporem uděláme rituál který ho oslabí a pak ho v akčním finále zmasakrujeme, pro začátečníky nedoporučuju)
- chceš aby investigace spočívala v pátrání po tom, kdo za to může, nebo v pátrání po tom, kde má dotyčný slabé místo a jak ho nejlépe zničit? (nebo oboje - to by ale protáhlo hru, takže...)
- na jak dlouho má ten příběh být? (pět hodin, celou sobotu, dvě sezení...)
4.4.2011 21:59 - Colombo
nachtrose: Narativní skill v minusovych hodnotach?
Takovychle?
4.4.2011 23:33 - Nachtrose
Colombo: Rimmer aspon mluvil, ja mam jako vypravec casto problem i s tim :-(

Sirien: jj, pamatuju, hral jsem obe tvoje hry, u tehle nam ale nejak zacala usinat bunka, tak jme se nikam moc nedostali. Nekde po tu limuzinu.Nejaky sumar jeste nemam, ale mas nejake zkusenosti s SAS pro huntery? Treba s artefaktem tam je jedna hra nekde na farme, ted nevim z hlavy nazev. Jinak abych doodpovedel: zaver bych cekal spise akcni ( uz jsem premyslel nad par popisy, ja treba neco jedne z postav prokousne hrdlo ), co se druhu investigace tyce, tak bych pro ukazku rad asi oboje, ale nijak komplikovane, at se to nevlece a ocekavana delka hrani tak 6, max. 8 hodin.
5.4.2011 00:51 - sirien
Ok...
Pokud chceš max. 8 hodinovou hru (řekněme), tak to máš:
1 hodinu na představení příběhu (nějaká ta zápletka a tak)
2,5 hodiny na investigaci toho co se stalo
0,5 hodiny na první střet, kdy postavy znistí že čistě hrubou silou to nepůjde
2 hodiny na investigaci nepřítele (s tím, že se nějaké základní věci mohou dozvědět už dřív)
1 hodinu na závěrečné střetnutí
1 hodinu rezervu pro případ, že se to protáhne
cca

- To znamená že budeš potřebovat jednoho enemáka, nikoliv skupinu.
- Chceš akční závěr, nikoliv okultní, takže to musí být nějaká zrůdička dost silná na to, aby byla slušnou výzvou i pro skupinku hunterů (sem se nezeptal - s kolika lidma budeš hrát?)
- Chceš investigaci dění, ale relativně krátkou, takže by to měl být nějaký killer co je sice krytý, ale především okultně před mortály a pro vigilanty za sebou zanechává dost stop, takže by to nemělo být nic extra zkušeného, značně inteligentního nebo sociálně orientovaného
- Chceš investigaci krýpy, takže musí být buď hodně silná nebo, o dost lepší podle mě, hodně rezistentní, přičemž ta převaha musí být vidět buď na první pohled, nebo musí vyjít najevo při prvním střetu.

Jakákoliv template nebo její derivát se Ti na tohle podle mě nehodí... nějaké myšlenky:
> nějakou beast-spiritou totálně ovládnutý člověk, z něhož prakticky nezbylo nic než schránka, kterou ta spirita obývá. Vraždí lidi nějakým bizardním způsobem pro policii zcela nepochopitelným. Typ spirity (a tedy i vražd a schopností) je závislý na tematickém ladění, o které máš zájem, namátkou mě napadá třeba:

- arachnid. Do obětí vstříkne jed, ten pomalu rozloží méně odolné tkáně a potvora pak dotyčného ještě napůl zaživa vycucne i s krví, mozkomíšním mokem apod. Teoreticky může být vyrušen a jedno tělo může být nalezeno pouze rozežrané jedem, což může sloužit jako stopa. V boji se dokáže se proměnit do lidsko-pavoučípodoby, kromě toho dokáže velmi dobře skákat, lézt po stěnách, možná metat nějaké ectoplasmické pavučiny, ovládat pavouky (a možná i hmyz obecně, pokud máš náladu hráče zdeptat popisem nějakého zákeřného nechutného útoku). Pokud stojíš o mystičtější schopnosti, tak může dokázat člověka přikovat na místo na několik vteřin pouhým pohledem nebo se rozpadnout na tisíce malých pavoučků a pak se zase složit nebo ožít jen z jediného z nich, takže ani plamenomet by nebyl jistý (způsob jak mu v tom zabránit je dobrý důvod k investigaci nepřítele, hrabání se v knihovnách o voodoo a podobně - zabránit mu v tom může přítomnost něčeho, nějaké zaklínadlo, zásah speciálně upravenou zbraní nebo zbraní potřenou nějakým lektvarem...). Oběti volí namátkou, ale místa jsou v určitém rozsahu předvídatelná - jejich pospojováním vznikne na mapě pavučina (pokud ji dokončí, pak nad místem získá nějakou mystickou dominanci a bude tam ještě silnější). Někde poblíž středu vytvářeného teritoria může mít nějaké své sídlo (jeho zničení ho může připravit o onu sebezachraňující schopnost), také dobrý prostor pro popisy - na stěnách visící ještě živé oběti, některé zachránitelné, jiné už ne, pohozená vysátá těla, všude pavučiny...

Postavy se s ním setkají poprvé, přemůžou ho (možná až podezřele snadno), ale záhy zjistí, že se nějak zachránil. Budou zjišťovat co a jak, přijdou mu na tu skrýš, tam dojde k druhému, pokud se řádně nepřipraví, tak k nejbrutálnějšímu střetnutí, ale nedokáží jej tam zabít (pokud nebudou mít fakt hodně ultimátní plán), uteče nějakou únikovou stezkou, ale bude oslaben a připraven o svou schopnost. Jako pomstu se pokusí zabít někoho blízkého některé z postav (případně nějaké sympatické NPCčko, u nějž budeš mít dojem že si ho hráči/postavy oblíbily, nejlépe ženského pohlaví, samozřejmě... pokud Tví hráči nejsou zvyklí hrát postavy se sociálním okolím, což, nic ve špatném, nejspíše z DnD nejsou, tak to je asi lepší varianta)...
dramaticky by se to mělo sejít tak, aby tam postavy vlétly na poslední chvíli (NPC jim může zavolat o pomoc a pak ztratit telefon nebo může enemák mít nějaké přetrvávající lidské rysy jako krutost a pomstychtivost a může si počkat, aby NPC na truc zabil postavám před očima nebo tak něco) a pak bude finální boj, kde bude záporák již oslabený a plně smrtelný, ale postavy budou už vyčerpané, zraněné, některé z nich možná mrtvé a vše bude ještě ztíženo tím že v sázce bude život toho NPCčka, které může zařvat jak v případě selhání postav, tak v průběhu souboje, pokud si ho postavy dostatečně neohlídají.
Pokud chceš být hodně narativně tradiční, tak se záporák může v průběhu hry maskovat za někoho, kdo s postavami spolupracuje (policejní důstojník/ice, novinář/ka, patolog/žka, soukromý/á detektiv/ka najatý/á pozůstalými, akční pozůstalý/pozůstalá, okultní vyšetřovatel, policejní konzultant z oboru antropologie/okultismu/zoologie...)

(sakra, tohle se mi nějak zalíbilo, asi si to rozpracuju někdy víc a udělám si z toho třetí ukázkovej hunterskej příběh)


Doufám že to ne aspoň trochu to co jsi potřeboval, kdyby ne tak dej vědět a zkusím vymyslet něco v jiném stylu :)

(s SAS zkušensoti nemám žádné)
5.4.2011 09:58 - Nachtrose
Siriene, myslim, ze si pointu meho zameru vystihnul vic nez presne. Ocekavam, ze budou hrat tak tri hraci. Priznavam, ze treba pavouk me vubec nenapadnul, skoda ze draha polovicka nechce hrat :-D Vadilo by moc, kdyby nas enemak ve sve pavoukoidni bojove forme byl modro cervenej? ;-)
5.4.2011 14:25 - sirien
Proč pro všechny bohy modro červenej?
Jako co mi je po tom, pro mě za mě třeba puntíkovanej... ale silně doporučuju nedělat z něj frašku, u hunterů se to nevyplatí... osobně bych barvy pavouka popisoval matně leskle, jako je barva chitinu a podobných sajrajtů, nicméně nic Ti samozřejmě nebrání vykreslit si to jak chceš :)
5.4.2011 14:35 - sirien
Btw., nápad z pavoukem mě napadl, když jsem si vybavil jeden díl z Lovců netvorů, který jsem kdysi s oblibou sledoval v noci na Nově. Na CSFD hodnocení to hrozně slíznul, ale podle mě nebyl vůbec tak hrozný jak se tam lidi tvářej, většina z nich podle komentů ani netuší, o čem to je, jen viděli začátek nějakého dílu když dosledovali něco jiného a vůbec nepochopili tu geniální nadsázku, která v tom je (je to seriál o policejním oddělení hunterů), na IMDB to má 72%, což je podle mě mnohem realističtější hodnocení.

Pro hraní WoD a zejména pro hraní hunterů je tenhle seriál totálně geniální, hromada námětů na příběhy v každém jednom díle :)
5.4.2011 15:26 - sirien
noir: Ah; samozřejmě, sem blbec, vůbec si mě nevšímejte
5.4.2011 15:57 - Nachtrose
No ja si ted stahnul supernatural, ale jsem zatim jen u S01xE02. A ano, Noir ma pravdu, spiderman podle Szapkovskeho. Nebo spis Kinga? :-) Ta moje tlupa zadnou atmosferu stejne neudrzi. Jestli nekde najdu i tyhle lovce netvoru, tak na to taky mrknu.
5.4.2011 16:05 - sirien
V Supernatural je slušná první sezona. Druhá ještě relativně ujde. Od okamžiku, kdy se tam objevěj démoni to de totálně do kopru a ze seriálu o dvou free-cool hunterech se stane tupě americkej seriál o rodinných dilematech (které se během tří sérií třikrát zopakují v bleděmodrém) a hrozné obětavé válce pochybujícího a nedokonalého dobra proti hroznému a mocnému zlu založenému na křesťanské apokalyptické vizi ďáblů a andělů s klišeoidním motivem ztraceného Boha a andělů utržených ze řetězu.
Já osobně mám relativně vysoký koeficient seriálové setrvačnosti, takže jsem schopný přečkat i delší sérku blbých dílů, dokonce i nějakou tu blbou sérii... ale u Supernatural sem znechuceně odpadnul, protože to pak je prostě shit - když totálně trapně zkazili jedinou zajímavou psotavu co se tam objevila a nechali Satana (Lucifera osobně, samozřejmě) vstoupit do tohoto světa tak už to byla vážně poslední kapka.

Lovci netvorů aspoň žádný podobný komplexy nemaj, je to prostě roztomile nízkorozpočtovej freaky seriál s hromadou klišé, ze kterejch si dělá sám srandu, s relativně nápaditejma oponentama a zápletkama a nesnaží se bejt něco, co neni.
5.4.2011 16:16 - Nachtrose
Na tohle maji amici myslim celkem talent. Po po nejake dobe proste pretvorit neco dobreho v totalni odpad.
5.4.2011 17:02 - Shako
Nachtrose: Jsem zvedav, jestli z toho neco bude.. dej pak vedet, jestli budes mit nejake hodnotne nebo i nehodnotne zavery - zatim mi tvoje komentare pripadli jako bych cetl sam sebe pri tahani rozumu ze Siriena.
5.4.2011 19:45 - Nachtrose
Necekejte nic v horizontu dnu, ale pokud se neco udeje, dam sem vysledky. Ale rozhodne bude znacny rozdil, kdyz to povedu ja a kdyz to treba na srazu povede Sirien.
6.4.2011 09:30 - Nachtrose
Jeste jedna vec. Chci udelat popredu i pistavy, at tim nezabijeme zbytecne cas navic a na oneshot to bude stacit. Rekneme, se jich udelam tak o dve vic, nez bude hracu. Nejake doporuceni? Ja bych se asi drzel hodne zajetych standardu, kdyz to je jen ukazka. Takze poicista/soukromy detektiv, knez, lovec/zalesak, rvac, face, nakej stoural pres pocitace/internet, zodejicek/podvodnik. Nejake dasi napady ci pripominky?

Pri posledni hre ( opravdu spatne vedene, ze strany ST tam nebyl ani tak railroad, jako cista sikana a naschvaly ), zjistili dva kriminalnici v terenu to, co moje postava v labaku, ale ocko stravilo vetsinu hry za mrizemi a vojak si jen na konci prisel zastrilet.
6.4.2011 10:35 - Colombo
soudní patolog se šibeničním humorem (viz NCIS)
6.4.2011 10:41 - Nachtrose
U mne spis a la Bones.
6.4.2011 16:00 - sirien
V hunterech potřebuješ postavy profesionálů... moje oblíbené one-shot archetypy jsou:

- policejní důstojník/agent (střelba, investigace)
- pastor ničící stvůry ve jménu božím (social guy, akademik, okultista)
- medik (technika, věda, patologie... léčby když na to dojde)
- od doby noirovy postavy používám i příslušníky záchranných sborů (pobřežní hlídka, hasiči...) (atletika, obvykle nějaký brawl...)
- žurnalista, obvykle nějakého bulvárního deníku (investigace, social guy, kontakty)

vzásadě to lze namixovat jakkoliv, ale postavy by měly rozumným způsobem pokrýt minimálně:
- Academics
- Investigation
- Occult
- Science
- Empathy
- Streetwise
- Socialize
- Subterfuge

což jsou vyšetřovací dovednosti. Každá postava by měla umět bojovat a každý by měla mít nějakou přínosnou skillovou charakteristiku (atletika pro pronásledování nepřátel/útěky; medicína aby jí ostatní byli vděční, Larceny a Stealth, aby se dostala tam kam se ostatní nedostanou atp.)
6.4.2011 21:51 - Nachtrose
Jo, Noiruv Mitch bil fakt neco, vazne skoda, ze jme nedohrali. Jinak koukam, ze to mam podobne slozeny jak ty ( jen mi chybi medik ), ale je pravda, ze asi zbytecne do mnoha postav.
7.4.2011 20:21 - Nachtrose
Siriene, co za zaklad vzit treba tohle:

SOLITARY SPINNER
Quote: “Almost perfect, almost perfect… What are
you doing here?”
Background: The first that most packs know of one
of the Spider Hosts in their territory is a steadily increasing
difficulty in moving between the worlds at their loci
and a hint of webs in unexpected places in the Shadow.
When they find the spider’s nest the most commonly
encountered — if the word common can be applied to
these creatures — Azlu is the solitary spinner, a monstrous
spider/human hybrid that is as ready to fight as he is to
weave webs.
Description: Having consumed a horde of lesser,
weaker Azlu until it was finally ready to overtake a human
body, this Host is a horrid combination of human
and arachnid features. It might have a bloated, black
body covered in stiff, wiry hair, sporting two legs, six
arms, two vicious chelicerae and eight eyes. Or it might
be a vaguely human shape from head to waist, growing
241
Antagonists
out of an enormous spider abdomen and
thorax with only six legs.
Storytelling Hints: Solitary Azlu try to
strengthen the Gauntlet in an area subtly
over time, stealing animals, humans and
spirits to feast upon in their hidden
nest. Only once they have encroached
upon loci to such a degree
that the werewolves find it
more difficult to draw on their
spiritual powers do these
spinners become bolder in
their actions.
Attributes: Intelligence
2, Wits 4,
Resolve 4,
Strength 5, Dexterity
4, Stamina 5,
Presence 3,
Manipulation 1,
Composure 3
Skills: Animal Ken
(Spiders) 1, Athletics
(Gymnastics) 3,
Brawl 3, Intimidation 3,
Investigation 2, Occult (Shadow Realm) 2, Stealth 3, Subterfuge
3, Survival 2
Merits: Danger Sense, Fast Reflexes 1, Giant
Willpower: 7
Morality: 4
Essence: 4
Virtue: Fortitude
Vice: Gluttony
Health: 11 (with Giant)
Initiative: 8 (with Fast Reflexes)
Defense: 4
Speed: 17 (species modifier 8)
Numina: Discorporation, Gauntlet Webs, Terrify, Toxic
Bite, Wall Climb
• Terrify: As the ghost Numen of the same name in the
World of Darkness Rulebook, except the player rolls Presence
+ Manipulation after spending one Essence.
Attacks:
Type Damage Dice Pool
Bite 2 (L) 10
+2 on attempts to damage or immobilize an opponent during
a grapple (from extra mass and limbs)

Je moc silnej, moc slabej, tak akorat? Jen mu trochu pomenit ty Numen, at zodpovida planu. Btw. ty spominane dovednosti ( rozpad na pavoucky, rozpousteni obet atd ) jsou nekde pravidlove vyjadreny, nobo si je musim dodelat?
7.4.2011 20:46 - Colombo
"rozpad na pavoucky, rozpousteni obet atd ) jsou nekde pravidlove vyjadreny, nobo si je musim dodelat?"
Otázka je: musíš si je pravidelně dodělat? Musíš na to mít nějaká pravidla?
7.4.2011 20:53 - Nachtrose
Ja nevim, s WoD zase tolik zkusenosti nemam, ale technicky tady jde o obranne a utocne techniky a ty uz by snad nejake to pravidlove vyjadreni mit meli.
7.4.2011 21:26 - Colombo
Chce to jiné myšlení.
On se nepromění do tisíce pavoučků aby utekl. On se rozuteče AŽ bude příběhově vhodné, aby se ukončilo jedno jeho setkání s hráči.
7.4.2011 21:42 - Nachtrose
Colombo: ano ale to je jen jedna z jeho dovednosti. Dale byli v planu nejake strikani pavucin, prikovani pohlefem namisto a kyselinove kousance. A to uz nejakou tu mechaniku potrebovat bude. A ja nemam moc paru, jaka cisla jsou malo, jaka moc a jaka akurat. I kdyz nechat zemrit jednu z postav na rozpusteni vnitrnosti po takovem kousnuti zni fakt lakave :-)
8.4.2011 04:03 - sirien
ah, neuvědomil jsem si, že máš k dispozici Werewolf the Forsaken. Ano, spider-spirits jsou tam docela popsaní a dá se z nich velmi dobře vyjít. Nicméně tam jsou popsaní především pro Werewolfy, pro Huntery to chce nějaké úpravy (pravda, já bych to svým hráčům hodil na krk tak jak to je a ať se ukážou, hunteři sou hunteři, vědí proti čemu stojej a úlevy si nezasloužej, nicméně na WoD začátečníky by to bylo kapánek moc silná káva IMHO)

Atributy a podobně vypadaj velmi použitelně, kombinace nižší inteligence a vysokého důvtipu docela vysvětluje, proč to je dobrý zabiják, ale proč by ho neměl být pro huntery až tak moc problém najít. Doporučil bych jen lehké úpravy:
- Nejspíš bych prohodil hodnoty Presence a Manipulation (u Hunterů se nečeká že se s nim budou vykecávat, naopak by měl být spíš děsivý než charakterní, čemuž odpovídá spíš Manipulation)
- Zaslouží si vyšší Animal Ken, zejména pokud chceš jeho přítomnost pro efekt doplňovat i hromadou pavouků a podobně. Ne že by zrovna na tenhle skill ve hře došlo, protože všechna podobná manipulace se mu z narativních důvodů prostě vždycky podaří, ale čistě pro formálnost
- Athletics, Brawl a Intimidation a Stealth bych mu možná zvednul na 4. Brawl teda v závislosti na tom, jak moc bojovou skupinku budeš mít, se dá upravit za běhu.
- Morality sraž klidně na 2 nebo na 1 (vlastně klidně i na 0). Ono na tom herně nesejde, Hunteři nemaj mechaniky které by s tím pracovaly, nicméně pokud požírá lidi potom co je zevnitř pomalu rozežere jedem, tak by to docela odpovídalo. Pokud Ti to přijde vhodné, může mít i nějaké derangementy (sadismus, pomstychtivost nebo tak něco)
- Numiny jsou v podstatě jeho nadpřirozené schopnosti, můžeš nechat nebo je můžeš nahradit vlastními, což bych radil víc (i když třeba wall climb mi k němu docela sedí). Rozhodně NEpoužívej Terrify. Nedávno jsem podobnou Numinu použil v naší hře proti cabalu mágů (!) a málem jsem je omylem všechny vyvraždil, tenhle typ numin je o dost brutálnější, než vypadá. Takováhle zrůdička bude běžné lidi děsit i huntery už jen tím, jak vypadá případně co dělá, numiny na to netřeba. Stejně tak Discorporation se pro huntery dost nehodí, narozdíl od vlkodlaků ho nemůžou jen tak ad hoc pronásledovat do shadow (bylo by to ok, kdyby jsi chtě mít okultnější závěr - nějaký rituál co mu tuhle numinu spoutá, ale protože to chceš mít spíš akční tak by to bylo na obtíž)

Jinak souhlasím s Colombem, spoustu schopností netřeba vyjadřovat čistě pravidlově.
- schopnosti přechodu do Shadow realmu bych vynechal, zbytečné tahat Shadow do hry se začátečníky. Teoreticky to můžeš mít někde v pozadí, jako že je třeba schopný se skrz Shadow teleportovat mezi pár místy, která už leží v doménách, která připojil do své vznikající pavučiny, ale to je tak všechno (to může být i dobrý prvek pro vyšetřování - bude možné dohledat, kudy se na místo vraždy dostal, protože tam musel dojít fyzicky, ale spácháním vraždy si tam otevřel nový průchod, takže to bude působit, že po činu prostě zmizel). Rozhodně nenech postavy aby se do Shadow dostaly s ním nebo tak.
- schopnost rozpadu na pavouky a ressurrekce jen z jednoho z nich také není třeba řešit pravidly, jde o čistě příběhový prvek. Prostě to dokáže, ale dělá to jenom, když je zatlačen zcela do kouta nebo když je jeho současné tělo zničené natolik, že už nejde napravit (může ho to třeba bolet nebo být jinak nepříjemné nebo to bez toho pocitu bezmoci prostě nedokáže nebo tak něco, kdyby to dokázal jen tak kdykoliv tak by to nebylo herně až tak zajímavé; postavy mohou vidět jeho mrtvolu poté, co třeba vypadne po rozstřílení z okna, ale když seběhnou dolů, tak tam už nic nebude, možná jen zahlédnou čtyři nebo pět pavouků mizejících někam za popelnici nebo do kanálu).

U obou těhle schopností (tedy, zejména u té druhé) je podstatné, že je ztratí (tu první to může třeba jen omezit) ve chvíli, kdy bude jeho doupě zničeno (vypáleno, nejspíš, jak znám hráče)

Zbytek schopností bych řešil standardně jako numiny - hodí si nějaký dice pool odpovídajícího atributu a skillu (vrhání pavučin - dex+athletics, zamražení na místo manipulation+intimidation apod.) mínus nějaká charakteristika postavy (defense pro pavučiny, resolve pro zamražení (případně ještě hunterský supernal-mentální rezistenční merit, pokud ho některé postavě dáš) apod.), pokud hodí úspěch, tak schopnost zapůsobila (počet úspěchů může navíc definovat jak - u pavučiny to třeba může být počet kol, které postava stráví s něčím ostrým, než se z toho dostane; případně to může být počet úspěchů, které musí postupně naházet na dex+weaponry-počet pavoukových úspěchů, než se z toho dostane... u zamražení to může být počet WP, které to bude postavu stát, pokud to bude chtít prolomit...)
Když nad tím tak přemýšlím, tak to zamražení je asi blbej nápad, s pavouky obecně to nemá moc vztah a navíc to dělá v principu totéž co ty pavučiny, což je zbytečná duplikace. Místo toho může mít třeba numinu která mu umožní "vydechnout" na postavu hromadu jedovatých pavoučků (něco jako dračí dech, jen s pavouky), což by asi bylo nějaké dex+athletics-defense postavy, v případě úspěchu dostane postava daný počet zranění a ještě navíc může mít třeba na stejný počet hodin -1 za každý lichý hozený úspěch (částečná paralýza jedem). Nebo mu můžeš dát nějakou stealth numinu - je jen málo věcí co by měli hunteři víc v oblibě, než když stojí proti soupeři, který dokáže zmizet hned, co se jen na vteřinu ztratí z očí, aby jim pak skočil na záda (doporučuji nevyužívat gamisticky do krajnosti, začátečníky co namají zajeté huntery a týmové taktiky bys tím mohl rozsekat dřív, než by si uvědomili, co se vlastně děje, spíš tak jako s rozumem z volna, tak jako aby si hráči uvědomili, že tohle je oponent nad kterým musí přemýšlet a ne se na něj jen tupě vrhnout s co nejtěžšími kalibry)

Obecně myslím že dvě nebo tři takovéhle numiny, když budou vhodně zvolené, by měly bohatě stačit.

Co se toho jedu týče, tak to jsem si vzal z reality - pavouci (jedovatí) skutečně zamotají oběť do pavučinového kokonu (případně ji nechají viset na pavučině) a kusadly do ní vpustí jed, který ji pomalu rozpustí vnitřnosti na takovou kaši, kterou pak pavouk doslova vycucne, skoro jako když piješ colu brčkem. To už je oběť samozřejmě mrtvá, ale pro účely hunterů mohou nějaké z nich být tou dobou ještě na živu, ve strašných bolestech etc., je to víc hororové :)
Pravidlově nevím jak moc to má smysl řešit, postava která se dostane do situace kdy jí tohle může udělat je už prakticky mrtvá. Technicky to můžeš udělat tak, že pokud se pavoukovi podaří oběť grabnout a jedno další kolo ji udržet, tak se do ní může zakousnout, přičemž to můžeš považovat za útok Str+Brawl (postava nemá defense, maximálně tak půlku armoru) každé jedno kolo, kdy je postava grabnutá, s tím, že úspěchy jsou "vpoštěný jed". ve chvíli, kdy postavu "zabije", postava neumírá, ale má toho v sobě tolik, že je vyřazená (kvůli bolesti) a prakticky nezachránitelná (teoreticky by se daly řešit nějaké okultní protijedy, ale to na one-shot nemá moc smysl, jen by to zdržovalo) a do několika hodin zemře strašlivou smrtí. Pokud pavouk takhle postavě nezpůsobí dost zranění, pak jí mohou ostatní odvézt třeba do nemocnice a můžeš se na to dívat jako na prudkou otravu ohromnou dávkou pavoučího jedu, podle vhodnosti může postava zemřít i tak nebo jí nějaký doktor může nadopovat dostatečným mixem pavoučích protijedů a za dva dny (nebo za 12 hodin, jak se bude hodit) jí propustit.
(Pavouk si může ve svém doupěti držet několik obětí do kterých pustil jedu míň, aby mu vydržely na potom, některé z nich mohou být ještě zachránitelné, jiné nikoliv - můžeš si počkat která z postav obětuje riziko ztráty morality (případně získání triggeru) a prožene jim velkoryse kulku hlavou)
8.4.2011 04:06 - sirien
hej, to je hezkej wall of text, takovej sem neměl už dlouho :D
Zrovna se na Nyxu hádám s pár lidma, kterejm se nelíbí, když napíšu příspěvek, kterej má víc než osm řádek (což nemyslím obrazně, ale doslova, bohužel). Naprosto nedokáží pochopit že jsou na jiných fórech i skupiny lidí, kterým osm řádek přijde jako směšně stručné vyjádření :D
8.4.2011 09:29 - MichalK
Myslím, že další pravidla byla i v té příručce o dalších "kožoměncích" (Changing Beasts??).
8.4.2011 10:19 - Blaine
sirien: Osm radku je v pohode. Dokonce bych rekl, ze to cos napsal nema nic navic:)
8.4.2011 10:50 - Colombo
Píše:
postavy mohou vidět jeho mrtvolu poté, co třeba vypadne po rozstřílení z okna, ale když seběhnou dolů, tak tam už nic nebude, možná jen zahlédnou čtyři nebo pět pavouků mizejících někam za popelnici nebo do kanálu

Aneb klasický filmový záběr. S tímhle na mysli to zkus dělat Nachtrose.
8.4.2011 17:35 - Nachtrose
A to jsem se ptal po pravidlech:

WtF píše:
Discorporation: Similar to the Numen of
the same name in Appendix One, but the Host’s
spirit doesn’t re-form in the Shadow Realm. Its
host body shrivels and dries out, and a wave of
host animals evacuates in all directions — spiders
for the Azlu, rats for the Beshilu. Witnesses can
crush and exterminate as many host animals as
possible, but if even one escapes, the Host’s spirit
survives. This power is common to all Hosts.


Jinak asi zustanu u toho Azlu nez u "werespideru" z Changing breeds. Prijde mi takovy zbytecne nekomplikovany ohledne inteligence a rozumu a planu a tak vubec. Mel bych ale jeste par doplnujicich otazek:

Neni 11 HP trochu malo? Pokud bude mit skupina co jenom pistole, museji ho rozstrilet maximalne za dve kola.
Co tak udelat tu vystrelovaci sit tak, ze pokud Azlu hodi vic uspechu nez rekneme Str+Dex postavy ( bud to pretrhne, nebo se vysmekne ), tak je postava znehybnena uplne? Moc silny? Takhle mi to skoro prijde, ze snad i jo.
A jak na sbirani uspechu v rozsirenem testu pri hledani stop treba? Vim, ze tohle asi bude nekde v knizce, ale mam si pro dane misto rozepsat vsechni dohledatelne stopy a pridelit jim urcite minimum uspechu, ktere je treba na objeveni? A mam to odstupnovat po jednom uspechu, nebo treba "balicek" stop kazde tri uspechy?
A kdyby byla jedna z mrtvych obeti treba vlkodlak, jak velke komplikace lze ocekavat? Tam bude asi zalezet jak to podam a co postavi zjisti si myslim, bud je to navede na falesnou stopu, nebu pomuze identifikovat cil.

A jeste si musim premyslet to rozpusteni postavy. Strasne rad bych si to uzil, ale nechci jit nejak cilene po zabiti postav.
Mohlo by to zacit pomalu, postava by jen mela pocit paleni zahy, casem by mozna zacla kaslat, mit bolesti hlavy nebo rozmlzene videni, preslo by to v stale drazdivejsi kasel s vykaslavanim krve a skoncilo by to vyzvracenim jakesi krvave kase s jeste nerozpustenymi kusy vlastnich vnitrnosti...
8.4.2011 23:02 - sirien
Nachtrose píše:
Neni 11 HP trochu malo?

11HP je skoro až hodně.
Budu uvažovat tak nějak odhad průměru skupiny na útočný dicepool:
atribut 3 + firearms 3 + těžká pistole 3 + WP = 12 kostek (+-4 úspěchy)
to ovšem platí při "čisté ráně", kdy bude mít postava krásný výhled a žádné negativní modifikátory.
Dáme si hrubý odhad pár možných modifikátorů (opět cca průměry možného): nepřítel je v pohybu: -2 kostky, blbá viditelnost (smog, tma) -2 kostky; to už jsme na 8 kostkách, což jsou už jen slabé 3 úspěchy (i s WP). Nepřítel se může pohybovat v zákrytu (byl by debil, kdyby se pod palbou procházel půlkou ulice, to dělaj jen americký vojáci ve stupidních filmech) -2 kostky. To jsme už na 6 kostkách, což jsou už jenom 2 úspěchy. Pochybuji, že by na něj dokázali střílet všichni naráz - rozhodně ne pokud to nebude součást plánu v rámci nějakého jimi iniciovaného střetnutí v rámci nějakého jejich útočné taktiky.
Mezitím bude samozřejmě i nepřítel podnikat své akce - utíkat, skrývat se, snažit se skupinu rozdělit a zničit je ze zálohy po jednom, může využívat jednotlivé postavy jako "kryt" proti jiným postavám (ať už ve chvíli, kdy je chytne, nebo prostě tím, kam se postaví).
11HP je až až. Já bych si vystačil klidně i s 8 nebo 9.
Pokud Ti to přijde málo, tak spíš využij jiné možnosti. Můžeš mu dát třeba nějakou hodnotu armoru, když je proměněný (2 mi přijde tak jako rozumné), můžeš mu dát schopnost že ho nějaký typ útoků (např. malými projektily) zraňuje jen za bashingy nebo tak. Dávej ale pozor, abys to v kombinaci s 11 HP nepřehnal (technicky by neměl být problém, zejména na one-shotu, mu upravit charakteristiky za běhu, kdyby se ukázalo že je moc silný nebo slabý; WoD by nemělo být bráno moc gamisticky jako kontest s protivníkem, je to spíš otázka narativní vhodnosti)

Musíš si uvědomit, že v Hunterech není problém ani tak v tom nepřítele zničit, když už dojde na věc. V Hunterech je otázkou nepřítele vypátrat, aniž by jsi na sebe moc upozornil (protože nepřítel je silnější a hunter nesmí ztratit moment překvapení. Pokud hunter ztratí moment překvapení, tak je už napůl v hrobě), problém je nepřítele správně identifikovat, zjistit, co přesně je zač a co na něj bude působit (protože když na něj naběhneš aniž bys to tušil, tak jsi v hrobě nejen napůl), správně se připravit a pak vymyslet správnou taktiku, pomocí které dokážeš vytěžit z těhle svých výhod co největší převahu zkoncentrovanou do jediného, definitivního úderu (protože hunteři kteří nedokáží taktizovat tak, aby zničili svůj cíl v prvním úderu, sice možná přežijí jedno nebo dvě střetnutí, ale v dlouhodobé perspektivě jsou definitivně mrtví)

Tohle je hodně odlišné třeba od DnD. V DnD mají všichni spoustu HPček, situační modifikátory nejsou tak významné a i když nepřítele přepadneš ze zálohy, tak z toho obvykle stejně ještě bývá těžká bitka. Ve WoD těch HPček nemá nikdo příliš mnoho, prakticky každé zranění se efektivně projeví, situační modifikátory hrají ohromnou roli a mohou snadno rozhodnout celé střetnutí hned na začátku.
V hunterech to je především o modu operandi - musíš zjistit ten nepřítelův a musíš dodržet svůj. Hunter se musí držet pod radarem, i když to s sebou mnohdy nese ztížení jeho práce, musí být nenápadný a přitom efektivní, zjistit co nejvíc za co nejkratší dobu (protože čím déle čmuchá, tím víc roste riziko prozrazení), musí správně odhadnout proti čemu stojí, zjistit si o tom co nejrychleji co nejvíc a pak tomu nesmí dát ani tu nejmenší šanci.

Problémem není tuna HPček, problémem jsou zvláštní schopnosti. Běžný upír má také 7HPček, jenže kulka mu prostě způsobí jen bashing (protože jeho tělo je už stejně mrtvé, že jo), má rasové schopnosti (posilování fyzických atributů, rychlé léčení) a navíc k tomu může mít ještě kdeco ze strašně pestré palety disciplín, nikdy nevíš - umí Tě ovlivnit slovem? Umí házet autem? Umí levitovat? Umí se skrývat ve stínech tak, že je neviditelný? Umí vidět aury, číst myšlenky?
Aspoň slušně zahranej 7 HPčkovej upír by z party hunterů hrané začátečníky dokázal nadělat absolutní sekanou. A ani by ty HPčka pořádně nepotřeboval, nejspíš by mu stačily jen 4 a to ještě jen pro případ, že by měl fakt smůlu.
Na druhou stanu, parta aspoň trochu sehraných hunterů hraní zkušenějšími WoD hráči by si takového upíra nejspíš strašlivě podala, a to i kdyby se jejich postavy nikdy dřív s upírem nesetkaly*
(to je důvod proč v hunterech důrazně nedoporučuju používání template záporáků pro ukázkové one-shoty)

Jinými slovy - ano, nepřítel má "jen" 11HP a ve chvíli, kdy hráči zjistí, proti čemu stojí a vymyslí nějaký plán jak ho zničit, tak by neměli mít problém nakopat mu zadek. Do té doby to budou mít těžké. Jak jsem ostatně psal v nástinu možného scénáře příběhu - v prvním setkání ho možná "až moc" snadno zabijí, aby záhy zjistili, že ho tak úplně nezabili. V dalším setkání si ho podají nejspíš na odhadnutém místě další vraždy, kde když budou mít slušný plán ho nejspíš udolají. Jenže to zase tak úplně nevyjde. Začnou šmejdit a zjistí, že mu musí zničit hnízdo. Dohledají hnízdo - tam nastane těžká bitka, protože to bude na jeho území, ale pokud budou mít rozumný plán, tak mu také nakopou, takže uteče z posledních sil. V úplně posledním střetnutí nebude problém ho zabít, problémem bude vyčerpání (WP a jiné zdroje) a zranění postav, únava a snaha zachránit ohrožené zpřátelené NPCčko.

Nachtrose píše:
pokud Azlu hodi vic uspechu nez rekneme Str+Dex

To je v případě fyzicky průměrné postavy (STR i DEX 2) 5 úspěchů, což je hodnoceno jako exceptional success (v matematickém průměru na to potřebuješ 15 kostek, good luck with that). Pokud hodíš na útok exceptional success, tak to může klidně mít podobný efekt aniž bys na to dělal zvláštní pravidlo.

S vlkodlakama ani ničim dalšim to vůbec nekomplikuj. Kdyby ten záporák sejmul vlkodlaka (nebo i mága) tak je více než pravděpodobné, že skončil, protože si ho ostatní podobní půjdou nechutně podat. A narozdíl od hunterů se s tím nebudou mít důvod patlat, normálně si ho nějakou mystickou cestou dohledaj (vlkodlaci se poptaj spirit okolo, mágové prostě mávnou rukou nad zrcadlem) a pak za nim přijdou a udělaj s nim velmi krátkej proces.

Z mých zkušeností ohledně hraní investigace (a z poznatků Robina D. Lawse) - falešné stopy do one-shotu vůbec nedávej, protože by to hráče mohlo snadno strašně zamotat a vživotě byste to pak nemuseli dohrát včas.

To pomalé rozpouštění postavy je docela cool, jen nevim jak pohodové je takhle dopředu plánovat zabití PCčka, ale to je otázka jak to máte ve skupině vy, mě by za to lidi se kterejma normálně hraju nejspíš uškrtili :) Nezapomeň mu přitom pomalu odškrtávat lethal HPčka, pokud to chceš takhle gradovat :)

Ohledně hledání stop, používám zhruba následující postupy:
a) nachází-li se na místě, kde postava hledá konkrétní stopu, to, po čem se tam přišla podívat, pak to automaticky nalezne. Případné úspěchy v hodu jsou pak odměněny dodatečnými informacemi nebo právem položit dodatečný počet otázek (viz dále)
b) prohledává-li postava nějaké místo s tím že pátrá po stopách, pak automaticky nalezne "očividné" stopy (za "očividné" považuji všechno, co by při podrobnějším prozkoumání bez speciálního vybavení vzbudilo minimálně pozornost). Hozené úspěchy opět znamenají dodatečné informace případně právo položit otázky
c) pokud se postava snaží dopátrat něčeho ad hoc (např. se jde podívat do knihovny antropologie dohledat nějaké legendy nebo prostě šmejdí po okolí a vyptává se po barech atp.) tak počet úspěchů indikuje počet nalezených informací, které mi připadají pro danou činnost logické a pro hru směrodatné. Pokud mě nenapadá nic, co by splňovalo obě podmínky, pak nechávám hráči právo se zeptat na libovolnou otázku, na kterou lze teoreticky odpovědět ano/ne (nakonec obvykle řeknu víc než to, spíš jde o to aby hráči nepokládali nesmyslně obsáhlé otázky a ptali se na konkrétní věci). Platí při tom, že pokud dávám rovnou informace, pak hráče nechávám aby se případně u dané informace na něco zeptal, pokud mu mnou předaná stopa není úplně jasná nebo pro něj není zcela směrodatná a zároveň pokud hodí víc úspěchů, tak mám ve zvyku mu nějaké otázky nechat i v případě, že mu sám řeknu počet informací adekvátní hozeným úspěchům (na začátku hry na tohle pozor, aby se hráči nedozvěděli příliš mnoho příliš rychle)

Vzásadě se držím postupu - pokud hledáš něco konkrétního aspoň trochu inteligentně, tak to najdeš, pokud je co najít. Pokud pátráš obecně, pak za každý úspěch dostaneš jednu konkrétní informaci. Pokud mě nic nenapadá, tak se zeptej co tě zajímá a já řeknu jestli jo nebo ne. Důležité je uvědomit si, že "jedna konkrétní informace" nemusí být sama o sobě celek - některé věci (zvláště herně významné) je občas dobré rozdělit do více dílčích informací. Např. nevyplivneš na hráče hnedka "je to pavouk", místo toho jim řekneš nejdřív "nejspíš to bude něco hmyzího" potom "hele, možná ne úplně hmyzího, chová se to inteligentně" pak "no, možná to je nějakej člověk s hmyzími rysy" a až jako čtvrtou informaci dáš "no, mohl by to být nějaký lidsko-pavoučí kříženec" (tohle je samozřejmě jen příklad, takhle úplně bych to do hráčů nejspíš nehustil (: )

*což, jak vědí čtenáři mých zápisků ze hry hunterů Plán B, také nemusí být tak úplně pravda
8.4.2011 23:45 - Nachtrose
Zase hezky vycerpavajici odpoved:-)

Tech 11HP mi na pohled opravdu prijde hodne malo, zvlaste kdyz koukam do deniku sveho patologa a ten ma 8HP. A to budou ve skupine 3-4 postavy.

A jeste abych uvedl na pravou miru to zamotavani do site ( vystrelovani ), tak zminenych STR+DEX uspechu by stacilo nasbirat i postupne. I kdyz by se zatim zase postava mohla aktivne snazit ze site dostat. Btw. pokud se nepletu, tak nWoD neco jako Vyjimecny uspech pri boji nezna, je to proste jenom 5 zraneni. Pri tom rozpusteni postavy by nebylo lepsi skrtat rovnou aggravating? Nebo aspon od faze, kdy zacne vykaslavat krev? Teda pokud k tomu vubec dojde.
9.4.2011 01:46 - sirien
Věř mi, cokoliv co má ve WoD víc jak 9 HP je dost podivné a podezřelé. Vem si, že i bojově orientovaní vlkodlaci, nejsilnější a archetypální shapeshifteři, ve své kryno/garou formě, kdy se i z těch nejslabších z nich nich stávají maniakální mlýnky na maso, se se svými boosty dostanou na nějakých... možná 12 nebo v maximu 13HP, když jsou to fakt na výdrž orientovaný cvoci. Pro spoustu lidí zvyklých na DrD/DnD a jiné systémy s průběžným HP boostem (případně d20 deriváty kde se HPčka počítaj po desítkách, ať už to má být SWSE nebo cokoliv jiného) ten přechod obvykle nesou ze začátku dost podezřívavě, jenže WoD prostě není o maxování čísel. Všeobecně platí, že cokoliv co ve WoD existuje má realistickou a rozumnou míru výdrže, takže pokud to jsi schopný zranit, tak to jsi obvykle schopný i docela efektivně zmasakrovat.
Vtip není v počtu HP, vtip je v té podmiňovací části té věty - pokud to jsi schopný zranit. Bytosti které jsou nebezpečné tím, že jsou odolné, nejsou odolné, protože by měly hromadu HP, jsou odolné, protože je hrozně těžké jim ty HP sebrat.
- Upíři považují všechna nízkoplošná zranění (malé projektily, malé čepele) automaticky za bashing (tj. poloviční účinnost, navíc o dost lacinějc regenerovatelné), protože jejich mrtvá těla to prostě neomezí. Navíc se za blood pointy mohou velmi efektivně a rychle vyléčit - a krev je nakonec všude okolo.
- Vlkodlaci v bojové formě mají taky nějakou podobnou (menší, pokud vím) rezistenci, jenomže vlkodlaci v jakékoliv formě mají zase naprosto nechutně efektivní real-time regeneraci. Rány které jim způsobíš, ať už to jsou průstřely nebo seknutí řetězovou pilou, se jim doslova zavírají a léčí přímo před Tvýma očima - a to se ani nemusí namáhat přestat Tě mlátit autem po hlavě, prostě se to děje
- Mágové se obklopují mystickými štíty. Každý z těch štítů (v závislosti na arkáně svého původu) má svou slabinu - ale je jich devět, zkus si tipnout, která to je. Když je zraníš, tak se (pokud to nejsou Life mágové, což většina není) léčí dost blbě. Jenže zkus si trefit někoho, kdo stojí o pár desítek centimetrů jinde, než ho vidíš. Nebo někoho, koho mají kulky tendenci "obtékat" v prostoru. Nebo někoho, jehož kůže je pevná jako kevlar. Nebo někoho, kolem něhož se mění vektory veškeré jemu nebezpečné kinetické energie. Nebo...
- Slasheři jsou duální, mají vždy slabou a silnou stránku boje, přičemž v té silné jsou silní a v té slabé jsou jejich zranění redukována ještě více, než u upírů (poloviční, navíc bashing a pokud získají alespoň na chvíli oddech z boje, tak se jim jeden čtvereček automaticky odmaže, jedno jestli bashingovej nebo lethalní). Můžeš mít slashera co střílí - nablízko mu něco uděláš děsně těžko (poloviční zranění + bashingové, to je jakoby měl efektivně na blízko cca 28HP, tzn. potřebuješ hodit 86 kostkama. A to neuvažuju že by se zdekoval z boje a část si průběžně odmazával) a na dálku ho sice zastřelíš relativně snadno, jenže on sám je výborný střelec s vysokou iniciativou, takže jsi v kapku nerovném postavení. Nebo naopak - je to fighter na blízko, vysoká defense, možná i nějaký armor, vysoký brawl a weaponry - rvi se s nim. Jenže Ti nic jiného nezbývá, protože na to aby jsi ho ustřílel...*
- Spiriti v materiálním světě jsou ve své čisté formě (když nikoho neposedli, nejsou materializovaní atp.) takřka nedotknutelní čímkoliv běžným materiálním. A i když jsou do někoho vtělení nebo materializovaní, tak jim tak maximálně poškodíš jejich aktuální inkarnaci. Ghosti totéž.

Tvůj antagonista není z rodu těhle "template", které ve WoD dominují, nicméně princip u něj zůstává stejný. Co záleží na tom, že ho postavy rozstřílí na hadry... když se prostě rozpadne na pavouky a někde za rohem se za hodinku nebo dvě, až k sobě svolá dostatečnou "tonáž" nových pavouků, zhmotní zpátky. Postavy ho pak můžou jít znovu rozstřílet... ale k čemu jim to bude? Budou plýtvat municí, budou stále unavenější, začnou dělat chyby, přivolávat pozornost (policie, novinářů...), dřív nebo později se přehmátnou a on někoho z nich sejme. A příště někoho jiného. Nebo si je třeba najde až budou spát, protože během své neustálé snahy o jeho zabíjení mu na sebe nechají příliš mnoho vodítek.

A i když bude postavám jedno, že to "tentokrát" rozdejchá, nemusí být střetnutí s ním žádná sranda - stačí když bude vědět, že tam postavy jsou. Když udělají nějakou chybu a upozorní na sebe během "čekačky" u další vytipované oběti dřív, než na něj skutečně naskáčí, nebo takřka automaticky ve chvíli kdy proniknou do jeho doupěte, kde to má určitě (i mysticky) ošéfované, aby se mu tam někdo jen tak nevplížil, tak na ně určitě nebude čekat jak blbec uprostřed pokoje ve stylu "tady sem, nasypte to do mě". Ne, naopak. Hezky se někde schová, má slušnej Stealth, možná na to má i nějakou pěknou Numinu, takže se bude plížit okolo, v okamžiku kdy bude mít příležitost nějakou postavu sejme (nebo třeba jen "načne", stáhne se, zase se někde schová... pak někoho přizdí ke stěně pavučinou, aby se ho zbavil, stáhne se, ostatní mu pudou na pomoc, skočí na toho co mu půjde na pomoc nejvíc vzadu...
...a i když mu to nevyjde, tak co - má svojí ultimátní regenerační schopnost, možná ho to bude bolet jak svině (dobrej důvod začít postavy nenávidět), ale za pár hodin nebo třeba za den nebo dva bude zase stát vpohodě na nohou. Teprve v okamžiku, kdy postavy zjistí, kde má tahle jeho schopnost slabinu, zničí jeho doupě, kam se koncetruje jeho mystická moc která mu regeneraci umožňuje, ho bude možné skutečně zabít. Jenže to už záporák bude mít svoje rukojmí a postavy budou načaté...

...ne, 11HP je takřka určitě dost, možná i víc, než potřebuješ.

Ohledně té sítě - pokud chceš postavu považovat za definitivně paralizovanou (nedokáže se bez cizí pomoci osvobodit***) v okamžiku, kdy postupně dostane STR-DEX úspěchů pavučinou, s tím, že dokud to nemá za plnou hodnotu tak může tyhle kumulované úspěchy odškrtávat vlastní snahou o osvobození, tak to mi přijde docela ok mechanika.

Oficiálně v boji Exceptional neni, nicméně my ho běžně hrajem - neni důvod aby to v boji neplatilo a 5 úspěchů fakt nehodíš jen tak každou chvíli. Většinou tomu dáváme nějakej bonusovej efekt - třeba to že protivník po zásahu spadne na zem, reflexivně (bolestí) upustí zbraň a tak podobně.
Stejně jako běžně hrajem pravidlo o tom, že pokud dostaneš naráz zranění, které přesahuje Tvoje hodnocení Staminy (jedno jestli v Bashing nebo v Lethal) tak si musíš hodit aspoň jeden úspěch na čistou Staminu** abys mohl dál pokračovat v boji - pokud to nehodíš, tak další kolo nemůžeš dělat žádnou náročnou činnost (zejména ne útočit - je to vlastně následek šoku)
Ohledně toho jedu - to proškrtávání zranění je především pro navození dojmu, takže bych ze začátku jel lethaly a pak tam možná udělal to že bych změnil nějakej už obdrženej lethal na agravated (buď samostatně nebo při dalšim obdržení lethalu), s tim že na konci by postava se 7HP skončila třeba na 3 agravated a 4 lethal. Škrtat rovnou agravated mi přijde dost nerozumný, protože by to znamenalo, že postava je pořád schopná fungovat a pak najednou instantně zemře, což trochu nesedí k představě toho postupného selhávání orgánů se kterym třeba může skončit v nemocnici (a nesedí to ani k tomu antagonistovi - kdyby to takhle fungovalo tak to jeho oběti zabije hrozně rychle a znemožní mu to aby si nějaké ještě živé držel v pavučinovém kokonu jako svačinku na později)


* čtenáři zápisků ze hry Plán B vědí, o čem mluvím
** uvažuju jestli do toho hodu nezačít počítat i Survival, je to takovej otloukanej skill, tak by dostal nějaké pěkné využití navíc
*** miluju scénu ze StarGate Atlantis, když wraithi unesou Ronana a McKaye a na tý lodi je zavřou do těch slizovejch pohyb znemožňujících kokonů, načež McKay tam začne řvát jak hrozně umřou, Ronan mu řekne ať drží hubu nebo ho podřízne, McKay se ho začne hystericky ptát jak to asi tak chce udělat, když je odzbrojili, svázali a zaleptali do kokonů a Ronan najednou ten kokon zevnitř rozerve kudlou, prořeže se ven a lakonicky prohodí, že vždycky na nějakej nůž nakonec zapomenou. Ostatně tohle je taky geniální scéna na tohle téma
9.4.2011 11:36 - Nerhinn
sirien: Ach jo, ty o tom umíš tak hezky mluvit. Mám teď takový intenzivní pocit, že moje dvě krátké návštěvy do světa WoD byly úplně o ničem...
9.4.2011 13:46 - Nachtrose
Nerhinn: az na dalsim srazu Sirien "spidermana" povede, tak se muzes klidne pridat ;-)
10.4.2011 01:41 - Nachtrose
Cistou nahodou nemate nekdo Hunterske character sheety v excelovym formatu?
10.4.2011 18:08 - Khardix
V Excelovým formátu neexistujou, nebo o tom aspoň nevím, ale dají se najít editovatelná PDF (viz. Mr. Gone). Jejich nevýhoda je v tom, že se nedaj uložit, ale musíš rovnou tisknout :(
10.4.2011 18:56 - sirien
lze je tisknout do souboru (pdf)
10.4.2011 19:46 - Nachtrose
Jo, Mr. Gone znam, me slo spis o to, abych to mohl parte prelozit. Anglictina zadne terno u nich.
10.4.2011 20:23 - Nachtrose
A jeste jedna takova pitomost, ale nejak se mi to nedari dohledat: v hunterskych sheetech je pred kazdym skillem ctverecek, mate nekdo tuseni k cemu? Jsem si nejdrive myslel, ze zaskrtnutej ctverecek = specializace, ale kdyz jsem si ted nasel HtV: Keepers, tak tam nejsou ctverecky a specky vzdy stejne... o.O
10.4.2011 20:39 - Macintoush
Označují se tím asset skilly z Profese. Je to jediný způsob jak označit výběr 3. skllu na Profession Trainingu 2. Pro one-shot na nic.
10.4.2011 20:55 - Nachtrose
Aha, dik. Na tu ukazku planuju prof. trening vypustit stejne uplne. Skoda meritu :-)
10.4.2011 21:20 - sirien
Škoda meritu?
Professional training je jeden z těch hustších meritů, které mají hunteři k dispozici a tedy i jedna z těch mála výhod, z nichž mohou těžit. Alespoň v porovnání s mortaly.

Vezmu si skill prof. training na hodnotě 3. Získávám 3 výhody, které se přímo pojí s mou profesí (tuším že to je třetí asset skill, něco se specializací a ještě něco... přesně si pamatuju až 4 a 5) a ještě k tomu navíc získávám zdarma merit contacts v hodnotě professional trainingu pro kontakty spjaté s mou profesí.
Pokud budu hrát soukromého detektiva a vezmu si prof. t. 3, tak si můžu jen tak z hecu vzít kontakty na policii, novináře a mafii (případně místní policii, bulvární novináře a ruskou mafii, záleží jak podrobně se to hraje) a ještě k tomu mám zvýhodnění v oboru své profese a na sheetu meritem podložené oprávnění k akcím, které by mortál sice provést vzásadě mohl, ale vedlo by to k pozvednutému obočí, zatímco já to můžu zahrát obratem (v případě Plánu B jsem to využíval třeba když jsem se jako soukromý vyšetřovatel přihlašoval k fake identitám (různé komise, kontroly, FBI...), když jsem se někam vloupával (na 6tkové moralitě kde to je pořád pochybné mi to ST ignoroval s tím že vstupovat někam kde nemám co dělat a hrabat se tam ve věcech je prostě to, čím se živím) atd.

EDIT: a samozřejmě, stále si můžu vzít ještě běžný merit contacts a tím získat kontakty které s mou profesí nesouvisí, nebo se tak v budoucnu značně exp-levněji dostat k dalším kontaktům, které potřebuji. 6 okruhů kontaktů běžně stojí 42 expů (2+4+6+8+10+12) a ještě navíc k tomu musím ukecat ST a fakt tvrdě odehrát (nebo zaplatit nebo něco) skutečnost, že si beru 6tkový merit, což je krajně neobvyklé a problematické. Hunter se k 6ti kontaktům dostane pomocí kombinace prof. t. a contacts za 24 expů (cca polovina), má to úplně vpohodě (nikde nemá nijak výjimečnou hodnotu, jen 2 běžné trojky) a ještě k tomu má navíc bonusy ke své profesi
12.4.2011 16:39 - Nachtrose
Vim, ze to by patrilo spis do jine diskuze, ale nemate nekdo titulky s Sirienem spominane Special Unit 2?
24.10.2011 17:06 - Gurney
Naprosto stylové plakáty k Hunterům. Sice jsou ze zombie vyvražďovačky Left4Dead (v koopu velmi zábavná věc mimochodem), ale přijde mi že mají strašně hunterský feeling a taky se mi hrozně líbí ta skupinka hlavních hrdinů - žádní profíci, ale totálně nesourodá parta, kterou okolnosti donutily spolupracovat jak nejlíp umí.







A jeden obzvlášť WoDčkový:

24.10.2011 18:28 - Night of Triumphator
Super inspirace pro tier 1 hraní. I když ten strý týpek beztak zakládal Odbory (nebo Cibuli podle Phily) :-)
25.10.2011 18:47 - Ebon Hand
Gurney, na tom posledním plakátu ti je ten starý docela podobný, takhle budeš vypadat za 30 let. :-)

Jinak plakáty jsou super a ještě po hraní na Dálavě jsem celý nažhavený!!!
26.10.2011 00:01 - Gurney
No ne že by mi ten týpek nebyl sympatický, ale za třicet let je to ještě trošku brzo :)

Jinak po cestě z Dálavy jsme o hunterech vedli poměrně dlouhou diskuzi a od té doby do nich mám dost chuť.
26.10.2011 00:11 - Arya
Hele to je nás víc :)
26.10.2011 00:13 - Nerhinn
Gurney: Taky mě to ještě nepustilo :)
26.10.2011 00:45 - Shako
Gurney píše:
Jinak po cestě z Dálavy jsme o hunterech vedli poměrně dlouhou diskuzi a od té doby do nich mám dost chuť.

Pockej, ja myslel, ze my jsme vedli dlouhou dizkuzi po ceste autem. A nepamatuju se, ze bych jel s tebou:D Takze to navnadilo tolik lidi? Ale ty si ani nehral, ne?
26.10.2011 01:25 - Nachtrose
No... to jen ja to tady u nas zase nemam s kym hrat :-(
26.10.2011 11:31 - Arya
Shako: Asi taky vedli diskuzi ;)
26.10.2011 11:58 - Ebon Hand
My jsme to v autě s Kinem taky řešili, hned jsem si od něj pořídil pravidla. :-)
To už je podezřelé, dokonce jsem přemýšlel jaké by měla mít moje postava auto, či výbavu. :-)
Ta hra má fakt šťavu, i když budu soudný, velkou váhu dávám skvělým zkušeným spoluhráčům, kteří se ve hře, na rozdíl ode mě, perfektně orientovali. Při takovémhle složení může být i běžná hra vyjímečná. Tím to nechci ani nijak znevažovat. Jen na to koukám tak, že výkony hráčů hodnotím velmi vysoko.

Nachte, na tebe jsem si vzpomněl v neděli, když kouknu do lednice... a hele, že bych si dal utopence? :-) :-)

Siriene myslíš, že by bylo obtížně hrát v Hunterech původní Německo, nebo to bude jednoduché je to přefluffovat?
26.10.2011 12:16 - Colombo
Podle mého je hra s pomalým přechodem z Mortalů do Hunterů extrémně vhodná pro nováčky. Simuluje to celkem takový ten reálný svět, co se pomalu rozpadá, kde se, podobně jako v nejrůznějších hororech či Gaimanovkách, objeví magický prvek, kde najednou začne reálný svět nabývat magické podoby. A všechno to začíná nudným životem, jaký žijeme my všichni. Tedy nároky na hráče nemusí být nijak velké.
26.10.2011 13:13 - sirien
Ebon Hand píše:
Siriene myslíš, že by bylo obtížně hrát v Hunterech původní Německo, nebo to bude jednoduché je to přefluffovat?

WoD je popisováno k 21. století (k současnosti), nicméně obecně nebývá problém jej zasadit do jiné doby, protože fluff WoD je tvořen především popisem supernaturálna a odlišností od reality. Když to zasadíš do jiného času, tak nároky vznikají především tím, že Ti hra přestane poskytovat přímý support k dané době, takže to jsi Ty sám, kdo musí příslušné věci znát (např. v Armory nebo Dogs of war jsou prostě popisované převážně současné zbraně a technologie, takže si budeš muset sám zjistit jaké zbraně se používaly před osmdesáti lety - nicméně samotný obsah Armory a Dogs of war (popisy toho jak se se zbraněmi zachází, jak se o ně pečuje, tzv. hacky, tj. alternativní pravidla (která si mnohdy hodí projít, umožňují skutečně variabilní paletu jednoduchých, ale velmi účiných změn) zůstávají také stejná)

V souhrnu - ne, pro Tebe to nijak těžké nebude.

Samozřejmě, záleží na jakém Tieru budeš chtít hrát. My hráli první Tier (osamocenou skupinu), kterou to prakticky nezasahuje. Kdyby jsi chtěl hrát druhý Tier (skupinu v rámci nějaké hunterské nebo fringe organizace) nebo dokonce třetí Tier (skupinu nacházející se v top-části takové organizace) tak si budeš muset věci poněkud upravit i ve fluffu (některé skupiny (např. ta fringe farmaceutická korporace nebo ta co sbírá fotky a videa s fringe událostmi) tou dobou ještě neexistovaly a ani pořádně nemohly, jiné neexistovaly, ale v zásadě by klidně mohly, jen v dost jiné podobě co do vedení, politického backgroundu a hlavně technologií (Tasks for Valkyrie - oddělená, "neexistující" vojenská proti-supernaturální jednotka), některé samozřejmě existovaly i tehdy (ta skupina mágských "dědiců" která využívá "primitivní" okultismus a prastaré artefakty)

Osobně mě nicméně druhej tier až tak moc nezaujal a třetí už takřka vůbec, protože se v nich vytrácí takovej ten fealing toho pravýho Vigilu, kdy postavy stojí osamoceně na stráži proti temnotě, samy za sebe v šíleném světě, takže jsem je nikdy ani moc nehrál.

Popravdě jak se mi zhnusily Supernaturals tak se mi spíš když už líbila ta představa co byla tam - že se někteří hunteři mezi sebou tak trochu znají, sem tam se třeba sejdou v nějaké odlehlé hospodě, pokecají, vymění zkušenosti, ale pak se zase rozejdou...

Colombo píše:
Podle mého je hra s pomalým přechodem z Mortalů do Hunterů extrémně vhodná pro nováčky.

Dá se, ale není to nutnost. Mortal the Loser a Hunter the Vigil jsou oddělené koncepty - každý hunter byl (je) mortálem, nicméně ne každý mortál co se podívá za oponu se stane hunterem - někteří se stanou okultisty (sourcebook Second sight např.), jiní se přidají k některé z dominantních frakcí (upíři -> ghoulové; mágové -> sleepwalkeři atp.), další se prostě potloukají dál na vlastní pěst... většina jich samozřejmě skončí nějakým velmi politováníhodným způsobem.

Problém je, že mezi Mortaly a Huntery je zásadní konceptový rozdíl - postavy do Mortalů se tvoří jako běžní lidé, zatímco postavy do Hunterů se tvoří jako profesionálové. Na tom jak ty postavy vypadají co do vytečkování a ještě víc na tom, jak vypadají co do konceptu a RP, se to skutečně hodně odlišuje
26.10.2011 14:52 - Nachtrose
Sirien: budu za nacka, ale spravne to je Task Force Vakyrie ;-) Jinak co si tak vybavuju, tak snad kazda hunterska organizace by mohla jit prefluffovat, jen by se to lisilo v obtiznosti s ohledem na danou dobu.

Ebon: puvodni nemecko mas na mysli (pred) Hitlerovske ( cca omega ) nebo jeste starsi?

Par tech organizaci ma samo o sobe uz hluboke historicke koreny. Treba Rytiri sv. Jiri, Malleus Maleficarum, Aeigis Kai Doru... V takovych tricatych letech uz byli i fotografie, sice nic moc, ale byli, takze Sberatele ( Network Zero? ) by taky mohli fungovat. Ve starsich dobach by jen sbirali zapisy udalosti a nacrtky, misto fotek samotnych. Cheiron Group je dobry adept na krizence mezi tradicni alchymii a doktory Frankensteinem a Mengelem. Lucifuge a ta banda rozmazlenych zbohatlych floutku je taky celkem dobove neutralni.
26.10.2011 15:01 - chrochta
to Nachtrose: Musím zklamat, první fotky se objevily už před rokem 1850 a k roku 1910 je už dokonce zvládali telegraficky přenášet. K roku 1900 by už dokonce mohly být i filmečky :)
26.10.2011 15:20 - Ebon Hand
budu za nácka, ale správně to je "Task Force: Valkyrie" :-) :-)

Myslel jsem pre Omega Jersonovu kampaň, která se snad jmenovala Německo, ale nejsem si tím úplně jistý. Spíš šlo o prostředí alternativního roku 1938, kde by bylo více okultismu. Ale to byl jen drobný dotaz.
Zasazení do současné doby se moc líbilo, ačkoliv pro mě to bylo snadnější, že jsem měl vojáka-zbraně jsou mým koníčkem a Sirienovo podání bylo velmi dobré, hlavně chytlavé. Oceňoval jsem hlavně to, že nenechával hru zaseknout v místech, kde hráči byli nerozhodní, jaký krok dále učinit a přistoupením na "nekomorní" atmosféru.

Já osobně ještě další dotazy nahodím pro prostudování pravidel.
26.10.2011 15:20 - sirien
Nachtrose píše:
tak snad kazda hunterska organizace by mohla jit prefluffovat

Některé moc ne. Jak chceš do předválečné doby přefluffovat třeba organizaci která je založena na tom, že jde o globální Francouzskou megakorporaci s Fringe divizí? To prostě v neglobalizovanym světě nebude vůbec totéž. Stejně tak jak chceš mít celosvětovou organizaci tvořící databázi fotek a videí podivných událostí v době, kdy fotoaparáty potřebovaly tři minuty přípravy a ohromný stojan a o něčem jako je osobní kamera by sis mohl nechat zdát?

Ale to jsou spíš specifické výjimky, ostatní by mělo jít přefluffovat relativně snadno
26.10.2011 15:37 - Nachtrose
Sirien: myslim, ze by to slo. Jen by se treba upravilo trochu meritko a "celosvetova" by se smrskla treba na "celoevropskou" a primerene by se upravili prostredky, kteryma svou cinnost delaji. U network Zero ( doufam, ze to je ta spravna ) by se zaznamy pokud by to slo, mohli namnozit, jedna kopie by zustala v bunce, ktera ji poridila a original by smeroval do centralniho archivu, tak jak normalne fungovali kartoteky a archivy pred PC. U tech francouzu jsi nejsem jistej, koho myslis. Jestli farmaceutickej Cheiron Group, tak ten jsem nastrelil, jestli nekoho jineho, tak sebudu muset nejdriv podivat. Fringe totiz neznam.
26.10.2011 15:54 - sirien
Characters affiliations are categorized into 3 tiers:
  • First-tier Characters (individuals who for various reasons do not affiliate with any organization other than their Cell)
  • Second-tier Characters (individuals who belong to Compacts, small and loosely connected organizations)
  • Third-tier Characters (individuals who belong to Conspiracies, large global groups that command greater power and resources)
.


Compacts examples from Core Book:
  • The Long Night – Christian hunters trying to destroy monster to facilitate the second coming of Christ.
  • Null Mysteriis – A group that seeks to scientifically study the paranormal.
  • Network Zero – A group trying to expose the supernatural world to the public via the use of media sites such as YouTube.
  • The Union – Consists of regular folks mostly trying to protect their neighborhood from oppression of any kind (humans or monsters).
  • The Ashwood Abbey – Thrill seekers who want to experience everything involving the supernatural from the most benign to the most psychotic (torture, mutilation, and worse).
  • The Loyalists of Thule – Guilt-driven knowledge seekers who use what they learn to help the world after their assistance in creating the Nazi Party.
Sometimes, a compact becomes something else: a truly global organization, with access to Endowments - powerful devices or other powers whose use blurs the line between the hunters and their prey. Conspiracies sacrifice flexibility for access to serious backup and firepower, including their Endowments. Some conspiracies date back thousands of years; others are relatively modern.


Conspiracies examples from Core Book:
  • Task Force: VALKYRIE ("The Men in Black") – Founded after the "real" death of Abraham Lincoln, using high-tech weaponry to protect the public and keep them from knowing things they do not want to know.
  • The Lucifuge – Children of Satan, who use their infernal powers to hunt monsters.
  • The Cheiron Group – Group of international corporations who experiment on monsters in order to find cures for modern diseases such as cancer and HIV, and attaching parts of monsters to their field agents.
  • Aegis Kai Doru (Greek for "Shield & Spear") – Empowered by ancient relics and bound by a vow to destroy both werewolves and mages for an ancient grudge.
  • Ascending Ones – Ancient Egyptian cult turned Islamic hunters, they are well known for their use of drugs to help aid their monster hunting.
  • Malleus Maleficarum – Secret enforcers of the Catholic Church, based on the heretical book from the Inquisition and specialize in vampire hunting.
.


With the release of additional sourcebooks for the game line, a greater range of compacts and conspiracies have been revealed.

Compacts from Sourcebooks
  • The Barrett Commission - Groups of business and politically minded individuals in high positions of power dedicated to fighting vampiric influence in America, primarily through politics and economics.
  • Maiden's Blood Sisterhood - College sorority created to protect colleges and universities from preying vampires.
  • Night Watch - Organized vigilantes who protect slums and other urban areas from vampires.
  • The Bear Lodge - American hunter group who pursue werewolves and other creatures for pure sport.
  • The Talbot Group - American organization founded as a counseling service that aims to rehabilitate werewolves and other supernatural beings to humanity.
  • Division Six - Extra-governmental group devoted to eliminating mages and other magic users.
  • The Hunt Club - A group of wealthy socialites who partake in hunting normal, non-supernatural human beings for sport.
.


Conspiracies from the Sourcebooks
  • Vanguard Serial Crimes Unit - Department of the FBI that uses psychics to track and capture serial killers and slashers.
  • Knights of St. George - A group of so-called knights of England who seek to keep mages and magic users from attracting the attention of beings greater than humanity. Rumored to be responsible for the Tunguska Incident.
  • Les Mysteres - Practitioners of Haitian vodou and Louisiana voodoo, the conspiracy hunts werewolves under the belief that they kill the spirits the group communicates with.
.



Formátoval sem se s tim patnáct minut a musim letět do školy, takže překládat vám to už nehodlám, doufám že umíte anglicky :)
source: standard wikipedia (na white wolf wiki neni ucelenej přehled, ale zase tam je k hunterům docela rozsáhlá galerie obrázků)
26.10.2011 17:32 - Nachtrose
Mno... po letmem procteni mi opravdu problematicka k prefluffovani na predvalecne nemecko prijde maximalne The Loyalists of Thule. Ale taky by se mozna dala vymyslet jina udalost, za kterou by se "stydeli".
26.10.2011 18:21 - Arya
Ebon: Chystáš se hrát? Bych se i přidala :)
26.10.2011 18:35 - Noldo2
Můžu se zeptat někoho zkušenějšího, jak se řeší v praxi při hraní spolupráce členů Second a Third Tier charakterů? Asi by bylo trochu nevyužití potenciálu hry, kdyby byli všichni z jednoho, ale na druhou stranu vidím možnost spolupráce napříč organizacemi jako komplikovanou (asi by to vadilo bossům).
26.10.2011 22:16 - sirien
Nacht: Jak se to vezme.

Null Mysteriis - tahle skupina sice může existovat, ale bude mít dokonale odlišnej feeling, protože věda v té době prostě vypadala a byla provozována jinak. Nebude to ta samá skupina, bude to jiná jí podobná, resp. předcházející.

Network Zero - totéž, jen mnohem intenzivnějc. Jediným dostupným médiem doby jsou noviny, v tu chvíli to je absolutně jiná skupina s totálně odlišným fungováním, prostředky a v důsledku i záměry.

The Loyalists of Thule - v historii těžko najdeš podobnou paralelu k nacistické straně, feeling se opět změní.

Task Force: VALKYRIE ("The Men in Black") - not a chance. Task force: Valkyrie je skupina založená na používání high-tech záležitostí v boji se supernaturálnem. MIB. Můžeš vytvořit dobovou obměnu, nicméně narazíš stejně jako u Null mysteries a navíc k tomu hráči prostě nebudou mít ten správný pocit - používání high-tech věcí v minulosti prostě není totéž, jako když to do upíra napálíš chemickou reakcí generovanym laserovym výbojem z ručního generátoru. Takováhle skupina bude působit silně "hellsingovsky" ve smyslu filmu hellsing, resp. jeho začátku ve vatikánském sklepení.

The Cheiron Group - podobné jako Task force: Valkyrie. Feeling téhle skupiny je založen na globalizaci, nadnárodnosti a zároveň na korporátnosti - všechno těžce moderní záležitosti. Obdobná skupina v předválečné době nikdy nebude budit stejný, popravdě ani nijak moc podobný dojem.

Maiden's Blood Sisterhood - tohle je v předválečné době naopak mnohem hustší téma, protože tehdy měly fraternities a sororities ještě nějaký faktický význam (kromě dnešní snahy být prostě cool), takže v tomhle případě by to nejenže šlo zachovat, ale bylo by to o dost brutálnější než v dnešní době.

The Talbot Group - těžce proti fealingu doby - založeno na principech humanismu, ten se ale pořádně rozrostl až po hrůzách druhé světové války

Vanguard Serial Crimes Unit - vzhledem k tomu že FBI fakticky vznikla v době prohibice to může být podobně cool jako to sororities
26.10.2011 22:52 - noir
sirien: sice ten svět neznám, ani pozadí těch grup, ale z toho, co píšeš, se mi zdá, že refluff je v pohodě.
Network Zero: zapomínáš na médium č. 1 té doby - rozhlas. 30. léta se považují za zlatý věk :)

Task Force: VALKYRIE - co třeba něco ve stylu bratrstva, které vyzbrojil Tesla nebo Nobel - někdo z těchhle model přelomu 19./20. století. Zejména teslovský mýtus je IMHO hodně živý.

Cheiron Group: A co kdyby za tím byl ROckefeller//Rotschild - první globalisté světa? Anebo lidé kolem Coudenhove-Kalergiho, praEUnionisté?

The Talbot Group: Hm, mám pocit, že hrůzy 1. světové války nechaly vzniknout např. Mezinárodní Červený kříž, který na podobné myšlenky navázal.

A teĎ to píšu jen jako superrychlou reacki an to, cos napsal ty, bez znalosti fluffu hunterů - takže jsem zřejmě těžce mimo. Beru to jen jako nápady někoho, kdo tohle obodbí studoval víc, než by dnes chtěl a má z něj i jakýsi cár akademického uznámí :)
26.10.2011 23:40 - sirien
Noldo2: Tak ono popravdě u Hunterů se s tím mixováním skupin až tak moc nepočítá, protože ty skupiny jsou oddělené (narozdíl od upírských nebo mágských frakcí). Spolupráce postav různých tiers je navíc ztížená faktem, že postava na vyšším tieru má prostě k dispozici víc zdrojů.
Všimni si, že druhý tier není příliš organizovaný - jsou to spíše takové spolky, kluby, skupiny, než přímo organizace s pevnou strukturou. V druhém tieru jsi pořád převážně sám za sebe, jen máš dodatečné kontakty a sem tam zdroje a trochu supportu od skupiny. Ve třetím tieru jsi naopak pevnou součástí nějaké organizace - máš nadřízené, možná podřízené, nějakou agendu atp.
Mix postav mezi tiery tedy vychází především z těhle faktů - např. postava ze třetího tieru je z Tasks force: Valkyrie, druhá postava je z Charon group (společný zájem je vyšetřit podivná úmrtí ve zdravotnictví, např.), postava z druhého tieru je pak např. Maidens blood sisterhood a pátrá po tom co se stalo jedné její "sestře"... z takových postav pak jde vytvořit skupinu pro první příběh a dál už to necháš na práci čistě skupinové dynamice.
26.10.2011 23:49 - sirien
noir: Pravda, rozhodně zajímavé nápady.
Teslu sem opomněl, protože to je osobnost ve WoD takřka zásadně přiřazovaná k techno-magickým mágským frakcím, tak už ho mám prostě zařazeného jako mága, moje chyba. Nobel mě vůbec nenapadl. S tím by se pak určitě něco dělat dalo...
Rockefeler a Rotchild jsou dobré nápady, ale budou fungovat spíš v anglosaském světě než v Evropě

Network zero se nicméně obávám stejně pořád nebude totéž - ta skupina má ve svém základu vepsáno "internet, digital age"

ale jinak asi ano, bude to nejspíš snazší než sem zpočátku myslel. Mimochodem jsi blíž než jsi myslel, krásná ukázka toho že pohled z venčí je někdy užitečnější než podrobná znalost zevnitř :)
27.10.2011 05:31 - Nachtrose
Vzhledem k tomu, ze zasazenim do jineho historickeho obdobi se tak jako tak zmeni feel cele hry, osobne nevidim problem v tom, ze se primerene dobe zmeni i feel nekterych organizaci.
27.10.2011 08:24 - chrochta
Noir: Červený kříž vznikl někdy v 60. letech 19. století, kdy jeden Švýcar viděl jatka u Solferina. Jinak WWI byla takovým děsem, že se s tím WWII - nepočítají-li se koncentrační tábory - VŮBEC NEDÁ SROVNÁVAT (plyn, šok z toho, že se válka rozšířila i do zázemí, hladomory, neskutečné ztráty na bojišti atd. atd.).

Jinak konec 19. století je nejenom dobou drastického rozmachu vědy (Edison, Křižík, Max Planck, hrabě de Broglie a Albert Einstein, medicína, první umělá vlákna...), ale i "iracionality" (Helena Petrovna Blavatská, spiritismus, různí Hitlerovi "vědečtí" inspirátoři typu Hanse Hörbigera a jeho teorie věčného ledu...) a humanismu (u nás například vystoupení skupiny učenců a politiků proti běsnění hilsneriády, před válkou kupříkladu Port Sunbeam v Anglii či potopení Titaniku, kde zemřelo víc jak tucet milionářů, protože prostě děti a ženy mají přednost, v meziválečné době třeba působení Baťova koncernu v jižní Brazílii). FBI vznikla 1910, ale klidně ji může nahradit něco jiného – třeba "ikonický" Pinkerton. Předválečná "multimediální" technika sicemžná nebyla na výši, ale v meziválečné době byly foťáky rychlé a kamery dostupné (v "Hledání ztraceného času" je dost důkazů, co všechno se dalo s domácí kamerou natočit). A globalisté existovali, včetně větších trustů (Baťa a koncerny v jižní Americe a Africe - ve Zlíně mají vystaveny boty Zikmunda nebo Hanzelky, se kterými při své první cestě vyrazil na Kilimandžáro, které byly částečně vyrobeny v ČSR a částečně v místní pobočce v Africe) - koneckonců koloniální expanze byla založena na myšlence kontroly zdrojů nutných pro průmyslovou výrobu (a Baťův či v druhé polovině 19. století Strousbergův hutnický koncern jsou dobrým příkladem, co všechno bylo zařazeno v rámci jedné firmy).

Shrnuto: Přefluffování sice občas bude dost těžké (bude potřeba sehnat "správná" jména a evidenci, že na to tehdejší technika/ společnost měla), ale nikoli nemožné. A člověk se alespoň trochu vzdělá.
27.10.2011 09:05 - Noldo2
Sirien Děkuju. Inspirovalo mě to k (snad) elegantnímu řešení.
27.10.2011 11:34 - Ebon Hand
Arya, začínám se připravovat na další kampaň. Stávající dark fantasy se nezadržitelně blíží k epickému vrcholu, nebo katastrově, to nejsem shcopen určit a začínám přemýšlet co dál.
Systém Hunterů se mi líbil svojí intutivností a napojením na stávající dobu, která vše usnadňuje. Koketuji jestli přímo Huntery, jako jsme hráli na Dálavě, nebo to překlopit do roku 1938, či do postapo třeba po třetí světové.
Každopádně zatím rekognoskuji terén. :-)
27.10.2011 12:48 - wraiths
sirien píše:
Rockefeler a Rotchild jsou dobré nápady, ale budou fungovat spíš v anglosaském světě než v Evropě

A co být trochu patriot... zapomněli jste na Českého ševce - BAŤU. Ten je celosvětový. Tohle téma by třeba mě bavilo hrát(děda byl švec :-D )
A fotky a film byl myslím v tý době docela rozvinutý, viz. ty propagandistický naci filmečky. A němci si prý v tý době hráli i s 3D filmem( někde se dokonce i našel).
27.10.2011 13:17 - noir
A všude může fungovat Společnost národů, která mohla vzniknout na Wilsonův popud jako zástěrka boje proti Jiným :)

A nezapomínal bych ani na zednáře, ti byli v té době prakticky všude.

A co pozůstatky Východoindické spoelčnosti? Nějaký klub gentlemanů, jejichž předkové narazili v orientu na děsivé věci?

A předchůdci Bilderbvergu (připustíme-li, že existuje a má onu moc, která mu jě některými připisována).

Z Česka bych teda Baťu zase tak nevytahoval (je nudný), to spíš legionáře, kteří se v Rusku mohli dostat k zajímavým materiálům (třeba v carském pokladu), anebo Maffii, která mohla nechat vzniknout ČSSR třeba jen proto, aby měla pod kontrolou zemí plné uúpírů a vlkodlaků. Proč si ymslíte, že jsme dostali Podkarpatskou Rus, že...
27.10.2011 14:22 - wraiths
noir: nudný? nudný! ty snad nemáš fantasii ;-). Na jedné nejmenované televizi by si jistě poradili. :-P
V reálu,ale máš pravdu, byl to suchar. :-)
27.10.2011 14:52 - Nachtrose
noir/wraiths: Je libo boticky z vlkodlaci kozesiny s podrazkou z demonova jazyka? Idealni pro vsechny milovniky turistiky, obzvlaste te vysokohorske. Krasne zahrejou a bezpecne drzi na jekomkoli povrchu! Nebo snad tady pro damu: strevicky site z kuze baziliscich mladat. Lehounke, mekounke a pohodlne, avsak neznam zadnou damu, ktere by se je kdy podarilo prosoupat! A ktomu puncosky z hedvabnych vlaken samotne pavouci kralovny!

:-D
27.10.2011 14:55 - noir
Nachtrose: to jde ale proti filozofii pana Bati - tech chtěl dělat boty co nejlacinější a z co nejstandardnějších materiálů.
27.10.2011 15:33 - Nachtrose
noir: jo, jenze to je nudny a chteli jste ho ozvlastnit ;-)
27.10.2011 16:39 - Colombo
Noir: ti legionáři, to by bylo drsné.
27.10.2011 17:40 - Gurney
noir: Napadlo mě něco podobného jako ten klub gentlmanů, ale spíš jsem přemýšlel o partě lovců a badatelů najatých výchoindickou, která tuší, že ne každá podezřelá smrt je způsobená tygrem a kult Kálí není jen parta praštěných sektářů.
27.10.2011 17:46 - Colombo
Gurney: nedostává se to trochu do Příběhů Impéria?
27.10.2011 17:53 - sirien
Nachtrose píše:
Vzhledem k tomu, ze zasazenim do jineho historickeho obdobi se tak jako tak zmeni feel cele hry, osobne nevidim problem v tom, ze se primerene dobe zmeni i feel nekterych organizaci.

Nebavili sem se o problému, ale o náročnosti práce :) Pokaždé když u něčeho budeš měnit feeling bude Tě to stát další práci navíc na vhodné stylizaci

chrochta píše:
v meziválečné době byly foťáky rychlé a kamery dostupné (v "Hledání ztraceného času" je dost důkazů, co všechno se dalo s domácí kamerou natočit)

A to cos nafotil/natočil se tak snadno rozmnožovalo a sdílelo ;)
Ne, network Zero prostě přenést nejde, pokud uděláte něco dobově podobného, tak to nebude jen jiný feeling, bude to kompletně odlišná záležitost.

chrochta píše:
FBI vznikla 1910

Ale do příchodu Hoovera to byla jen bandička nezajímavejch úředníků, teprve Hoover jim dal Thompsony a udělal z nich obávanou organizaci jejímž agentům se přezdívalo g-man (gunman) a které se i zarputilí násilní zločinci střílející po kdekom raději vzdali, protože FBI od chvíle co jí Hoover ty Thomsony dal s tim střílenim moc neváhala.

wraiths píše:
A co být trochu patriot

Pláčeš na špatném hrobě :)

noir píše:
A všude může fungovat Společnost národů, která mohla vzniknout na Wilsonův popud jako zástěrka boje proti Jiným

NEdoporučuju. Metakonspirace a zcela globální organizace se zkoušely ve 3. edici WoD a ten koncept se opustil - nevedlo to pořádně k ničemu dobrému a naopak to způsobovalo spoustu problémů.
Všimni si že ani "konspirace" (tier 3) jsou relativně limitované a rozhodně nejsou nějakým New World Orderem

Colombo píše:
Noir: ti legionáři, to by bylo drsné.

taky si s tou myšlenkou docela hraju :)

Colombo píše:
Gurney: nedostává se to trochu do Příběhů Impéria?

SotE jsou dost specifická hra zaměřená na určité období. S WoD ze stejného období bych to nesrovnával
27.10.2011 21:03 - chrochta
Sirien: Množení takový problém nejspíš nebyl, když fungovala kina :)

A co se Hoovera a FBI týče, tak G-man původně mělo znamenat government man, ne pistolník. A s muškou agentů to taky nebylo slavný.

No ano, na zednáře a různé "soukromé kluby", lóže a organizace jsem trošku pozapomněl. A žejich bylo! Ale Maffii bych do toho netahal, to byla čistá politika. To už spíš nějaké pohrobky Vojty Náprstka. Frič nám sem tahal brazilské indiány, přivdala se nám sem jedna Japonka, Eskymo Welzl byl eskymácký náčelník, pámbu ví, s čím se na Tahiti potkal Štefánik a pár těch, co šli po jeho stopách, v Náprstkově muzeu mají zřízenou extra výstavu o indonéském ostrůvku Nias z toho, co jeden český nadšenec kolem roku 1900 přitáhl, je tu tajemný Enrique Stanko Vráz...

A abych nezapomněl, po Leninovi nám do republiky zdrhlo dost Rusů včetně kozáků a dalších "exotů".
27.10.2011 21:06 - chrochta
Já hlava děravá - vždyť my tu měli vynikajícího archeologa a arabistu Musila (za války protihráč "araba" Lawrence), Hrozného, který rozluštil chetitštinu, pár kvalitních egyptologů a na univerzitě velice silnou íránistiku!
27.10.2011 21:20 - sirien
chrochta píše:
A co se Hoovera a FBI týče, tak G-man původně mělo znamenat government man, ne pistolník. A s muškou agentů to taky nebylo slavný.

Původně ano, podsvětí si to vyložilo jinak.
A když máš Thompsona s bubnem, tak obvykle moc mířit nepotřebuješ.
27.10.2011 21:29 - Colombo
Musíte o tom mluvit? Mám strašnou chuť si to zahrát.
25.5.2013 03:34 - sirien
Pokud někdo touží po sbírce suprových monster různého druhu pro Huntery které se nijak zvlášť nekříží proti canonu ani proti templates (upíři, mágové a další "core" havěť), pak velmi doporučuji seriál Grimm. Jsem u čtvrtého dílu a vypadá velmi nadějně - a minimálně jako studnice inspirací na monstra a zápletky to je úžasné.

(takové inteligentně míň hipster a o dost stylovějc udělaný supernatural - týpek (polda) co patří k dědičné sortě hunterů kteří dokáží vidět pravou podstatu monster maskovaných za lidi okolo sebe - stylizace odvozená od Grimmovských pohádek, takže jsou tam nějaké vtipné hlody, třeba jeho kamarád je "vlk z Červené karkulky" (což je ve skutečnosti udělané o dost víc cool než to tady takhle vyznívá))
25.5.2013 09:50 - noir
Mě se Grimm líbil asi 8 dílů, pak mě omrzel, nikam se to neposouvalo. Ale rozhodně patří k tomu zábavnějšímu - doporučuju jeho homepage na webu NBC; je to údajně nejlepší ofiko seriálová stránka, která se dává vývojářům po celým světě jako vzor.

A v češtině (běží na Coolu) má i výjimečně povedený dabing. Preiss a Brzobohatý mi tam sedli, jako už dlouho nikdo...
25.5.2013 13:33 - sirien
tak já zatim viděl jen 4, tak radši zatim nehodnotim seriál jako takovej, to až toho zkouknu víc... zatim se to sledovat docela dá. Sem sem to psal čistě jako vhodnej inspirační zdroj
25.5.2013 18:40 - Night of Triumphator
jak tvrdí noir, pár dílů mě bavilo velice pak mi to přišlo, že je to pořád to samé a "zvířátkodlaci" mě omrzeli.
26.5.2013 10:04 - Blaine
Musim se pridat. A to jsem to videl cele. Myslim, ze tam byl velky potencial, hlavne druha sezona je takova "zabitejsi". Nejsem si jist, jestli ze treti uvidim vic jak prvni dva dily.
Ale mas pravdu, je to dobry inspiracni zdroj. A treba ten prvni dil s "Cervenou karkulkou" je podle i dobry namet na nejake dobroruzstvi.
21.3.2014 15:11 - Blaine
Siriene a ostatni: parta zakladnich Hunteru, uplne zacatecni postavy, episodni hrani, monster a session a prvni napad na monstrum je rodinka ghulu. Jak se postarat, aby ghulove byli zajimavi? Mam zatim takovou predstavu, ze bych je mohl dat do stareho dolu, kde by byla tma, spousta zakouti a tak a ghulove by mohli splhat po stenach a stropech, schovavat se za sloupy a podobne. Pak by na partu mohli obcas bafnout a zase se schovat.
Tim ghulove myslim takove ty typicke DnD ghuly, akorat vysoce inteligentni. Nevim, jestli jim dat pristup k nejakym nastojum nebo pastim u nich, ktere by oni v pohode obesli tim, ze by lezli po strope, ale lovci by se o ne museli nejak postarat a tak.
Nejake napady?
21.3.2014 15:40 - Colombo
Jako hlavní považuješ souboj s ghůly nebo detektivní práci, odhalování co se děje, kdo za tím stojí, proč to tam je?
21.3.2014 19:03 - sirien
Blaine: Ty seš vtipnej :) Z tohodle Ti moc nepomůžu, hodilo by se dodat třeba pětici genre, theme, motive, mood a color.

Ohledně toho cos napsal:

Koncept "úplně začáteční postavy" je u Hunter v podstatě oxymoron. Hunteři nejsou supernaturálové, aby měly nějakej "starting point" (embrace, awakening...) a v ten moment se staly "úplně začátečními".
"úplně začáteční" jsou Mortal the Loser. Hunteři jsou z principu hry kompetentní a proaktivní profesionálové už v moment svého prvního střetnutí s nadpřirozenem. Takoví se ale "v základu" nehrají - v základu se hrají stejně jako v ostatních hrách hunteři, kteří už mají pár let ostrých zkušeností.

Takže si ani moc neumím představit co vůbec myslíš tímhle začátkem. Má to být parta niemandů a říkáš tomu "hunteři" protože cílem není přežít, ale postřílet enemáky, má to být session o tom, jak se z těch postav stanou hunteři, nebo to má být první session "standardních" hunterů (kteří už mají nějaký ten základní hunterský background za sebou)?

Protože to jsou tři výchozí body které determinují tři zcela odlišné herní koncepty (1: pure action survival, 2: mysterious horror encounter, 3: deliberate hunt)


A dál - co teda myslíš těma ghoulama? Ghoulové jsou kanonově half-breed od upírů (upíři mají ghouly, vlkodlaci wolf-blooded, mágové sleepwalkery) a sami o sobě můžou být docela krutopřísní a dost dobře stylizovaní.

Ghoulové v "DnD smyslu", tzn. nějací twisted nebo undead flash-eating predators, ve WoD nemají žádnou zvláštní kanonovou obdobu a dají se postavit různě podle potřeby - od nějakých spirit-influenced kultistů přes spirit-possessed zoufalce/šílence, různé variace mágských kleteb, různé upíří bullshity v podstatě až po slashery.
Tady by pak hrozně záviselo na tom, jakou bys chtěl stylizaci, zejména mood a color.


Obecně - vykydlovačky jsou pro WoD dost nuda a obvykle se hrají když potřebuješ odehrávat věci "bokem" (vztahy postav, osobní dramata) a potřebuješ je zasadit proti nějakému dění, nebo se hrají jako "oddechovky" uprostřed kroniky (když už máš pokrk mystických vyšetřovaček a naháněček a patlání se s dřevěnejma kůlama a šípama namáčenejma v laní krvi a chceš jednou taky na něco vletět a vystřílet to batohem zásobníků prostýho olova a podobně)

Důl je prostředí totálně nanic, protože je bez interakce. Nenápaditej dungeon. To už je lepší utéct k ubohému klišé odpadních stok pod velkoměstem nebo aspoň k tunelům podzemky, ale ani to nebude o nic lepší.
Jestli fakt chceš hrát v nějakém prostředí typu podzemní chodby, zvolil bych něco živějšího - třeba sklepní prostory provázané se starou zapomenutou zástavbou v nějakém squatu uprostřed gheta. (kdy a kde vlastně chceš hrát? Díky dvěma letům hraní Plánu B mám u hunterů default ladění na současnost v USA...)


Každopádně jestli chceš hrát "nafasujeme zbraně, dojedeme tam a vystřílíme všechno okolo do posledního", tak to není moc WoDčkovej koncept... jako jde to hrát, samozřejmě, ale na takovou hru bych WoD asi moc nevolil, WoD je laděný víc pro věci s nějakým přesahem do psychologické a sociální úrovně, s vazbou na společnost a tak. Zrovna u Hunterů se tohle dost projevuje - jestli chceš hrát killing missions, tak bych možná uvažoval spíš o něčem ve stylu Delta Green nebo tak něco.
(případně u Hunterů teda jde samozřejmě začít hrát tier 2 nebo tier 3 a podobné koncepty odehrávat v rámci zasazení do compacts & conspiracies... takové Tasks force Valkyrie jsou pro tohle jako dělané)
24.3.2014 01:35 - Gurney
Blaine: Tak že chceš ve hře ghúly je takové docela dost obecné. Záleží na tom, o čem má celá ta story být, kde ji máš zasazenou a tak.

Můžu ti samozřejmě poradit ghúly z Delta Green: Countdown - bezďáky a různé pouliční existence (převážně; může to jít výš), co se pohybují skrz podzemí ruských měst, požírají lidi a sdružují se v "kaplích", kde uctívají Stalina coby někdejšího "Velkého poskytovatele" (mrtvol k sežrání). Jenže naprosto netuším v jakém prostředí hraješ a jestli je to stylizace po které jdeš.
24.3.2014 10:19 - Colombo
Mě se líbí ghoulem založená kabala, která rozšiřuje kanibalismus a "černou magii". Mohlo by to začít tak, že začnou vznikat dobrovolnické patroly, zmenší se kriminalita, zmizí bezdomovci, ale všechno to má takový ten nádech strachu a smrti, zejména tehdy, když krom bezdomovců zmizí i pár dalších lidí (počínaje "cizáky") a ta domovská patrola začne mít podobu tak trochu gangu a projevovat nadlidskou sílu a regeneraci atp.

Takže huntery by mohly pronásledovat takové oddíly supersilných, a superodolných lidí s tím, že čím víc poškození budou dostávat, tím se bude odkrývat jejich pravá podstata (kusy kůže budou odpadávat, počínaje třeba vlasy...). Načež bude souboj s časem, jestli dokáží najít hlavního ghoula, což by nějakým způsobem mohlo omezit moc takové domobrany.

Jako vodítko by mohl být nějaký bezdomovec, který: má s gouly dohodu (z nějakého důvodu ho potřebují) / dokázal se jim schovat.
4.5.2014 11:10 - Nachtrose
Trochu nekromancie, ale pokud to nekdo prehledl, tak vysla nova kniha k H:tV - http://rpg.drivethrustuff.com/product/129193/Hunter-Mortal-Remains
4.5.2014 11:28 - Colombo
Já bych si ty věci i koupil, ale to je jako si kupovat hokejovou výstroj když nehraju hokej:/

darn it...
4.5.2014 11:39 - Nachtrose
Proto mam koupene jen core a zbytek zatim jen stazene k prostudovani...
4.5.2014 13:13 - Element
Colombo píše:
Já bych si ty věci i koupil, ale to je jako si kupovat hokejovou výstroj když nehraju hokej:/

darn it...
Story of my life :)
4.5.2014 14:07 - Gurney
Překvapuje mě že pro nWod ještě něco vychází. Měl jsem za to, že God-machine Chronicle a 20th Anniversary VtM je definitivní reqiem za celou (n)WoD řadou a White Wolfem jako studiem co dělá PnP RPG (a po krachu WoD MMO možná firmou jako takovou).
4.5.2014 14:44 - Element
Jakej rozdil je mezi touhle novou peknou zelenou knihou a Vampire the Requiem? Pekna krvave cervena kniha :)
4.5.2014 17:35 - Colombo
Gurney: Jako že celá CPP umře? Nebo jen White Wolf oddělení?
Protože Eve Online je prý na tom dobře:
http://en.wikipedia.org/wiki/EVE_Online#Accounts_and_subscriptions

ačkoliv ostatní jejich produkty spíš krachují.
4.5.2014 17:53 - sirien
Gurney: White Wolf story is the same as stories of their games. No matter how awesome you were alive, death is just the real beginning...
4.5.2014 22:25 - Vojtěch
Mno, WW asi není na tom dobře, ale Onyx Path se zdatně snaží podporovat dál. Tedy nejen WoD, ale i Exalted a asi i dalsi.
30.3.2017 09:48 - Shako
Troška nekromacie, protože lepší diskuzi jsem nenašel.

Hunter: Tooth and Nail se rozhodlo konkurovat DnD, protože nově nabízí zabíjení draků! Ale nejspíš to bude trošku jiný herní zážitek než v DnD. :-D

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.31768083572388 secREMOTE_IP: 3.90.205.166