Produkty

Alnag
3.3.2009 15:30
Skryté poklady RPG her
V návaznosti na dřívější narážky otevírám diskusi na téma toho, co všechno je ukryto v RPG hrách, aniž by to bylo zjevné na první přečtení či první zahrání. Jsou věci, které v RPG objevíte až časem? Se získanou zkušeností? Nebo jsou to jenom takové řeči?

- držte se prosím laskavě meritu věci -
Autorská citace #41
4.3.2009 11:57 - andtom
Lotrando: Klišé je takové nedobré slovo :)

A co záměrná nepravdivá informace o sobě mezi postavami, používáš? Pokud jde o mně, jsem s tím opatrný, je to dost riskantní věc, co z toho vzejde. Hrozí, že buď se nepravdivá informace ostatními považuje za pravdu (a zůstává pravdou i v době, kdy už to dotyčný nezamýšlel) nebo hrozí, že ostatní zjistí nepravdivost a přecení, zobecní to k dotyčnému (a vzniká příliš silná nedůvěra narušující hru). Trochu hra s ohněm.
Autorská citace #42
4.3.2009 12:22 - Sosáček
Ono tohle se blbe dela s racema kteri jsou nezkuseni. Protoze takove veci jako postavy co se podrazi nebo si lzou, nebo neduveruji, nebo tak, jsou fajn, ale chce to mit hrace kteri zaroven budou automaticky tyhle veci mirnit, takze se nestane ze si nekdo do konce hry nezahraje, nebo ze mu rozbourate co celou dobu budoval a tak.

A jelikoz i hraci kteri hraji dlouho maji obcas tendenci skodolibe a programove neco nekomu kazit (a delat sceny kdyz se brani nasilim), neni to tak jednoduche.
Autorská citace #43
4.3.2009 12:33 - andtom
Uzivatel #1513: Neměl jsem na mysli škodolibost a kazení. Šlo mi o nepravdu zapadající do příběhu, do té postavy. Třeba má postava ve své minulosti něco nedobrého a říká o tom něco jiného. Teprve v průběhu hry tato věc nějak vejde ve známost. Nebo třeba postava zná rituál (v D&D 4e rituál, ale ať je to co chce v nějaké jiné hře) a má důvod o tom mlčet, či popírat jeho znalost ostatním. Pak ho ale v kritické chvíli udělá, třeba kvůli někomu, koho má ráda ...

Jasně, že to není úplně vhodné pro nezkušené, ale nepřipadá mi, že Lotrando splétá vztahy mezi postavami nezkušeně.
Autorská citace #44
4.3.2009 12:50 - Sosáček
To jestli lotrando neco dela zkusene nebo nezkusene jsem nechtel naznacovat ;) Mluvil jsem spis o tom, ze se muze stat ze se clovek sice chova hodne "jak by se zachovala postava" ale neuvazuje ze tim nekomu velice zkazi den. A pritom to jak se chova postava je jeho zodpovednost, protoze on sam ji vytvoril a on sam ji hraje -- a pokud si ji vytvoril takovou ze kazi hru ostatnim hracum, mel to udelat jinak.
Autorská citace #45
4.3.2009 12:57 - andtom
Uzivatel #1513: Tak s tím jsem počítal automaticky, že by to bylo ohleduplně k jiným hráčům, to mi připadalo jako jasný předpoklad. Však i v postu 11:57 jsem si dělal péči, jak to vezmou ostatní. A napsal jsem, že bych s tím byl opatrný. Je to dost rizikové.
Autorská citace #46
4.3.2009 13:02 - Sosáček
No jasne, jen to zminuju zvlast, protoze
1) mi to pripada hodne dulezite
2) se to netyka jen pripadu ktery jsi zminil.
mno nic, jdu na obed ;)
Autorská citace #47
4.3.2009 13:04 - Lotrando
Uzivatel: je to velké riziko, osobně myslím, že by i kontroverzní postava měla mít snahu existovat v lidské společnosti, takže taková ta plochá prvoplánově záporná postava prostě ve hře nemá co dělat, pokud s tím není srozuměna družina. určitě ale platí, že každý má slabou chvilku a drobné charakterové vady a to je podle mě to správné koření. někdy je to špatné rozhodnutí, někdy jednání v afektu - z toho bych vycházel. ne všichni samozřejmě musí mít morální dilema, soustředit se ve hře dá jen na omezený počet postav, ostatní by měli mít příběh poněkud normálnější. naštěstí sebetrýznitelské sklony mají jen někteří hráči.

andtom: rituál je zajímavá záležitost. na tvoji otázku je odpověď složitější, ale principielně platí, že postavy často vidí situaci záměrně zkreslenou a musí se v ní zorientovat. mě to dává možnost sledovat jejich linku a nenutit jim svoji představu. takže ano, nepřesné informace tam jsou. zda záměrně opačné, to spíš ne. ono se to často proflákne příliš brzy a pak to má negativní následky na košatost příběhu. jinak řečeno, je jasné kdo lže a ten i krade.
Autorská citace #48
4.3.2009 13:06 - sirien
Píše:
To samé i s DrD vs. Wushu - podobnost tam je, ale to paradoxně skoro nic neřekne o tom, jak jsou si ty dvě hry podobné. Protože jako celek nejsou a při hře se to imho pozná dost radikálně.

já se právě snažil vysvětlit že řekne. Zvlášť na té sociální rovině hry. Ale už trochu tápu v tom jak Ti to vysvětlit (<sos mód>když to nejspíš ani nechceš pochopit abys neprohrál, žejo</sos mód>)

andtom Jak si představuješ lhaní mezi postavama? Nám se ve hře běžně děje že si postavy něco zatají nebo neřeknou (třeba když Filip umučil ruskýho mafiána a nechal tělo ve skladišti, tak sme to Sethiině postavě fakt neřikali) a pak si to s chutí připomenem (když sem ve stresu odvezl Sethiinu postavu do skladiště kde se na to tělo mohla kouknout...)

Sos: Problém je že spousta hráčů se o tomhle před hrou nedohodne.
Autorská citace #49
4.3.2009 13:22 - Jerson
Zajímavá diskuse. Jako háček vezmu dvě věci:

Lotrando píše:
V okamžiku, kdy si klasici uvědomily že je to matematika, nebylo co dál vymýšlet. Všechno je už napsáno, mění se jen aranžmá, možná nástroje.

Už v 18. století si jeden hudební skladatel stěžoval druhému )jména dohledám, pokud to bude nutné), že „všechna hudba byla napsána, nedá se nic nového vymyslet.“ Další dvě století ukazují, že těch novinek bylo ještě pořád dost, i když některé jsou lepší než jiné, stále se od minulosti liší.

Tím bych rád poukázal na dva přístupy: Hledání podobností a hledání rozdílů. Je jedno, který si zvolíte, pro jeden i druhý najdete v realitě, příbězích, hudbě nebo čekkoliv jiném dost argumentů pro svůj přístup a proti druhému přístupu, nezávisle na tom který z nich se rozhodnete zastávat.
Knížky pro spisovatele popisující stavbu příběhů na tom nic nezmení, stejně jako knihy pro malíře - ani jedna z člověka neudělá mistra ve svém oboru. Je dobré znát podobnosti stejně jako je dobré vědět, jak využít rozdíly. Základní kostra může být stejně důležitá jako jeden malý detail na konci. Třeba film o žoldákovi na cizí planetě, který je celou dobu absolutně bez emocí, ale v posledním záběru udělá nepatrný úškelbek-úsměv (možná že je tam vložený jen jeden záběr, nevím) - ale tento detail má velký význam, a je jedno, že celý příběh je klišé o vyděděnci, který se postupně zapojí do společnosti a lidé ho přijmou mezi sebe.

Tedy podle mě se hodí obojí, jak podobnost, tak rozdíly. A žádný "detail" není tak malý, aby nemohl mít zásadní význam.
Horacio píše:

Já v třeba pravidlech nenašel věc, která mě nepřestává fascinovat. Nehledě na vypracovaný background, levely, skilly, setting, mám pocit, že postavy tak nějak ožívají až po x sezeních.

Myslím, že tohle je věc, která se týká jiných dvou přístupů, totiž "plánů předem" a "praktické provedení".
Některá pravidla píšou (a hrajou) lidé s myšlením typu "napřed teorie", tedy s přístupem, že lze věci naplánovat dopředu. Když se takovým stylem přistoupí k tvorbě postavy, tak se tato postava vytvoří.
Jenže jeden člověk nemůže vytovřit vazby k ostatním postavám, jak tu už bylo řečeno, a dost dobře je nedokáže vytvořit ani skupina dohromady, protože jsou prostě příliš složité.

Těch patnáct sezení mi přijde jako odpovídající čas na "obroušení hran" a mám podobnou zkušenost i jako GM, a taky tvrdím, že jediná opravdová historie v herním světě je taková, kterou postavy zažily. Může to být i formou flashbacků, ale rozdíl mezi vymyšleným a odehraným zážitkem je prostě příliš velký - hlavně v tom, že vymyšlený zážitek si obvykle všichni pamatují stejně, zatímco u odehraného má každý jiný pohled na to co kdo zkazil a kdo může za úspěch nebo neúspěch. Asi by se takové rozdíly daly vymyslet dopředu, ale přijde mi mnohem jednodušší a rychlejší takový zážitek v minulosti odehrát. Kromě jiné i proto, že zřejmě dopadne jinak než hráči zamýšleli, a často zajímavěji.
Autorská citace #50
4.3.2009 13:33 - Lotrando
Jerson píše:
rozdíl mezi vymyšleným a odehraným zážitkem je prostě příliš velký - hlavně v tom, že vymyšlený zážitek si obvykle všichni pamatují stejně, zatímco u odehraného má každý jiný pohled


velmi trefné
Autorská citace #51
4.3.2009 14:16 - andtom
Sirien: Šlo mi o riskantnost lhaní týkající se toho, s čím postavy vstupují do hry. Nějaké dva příklady jsem napsal. O nic zvláštního nejde.

Jerson píše:
rozdíl mezi vymyšleným a odehraným zážitkem je prostě příliš velký - hlavně v tom, že vymyšlený zážitek si obvykle všichni pamatují stejně, zatímco u odehraného má každý jiný pohled

Určitě si odehraný zážitek pamatují lépe. Prožít něco nechává hlubší stopu než slyšet. Akorát nevím, jak se vyvázat z minulosti postav před hrou, postavy nevstupují do hry jako nepopsané listy.
Vlastně jo - pokud byl jejich život nudný, nezajímavý, bezkonfliktní s běžnými postoji, tak něco v sobě mají, ale nebyla možnost to projevit. Ale přijde extrémní situace, událost (a ta může přijít až ve hře) a jedinci se profilují. To je možnost jak uvést do hry postavy bez potřeby řešit podstatně jejich minulost.
Autorská citace #52
4.3.2009 14:17 - andtom
K tomu se hlásím já, po dlouhé době jsem si nepohlídal automatické odhlášení, omlouvám se.
Autorská citace #53
4.3.2009 14:31 - Sosáček
andtom: btw, tohle je ten duvodu proc mam radsi volnejsi systemy jak dnd -- pac se v jakekoli postave muze skryvat kde co. i kdyz stejne to malokdy vydrzi :)

...

Jersone prosimte vysvetlis mi jak jsi prisel na to, ze teorie cehokoli nejak souvisi s nejakym planovanim? Minimalne u rpg mas jen v tyhle diskusi asi dva protipriklady, ale tak znas to.

EDIT: a to ze nekdo nemuze vymyslet vztahy k npc, a skupina lidi nemuze vymyslet vztahy mezi svejma postavama ... kdes to vzal?
Autorská citace #54
4.3.2009 14:47 - andtom
Uzivatel #1513: Vím, že to nemyslíš jako flame, já také ne: nevidím důvod, aby se v D&D nemohlo v postavě skrývat kde co. Pokud tím myslíš nějaké črty osobnosti, fóbie, předsudky, temno v duši, atd.
Autorská citace #55
4.3.2009 14:50 - Sosáček
andtom: jasne. ale ne ze to celou dobu byl carodej :)

EDIT: coz zminuju proto, ze jsem to jedny hre zazil a byla to zabava.
Autorská citace #56
4.3.2009 14:58 - Zombie
Naváži na poslední příspěvky - myslím si, že způsob hraní her na hrdiny vychází spíš z klišé, která jsou k těm kterým přilepena, než z pravidel zamotných. Odhlédneme li od návazností na herní svět, která jsou ZABUDOVÁNA v pravidlech.

Uvedu konkrétní případ: například spousta lidí si myslí, že Dračí Doupě je jen styl Hack&Slash, po česku "Vybíjená" a právě kvůli tomu jím z principu opovrhují. Naopak já si myslím, že díky jednoduchému a rychlému souboji se můžu soustředit na vyprávění příběhu a hráči na prožitky svoje a svých postav s okolím a mezi sebou. Ať jsou, či nejsou chrabrými rytíři bez bázně a hany a/nebo podvraťáckými traviči :o)
Mluvím o DrD, protože ho znám nejvíc (ale ne jediné).

Podle mne mohou být v pravidlech na první pohled ne zjevné kombinace, které dovolují provést nějakou činnost výhodněji, ale skrytými poklady bych to zrovna nenazval.

To už spíš ony skryté poklady vzniknou v síti interakcí vypravěč-hráči a jejich odrazu okolní_svět-příběh-postavy.
Autorská citace #57
4.3.2009 15:06 - skew
sirien: Aha, asi už to mám. Nevím jestli to byl Jersonův záměr, ale v jeho postu se vyskytlo řešení:
Nejspíš jsi celou dobu jen ukazoval na podobnost a já zase jen argumentoval, že nezohledňuješ rozdíly - protože mi přišlo špatné je vynechat (protože pomocí rozdílů odlišíš ty hry, protože při hře/hrách se s nimi potýkáš, protože ty rozdíly jsou důvod proč někdo raději Wushu a jiný DrD).

Ve finále má smysl probírat obojí, ale nelze to míchat dohormady. Nevermind.

Píše:
když to nejspíš ani nechceš pochopit abys neprohrál, žejo
Naštěstí si uvědomuju, že nepřiznat svou prohru znamená prohrát o to víc, takže tohle snad není ten případ.
___
A do třetice...
Jerson píše:
rozdíl mezi vymyšleným a odehraným zážitkem je prostě příliš velký - hlavně v tom, že vymyšlený zážitek si obvykle všichni pamatují stejně, zatímco u odehraného má každý jiný pohled

S podobným principem se dá nahlížet i na klišé. Když o něm člověk jen čte / vidí ho ve filmech / PC hrách, může toho být přesycen. Ale když si to odehrává, prožívá to, zjistí že má ještě rezervu (než se toho přesytí). Právě proto, že je rozdíl mezi "slyšet" a "zahrát".

EDIT:
OT Zombiemu pode mnou: jsi ten Zombie z dracidoupe.cz, nebo je to jen shoda nicků ?
Autorská citace #58
4.3.2009 15:42 - Jerson
Andtom píše:
Akorát nevím, jak se vyvázat z minulosti postav před hrou, postavy nevstupují do hry jako nepopsané listy.

Doplňovat retrospektivně na základě toho, co se odehraje ve hře. Postavy o osobě můžou tvrdit ledacos, ale to je jen jejich vlastní interpretace. Ve hře se může ukázat, že nejsou odvážní, ale jen netaktičtí, i když mají štěstí.
Třeba Iridin úmyslně před ostatními tajil, že je pilot. Teď mu doplňujeme důvody - hrajeme Wings of War, kde on létá se svojí postavou o dva roky dříve v Číně a už ho dvakrát sestřelili - ve hře z toho bude moci odvodit, že prostě ... nebyl tak dobrý pilot. Alespoň ne bojový pilot.

Uzivatel píše:
Jersone prosimte vysvetlis mi jak jsi prisel na to, ze teorie cehokoli nejak souvisi s nejakym planovanim? Minimalne u rpg mas jen v tyhle diskusi asi dva protipriklady, ale tak znas to.

Nechtěl jsem to moc rozepisovat, tak zkusím strčně vysvětlit.

Jsou dva druhy přístupů - jeden spočívá v přípravě, čím více toho nastuduješ nebo uděláš dopředu, tím lépe. Tento přístup mívá různé projevy jako dotazníky před hrou, domluva hráčů, příprava map, shánění podkladů, railroading a tak.
Druhý spočívá v retropektivě, formování na základě zkušeností, poučení z praxe - s tím souvisí řešení potíží za pochodu, spojování postav v hospodě, přibírání nových hráčů, improvizace scén, atd.

Lidé běžně používají jeden i druhý případ v různých situacích - třeba já se připravuju domluváním a podklady, ale postavy fakticky tvořím až při hře.
Oba přístupy fungují, oba mají své "vlastnosti" (tedy výhody a nevýhody, podle toho jak se na ně díváš).

Píše:
EDIT: a to ze nekdo nemuze vymyslet vztahy k npc, a skupina lidi nemuze vymyslet vztahy mezi svejma postavama ... kdes to vzal?

Asi jsem se nepřesně vyjádřil - vztahy s NPC vymyslet může, ale kdo to NPC bude hrát? Obvykle Vypravěč, nebo jiný hráč. A jeho odehrání se zřejmě bude od té představy lišit.
Stejně tak si hráči můžou vymyslet vztahy mezi sebou, ale až ve hře zjistí, jestli jsou v celkovém kontextu vhodné, udržitelné, na obtíž a podobně. Už jsem několikrát viděl vytvořený vztah "naše postavy se nemají rády,", který se ve hře neprojevil - tedy neznalý pozorovatel by si nevšiml, že se ti dva nesnáší, a nebo naopak dva lidé co měli být nejlepší přátelé se klidně pohádají v první akci. Nemusí to být vždy, ale kvůli takovýmto zážitkům si myslím, že vztahy stejně jako charaktery postav a ostatně i NPC a svět se dotváří hrou, a vlastně nikdy nejsou hotové - zejména v dlouhodobé hře.

Jinak pokud jde o klišé, a zejména ve filmech - či hrách - je to přesně jak píše Skew. člověk ví že je to klišé, ale použít ho osobně je něco jiného než takové klišé vidět či o něm číst. :-)
Autorská citace #59
4.3.2009 15:44 - sirien
skew: ha, aha. No tak to sme se ani tak neminuli jako sme spíš hned na začátku vyšli opačnym směrem, mě vůbec nenapadlo že sme se nepochopili na až tak moc základní rovině. Ok, už to je snad jasnější.
Autorská citace #60
4.3.2009 16:28 - andtom
Jerson: Improvizovat minulost je také cesta, to je pravda. Vlastně se to docela používá, postavě se něco povede nebo nepovede a hráč (za postavu) to okomentuje nějakým ukotvením do minulosti postavy, třeba: "Vida, dvě učednická léta v zámečnické dílně se nezapřou."

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.090149879455566 secREMOTE_IP: 3.83.81.42