Produkty

Erric
12.6.2009 21:43
Představení nové české vyprávěcí RPG hry se zaměřením na budování příběhu.(www.strepysnu.cz)
Autorská citace #61
18.6.2009 02:46 - sirien
Píše:
Pokud je marketing cílený na nehráče, jsi na špatném místě :)

that was a cheapshot. But funny :D

Erric: To scifko so sme hráli byla super hra - popravdě první okamžik kdy jsem uvěřil že SS můžou bejt i smysluplnej systém a ne jen další prázdnej indie-výstřelek.
Nicméně ke K-Pax to mělo daleko. Měli jsme tam vložený naprosto jasný akční konflikt, a i když bylo nutné řešit jej na více úrovních reality (a občas to trochu schíza byla), tak to pořád byla hra tématem podobná třeba Shadowrunu. My, antagonisté, průser, řešení.
K-Pax je film čistě o psychice hlavní postavy, o tom, jak interaguje s těmi, kteří mu nevěří, v závěru filmu nemáš tušení, zda měl pravdu on, nebo skeptici kolem něj (nebudu spoilovat, víme o čem je řeč). Konflikt tam žádný není - nesnaží se nikoho přesvědčit, oni se ho sice snaží vyléčit, ale opět - zvlášť na konci filmu nevíš, zda vůbec bylo co léčit (což je vtipné, jak se většina lidí po shlédnutí automaticky přikloní k té "racionální" variantě, i když pro ní není důvod a ve filmu jsou i docela narážky že to je naopak - jen kulturní vložka)
SS jsou založeny na konfliktu. Osobně mě nenapadá, jaký konflikt který bys mohl vložit mechanikám SS jako "palivo" chceš v K-Pax najít.

(mimochodem, asi se moje otázka ztratila v přestřelce o tom co je film - pořešil si nějak tu problematiku vygradovaného úvodu a následné gradace od začátku z klidového stavu? Jestli jo tak by mě jen zajímalo jak - jestli tím mým návrhem nebo nějak jinak)

Alnag, Jakub: Jen bych poznamenal, že cs origin vyšlo DrD (setingově polospecifické), DrD (settingově otravně třičtvrtěspecifické), HF (opět settingově polospecifické), Stín meče (totéž, ale takovej propadák že se nikdo ani nenamáhal vymejšlet zkratku), Pán prstenů (setting specific) a myslim že ještě jedna, jen si nemůžu vzpomenout jaká...
Čas pro hrdiny který existuje jen v PDF je pak univerzální. Ta Ecthelionská verse FATE (nějaké hezky negativní označení si v rámci politické korektnosti najdu teprve, až jí přečtu - případně pozitivní, ale má očekávání tak velká nejsou) je AFAIK setting specific.

Takže v cs origin máme v tomhle směru výběr ze všech druhů (jaký výběr už je věc jiná). V tištěné (komerční) formě jsme o univerzální systém (alespoň do letošního Gameconu) ochuzeni.

Jakub, Alnag, generalizace: bla bla bla... hele, já viděl hrát WoDčko tak zrůdnejma způsobama... stejně jako DrD, SR (ten velmi často) a tunu dalších... (ale tak dokud to ty lidi bavilo...)
Stejně tak vim o skupinách hrajících DrD dost nad hranicí běžného průměru.

V MaelströMu používáme pojem "dračákysta" pro lidi co jsou naprosto upjatí k formě hry kterou tu všichni známe a která nám v MM přijde poněkud perverzní, ale shodli jsme se, že "dračákysta" nemá kauzální závislost na DrD - naopak, jedná se prostě o totální ťunti, kteří jsou takto pojmenovaní, protože u nás hrají DrD jako nejsehnatelnější systém (DrD to tedy slízává protože má těžkej oligopol (něco jako monopol, ale můžou se na tom trošku přiživovat i další), ne protože by bylo přímo na vině)
Autorská citace #62
18.6.2009 08:15 - Erric
Sirien: Postavil bych to tak, ze ten psychiatr by byl hracska postava a Prota by hral vypravec. Cil psychiatra je zjistit co Protovi opravdu je a konflikty jsou pak vsechny sceny kdy to zjistuje - scena v ordinaci, scena se psem, scena v planetariu...
Pripadne by prota mohl hrat druhy hrac, ale tam uz bych musel premyslet trochu vic, jak topostavit aby to byla zabava hrat. Trochu by se totiz vytratilo to tajemno. Je to preci jen dost specificky orisek, ale jsem presvedceny ze to jde.
Jen proste film jako K-pax je dost centricky na jeden charakter. Takze by se to nedalo moc hrat skupinove.

ad gradace uvodu - Snazil jsem se ti to vysvetlit uz tehdy. Je to jen zalezitost vypraveni (jak tu scenu popises), neni to zalezitost obtiznosti sceny. Proste u filmu taky moc dobre vis, ktera postava nemuze zemrit az do uplneho konce. Proste z filozofie jak jsou strepy postavene neni mozne aby postava napr. zemrela nazacatku.
Pokud chces nejakou ultra dramatickou situaci nazacatek, jako predehru (expozici postav), aby rozbehla cely dej, resil bych to prostym povypravenim bez hazeni kostkami.
Autorská citace #63
18.6.2009 08:18 - Jerson
Erriku, mám jednu otázku. Pořád přemýšlím nad tím vytvářením hry, nebo tedy domlouváním. To že z hráčů dříve či později dostanu co by chtěli hrát, to je v pohodě, dělám to taky. Ale abych z nich dostal o co má jít, tedy jaký bude konflikt, to je problém. Tedy ne že by k tomu nepomohl návod, ale někteří hráči prostě nechtějí vědět dopředu, o čem hra vlastně bude. Když to přirovnám k filmu, nechtějí být ani torchu v roli autora scénáře nebo režiséra, chtějí být jen hlavní postava a divák zároveň a teprve postupně zjišťovat, o co v té hře vlastně jde.
Stejné je to se mnou, jen s tím rozdílem, že takhle funguju jako Vypravěč. Začal jsem hrát Omegu, zapojil do hry čtyřicet lidí, ale ještě před dvěma měsíci jsem sám nevěděl, co bude v pozadí příběhu. Jednotlivé postavy můžou mít své konflikty, ale někteří je nechtějí (buď nevyužijí tu možnost, nebo na začátku neví, o co by jim mělo jít, nebo to nechtějí řešit vůbec), ale i tak s nimi můžu hrát.
Dá se tohle nějak vyřešit v SS, nebo prostě konflikt či cíl postavy je základ postavy, bez kterého se nedá hrát? Co jsem četl Lite verzi, nabyl jsem dojmu, že platí druhá varianta a že se tedy to co postava chce vlastně určuje hodně dalších věcí.

Druhá věc - dá se udělat, aby postava chtěla něčeho cíleně dosáhnout a až na konci zjistila, že všechny její úspěchy způsobily splnění cíle někoho jiného? Ve filmech se tohle tu a tam stává.

A třetí věc - můžeš nějak přiblížit, jak se dá hrát film "pozpátku"? Nemyslím třeba Memento, to už je dost extrémní případ, ale třeba střídat scény z konce - ze začátku, scéna z půlky příběhu (bráno chronologicky), scéna druhá v pořadí (opět chronologicky), s tím že se postava bude v průběhu filmu vyvíjet - buď v čase (takže na chronologickém začátku bude nějaká, na konci jiná a když se přeskakuje tam a zpět, mění se i charakter postavy) nebo naopak že se bude vyvíjet v příběhu, takže každá scéna v pořadí, bez ohledu na to do jakého časového úseku je zařazena bude charakter rozvíjet plynule.

Jo, a ber to prosím jen jako zjišťovací otázky, opravdu to nepíšu s úmyslem šťourat.
Autorská citace #64
18.6.2009 09:12 - Lotrando
Alnag: to bylo samozřejmě na Sosáčka, alias Začátek Konce
Autorská citace #65
18.6.2009 10:50 - Peekay
Sirien píše:

K-Pax je film čistě o psychice hlavní postavy, o tom, jak interaguje s těmi, kteří mu nevěří, v závěru filmu nemáš tušení, zda měl pravdu on, nebo skeptici kolem něj
[/quote]

Pacient
Ciel: "Som blazon?"

Psychiater
Ciel: "Uverim, ze moj pacient je z inej planety?"

Sirien píše:

Konflikt tam žádný není


Dokazem si uplne v pohode hrat to s dvomi hracmi - vyssie uvedene ciele sa obcas krizia, obcas idu spolu. Kazdy zo styroch moznych vysledkov je zaujimavy a vypoveda nieco o protagonistoch pribehu - obzvlast kvalitny mi osobne pride vysledok "pacient je blazon, ale psychiater mu uveril" :P
Autorská citace #66
18.6.2009 11:31 - boubaque
Alnag: Řekl bych, že máš dar jednou za čas odstřelit nějakou myšlenku jen proto, že se ti nelíbí, tím, že ji rozebereš na jednotlivé složky, každou složku zvlášť vyložíš i jiným způsobem (důraz na slůvko "i" ;o)), a pak prohlásíš, že původní interpretace je proto neplatná a prázdná: "(Prázdná, ale hezky pomalovaná krabička.)"

Stejně jako ty, nepochybuju, že ta "filmovost" je Erricův marketingový tah, ale byl to jeho cíl od začátku a snažil se podle toho vytvářet pravidla. Ale hlavně všechny prvky, co jsi shodil jako literární nebo typické pro jakýkoliv příběh, jsou i prvky filmové. On film si z literatury mnohé, a řekl bych vtšinu toho podstatného pro příběh, vypůjčuje a přebírá. A přece jenom "filmový příběh" je něco, co dnes přiláká víc lidí, než "literární příběh". O to se asi přít nebudeme.

Ale zásadní rozdíl mezi "jakoukoliv" hrou a hrou ve Střepech je ten, že Střepy, už jen používámín jejich pravidel, tě vedou ke koncentrovanějšímu příběhu, než k jakému tě vede většina u nás známých her (a teď samozřejmě nemluvím o tvých nebo mých znalostech). A zrovna ta koncentrovanost je podle mě i znak fimového příběhu oproti třeba literárnímu — krátké, "koncentrované" literární útvary totiž stavějí spíš než na rychlém sledu (podstatných) událostí na vyhrocené pointě, která do RPG jen těžko přenositelná.
Autorská citace #67
18.6.2009 11:42 - Alnag
Boubaque: Gratuluji. Přesvědčils mne... kvituji zejména poslední část:

boubaque píše:
zrovna ta koncentrovanost je podle mě i znak fimového příběhu oproti třeba literárnímu — krátké, "koncentrované" literární útvary totiž stavějí spíš než na rychlém sledu (podstatných) událostí na vyhrocené pointě, která do RPG jen těžko přenositelná.


PS: Vyhrocená pointa IMO přenositelná je. Ale asi ne systematicky...
Autorská citace #68
18.6.2009 13:25 - sirien
Píše:
ad gradace uvodu - Snazil jsem se ti to vysvetlit uz tehdy. Je to jen zalezitost vypraveni (jak tu scenu popises), neni to zalezitost obtiznosti sceny. Proste u filmu taky moc dobre vis, ktera postava nemuze zemrit az do uplneho konce. Proste z filozofie jak jsou strepy postavene neni mozne aby postava napr. zemrela nazacatku.
Pokud chces nejakou ultra dramatickou situaci nazacatek, jako predehru (expozici postav), aby rozbehla cely dej, resil bych to prostym povypravenim bez hazeni kostkami.

A já Ti už tehdy odpověděl, že tím naprosto zbytečně zabíjíš gameistickou stránku hry.
A už tehdy jsem dal příklad, kde je gradace (resp. obtížnost) vysoko, ale nemusí nijak jít o životy postav. Pro ostatní ho tu zopakuju:

Akční hra o zběsilém získávání ukradené atomové bomby (nebo tak něčeho). Standardně by hra začínala na nízké gradaci - tedy hráčům šéfové oznámí že zmizela nukea a ať jí koukaj vrátit než někde fakt bouchne.
Jenže hráči si ve stylu Jamese Bonda budou chtít užít nějaký akční úvod na navození atmosféry. Budou chtít, aby jejich postavy byly u toho když je bomba ukradena.

Mechaniky SS (ty co já pamatuju, ale poslední errata co jsem viděl to ještě víc posilovaly) jsou na začátku mírné - hráčům se zpočátku prostě daří (což je IMHO obecně správně - napětí roste se hrou), takže kdyby příběh začaly tady, snadno krádež nukey zastaví.
To ale hráči nechtějí - chtějí aby něco podstatného bylo v sázce, aby byla slušná šance to zbabrat a naopak aby úspěch skutečně něco přinesl.
To se může zvláště projevit zejména pokud budou hráči hrát SS právě v Bondovském stylu - jako sérii různých volně navazujících příběhů svých postav, protože pak budou při vzpomínání moct řikat "jo, tenkrát nám to šlo, dali sme na začátku tohle a tohle, to tenkrát když se nám to posralo, tak to bylo o dost drsnější..."

Navrhoval jsem tehdy pojmout to jako dva oddělené příběhy - s tím že první by měl vysoký požadovaný počet úspěchů, ale zároveň jich už měl většinu vyplněnou dopředu (nebo by se za jeden úspěch vyplňoval třeba trojnásobek políček).
Tím by se dosáhlo toho že by byla situace obtížná (silná opozice), ale zároveň rovnou vygradovaná a scéna by byla krátká (jen pár konfliktních hodů).
Úspěch a neúspěch by pak rozhodoval o obtížnosti té další části - třeba by odebral (/přidal) nutný počet úpěchů (...úbytek - sice zdrhli s atomovkou, ale podařilo se nám chytit/identifikovat jednoho z nich/něco v tom stylu; nárůst - nejenže ukradli nukeu, ale ještě přitom zabili toho a toho čímž jsme přišli o možnost... ukradli nukeu, takže jsme suspendováni a příběh musíme plnit bez zázemí (Die another day))

Ano, je to taková nabízející se možnost - pro mě, který mám dost zkušeností s ohýbáním mechanik ve svůj prospěch. Nevím nevím jak moc to dojde nováčkovi. Navíc bude potřeba to ve hře testnout, kolik obtížnost na kolik předvyplněných atp., což kdyby bylo rovnou ve hře tak by to bylo už předpřipravené.

Peekay: ok... to by asi... šlo. Ale myslim že ta hra by nakonec měla dost jiné vyznění. Ztratila by se z toho ta pochybnost kdy jsi zkonfrontován s nejistotou a prostě nevíš, jak to bylo myšleno.

Nejde mi o to ukázat že SS nezvládají filmový příběh, ale o to ukázat, že RPG samo o sobě je forma, film je druhá. Můžeš se blížit, můžeš se inspirovat technikami, ale prostě to není totéž.
Z Erricovi propagace (a z diskusí kolem SS) mám občas dojem že se tohle vytrácí a mluví se o RPGčku jako by skutečně mělo vytvořit příběh přesně filmový, což prostě z principu nejde, stejně jako ti film nevytvoří příběh přesně literární.
Autorská citace #69
18.6.2009 14:17 - Peekay
Sirien píše:
Ale myslim že ta hra by nakonec měla dost jiné vyznění. Ztratila by se z toho ta pochybnost kdy jsi zkonfrontován s nejistotou a prostě nevíš, jak to bylo myšleno.


Vyznenie hry bude predsa zalezat od hracov. Co sa tyka konfrontacie s neistotou, nevidim v tom najmensi problem - osobne by som to ponal tak, ze ani ja sam ako hrac neviem, kde lezi pravda - tu necham urcit az vysledkami konfliktov. Tym padom az do finalneho konfliktu nebudem vediet, ako sa veci maju.

Tento pristup je tak trochu odkukany z Dirty Secrets: "My sa sustredme na uzivanie si jednotlivych detailov, sklbit to do koherentneho celku a zodpovedat vyvstate otazky nechajme system."

Sirien píše:

Nejde mi o to ukázat že SS nezvládají filmový příběh, ale o to ukázat, že RPG samo o sobě je forma, film je druhá. Můžeš se blížit, můžeš se inspirovat technikami, ale prostě to není totéž.


Ako iste vies, neexistencia niecoho sa dost zle dokazuje (o dost horsie ako existencia, mas k dispozicii menej nastrojov). Jediny rozumny sposob, ktory ma napada v tomto konkretnom pripade je dokaz sporom. Takze, co je ta vec, ktora je v priamom spore s tym, ze by RPG dokazalo vytvorit filmovy pribeh?

Je tu samozrejme moznost, ze termin "filmovy pribeh" pre rozlicnych ludi (napriklad pre Teba a mna, alebo pre Alnaga s Erricom) znamena rozlicne veci (a to je to, co tu rozoberali prave Alnag s Erricom poslednych par stranok dozadu, ak sa nemylim)... za seba ale musim povedat, ze som uz zazil v RPG filmove pribehy (tak, ako ich definujem ja), preto sa mi tvoje tvrdenie nepozdava.
Autorská citace #70
18.6.2009 14:35 - Erric
Sirien: Ve Strepech snu je mozne zvysit si obtiznost cile hned ve chvili jeho zadani do deniku. Ale tim jen dosahnes toho, ze hra bude tezka uz nazacatku a postupne se bude ztezovat. Nedosahnes toho, ze je nazacatku tezka, pak chvili lehka a pak zase tezka. Ta obtiznost proste roste vzdycky, tak je ta hra postavena.

Jerson: Hraci by se meli ucastnit zakladniho navrhnuti co ve hre bude (prostredi, postavy atd) to by nemel byt problem zvladnout. To ostatni si navrhuji tak podrobne jake to chteji. Uvedu priklad:
a) Chci aby hra byla o tom, jak moje postava hleda vraha sve matky a nakonec zjisti ze tobyl otec.
b) Chci aby to byla hra o tom jak moje postav hleda vraha matky a nakonec zjisti ze to byl nekdo ji blizky
c) chci aby to byla hra o postave co hleda vraha nekoho sobe blizkeho
d) chci aby to byla hra o posatve co hleda vraha
e) chci aby to byla hra o postave co nekoho hleda

Mira detailu zalezi na potrebach hrace. Hra k tomu nejakym zpusobem vede, nastavuje nejake standardy, ale v tomto dava hraci prostor a nuti jej vymyslet jen ty pro hru opravdu podstatne veci.
Znamena to tedy, ze hru si taky muzes udelat tak tajemnou jak sam chces, jednoduse podle toho, kolik toho na zacatku popises a urcis jako -fakt-.
Autorská citace #71
18.6.2009 14:39 - Merlin
já se teda bez mučení přiznám, že si to nepořídím...nějak se mi to nelíbí...
Autorská citace #72
18.6.2009 23:49 - sirien
Píše:
Takze, co je ta vec, ktora je v priamom spore s tym, ze by RPG dokazalo vytvorit filmovy pribeh?

Akademická skepse (nedokázané je neplatné)
Důkaz implikací (ostatní formy se zatím nedokázaly vzájemně nahradit, tedy to nedokáže ani forma tato)

(a pokud mám být méně povýšený, tak prozačátek to že filmový příběh je něco vytvořeného k pasivní konzumaci, zatímco RPG jsou aktivní zábava - první základní spor který zapříčiní že dojem bude různý.
Další věc je že jsou použity zcela odlišné prostředky (imaginace proti vizualizaci, vzájemný dialog proti autorovu monologu)

Píše:
Ve Strepech snu je mozne zvysit si obtiznost cile hned ve chvili jeho zadani do deniku. Ale tim jen dosahnes toho, ze hra bude tezka uz nazacatku a postupne se bude ztezovat. Nedosahnes toho, ze je nazacatku tezka, pak chvili lehka a pak zase tezka.

Proto můj návrh zněl pojmout to jako dva odlišné příběhy - jeden nazačátku už vygradovaný, druhý normálně jedoucí od začátku, ale jeho obtížnost bude určena tím prvním.
Což je hezké že to bude fungovat, ale začátečníkům by to chtělo někam do side baru napsat (pokud to má být platná varianta která je součástí hry. A pokud si to s pár dalšími věcmi nenecháváš pro sourcebook rozšiřující úvodní knihu, což je samozřejmě zcela platné ospravedlnění marketingem)
Autorská citace #73
19.6.2009 08:46 - Erric
Sirien: To reseni ktere navrhujes je dost proti designove filozofii hry. Muzes to takhle hrat, ale v knize nic takoveho neni, aby to lidi nematlo. Je to dost specificka situace na kterou mas dost specificke pozadavky. Navic je v primem rozporu s "vyhnout se hracske frustraci", coz vyplynulo z testu a tomu jsme se museli prizpusobit.
Nicmene ve finalni verzi strepu tak jak je nastavena ma vypravec celkem realnou moznost hodne na hrace zatlacit uz v prvnich konfliktech.
Autorská citace #74
19.6.2009 09:08 - Jerson
Erriku, chápu správně, že v SS jsou hráči tlačeni (ať vypravěčem nebo mechanikami) v každé scéně vždycky o trochu víc, nebo možná stejně, ale nikdy ne méně?
Autorská citace #75
19.6.2009 09:16 - ShadoWWW
Co zkusit oslovit nové hráče přes dnes velmi populární Facebook nebo Twitter?

Je to levné, moderní, populární s vhodnou cílovou skupinou.
Autorská citace #76
19.6.2009 09:23 - Nachtrose
Píše:
Co zkusit oslovit nové hráče přes dnes velmi populární Facebook nebo Twitter?


Nepouzivam ani jedno. Jsem divny?
Autorská citace #77
19.6.2009 09:31 - Element_Lead
nee :)
Autorská citace #78
19.6.2009 09:35 - Erric
Jerson: Ano tak nejak to je. Ale spis to funguje statisticky, nez realne. Takze v realne hre jsou samozrejme vykyvy, podle scen a podle toho jak kdo hraje.

ShadoWWW: Welcome;o) http://www.facebook.com/pages/Stepy-sn/59124090859
Autorská citace #79
19.6.2009 09:39 - Jerson
Mě šlo hlavně o to, že filmy - tedy pro mě dobré filmy - střídají přitažení a povolení. Někdy jsou dvě přitažení za sebou nebo povolení, které se okamžitě změní v přitažení a podobně. Jen třeba nejsilnější momenty nebývají na konci, ale třeba ve dvou třetinách.
Autorská citace #80
19.6.2009 09:43 - Erric
Jeste jedna vec. Nekde tuz zaznelo, jestli postavy ve Strepech musi neco chtit a neco aktivne konat. Odpoved je ANO, musi.
Subjektivne mi prijdou postavy, ktere nic nekonaji a jen vsechno pozoruji z povzdali pro RPG nezadouci a s jejich hraci nerad hraju. Objektivne jsou pro pribehove hry takove postavy naprosto nezadouci. Pokud chci vypravet pribeh, musi v nem neco postava konat. (az na par extremnich vyjimek avantgardnich scenaristu).
Strepy jsou postavene tak, ze postava musi neco chtit dosahnout (jestli toho nakonec dosahne a jestli bude totez chtit i na konci, to je otazka). Osobne nesnasim ve hre situace, kdy nikdo nevi, co ma dal delat (bez ohledu na to jestli je to railroad nebo narativni hra).

Jerson: Ale presto ze filmy kolisaji, tak tam funguje vzestupna gradacni krivka a to co je po vyvrcholeni uz je v podstate epilog postav. Strepy funguji tak jak rikas, nemej strach.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.094698905944824 secREMOTE_IP: 18.212.102.174