Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
15.2.2011 14:40 - alef0
Táto debata je pozitívna, že sa nesnaží byť ,,derogatory" (na rozdiel od BrainDamage výkrikov), čo je len dobre.

Mal som jednu skúsenosť s tým, keď hráč očakával presne rovnaké protipóly a približne rovnaký štýl hrania ako na kompe: teda očakával, že bude hrať rovnakú postavu, s analogickými zbraňami.

V inej skupine bola svojská hláška ,,sejvneme si to a ideme".

Inak ,,safe" hranie, teda hranie na istotu (v extréme: ideme lesom a každý lístok pozorne skontrolujeme, čo keby z neho vyskočili orkovia?) je typické.

A ešte som si spomenul, že veľmi často sa riešia nuansy, ktoré nie sú ani colorom. V krčme sa hodinu reálneho času riešia krčmové blbosti typu ,,ako zbalím elfku, ako vyvoláme bitku", resp. ,,ako urobiť praženicu s hubami".
15.2.2011 14:44 - Quentin
Píše:
A ešte som si spomenul, že veľmi často sa riešia nuansy, ktoré nie sú ani colorom. V krčme sa hodinu reálneho času riešia krčmové blbosti typu ,,ako zbalím elfku, ako vyvoláme bitku", resp. ,,ako urobiť praženicu s hubami".

Tohle, ingame, mě náhodou docela baví :-)
15.2.2011 14:55 - alef0
OK, nechal som sa uniest slovom blbosti, chcel som nazvat ,,veci priamo nesuvisiace s dejom" :-)
15.2.2011 15:11 - Hugo
Alefe vono u toho nesouvisejiciho s dejem zavisi vzdycky vod toho jestli toho nejni prilis a jestli to pomaha hrani. Kolikrat to da prostor prokresleni charakteru postav ktery by se jinak nenasel a da se na tom treba i pozdeji pribehove stavet...
15.2.2011 15:42 - alef0
To určite, color scény sú dobré a ako som kdesi písal: v takom Firefly vždy keď jedli / pili / žehlili, tak následne všetko vybuchlo.
15.2.2011 16:37 - Colombo
Sirien píše:
Sorry, ale mám obecnou pochybnost o přenosu mezi MMO RPG a PnP RPG (hrál jsem s dost lidmi co MMO hráli a na žádném jsem nezaznamenal nějakou specifickou odlišnost) a mám velmi silnou konkrétní pochybnost o přenosu mezi PC RPG a PnP RPG (všichni jsme hráli nějakého toho Dooma, Quakea, Unreal tournament atp. a nezdá se mi, že by to vyvolávalo nějaké konkrétní posuny ve vnímání hry)

Šak jsem o MMO nemluvil.
Doom, Quake, Unreal Tournament nejsou zrovna typické příklady cRPG.
A nejde o to, že "všichni jsme takovou hru hráli", ale o to, že někteří se přes tohle nedostali, kvůli uzavřenosti, zpomalení či zastavení přejímání nových myšlenek atp.
15.2.2011 21:18 - Choranzanus
Já teda naprosto nepochybuju, že CRPG mají vliv na hru. Třeba taková optimalizace encounterů je něco co se v DrD naprosto nevyskytuje, zatímco bych musel dost pátrat v paměti kdy jsem utíkal před nějakou nestvůrou v CRPG (ne MMO).

Fakt si kladu otázku kolik z toho o čem tu mluvíte lze připsat pravidlům DrD. Mě se spíš zdá že je na vině herní kultura, ve které se zrovna v ne velké míře vyskytují zkušení a dospělí hráči. Co z toho vyplývá pro DrDII si domyslete sami.
15.2.2011 21:41 - sirien
alef0 píše:
Inak ,,safe" hranie, teda hranie na istotu (v extréme: ideme lesom a každý lístok pozorne skontrolujeme, čo keby z neho vyskočili orkovia?) je typické.

Vidíš, zapomněl jsem zmínit.
Nicméně tenhle fenomén dost přesahuje dračákysmus samotný, osobně jsem mu věnoval určitou pozornost a dovolím si vyslovit domněnku, že je přímo spjatý se sociálně-metaherní rovinou konzervativně pojaté hry, kdy hráči mají na starosti své postavy a ST se stará o vše ostatní - prostředí, příběh, opozici - tedy má v rukou takřka 100% narativní a konfliktní kreativní agendy. V tu chvíli se mnozí hráči "přirozeně" (nerad bych se tu teď hádal o psychologii, prostě ten termín přijměte) stáhnou do "defenzivní" pozice "play safe".

Jak jsem již ukazoval na svém dynamickém modelu RPG hry (...jsem se mimo jiné snažil ukázat...), samotné tohle rozložení kreativní agendy je velmi... specificky vyhraněné a z pohledu sociální roviny RPG i dost pochybné. Jistě, má určité charakteristiky které se mohou stát v určitých hrách výhodami, nicméně to, že je tohle rozložené považováno za základní a nikoliv za krajně vyhraněné osobně vnímám jako dost negativní a stále velmi živý relikt wargameingového původu RPG a odkazu RPG první generace.

V případě, že hráči převezmou alespoň část kreativní agendy v oblasti narace a alespoň částečného ovlivnění opozice, jejich přístup "play safe" poměrně rychle samovolně vymizí, neboť se vytratí onen původní dle mě zvětšiny podvědomý pocit "ohrožení", který je naopak vystřídán pocitem určité větší zodpovědnosti za hru jako celek. Bohužel jsem neměl možnost s tím příliš experimentovat, ale všechny mé dosavadní poznatky a těch pár pokusů ke kterým jsem se na OG dostal tenhle závěr naznačují.

QuentinW píše:
Tohle, ingame, mě náhodou docela baví :-)

Tady se Alef0a s chutí zastanu - vnímám velký rozdíl mezi takovouto in-game scénou, která je pojata a odehrána jako charakterizační (případně sociálně dynamická) a mezi tím, čeho jsem také byl párkrát na OG svědkem (a kdy jsem docela s velkou chutí užíval práva GM na střih scén), kdy je takováto scéna hrána mimo rozsah charakterizace a v podstatě hru ubíjí a rozplizává (neboť má po trochu delším trvání tendenci přejít v OOC a následně v OOG tlachání)


EDIT: choranzanus: Ono v tomhle je důležité si uvědomit, že pojem "dračákysta" případně námi uváděné výčty atributů v tomto pojmu shrnutém nejsou čistou jednosměrnou implikací DrD => dračákysta, to vůbec. Z velké části jde spíše o korelaci mezi DrD a "dračákysty", z další části jde o onu Tebou zmíněnou nevyspělost spojenou s tím že DrD je mainstream, kde DrD-jako-mainstream => dračákysta a teprve z poslední části jde o přímou vazbu DrD => dračákysta.
Velmi rád bych udržel diskusi v mantinelech toho, že se bavíme o určité skupině hráčů převážně hrajících DrD, od čehož jim bylo kdysi odvozeno označení "dračákysté", kterého se držíme převážně pro srozumitelnost a tradici. Podmíněně a výlučně spojovat DrD s dračákysty mi totiž nedává smysl, už jen pro všechny ty lidi co DrD hrají a kteří dračákysty nejsou. (jistě, DrD je mizerný systém, ale to je zase úplně jiná diskuse)
15.2.2011 22:02 - Alnag
Dere se mi na jazyk neodbytná otázka - "Co to tady proboha blábolíte?" ale jelikož bych asi v záplavě učených slov stejně nerozuměl odpovědi, nechám ji tu viset spíš jako řečnickou.
15.2.2011 22:12 - sirien
co máme dělat, novej report o DrD II nikde a když tu nebudem spamovat, tak nám to zmizí z aktualit. Kromě toho, nějaké to aktivní SPAM téma nebylo nikdy na škodu a pokud se tak stane z tématu snadno postradatelného... :)
15.2.2011 22:22 - skew
sirien píše:
Tady se Alef0a s chutí zastanu - vnímám velký rozdíl mezi takovouto in-game scénou, která je pojata a odehrána jako charakterizační (případně sociálně dynamická) a mezi tím, čeho jsem také byl párkrát na OG svědkem (a kdy jsem docela s velkou chutí užíval práva GM na střih scén), kdy je takováto scéna hrána mimo rozsah charakterizace a v podstatě hru ubíjí a rozplizává (neboť má po trochu delším trvání tendenci přejít v OOC a následně v OOG tlachání)

Heh, kamarádi LARPeři mají podobné zážitky, akorát samozřejmě nejde udělat nic tak jednoduchého jako střihnout scénu. K mému překvapení, skutečně jsou lidi co jsou ochotni dobrovolně dvě tři hodiny jet "čistej role-play", jak tomu říkají (škaradější označení je "bullshit scéna", protože se v ní děje velký nic).

Jinak to s tím dračákysmem - ok. Ačkoliv tuším, že jsi pořád nepodal ten správnej příklad. Ačkoliv ten přístup k metahře* je asi hodně rozšířenej, zrovna ten by si mohli lidi odnést i z jiných her, žejo...
___
On unrelated (...) note: Představujeme postavy.

*na jednu stranu odmítání, na stranu druhou tak polovina a víc lidí co znám má ořečtený bestiáře a podle toho jednaj (ne jen v boji, ale i při přípravě nebo pátrání).
15.2.2011 22:30 - Sosáček
Alnag píše:
Dere se mi na jazyk neodbytná otázka - "Co to tady proboha blábolíte?" ale jelikož bych asi v záplavě učených slov stejně nerozuměl odpovědi, nechám ji tu viset spíš jako řečnickou.

Obávám se, že na to, aby to dávalo smysl bys musel provést velký úkrok stranou od pohledu, kterým momentálně věci nahlížíš. Jelikož taková věc je pro každého člověk dost nesnadná, obávám se, že se budeš střetávat opakovaně s oboustranným nepochopením. (V poslední době si toho u tebe všímám častěji než by bylo normálně obvyklé.)
15.2.2011 22:33 - Alnag
CuML: Nice one. :D
15.2.2011 23:28 - Jarik
Dneska jsem si precetl ten clanek z lednove Pevnosti.
Nebudu tu rozvijet teorie o deleni slov; o podobnostech s jinymi systemy a nicnerikajicich schopnostech.

Spise reknu jednu positivni vec: "Nahlizim na vysledek positivne,... i kdyz s distancem."
16.2.2011 00:05 - alef0
Rozmýšľam, že prečo hrávam safe: predovšetkým je to obava o stratu investícii. Keď si tri mesiace pižlikám postavu a prežívam s ňou dobrodružstvá a tá postava potom umrie (navyše nehrdinne), tak som naštvatý. Aká je prevencia? Jasné že hrať safe, nepchať postavu do očividne vražedných nápadov, cieľom je totiž, aby prežila čo najdlhšie a zároveň sa vyvíjala.

Vôbec som nemal pocit, že je to o rozdelení zodpovednosti. Unsafe by som hral len vtedy, ak
a) mi postavu len tak niečo nezabije, pokiaľ sám nechcem
b) keď viem, že postava má krátku životnosť (one-shot)

A samozrejme, keď mi ju niečo zabije, tak asi nemôžem respawnúť inú postavu na rovnakom leveli, lebo mnoho DMov nedovolí.

Skew píše:
kamarádi LARPeři mají podobné zážitky, akorát samozřejmě nejde udělat nic tak jednoduchého jako střihnout scénu.

Trúfam si povedať, že dobrá colour scéna sa zmestí do niekoľko málo minút. (Pokiaľ si postavy nevymieňajú mimoriadne husté dialógy). Potom sa to už valí do voľného kecania, oddychov, šlukpauzy a podobne.

Ten problém v larpe sa predsa vyriešil v jeepforme: keďže ide maximálnu koncentráciu na predmet hry -- vo chvíli, keď sa scéna začne rútiť do záhuby / rozvoľnovania / chaosu, tak sa strihne, lebo inak ide zážitok do kelu.

S trojhodinovými ,,roleplay larp scénami" to vidím rovnako ako s ,,krčmovými scénami". Pre niektorých hráčov je to fajn, ale pri retrospektívnom pohľade sa tam deje veľký prd alebo sa dejú úlety.
16.2.2011 00:38 - Sparkle
sirien píše:
dovolím si vyslovit domněnku, že je přímo spjatý se sociálně-metaherní rovinou konzervativně pojaté hry, kdy hráči mají na starosti své postavy a ST se stará o vše ostatní - prostředí, příběh, opozici - tedy má v rukou takřka 100% narativní a konfliktní kreativní agendy. V tu chvíli se mnozí hráči "přirozeně" (nerad bych se tu teď hádal o psychologii, prostě ten termín přijměte) stáhnou do "defenzivní" pozice "play safe".


To už zase imho démonizuješ, spíš je to o tom že stačí aby ti lidé měli jedinkrát blbou zkušenost s tím že se jim mise brutálně povorala páč zapomněli na nějaký detailek typu prohledat v pátý místnosti koberec, a maj z toho hrůzu a play safe manýry na pár let. Je to proto že jak říká alef0 bojej se ztráty investice do tý postavy, další věc je že nechtěj vypadat před sebou za debily že se z tamtoho nepoučili. To není vo dračáku. Já jsem se s tím setkala v gurpsech a ve WoD.
16.2.2011 00:42 - sirien
alef0 píše:
a tá postava potom umrie (navyše nehrdinne), tak som naštvatý. Aká je prevencia? Jasné že hrať safe

Tohle je ve skutečnosti děsivej omyl. Jistě, na první pohled se nabízí, ale zamysli se nad tímlhe:
Hraješ "bezpečně", protože máš obavy o ztrátu své postavy. Tvá postava je ohrožena opozicí. Opozici má v rukou ST a její level je dán čistě jeho rozhodnutím, neboť právě ST drží celou kreativní agendu která s opozicí souvisí. V důsledku je tedy Tvé bezpečné hraní naprosto bezpředmětné, protože bez ohledu na to, jak bezpečně budeš hrát, ST může stejně kdykoliv zvýšit úroveň opozice tak, že Tě ohrozí. Svým způsobem to dokonce v důsledku Tvé bezpečné hry udělat musí, protože kdyby to neudělal, pak ve hře nebudeš mít adekvátní oponenty a hra hrozně ztratí v gradaci a tudíž i v atmosféře. Pokud však bezpečně hrát nebudeš, ST nemá důvod zvyšovat úroveň opozice, neboť Tě dokáže ohrozit i s tou stávající a ta mu tudíž zcela dostačuje pro potřeby udržení zábavnosti hry.
Rozpor pak nastane v okamžiku, kdy přestože nehraješ bezpečně ST úroveň opozice zvýší. "Přirozenou" reakcí je v tu chvíli přechod do bezpečné hry, jenže tím se dostáváme opět na začátek - ST může opozici opět zesílit a budeš tam kde jsi byl. Místo přechodu do bezpečné hry je tedy dobré se zamyslet nad tím, proč ST opozici zesílil - může to být aspekt příběhové gradace, může to být součást nějakého příběhového obratu atp. Tím že budeš hrát bezpečně nic nezměníš - ST si tento záměr dokáže snadno prosadit oním adekvátním dalším navýšením opozice. Místo toho, abys začal hrát bezpečně je tedy rozumnější vyjít ST vstříc v jeho záměru a pokračovat ve standardní hře - ST tvou postavu nechce zabít, protože z toho nic nemá. Za jejím ohrožením se skrývá takřka určitě záměr související se snahou učinit hru zábavnou.

Primárně to je tedy o důvěře. Nicméně pokud ST drží v rukou 100% kreativní agendy, pak je tuto důvěru snadné, byť nevědomně, ztratit. Pokud se však hráči na kreativní agendě podílejí, pak jsou sami začleněni do tvorby příběhu a spolupracují tak na hře na další úrovni, což napomáhá lepšímu vzájemnému pochopení.

Jako hráč jsem při hraní Plánu B (viz Deník Jacka Norrmana) věděl, že Yvonne je upírka. Zároveň když Yvonne vystartovala po mé postavě, tak jsem s klidem mohl říct, že jí na to neskočím a že hraji postavu profesionála pevně se držícího svých zásad a tudíž její flirtování z principu odmítnu, neboť nemíchám osobní a pracovní. Bylo by to snadné a vycházelo by to právě z oné snahy hrát bezpečně, když ST navýšil "sázky" skrze střet s mocnou supernaturálkou. Hra by pak skončila buď přímým konfliktem nebo by téma Yvonne vyšumělo do ztracena.
Místo toho jsem uvažoval takhle: Honza (ST) tam dal upírku, která se mě snaží zbalit. Jistě, z gamistického hlediska je nehrát bezpečně sebevražda. Nicméně Honza mi určitě nechce zabít postavu, to by hře nic nepřineslo, spíš v tom má nějaký záměr, tak mu vyjdu vstříc a uvidím... výsledkem byly zhruba tři skutečně chuťové session, moje postava se dostala skutečně do totálního průšvihu, ale já se u hry suprově bavil (není nic lepšího, než metaherně i in-game ospravedlněné frendly-fire možnosti :D ), ostatní také a vznikla z toho velmi zábavná část naší kroniky. Kdybych hrál bezpečně, nic z toho by se neodehrálo a přišli by jsme o poměrně zajímavou část příběhu.
16.2.2011 06:52 - andtom
Teď to Sirien vystihnul. Posloupnost je následující:
1. DM má v rukou prakticky neomezené zdroje, což je dobře, slouží to dynamické reakci na herní situaci
2. zájmem DMa je, aby hra pokračovala a byla pro hráče napínavá a zábavná
3. oblast napínavé a zábavné hry je poměrně úzká, zdroje DM využívá pro korekci, aby hra v této oblasti zůstávala (takže DM má neomezené zdroje, ale tyto jsou ve skutečnosti účelově vázané)
4. hráč, který si uvědomuje předchozí body, chápe, že DM není nepřítel, ani nestranný (straní hráčům a napínavé a zábavné hře) a hráč se nechává unášet hrou
5. hra má charakter spolupráce, já na bráchu (DM na hráče), brácha na mě (hráč na DMa)

Naproti tomu vycházet při koncipování pravidel z předpokladu, že DM a hráč nespolupracují, že DM i hráči své zdroje a možnosti proti sobě zneužívají s motivací přetlačit se, že pravidla tedy tomu musí mechanicky bránit, že hráčům by měly pravidla dávat jistotu proti DMovi (dělat mu advokáta proti DMovi), je dle mého cesta do pekel.

Dle mého záleží hodně na tom, s čím se hráč potká na začátku svého hraní, jaké má ranné zkušenosti. Jestli se odchová druhým přístupem, pak bych se nedivil, že z toho má traumu i později a brojí za to, aby pravidla byly advokátem hráče proti DMovi.
16.2.2011 07:45 - Jarik
podtrhuji posledni Sirienuv a andtomuv prispevek.

A to je takova hezka tecka za tim nasim pripadem.
Opakuji...
A to je takova hezka tecka za tim nasim pripadem.
16.2.2011 08:55 - Blaine
Hmm, mohu se v ramci teto debaty zeptat na nejake to hrani bezpecne? Cim vic, tim lip, rad bych zjistil, jeslti moji hraci hraji bezpecne nebo ne. A jestli s tim muzu neco delat, abych je trochu uvolnil a popustil jejich retezy, kterymi se mozna svazuji.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.37841200828552 secREMOTE_IP: 34.229.113.106