Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
11.11.2014 22:16 - sirien
DrDII -> Fate konverze

Verze 1 teda...
12.11.2014 02:03 - sirien
Odtud

Marky píše:
"Na jaké měřítko stresu útočím" ukazuje na nepochopení DrDII mechaniky (kde ve vanila DrDII můžu útočit na jiný zdroj, než je ten, kterým cíl vykrývá případný neúspěch)

??
V původní nebo korekturované verzi? Protože tohle jsme řešili už po vydání a kolovalo to různými vysvětlujícími diskusemi - v jedné jsem snad dokonce i pár měsíců zpátky sám byl...

Píše:
[manévry] Tuhle větu radši vyhoď

tohle bych poprosil vysvětlit.

Tahle interpretace manévrů je něco, co mám ve svém mentálním modelu DrDII už velmi dlouho a nejsem ani zdaleka jediný, kdo k tomuhle závěru došel. Neříkám, že je správný, ale tohle je poprvé, co ho někdo zpochybnil a zajímalo by mě, kde jsem ve svém úsudku udělal chybu.
12.11.2014 05:12 - MarkyParky
Sirien píše:

V původní nebo korekturované verzi? Protože tohle jsme řešili už po vydání a kolovalo to různými vysvětlujícími diskusemi - v jedné jsem snad dokonce i pár měsíců zpátky sám byl...

Myslím, že ten problém je ve volném zaměňování výrazů "útočím na", "bráním se tímhle" a "vyčerpávám se proti" ve Vanila DrD2.

Takže nejprve jak je to popsané ve vanila DrD2:

Obecně můžeš každou dovednost popsat tak, že nějaký zdroj používá a nějaký umí ovlivnit ("na který útočí", pokud je to ovlinění agresivní). By default většina dovedností používá stejný zdroj, jaký umí ovlivnit (sekám-li mečem, pak má akce používá tělo a ovlivňuji soupeři tělo), ale ne všechny (typicky léčení používá duši, ale ovlivňuje tělo).
Magie maji výslovně napsáno, že jako default cílí na konkrétní zdroj (fireball používá duši, ale útočí soupeři na tělo).

Dokud pouze manipuluju s Ohrožením, které je obecné, tak se zdroj, na který útočím, projeví pouze fikčně. Ve chvíli, kdy se snažím mechanicky dosáhnout něčeho jiného (dávám Jizvu, postih, zběhlost a pod...), tak se ten zdroj projeví i mechanicky (takže ten fireball bude, jako důsledek akce, rozdávat tělesné jizvy).

Občas (pokud je to odůvodnéné fikcí), může dovednost útočit i na jiný zdroj než default a příručka v podstatě vybízí hráče, aby si sami stanovili, jak striktně si tohle chtějí vykládat, podle stylu své hry.


Pokud dělám protiakci, tak nemám žádné mechanické omezení toho, čím se mohu bránit - limitují mě pouze fikční omezení. (takže neexistuje žádný vztah mezi "útočím na" a "bráním se tímhle").

Teprve ve chvíli, kdy jsem failnul a chci odvrátit neúspěch, přichází na řadu to kontraverzní pravidlo, které jsi měl asi na mysli - a to že zdroj, kterým odvracím neúspěch ("vyčerpávám se proti") se by the book odvíjí od "který zdroj použil vítěz...", ale to je jiný zdroj než ten, na který útočím.

Tohle má dva důsledky:
a) protože to, zda se CP může vyčerpat nebo ne, je odvozeno z příslušné hranice, která se také volí podle dovednosti, hráči mají tendenci udělat myšlenkovou zkratku: má slabou duši => půjdu na něj kouzlem => útočím mu na duši. Což je zjednodušení, které vnáší zmatek...

b) aplikace tohodle pravidla v praxi vede k tomu, že z množiny možných vyčerpání musí poražený vybrat podmnožinu takových, která odpovídají mechanice (a u magií to nemusí být shodné s těmi, které té jako první napadnou), což je vnímáno jako WTF.

Revidovaná verze:
Zatím venku není nic, protože se na tom teprve dělá.
Protože výše uvedené způsobilo už nespočet zmatků, máme na stole nějaké řešení, které jde teď do prvního balíku testů. Hodnotit si ho netroufnu, dokud neuvidím report od testerů.

Sirien píše:

Tahle interpretace manévrů je něco, co mám ve svém mentálním modelu DrDII už velmi dlouho a nejsem ani zdaleka jediný, kdo k tomuhle závěru došel.

Takhle - závěr, že (některé) manévry jsou, mimo jiné, nástrojem, jak vnést taktiku do toho jednoduchého matematického vyhodnocení, je v pořádku a správně.

Chybné je ovšem domnívat se, že
1) to je jejich jediný účel a platí to pro všechny manévry
2) a že to, jak se používájí, nedává hře odlišný feeling od pouhého přičítání bonusů.

Detailněji:
1) by bylo možná pravda, kdyby ve hře byly pouze manévry přesně, mocné a lstivě (takže to platí třeba v combatu 1:1 na šedé pláni ;o). Tahle trojička opravu slouží hlavně k taktizování při vyhodnocení střetu. Jenže navíc tam jsou ještě manévry obrana a rozsáhle.
Ty se týkají mnohem víc průběhu celého kola, než jednotlivých střetů, protože (zvlášt v kombinaci s nadáním) dost ovlivňují kdo na mě bude reagovat a proč.
Příklady:
- hodně agresivní použití manévru rozsáhle na začátku kola si vynutí protiakci všech cílů, což snižuje moji šanci na úspěch, ale zároveň to odkrývá soupeře spoluhráčům nebo to odvádí pozornost od jejich akcí
- možnost opakovaně hrát manévr obrana zdarma mě staví do role tanka - pak podoba mých akcí ve fikci musí být taková, abych na sebe ty enemíky, kterým dám sežrat své obrany, naagroval.

Navíc nadání (i mistrovství), případně získávání manévrů zdrama ze zbraní, je vždy podmíněné fikčně nebo akcí soupeře. Takže jejich přítomnost ve hře vede k taktizování i na úrovně fikce.

2) i když se omezím na naši trojičku přesně/mocně/lstivě, tak v zásadě se mi ve hře kombinují následující prvky:
- aktér volí zamýšlený důsledek (jako vstup hráče, nikoliv výstup mechaniky)
- když vyhraje, tak si ho ideálně i popíše (a tak manipuluje poraženého na úrovni fikce)
- podpis podpoří aplikací/hrozbou manévrů (a tím podpoří manipulaci na úrovni mechaniky)
- při tom vítěz může tlačit obéma sméry (k přijmutí záměru i k jeho odmítnutí)
- a poražený má jednorázové rozhodnutí přijmout nebo ne, po kterém už se nevrátí slovo vítězi

Tak tahle věcička fakt vytváří dost specifický feeling ze hry, nad kterým IMHO nejde jen tak mávnout rukou.
12.11.2014 07:54 - Arten CZ
MarkyParky píše:
- aktér volí zamýšlený důsledek (jako vstup hráče, nikoliv výstup mechaniky)

Tuto větu jsem od tebe četl vícekrát a vyplývá mi z ní, že si myslíš, že ve Fate nevolí zamýšlený důsledek hráč jako vstup.

Ve Fate stejně jako v DrD2 nahlásí aktér svůj záměr (zamýšlený důsledek volí hráč) - chci ho zastřelit/chci ho zahnat na útěk/chci ho podrazit...

A v obecném pohledu se v obou systémech vyhodnotí stejně - vstup se prožene vyhodnocením a z výsledku se určí, zda postava svého záměru dosáhla (zastřelila protivníka/zahnala ho na útěk/podrazila mu nohy), nebo zda se záměru přiblížila (ano, ale...), nebo zda se jí naplnit ho vůbec nepodařilo. Mechanicky se dosti výrazně liší, jak se toto určuje, ale rozhodně není pravda, že by se ve Fate nebo DrD2 lišilo zrovna v tom - že bych nehlásil rovnou zamýšlený výsledek jako záměr své akce.
12.11.2014 11:07 - MarkyParky
Arten CZ píše:

Ve Fate stejně jako v DrD2 nahlásí aktér svůj záměr (zamýšlený důsledek volí hráč) - chci ho zastřelit/chci ho zahnat na útěk/chci ho podrazit...

Myslel jsem tím tenhle rozdíl:

Ve Fate se u A může stát, že akter zahlásí "zastřelím ho", ale v mechanice vyleze, že na zastřelení to ještě není (cíl má moc volných stresboxů a aktér nemá čím vyhnat nahoru výsledek). Jen na základě mechaniky tedy může dojít k tomu, že ač hráč hlásil "zastřelil jsem ho", důsledek bude nakonec jiný. Samozřejmě jak vítěz, tak poražený s tím ještě můžou šoupnout.

V DrDII tohle proběhne jinak. Pokud aktér hlásí "zastřelím ho" a vyhraje, pak jediná možnost, jak se to může šoupnout, je vyčerpáním prohrávajícího (tedy rozhodnutím hráče) a mechanika může tohle rozhodnutí nanejvýš zablokovat nebo ovlinit.

Tenhle rozdíl jsem měl na mysli - a manévry v tomhle hrají docela podstatnou roli.

EDIT: Jinak abychom si rozuměli - v tom feeling, co si z DrDII odneseš je tohle jen jedna složka. Ty další věci (např. postupnost hlášení manévrů, nebo to, že rozhodnutí jsou jednorázová) to doplňují a jsou neméně významné.
12.11.2014 11:31 - Arten CZ
MarkyParky píše:
Arten CZ píše:
Ve Fate stejně jako v DrD2 nahlásí aktér svůj záměr (zamýšlený důsledek volí hráč) - chci ho zastřelit/chci ho zahnat na útěk/chci ho podrazit...

Myslel jsem tím tenhle rozdíl:

Ve Fate se u A může stát, že akter zahlásí "zastřelím ho", ale v mechanice vyleze, že na zastřelení to ještě není (cíl má moc volných stresboxů a aktér nemá čím vyhnat nahoru výsledek). Jen na základě mechaniky tedy může dojít k tomu, že ač hráč hlásil "zastřelil jsem ho", důsledek bude nakonec jiný. Samozřejmě jak vítěz, tak poražený s tím ještě můžou šoupnout.

V DrDII tohle proběhne jinak. Pokud aktér hlásí "zastřelím ho" a vyhraje, pak jediná možnost, jak se to může šoupnout, je vyčerpáním prohrávajícího (tedy rozhodnutím hráče) a mechanika může tohle rozhodnutí nanejvýš zablokovat nebo ovlinit.

Tenhle rozdíl jsem měl na mysli - a manévry v tomhle hrají docela podstatnou roli.

EDIT: Jinak abychom si rozuměli - v tom feeling, co si z DrDII odneseš je tohle jen jedna složka. Ty další věci (např. postupnost hlášení manévrů, nebo to, že rozhodnutí jsou jednorázová) to doplňují a jsou neméně významné.

Ve Fate to funguje stejně - hráč se rozhodne, jestli se vyčerpá (jestli použije stress/následky) nebo přijme akci soupeře. Takže také může být zastřelen na jednu ránu s plnými zdroji (stress/následky). V obou případech rozhoduje o tom, zda přijmeš následek, výlučně hráč.
12.11.2014 11:51 - MarkyParky
Nemyslím si, že máš pravdu. Resp. u toho zabití, které jsem asi nešťastně zvolil za příklad, to tak nakonec dopadne, ale jen kvůli shodě náhod.

Tam je to buď/anebo. Stres+následky nebo vyřazení. Žádné "přijmutí akce soupeře" tam nevidím.

Možná by to mohl vysvětlit Sirien?
12.11.2014 12:59 - Arten CZ
Já jsem se přesně na toto shodou okolností ptal Sirienta, momentálně ale netuším kde, a jeho odpovědí bylo, že se mohu rozhodnout a buď přijmu následky/stres, nebo se nechat vyřadit.

Ten příklad jsi naschvál postavil tak, aby to bylo smrt nebo vyčerpání, takže stejně jako v DrD2 by se nikdo zabít nenechal, tak by se nenechal zabít ani ve Fate.

Důležité je, že ve Fate se následky a stress používají převážně v souboji, kde chce jeden druhému skutečně ublížit a dá se očekávat, že si ublížit jen tak nenecháš. Pokud bys chtěl dělat něco jiného, například podrážet nohy, házet písek do očí nebo si zlepšovat pozici, tak zde by nešlo o A, ale o CA, kde můžeš nepříznivý hod zvrátit jen pomocí FP (které zde fungují podobně jako vyčerpání u DrD2) a stres a následky by se do hry nedostaly vůbec. Takže ve výsledku opět o tom, jaký bude následek, rozhodne jen hráč (nechám se podrazit/nechám si zhoršit pozici - nebo zaplatím FP a nenechám protistranu uspět?).
12.11.2014 13:31 - MarkyParky
Hm, takže "přerazím ti pazouru" je CA?

Navíc mi to celé trochu skřípe s ohledem na to, že AFAIK ve Fate si stanovuješ výsledek (celého) konfliktu dopředu ne? A doteď jsem si myslel, že ta případná vyřazení pak intepretuješ v souladu s tím předem domluveným výsledkem (tzn. že to nutně nemusí být smrti a omráčení)?
12.11.2014 13:41 - sirien
Oi Oi. Trpělivost prosím, do hodiny budu sedět na jednom nudném semináři a vysvětlím to odtamtud :)
12.11.2014 15:38 - sirien
MarkyParky píše:
takže to platí třeba v combatu 1:1 na šedé pláni ;o)

Ta pláň byla kamenitá. Barvu kamenů jsme pokud se pamatuju neřešili a protože to bylo v horském sedle, mohly být ty kameny klidně i černé nebo bílé :o)

Arten CZ píše:
Ve Fate to funguje stejně - hráč se rozhodne, jestli se vyčerpá (jestli použije stress/následky) nebo přijme akci soupeře. Takže také může být zastřelen na jednu ránu s plnými zdroji (stress/následky). V obou případech rozhoduje o tom, zda přijmeš následek, výlučně hráč.

Ale nonsense.
Marky myslí tohle:

V DrDII je hráčova deklarace absolutní a Tvé možnosti jako cíle jsou pouze přijetí/negace. Já Tě chci zastřelit - ty se buď vykoupíš (negace), nebo na místě chcípneš na akutní záchvat otravy olovem (eh, teda... v DrDII nejspíš železem?)

Ve Fate je hráčova deklarace "ideal outcome" popř. "process" a ještě předtím, než se vůbec dostaneme k Tvým možnsotem jako cíle projde tato deklarace filtrem mechaniky, kdy se z mého zastřelení může snadno stát postřelení (protože nedostanu dost shiftů na to abych Tě dostal do taken out). Tvoje volba reakce jakožto cíle pak není vůči mému původnímu záměru, ale vůči tomu co prošlo mechanickým filtrem hodu.


Pravda je, že ten proces je u obou systémů podobný:
deklarace záměru (snahy) - hod:
a) fail, nic dalšího (doplacení na success)
b) deklarace je platná (zásah doručený (Fate: /v určité míře), aspekt vytvořený... a nastává:
- i: přijetí (zvýšené Ohrožení a fikční následek / vytvoření aspektu a fikční následek)
- ii: odmítnutí (platba zdroji / platba zdroji)

Samozřejmě tohle je hrubý nárys věcí a ty jednotlivé kroky mají v DrDII a Fate odlišné nuance.MarkyParky píše:
Hm, takže "přerazím ti pazouru" je CA?

ne, to je A ve kterém se snažíš způsobit následek (pravděpodobně vážný nebo alespoň mírný) - následek se pak projeví jako požadovaný aspekt "zlomená pazoura"


MarkyParky píše:
AFAIK ve Fate si stanovuješ výsledek (celého) konfliktu dopředu ne?

Ne, stanovuješ záměr v konfliktu. Výsledek je pak už otázka odehrání, může se nakrásně stát, že konflikt skončí tím, že záměry všech stran selžou (unesl jsem princeznu a chci vydírat krále, agenti zlého vévody mě přepadnou aby princeznu ukradli a krále vydírali sami - já chci s princeznou utéct, agenti mi jí chtějí šlohnout, princezna se chce vrátit... ale ejhle, princezna se v zápalu boje zřítí z mostu a umře)

Deklarované záměry se používají hlavně pro potřeby odstoupení a jsou nástrojem GM k rozvážení toho jak scénu vykreslovat, gradovat a případně střihat.
12.11.2014 15:46 - Jerson
Myslím, že ve Fate není možné před akcí říct "zastřelím ho", ale "chci ho zastřelit". Ve výsledku nedochází k tomu, že by se hráči dopředu museli domluvit na nějakém výsledku, a po hodu nedochází k negování záměru, ale změně fikce na základě záměru a výsledku hodu.

Vlastně se zase dostávám k tomu, že mi není jasné, jaké záměry se v DrD2 vůbec vyhlašují. Protože "chci něco udělat" a "udělám to" mají dost odlišný vliv na chápání scény a popis výsledku.
12.11.2014 16:56 - sirien
A tak říct to můžeš - je to poměrně jasné vyjádření fikčního záměru a součást RP - v ten moment prostě nikdo nepochybuje o tom, jak moc je Tvoje postava naštvaná/odhodlaná/maniakální - nejde Ti o to nepřítele eliminovat, jasně deklaruješ, že ho Tvoje postava chce namístě odpravit nadobro.

Ostatně to můžeš udělat i ve WoD, že... památná scéna z Plánu B kdy Honza představil svého záporáka zamýšleného na dalších čtyři pět sezení a už v úvodu svého "představovacího" monologu to NPC vydeptalo Filipa takovym způsobem, že Filipovi ruply nervy a v půlce další jeho věty pronesl "já ho odprásknu". Honza na to: "cože?" a F jen "normálně na ty jeho kydy seru, vytáhnu '44 a namístě mu ustřelim hlavu".
(a tím se úvodní scéna Honzova hlavního záporáka stala také jeho scénou v podstatě poslední... nebylo to tak simple, ale v podstatě to dopadlo +- přesně tak, jak Filip chtěl)
12.11.2014 17:21 - sirien
<ancient flame>
si tak googlim revizi pravidel DrDII a...

DrDII je shit. Uz zase. Iba ze by nie.

...já to tu nechám jen tak válet bez dalšího komentáře... sice to není relevantní, ale huba mi z toho spadla tak moc že se nedokážu nepodělit...
12.11.2014 18:00 - sirien
slíbené pokračování odvedle

revize pravidel drd2 str. 15-17

...hrát DrDII, zejména jako vypravěč, tak to je přesně ten důvod, proč ten systém budu chtít hodit z okna a přejít na jiný... protože tohle je fakt peklo.
Ten text mi sděluje: tady máš X zdrojů co mají hráči k dispozici a musíš nastavit jejich refresh a obtížnost celé hry tak, aby ses trefil do prostoru náročnosti, kdy těch zdrojů nebude ani moc, ani málo. Přičemž těch zdrojů je relativně hodně a hráči je pálí relativně často, takže se to může zvrhnout takřka kdekoliv...

Tohle znamená plánovat hru předem takřka scénu za scénou: tenhle den se ve městě odehraje tohle, nejspíš v téhle scéně zdroje potřeba nebudou, tady jich asi pár utratí, no, tady asi ne, tady to bude vostrý, tady klidný...
...jak víme, tohle plánování v praxi absolutně nefunguje, takže vypravěč v DrDII je v podstatě člověk žonglující scénami jak běžícími motorovými pilami na napjatém tenkém laně nad jezírkem plným piraň. Jednou mu ujede ruka nahoru a hráči budou zdeptaní protože je příběh sežvejká, jednou mu ujede ruka dolů a hráči budou zdeptaní, protože se v těch přebytečných zdrojích utopí.


Když to srovnám s Fate, tak mi přijde, že ve Fate se ty zdroje chovají mnohem vypočitatelnějc a předvídatelnějc.
Stress určuje odolnost postav v každé jedné scéně, po níž se refreshne. Můžu se vždy spolehnout na to, že ho postavy budou mít.
Následky dávají přesah. Mě v podstatě nemusí trápit, protože pokud je hráči použijí k tomu, aby probili nějaký těžší encounter místo toho aby z něj ustoupili, tak za to adekvátně zaplatí a hra tak zůstane vyvážená v tomhle směru.
Fate pointy jsou v zásadě cca 3 a jejich užití je převážně kompenzace horších hodů (což se dá rozumně předvídat) nebo over-boost jednoho hodu (což je spíš nárazová možnost)
12.11.2014 18:48 - MarkyParky
Ale prdlajs.

a) Ta kapitola má pomoct lidem, kterým DrDII mechanicky nefunguje, protože mají špatně nastavený poměr skillchecků a odpočinku. Nic víc, nic míň, žádné žonglování se scénami (btw jestli tě tam něco navedlo na to, že GM má žkonglovat se scénami, dej vědět co, tak to fakt nemá vyznít. Něčo už mi v tom duchu připomínkoval myslím Arten...). Tobě jsem ji odkazoval, protože je tam vysvětlená ta role odpočinku, což v příručce chybí.

b) Ten prostor náročnosti je relativně širokej a lidi jsou celkem fuzzy stroje (který se navíc učí zkušenostma), takže když vědí co mají hledat, tak trefa do něj je celkem snadná. Kapitola je určena primárně těm, co nevěděli co hledat. Rozhodně to nastavení v praxi není takový zkomáravelbloud jak popisuješ <rejp>tohle mě vždycky fascinuje, kde se bere ta jistota v komentování obtížnosti něčeho, co si lidi nikdy nezkusili </rejp>. Jo, samozřejmě že ideální by bylo i doplnit to příklady, ale zatím nebyla kapacita.

c) Pro hráče je to úplně stejně samoregulační jako ty Fatepointy. To, že je zdrojů 5x víc a pálej se více způsoby je v zásadě šumák, pořád se pohybujem v řádech, se kterými je schopné manipulovat dvanáctileté dítě.



A krom toho - jakmile trefíš ten správný poměr pro tvůj oblíbený styl hry, tak to otvírá skvělé možnosti. Důležité je totiž jen to nalezení správného poměru. A jakmile ho máš, klidně můžeš hrát třeba čistokrevný sandbox - a pak si dynamiku celého cyklu pořeší sami hráči a GM se jen stará o to, aby byl při vyhodnocování konzistentní. Žádná hypersložitá příprava se nekoná.

...odkaz na ancient flame jsem nepochopil..., ale nekromancie není muj kobyl, tak to asi odignoruju.
12.11.2014 19:10 - sirien
jj, odpočinek jsem z toho pochopil.

Ten zbytek je jen něco co je můj dlouhodobý dojem a ten text mi to jen připomněl. Problém v té mechanice vidím prostě v tom, že mi přijde hrozně citlivá a přitom bez nějakých mantinelů, kterých by se člověk (zejm. nováček) chytil.


(ancient flame se Tě nejspíš netýká, je to odkaz k Merlkirovu vyjádření tam a k nějakým dlouhodobým sporům uvnitř/mezi komunitou. Pokud nevíš o co jde, je zbytečné to pitvat, ta poznámka byla spíš lidem kterých se to týká)
15.11.2014 13:35 - Gurney
Z diskuze o přenositelných a inspirativních věcech na DrD, Tarii a Asterionu
Bouchi píše:
Gurney píše:
Měl jsem dojem že když se řešily pdfka k DrD2, byly spíš nežádoucí,

Tak to fakt netuším, kde jsi ten dojem vzal.
(Navíc jsem už pátým rokem u Pirátů a kdybych odmítal e-verze, velmi rychle by mi to spolustraníci omlátili o hlavu.)

sirien píše:
Bouchi: Kdesi v místní diskusi k DrDII to bylo řečeno pár spolu/pseudo-autory. Tuším že např. Alef0 měl jízlivé poznámky o tom, že pirátcké kolující verze nebudou protože čert ví co a že můžu bejt frajer a jít to seskenovat... už se nepamatuju přesně. Hledej v původní DrDII diskusi někdy cca mezi vydáním a tak půl roku po vydání, pokud se vybavuju dobře (pokud Tě to zajímá, teda...)

Bouchi píše:
sirien: Zkusím pohledat, ale moc se mi to nezdá, protože o tom, že do půl roku po vydání knížky bude krabicová verze, v ní mj. CD s PDF, a taky půjde PDF do prodeje, se v týmu (kam spadá i Alef0 coby sazeč) vědělo už několik týdnů před vydáním knížky.
Zatím jsem od Alefa objevil akorát tohle, a to je půl roku před vydáním.

Tak jen pro pořádek trocha rychlého Google-Fu:
Peekay, jeden z hlavních autorů DrD2, píše:
Istu dobu dozadu sme sa o tom bavili, tusim bol zaver taky ze v nasich podmienkach by sucasny release fyzickej a elektronickej prilis poskodil sales numbers fyzickej. Nech ma pripadne Bouchi opravi, ak si to zle pamatam, myslim ze sme sa bavili v duchu ze tak pol roka po vydani by to uz nemusel byt taky problem...

...p.s. also, ked hned niekto po vydani spravi piratske pdf, stale je tu pre nas moznost vydat neskor ofikos elektronicke pdf, obzvlast ak bude za dostatocne "podprahovu" cenu (nech 5 eur?) a s extra obsahom (veci co sa nezmestili do knihy, napriklad).

viz zde

Takže zrovna v případě DrD2 bylo stanovisko spíš "pdf jo, ale moc to s těma technologiema nepřehánějme a možná to radši necháme až to někdo oskenuje a tím nás donutí". Zas ale abych byl fér, Bouchi tak někde kolem tý samý strany zmiňuje že pdfka automaticky neznamenaj ztráty a pro srovnání, třeba wizardi pokud vím momentálně jako pdf vůbec PHB nemaj.
15.11.2014 13:38 - sirien
Tak zrovna Wizardi se svojí historií elektronických formátů nejsou úplně ideální referenční objekt...
15.11.2014 13:40 - Naoki
Mi tak napadlo: nešlo by udělat model že člověk se někam zaregistruje, koupí si pdfko a to se mu bude automaticky aktualizovat s případnými erraty a změnami? A aby se zabránilo pirátění tak na pdfku bude identifikační číslo (tak nějak to má zařízené drivethrurpg pokud se nemílím). IMHO by takový model mohl být docela lákavý.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.070724010467529 secREMOTE_IP: 18.216.121.55