Produkty

ShadoWWW
27.2.2012 18:43
Autorská citace #1
27.2.2012 18:43 - Shako
Cim dal vic mi to prijde, ze tam daji tolik veci, ze se to nebue libit nikomu a nebo to bude prilis slozite.
Autorská citace #2
27.2.2012 18:54 - Gurney
Já mám dojem že základ 5e se rýsuje čím dál jasněji a to sice jako takový retroklon s prvky Pathfinderu. V podstatě nemám nic proti, ale proč by si takovou hru měli kupovat lidi co dnes spokojeně hrají 3e a 4e a následně na ni připlácávat doplňky aby dostali to co už mají, mi moc nejde na rozum.
Autorská citace #3
27.2.2012 19:02 - sirien
Gurney: Ty nechápeš Geniální Úmysl. Aby lidi co hrajou 3i a 4i a 2i a odl-i mohli hrát podle těch samejch pravidel, čehož se dosáhne tím, že uděláš pravidla, která umí simulovat všechna i podle toho, jak je namixuješ.
Výsledkem pak samozřejmě bude, že každý bude hrát své mixy a když zajdeš do jiné skupiny tak se vůbec nebudeš orientovat v tom, která pravidla se používají a která ne...
...autoři se teda snažej tvrdit, že to nebude hrát roli a každej si bude moct hrát podle svejch pravidel, ale tak...
Autorská citace #4
27.2.2012 19:10 - alef0
ShadoWWW, ty si v prekladoch ako expres :-)

Ja inak nechápem, aké racionálne dôvody sú za mechanikami vanceovskej mágie okrem "je to nostalgické, je to magické".
Autorská citace #5
27.2.2012 19:22 - noir
Pro mě je nejracionálnější ten, že nutí kouzelníka hrát jinak - připravovat se a získávat dopředu informace. Dobře vybraná kouzla mohou zcela změnit výsledek bitvy.
Autorská citace #6
27.2.2012 19:56 - Vojtěch
Zatím líbí.

Hlavní je, aby ty moduly měly nějaký jednodušší systém, co se dá snadno vysvětlit a pak kdyžtak vychytávky.
Autorská citace #7
27.2.2012 20:06 - Gurney
sirien píše:
Ty nechápeš Geniální Úmysl.

To je pravda :)

Vojtěch píše:
...aby ty moduly měly nějaký jednodušší systém, co se dá snadno vysvětlit

Nějak si nemůžu vzpomenout na nic z Monteho práce, o čem by se dalo říct že je to "jednodušší".
Autorská citace #8
27.2.2012 20:31 - Vojtěch
Tak není tam jen Monte. Princip skill checku se dá vysvětlit celkem snadno a jednotlivé dovednosti jsou pak o detailech. Doufám, že budou při konstrukci modulů postupovat nějak podobně.
Autorská citace #9
27.2.2012 20:33 - ShadoWWW
Můj sen: 5i mi umožní použít stávající 4E pravidla s tím, že mi umožní i jistou variantu jednodušších bojů (když budu chtít) a usnadní konverzi Pathfinder Path do 4E. No jo, vím, že jsem snílek...

Vanceho systém: Monte má utkvělou představu, že Vanceho kouzla jsou original D&D a nyní musíme oživovat krávu, kterou nám 4E zabila. Bohužel se ukazuje, že zas tolik hráčů o ni nestojí.

5i obecně: Wizardi v tom vidí šanci, jak získat i old-school a Pathfinder hráče na svou stranu. V USA je imho trh separovanější než u nás, takže každá herní skupina se počítá. Otázka je, nakolik 5i bude úspěšnější než 4E.
Autorská citace #10
27.2.2012 23:15 - sirien
alef0 píše:
Ja inak nechápem, aké racionálne dôvody sú za mechanikami vanceovskej mágie

už jsme to tu kdysi řešili s noirem: vzásadě všechno, v čem ten koncept funguje jinak.
Hráč kouzelníka musí umět předvídat dopředu. Když se sekne, je nanic (resp. odkázanej na těžkou improvizaci toho používat kouzla určená pro jinou situaci), když to vzdá a připraví si neutrální mix, tak to je docela handy postava, ale ne až tak výrazně - na druhou stranu se uplatní skoro všude. Když si to ale nakombí na určitou variantu a vyjde mu to, bývá to masakr.
Je to o tom, že kouzelník pak už není jen baterkový caster (mana magic) nebo další power-tapovač. Chce to předvídavost, rozvahu, cit pro správný okamžik. Je to takové strategičtější a zároveň i zrádnější.

v téhle diskusi jsme to nakousli a pak ještě někde jinde, ale nemůžu to dohledat.
Autorská citace #11
28.2.2012 05:01 - Hawkeye
No nwm, dle mně je Vance taky kouzelník na baterky... A snad ješte víc než manovej, bo má přesně určený kolik a jakých kouzel využije za den. I když, není v podstatě jedno jestli ti ve Vanceho magii pravidla uvedou, že můžeš použít 2x fireball a 4x arcane misille za den, nebo v manovém že máš 10 magů, fireball stojí 3 a arcane misille 1? Akorát v tom manovém mám tu výhodu že si můžu vybrat kdy a jaký kouzlo použiju, jestli 3x fireball a 1 arcane misille, nebo 10 arcane misille, atd. A taky do manového systému se lépe introdukuje nějaká možnost, jak by mněl být kouzelník užitečnej i když se vypálí - nějaký základní mana regen, jenž mu dovoluje kouzlit nějaká low kouzla v každém kole, o hodně zvýšená možnost negativního efektu když má málo many, nebo jednoduše kouzlení za hitpointy. Zatím co ve Vance mně napadá akorát možnost kdykoli vyměnit kouzlo vyžší úrovně za kouzlo nižší, aby se nezapalovali na konci dne ohně přes wish, prostě proto že zbylo.
Autorská citace #12
28.2.2012 06:24 - Jerson
Hm, nějak nevidím rozdíl mezi "magickou odborností" umožňující výsleh plamene a normálním koulem - tedy kromě toho, že jedno může sesílat kdykoliv a druhé si musí připravit, nicméně mi to připadá jako dělení kouzel na dvě skupiny.
Biflování a vybírání kouzel dopředu jsem nikdy neměl rád, přišlo mi těžkopádné a nesmyslné - nebo spíše jako nutný důsledek toho, že magie byla extra silná a bez takového omezení by kouzelníci ovládli hru.
Autorská citace #13
28.2.2012 06:46 - Vojtěch
Mana caster si nemusí vybirat. Pálí podle situace, takže odměna za přípravu = 0 a je buď pořád supermachr dokud má šťávu, nebo k ničemu, když nemá. Magickým dovednostem bych se nebránil. Myslím, ze to je takové přitakání hráčům požadujícím skill-based magii s tím, ze nebude tak silná, pokud se k ní budou obracet jen jako k doplňku, ale pujde v ní postavit i specialista, který v ní bude opravdu silný (jako že fighter, který taky jede na at-will a encounter akce v Essentials). Zároveň by to umožňovalo delat hezky třeba mixy jako swordmage, kdy by bojové schopnosti doplňovaly veci jako přes skill dodaná elemental damage, nebo kratší teleportace. Vanceho magie by taky mohla být ve vice stupních síly, kdy by mohla suplovat rituály pro sváteční praktikanty a delat paseku v rukou skutečného mága.
Autorská citace #14
28.2.2012 09:15 - Colombo
Mi teda sedí caster, co má nějaký backfire. Ačkoliv je Vanceho magie, tedy jistý druh rituálů, který je schopen daný kouzelník připravit do předu, ale nedokončit a pak dokončit vzor v okamžiku seslání, zajímavý koncept a v případě knihy a pěkného popsání i zábavný...
Raději něco, kdy je kouzelník po seslání kouzla unavený či je sesílání kouzel potenciálně nebezpečné.
Autorská citace #15
28.2.2012 09:57 - Vojtěch
Možná to bude pozdější nadstavba, nebo by to šlo určitě aplikovat na skill-based jako míra úspěchu/neúspěchu. Třeba že neúspěh znamená nic, neúspěch o pět nějaké drobné nedopatření, o deset průšvih. Úspěch znamená efekt + vyčerpání, přehození o 5 úspěch + nižší vyčerpání, o 10 bez vyčerpání. Případně by mohlo jít zvednout DC k brutálnějšímu účinku, jako to jde v mnoha jiných ystémech.

Co my víme jak to bude celé běhat...
Autorská citace #16
28.2.2012 10:59 - Gurney
Vance mi náhodou přijde jako docela pěknej systém, ale myslím si že by to měla být spíš alternativa než core. Jo a s víc kouzlama pro prvolevlový castery, je trošku blbý vybrat si mága abych mohl kouzlit a zjistit že mám tři kouzla na den.

Vojtěch píše:
Možná to bude pozdější nadstavba, nebo by to šlo určitě aplikovat na skill-based jako míra úspěchu/neúspěchu. Třeba že neúspěh znamená nic, neúspěch o pět nějaké drobné nedopatření, o deset průšvih. Úspěch znamená efekt + vyčerpání, přehození o 5 úspěch + nižší vyčerpání, o 10 bez vyčerpání. Případně by mohlo jít zvednout DC k brutálnějšímu účinku, jako to jde v mnoha jiných ystémech.

Přidej pár vyjímek a podmínek a takhle obvykle bych věřil že bude vypadat některý z těch modulů :) Nic lákavého..
Autorská citace #17
28.2.2012 11:05 - Quentin
Vance je dobrej kvůli taktické náročnosti

vance
- musíš volit jaký načteš spelly
- máš omezený kouzla na den a musíš s tím počítat
- kouzlo se dycky povede

mana
- máš omezený kouzla na den a musíš s tím počítat
- kouzlo se dycky povede

backlash
- jsi bez omezení, jen kouzlíš akorát, když je to opravdu potřeba
- kouzlo může selhat

Je jasný, kterej styl se nejvíc hodí do hry, kde je vymejšlení roztodivnejch plánů 30% zábavy.

edit: ale mě se teda taky vůbec nelíbí :D
Autorská citace #18
28.2.2012 11:17 - Vojtěch
Gurney: Záleží na tom, jak by se to aplikovalo a kolik by toho v tom modulu ještě bylo, ale jako jednoduché řešní pro někoho, kdo chce vyčerpání by to asi fungovalo. Vzhledem k tomu že vymýšlení jsem dal asi tolik času, jako do psaní zprávy, tak bych lákavosti moc nečekal. Nemá cenu to myslím řešit, když nevíme jak ty magické dovednosti budou ve finále vypadat. O tom jak lákavé moduly budou myslím rozhodne spíš poměr cena/výkon ;)
Autorská citace #19
28.2.2012 11:27 - ShadoWWW
Vanceho magie by mohla fungovat, kdyby si kouzelník na 1. úrovni mohl vybírat s širšího výběru, třeba z 10 kouzel, a na vyšších úrovních z ještě většího výběru. Když má kouzelník v knize 3 kouzla, ze kterých se může naučit dvě na den, tak je to na nic.
Autorská citace #20
28.2.2012 11:27 - alef0
Vy, čo ste hrali AD&D či wizardov v 3.5, nemali ste traumu z vanceovskej mágie? Ja mám s odstupom času pocit, že toto funguje s radosťou vtedy, ak DM banguje kúzla, ktoré si wizard pripravil.

Ale akonáhle bol predpripravený modul, tak zle navolené kúzla boli frustrácia: wizard totiž neurobil nič, resp. bol len o málo platnejší než vidlák. Alternatívne mal wizard implicitnú voľbu kúziel typu fireball, fireball, fireball.

Nehovoriac o tom, že vanceovská mágia bol pre mňa notorický pain na vysvetľovanie a účtovníctvo.

EDIT: ShadoWWW má číta myšlienky: ak wizard poznal tri kúzla, i to obskúrne, a z tých ovládal 4 zoslania, tak je to na nič.
Autorská citace #21
28.2.2012 11:56 - Vojtěch
ShadoWWW: Problém s tímhle byl na první úrovni 2E a níž IMO, tedy dokud nezačaly být cantripy, které měl v knize všechny a byly to takové ty užitečné blbiny jako světlo. Pathfinder to dotáhl ještě dál, když dal cantrip at-will a ještě dal kouzlníkovi nějakou vedlejší věc jako telekinezí hodit dýkou, nebo tak něco. Lvl 1 byly na prskání v tužší bitvě, ale jinak byl kouzelník studentík, co ho vytáhli z univerzity a žádný hrdina. Hrdinové u starších edic byli vidlákovi blízko na lvl 1.

4E měla at-will powery na úrovni lvl 1 (magické střely atd.), encounterovky na lvl 2 (takový ten ohnivý pumlíč co jezdil po mapě a opaloval lidi) a daily na lvl 3(fireball) a pak akorát zvvedala ty další a nechala at-will na šudlání kolem. Jinými slovy lvl 1 wizard 4E cca odpovídá lvl 5 wizardovi dřív. Proto tam taky vypadá jako velký borec, ale když se postaví vedle lvl 5 wizarda 3E, kam patří, tak už Vanceho systém pocitově funguje stejně.

Nedostatek kouzel na lvl 1 by se dal v 3E řešit vyšším startovním obnosem, kdy by si wizard nabral víc kouzel, válečník mwk obouručák a breastplate atd.

Alef0: Ne, trauma jsem neměl. Spíš jsem trpěl pokémon syndromem a hromadil kouzla všeho druhu. A byl to lvl 15 wizard/loremaster BTW. Problém u přetížení kouzly nastává zpravidla jen když se jich navalí najednou moc nových. Stavět postavy na vyšší úrovni. Při lvlování postupně si je v klidu osaháš a vytřídíš si oblíbence celkem v klidu. Pro případ nějaké extra situace si připravíš něco extra a jinak si jedeš standard a celkem zapadáš.
Autorská citace #22
28.2.2012 12:17 - Colombo
Quentin: s tím "kouzlo může selhat", jestli myslíš jako v DrD "máš x procentní šanci na seslání kouzla", to je zhůvěřilost. Kouzlo se ti musí podařit vždy, jen občas má mít i vedlejší následky.
Autorská citace #23
28.2.2012 12:21 - Quentin
První až pátá úroveň je prakticky character background (myslim, že to někde tvrdil i gygax), takže celkem dává smysl, že válečníci padají na dva zásahy a čaroděj má tři kouzla na den.

holt ta cesta mezi timhle a timhle chvíli trvá.

Mě se to docela líbí.
Autorská citace #24
28.2.2012 12:21 - wlkeR
Jak jsem škrábnul k originálnímu článku, mohly by rozličné classy používat různé systémy sesílání. Třeba Wizard by měl Vance, Sorcka manu a Warlock backlash (a NEBYL by Core).

Jinak Pathfinder Vance s at-will 0-levelama vyřešil hezky. Přímo Wizarda jsem nečetl, ale myslím, že nastal nejvyšší čas, pokud se v tomhle chci šťourat.
Autorská citace #25
28.2.2012 12:29 - wlkeR
Colombo píše:
Kouzlo se ti musí podařit vždy, jen občas má mít i vedlejší následky.


Kde jsem jen viděl ten "Fireball centered on myself?"

Tohle je vlastně položka, která se už řešila na WC (Wizards Community, ehm) blogu, a sice esi kouzelníci házej na útok nebo nechávaj házet na sejvy. Úspěšné seslání je jenom další vrstva... A co se mně týče, klidně bych nechal kouzlu možnost vyšumět, zejména při zranění kouzlícího.

Těch možností... Těch rozhodnutí.
Autorská citace #26
28.2.2012 12:37 - Vojtěch
wlkeR kýblohlav:
Wizard - hlavně schopnosti cantrip a arcane school (ale třeba i v arcane bond, kde můžeš slušně udělat třeba Gandalfa, nebo Harryho Pottera s jejich závislostí na magické holi/hůlce a bez kocoura na rameni).
Taky jsou tu třeba školy magie pro elementy (případně školy pro asijské živly - kov a dřevo) atd.

EDIT: Zrovna to, že hází ten, kdo útočí na statické číslo byl myslím krok správným směrem (a Sirien by nejspíš dodal, že nás to zase musel učit White Wolf ;) ).
Autorská citace #27
28.2.2012 12:48 - Colombo
wlkeR: pokud vezmu "moderní teorie", tak vyšumění kouzla je k ničemu, protože se... nic nestane. Nijak to nezmění situaci...
Nemám pravdu? Zbytečná akce, zbytečný hod. Tu hru to neposune.
Autorská citace #28
28.2.2012 13:35 - ShadoWWW
Někde se psalo, že v core budou všechna povolání PHB1 všech edic. Takže warlock bude určitě v core.
Autorská citace #29
28.2.2012 13:47 - Vojtěch
Snad jim došlo, že je potřeba, aby nová iterace uměla to, co uměl základ předchozí. Tím pádem by asi wizard mohl být téměř plně vancian, warlock plně skill-based a sorcerer něco mezi? Mno, uvidíme.
Autorská citace #30
28.2.2012 14:19 - sirien
Hawkeye píše:
No nwm, dle mně je Vance taky kouzelník na baterky... A snad ješte víc než manovej

Vůbec ne. Vysvětluju to v té odkázané diskusi, nechce se mi to psát znovu - konkrétně tady a pak v následujících postech (něco málo i v předchozích)
Mana i Vance jsou kvantitativní omezení magie - limitují hráče/postavu v tom, kolik magie má (na určitý časový úsek) k dispozici, takže ano, některé projevy těch systémů si jsou trochu podobné, nicméně zatímco manová magie je dost hrubé omezení (nebál bych se srovnat s MMO aj.) tak vance magie je o dost sofistikovanější.
V teoretické diskusi se můžeme mlátit různými "ale to je přece totéž" případně "ale to ve hře udělá totéž", faktem ale je, že ve skutečné hře pak obě fungují jinak a hráči k nim úplně jinak přistupují.

Psal sem toho víc co se pamatuju, ale nejspíš to bylo v rámci následné soukromé diskuse s Quentinem, takže to teď nemůžu odkázat.

ShadoWWW: Jo, to omezení počtu kouzel co máš na výběr je relativně nanic, to je pravda. Nějaká limitace tam je ale zase potřeba, chtělo by to nějak promyslet, možností bych viděl víc.


Jinak se mi docela líbil systém kterej tu kdysi někde nastínil Alnag - kombinace powers a Vanceho, kdy má wizard k dispozici třeba sedm daily power, ale vybírá si z nich vždycky dvě. Přišlo mi že by s tim šlo i docela hezky herně pracovat a přitom to nijak zvlášť neruší původní powers koncept (kterej teda osobně nijak moc nemiluju).


Colombo: máš naprostou pravdu. Kouzlo které prostě jen selže je kouzlo které je doslova nahovno když to tak řeknu - failnuls, failnuls, nic si neudělal, Tvůj showtime ve scéně propadl, Tvoje zdroje se zbytečně ztratily. Systém fakt za všechny prachy. Skoro by se chtělo napsat magy.

Osobně nemám nic proti tomu když magie může selhat, ale to selhání by se mělo nějak projevit. Nemusí to být nutně pozitivní (funguje to, ale jen na 50% šťávy...) nebo negativní (bouchlo Ti to do xichtu), ale něco by to udělat mělo - třeba změnit scénu, ovlivnit budoucí kouzlení nebo ovlivnit ongoing kouzla nebo prostě cokoliv.
V zásadě lze mít i magii která prostě neúčinkuje, ale to se prostě nehodí do "běžné" hry ale do hry která je na tu magii nějak soustředěná. Když budu hrát ve světě kde je magie, kterou je prostě těžké přivolat a všichni to vědí a hra se bude točit kolem čarodějů, tak to může bejt zajímavej herní koncept - když mám jednoho čaroděje na celou skupinku a je potřeba vyvažovat tu postavu a show-time jejího hráče s ostatními tak to je systém nanic.

Jinak alternativy magických omezení (riziková magie, draw-back magie a tak) jsem taky už rozebíral v té odkázané diskusi.
Autorská citace #31
28.2.2012 14:33 - alef0
Píše:
Colombo: máš naprostou pravdu. Kouzlo které prostě jen selže je kouzlo které je doslova nahovno když to tak řeknu - failnuls, failnuls, nic si neudělal, Tvůj showtime ve scéně propadl, Tvoje zdroje se zbytečně ztratily. Systém fakt za všechny prachy. Skoro by se chtělo napsat magy.

Presne. Taký bojovník môže sekať dokola, ale taký wizard má magic missilov obmedzene veľa.
Autorská citace #32
28.2.2012 15:23 - skew
alef0 píše:
Presne. Taký bojovník môže sekať dokola, ale taký wizard má magic missilov obmedzene veľa.
No, to platí jen když se bavíme o Vancian magic, že...

Líbí se mi celkem pravidla Dungeon Slayers. Kouzelník neomezeně* sesílá jedno aktivní kouzlo, háže si na úspěch (na druhou stranu hod na seslání současně určuje i sílu kouzla, takže už si pak nemusí házet na dmg).
Pokud chce seslat něco jinýho, musí si změnit aktivní kouzlo, což trvá jedno kolo a chce to úspěšnej spell-change check.

Zdaleka to není ideální, ale připadá mi to jako krok správným směrem.
  • Vyžaduje to alespoň nějakou strategii (míň ve srovnání s Vanceem, víc ve srovnání s manou).
  • Snadněji se dosahuje stavu, kdy i mág na nízkým levelu je funkční.
  • Minimální byro - stačí si jen pamatovat, který jedno kouzlo máš aktivní.
*až na to, že každý kouzlo má cooldown, což imo sucks ass
Autorská citace #33
28.2.2012 15:27 - sirien
skew: Hm. Tak to je hrozně fluff limitující, jako setting specific vpohodě, jako systém pro generická pravidla trochu divoké... ale asi by i s tim šlo pracovat.

Ono taky jsou systémy kde kouzelník může čarovat neomezeně a síla jeho magie je prostě vyvážená s efektama, kterých dokáží dosáhnout ostatní mundáně (obdobné dmg atp.) Samozřejmě to pak mění vyznění magie jako celku (je těžké do toho zasazovat taková ta high-level kouzla typu deadly fireball s dodatečným explosive efektem o poloměru dvacet metrů s vymezenými cíli a podobně)
Autorská citace #34
28.2.2012 15:37 - Beltar
sirien: Těmi systémy myslíš DRD2? Kde fighter může rozsáhle napadnout skupinu skřetů, zatímco wizzard na ně Rozsáhle seslat fireball? :-)
Autorská citace #35
28.2.2012 16:39 - Aeris
Colombo píše:
wlkeR: pokud vezmu "moderní teorie", tak vyšumění kouzla je k ničemu, protože se... nic nestane. Nijak to nezmění situaci...
Nemám pravdu? Zbytečná akce, zbytečný hod. Tu hru to neposune.

Pokiaľ to neurobia tak ako Ti už Sirien napísal, tak áno. Ale pozri sa na WH40k RPGčka a zistíš, že častokrát psykerovi nemusí ísť ani tak o to úspešne vyvolať svoj power, ale o ten garantovaný "side-effect" z Warpu (okrem sanctioned psykerov, ale tak Tí sú už zväčša Gandalf-level čo sa moci týka).

Po lopate, už som neraz tlačil svojho sorcerera za hranice jeho síl, len preto, že dúfam, že mi pomôže aspoň nejaký hromadný mindwipe či nebodaj privolanie démonov (mimochodom najepic "fail" aký sa Tzeentch sorcererovi asi môže stať a instantne sa stáva epic winom).
Autorská citace #36
28.2.2012 16:53 - klaymen
V tomto sa mi paci system "magie" v WH40kRP (Dark Heresy, Black Crusade, atd.).

Ziadne obmedzenie typu mana alebo loteria (Vance). Psyker podla svojho Psy ratingu a volby kolko do toho da sily (oslabene, neoslabene, pritlacit na pilu) hodi tolkymi kockami a ked na hociktorej kocke padne 9, nastane psychicky fenomen - len RP srandicky typu par metrom od psykera vsetko pokryje vrstva mrazu, popripade ked sa nieco pokazi (hod 75+ na d100 pri psychic phenomena roll) nastanu perils of the warp - pruser. Od docasnej zmeny gravitacie v okoli, cez posadnutie demonom, vyvolanie demona az po okamzitu smrt.

Vtip je v tom ze pri vybere sily zavisi od sposobu - pri oslabenom "carovani" pouzije menej kociek na hod, ale nemozu nastat psychicke fenomeny, pri posilnenom zasa je vyssia sanca na problem. Pritom vsetky psychicke sily maju urcity threshold ktory sa musi kockami prekonat, preto slabsi psyker nemoze pri oslabenom castovani pouzivat sily s vyssim thresholdom (=silnejsie).

Jediny problemje ze psyker musi pred samotnym pouzitim psychickej sily hodit na focus power aby zistil ci sa mu to vobec podarilo.

Kazdopadne je v hre niekolko predmetov a talentov, ktore pomahaju s bonusmi na focus power, alebo aku-taku ochranu pred psychickymi fenomenmi, atd.

Ninja'd by Aeris kym som ako-tak formuloval svoj post.
Autorská citace #37
28.2.2012 17:21 - sirien
Beltar: No, osobně bych asi volil nějaký příklad, v němž to je vytvořeno dobře a ne zpackáno na tisíc způsobů, ale v principu to je cca to o co se v DrDII pokusili ;)
Autorská citace #38
28.2.2012 22:15 - skew
sirien: Jak se to vezme. Dalo by se říct, že to přepnutí aktivního kouzla je jako vancovské studování spellbooku, akorát to děláš po paměti, a není to "téměř kompletní seslání kouzla dopředu", ale "připravení kouzelníkovi mysli pro seslání konkrétního kouzla".

Samozřejmě by na tom šlo stavět a rozšířit to.
Dalo by se šachovat s kapacitou aktivních kouzel (ne moc, třeba v rozmezí 1-3, jinak by to ztrácelo smysl).
Nebo specializací na školu magie / konkrétní kouzlo by sis na ně tak zvykl, že dokážeš prohození provést spolehlivěji, nebo instantě (popř. skoro instantě... podle systému - v D&D třeba místo standard/move akce).
Autorská citace #39
29.2.2012 06:14 - Vojtěch
Vzhledem k tomu, že souboje se většinou odbývají za cca 6 kol, tak reálně hrozí že kouzelník bude buď pálit to, co má, nebo se snažit tretinu boje marně zmenit kouzlo a dělat houbeles. Tu zmenu by to asi chtělo nejak domyslet...
Autorská citace #40
29.2.2012 14:47 - Me-dea
Mě se vanceho magie líbí u klerika. Ta představa, že mu během raních modliteb božstvo přislíbí takovou a makovou pomoc. A mám ji rozhodně raději než "sešli si co chceš v rámci rozpočtu" manovou magii. Ta může být dobrá v akčních MMORPG, ale i tam jsou cooldown-y pro omezení silnějších efektů na 1 za X sekund případně suroviny nebo speciální mana (AION) pro silnější kouzla. Tak jako tak si myslím, že stolní RPG by měla nabízet něco zajímavějšího. Ať již vancian nebo backlash. Už jen proto, že stolní RPG nemohou být rozumně akční ("Rychle vyklop jaké kouzlo použiješ nebo propásneš kolo !?!") ale strategická. Myslím na úrovni hráče samozřejmě.
Autorská citace #41
29.2.2012 15:05 - Vojtěch
Zrovna cooldowny jde použít i bez many (recharge magic varianta je v SRD pro 3.5), ale bylo by asi potřeba je dělat nějak hromadně, protože z představy, že si reálně počítám cooldown pro 5+ kouzel s různou rychlostí obnovy mě mrazí - stejně by se to asi hrálo jako encounter power a at-will...
Autorská citace #42
29.2.2012 15:39 - sirien
Vojtěch: Recharge pěti a více kouzel by byl vklidu, normálně bys to nahodil na Exaltové tikátko a řešil bys to stejně jako řešej Exalted iniciativu. Stačí Ti kus papíru, tužka a pár rozumně reprezentativních tokenů (nebo věští papír, tužka a kartičky).
Autorská citace #43
29.2.2012 15:57 - Vojtěch
Vezmi si kolik má 3E specialista wizard na 5. lvlu slotů - cca 16 a mít to jako účetnictví... nic moc teda. Ne že by se to nedalo, ale přijde mi to jako zbytečný opruz.
Autorská citace #44
30.4.2012 10:28 - Gurney
Recharging magic - variace na původní Vancian systém - na jednu stranu to působí hrozně "videoherně" a poněkud složitě na managment (byť spoužitím nějakých žetonů by to asi nebylo o tolik horší než trackovat Vancian magic), na druhou stranu mi to přijde docela lákavé a elegantní v tom, že mág není omezen na počet kouzel denně a je oproti Vancian v rámci boje vyváženější vůči ostatním classům, protože i když má v podstatě neomezené apokalyptické 9th level spelly, nemůže je použít v rychlém sledu po sobě.

Zvážil bych i variantu, že se v závisloti na levlu použitého spellu se recharguje veškeré použití magie (jednodušší na trackování, přidává zajímavé taktické možnosti).
Autorská citace #45
30.4.2012 10:55 - Vojtěch
Blbé je, že tu apokalypsu spustit může, když si jí škudlí. Recharge by musel být omezený na stupeň kouzel (jako lvl 8 spell 1x / 10 minut atd.) a ne na jednotlivá kouzla (což by taky trochu zjednodušilo to sledování).
Autorská citace #46
30.4.2012 11:35 - Gurney
Myslel jsem variantu "general recharge spell":
Recharge magic píše:
...spellcaster can cast any spell he knows or has prepared, but then either rolls a die to find out how many rounds must pass before spells of that level become available again...

A jen tak btw ty časy rechargů by mohly být pevný, házet na ně dle mého nic moc hodnotného nepřináší, jen zdržuje.
Autorská citace #47
30.4.2012 11:51 - Colombo
Není to aplikace různých těch timerů z her, jako je Diablo, WoW atp?
Autorská citace #48
30.4.2012 12:18 - Vojtěch
Tak to jo...

Colombo: Mno, prvně jsem to viděl v 3E Unearthed Arcana a 3E je Diablo Edition, ne? :o)
Autorská citace #49
2.5.2012 08:39 - Me-dea
Co něco jednoduššího? Mana jako společný counter. Mám max 10 many. Doplňuje se mi 1 až 3 na začátku kola. Každé kouzlo stojí tolik many kolik je jeho lvl.

Možno pojmout drobněji a/nebo házet kostkou kolik se doplní.
Autorská citace #50
2.5.2012 11:35 - Gurney
Me-dea píše:
Co něco jednoduššího? Mana jako společný counter. Mám max 10 many. Doplňuje se mi 1 až 3 na začátku kola. Každé kouzlo stojí tolik many kolik je jeho lvl.

Ve skutečnosti to už se mi víc líbí ten nápad, že čím drsnější kouzlo, tím déle musím čekat, než můžu seslat jakékoli další s tím že to reprezentuje únavnost kouzlení. Mana je fakt taková divná mechanika, která je zažitá u spousty pc herních vývojářů, kteří se jí snaží nějak obkecat, ale ve skutečnosti to většinou zůstane u "vysvětlení" "prostě magická energie" a málokdy nad tím dál přemýšlí (jak ji mág generuje? kde se shromažďuje? můžu čaroděje střelit do nějaký části těla, takže nebude moct dál kouzlit? neměl by v tom případě vlastně vybuchnout? ...)
Autorská citace #51
2.5.2012 11:41 - Vojtěch
Generování many je ednoduché. Nejdřív pošleš mistra pod kytky a pak se protivíš jeho etickému kodexu tak moc, až rotuje v hrobě a pohání tak manový generátor. proto také magie zpravidla kazí charakter a mágové nevěří svým učedníkům ;)
Autorská citace #52
2.5.2012 11:48 - Colombo
Gurney: tady už trochu přeháníš.

Mana ti mechanicky poskytuje to samé. Řekněme 10 levlů kouzel, level označuje i manové zatížení a máš jednodužší systém, bez nutnosti si pamatovat hromadu timerů pro všechna kouzla a poćítat si je každý zvlášť. Jeden timer, na všechny kouzla pak funguje stejně, jako ta ona mana.

edit: a to s tou energii a výbuchem je hodně trapné. Stejně bych mohl argumentovat s válečníkem. Nebo podle Einsteinovy rovnice s jakoukoliv hmotou.
Autorská citace #53
2.5.2012 13:44 - Me-dea
Gurney promiň ale řešit pitomé slovíčkaření. Ro máš snad jedno jak to nazveš ne? mana, energie, únava ... to už si flufni jak chceš, mě šlo o ten systém únavy. Když by byla obnova po 2:
1. kolo mám 10 použiji lvl 9 spell
2. kolo mám 1 můžu použít max lvl 1 a nebo čekat
3. kolo mám 3 můžu použít max lvl 3 a nebo čekat
Jestli je to moc nebo málo svazující by se muselo odzkoušet.
Ale v podstatě je to 2 lvl kouzla za kolo. Stějně tak by to mohlo být 1k4 lvlů kouzla za kolo. Dokonce bys to mohl v systému měnit třeba podle místa.
Autorská citace #54
2.5.2012 13:50 - Vojtěch
Dělat 3 kola prd mi nepřipadá moc zábavné...
Autorská citace #55
2.5.2012 14:04 - sirien
Me-dea: Mezi manovým a únavovým systémem je zatraceně velkej rozdíl v mechanickém vyznění i ve fluffu. Mana je kromě toho jen jednou variací energetického systému, existují i jiné.

Vojtěch: To jen ukazuje, že hraješ nudné systémy... to že 3 kola nečaruješ neznamená, že nemůžeš nic dělat. Nemluvě o tom že dobře udělaná magie za ty 3 kola klidně může stát.
Autorská citace #56
2.5.2012 14:05 - Me-dea
Nemusíš nic nedělat, můžeš seslat lvl 2 spell. Pokud ti to připadá málo, tak si to zvyš na 3 lvl za kolo nebo ještě výš ale vážně nevím jak moc by to pak bylo vybalancované, by se muselo odzkoušet. Ale ano, tenhle systém je v podstatě o tom, že budeš nějaké to kolo odpočívat, aby jsi pak mohl zase kouzlit. Každopádně je tenhle systém naprosto nepoužitelný pro kouzla jako wish. Ono seslat si za den 100 wishů je přeci jen ... blbost. Ale to je o tom, že vancian si může dovolit opravdu silné kouzla, která si recharge systém nikdy moc dovolit nebude.
Autorská citace #57
2.5.2012 14:42 - Colombo
Sirien: nejsem odborník, ale problém bych viděl, v čem oba vidíme "manový systém".

Já to vidím tak, že mám nějaký pool bodíků a za ty kouzlím kouzla.
Jestli ten pool bodíků představuje únavu a zároveň z něj čerpají i jiné věci (třeba i válečníkovy schopnosti, běh atp.) nebo to představuje životy a já mám nějakou blood magic nebo mám pool životů, pool únavy, která se mi doplňuje rychleji a já po vyčerpání únavy musím sahat do životů... to je pak detail implementace.
Autorská citace #58
2.5.2012 14:42 - Gurney
Colombo píše:
...hromadu timerů pro všechna kouzla a poćítat si je každý zvlášť...

Ano, to jsem okamžitě zavrhl a proto jsem a pár postů dřív upozorňoval že myslím variantu "general recharge".

Co se týká mechanik, rozdíl mezi "general recharging magic" (t.j. recharguje se užití magie celkově) a manou/body kouzel je v tom, že s manou je pro mě výhodné každé kolo vyvolávat aspoň nějaké drobné kouzlo, protože jinak vlastně ztrácím body z regenerace many a až se to bude nejvíc hodit, střelit největší co mám a následně zas pokračovat tím nejmenším, protože mana regen mě pořád jistí. Naproti tomu "general recharging magic" je taktičtější, protože se vyplatí i třeba zabývat se nějakou jinou činností než kouzlením a to použít až ve chvíli kdy se to doopravdy hodí. Tyhle rozdíly se dále problubují, jakmile se na tyto dva základní systémy začnou přidávat různá rozšíření.

Mana a "timer" není to samé ani fluffově protože implikuje úplně jiná vysvětlení (resp. v závisloti na fluffu je lepší použít timer, manu nebo úplně něco jiného, pokud raději přemýšlíte takhle). "Timer" mi evokuje (a rozhodně to není jediné možné vysvětlení, určitě by se dalo vymyslet i něco zajímavějšího) jakoby se sesílání kouzla bylo prostě fyzicky náročné, řekněme na úrovni běhání krátkých sprintů - za chvíli to vydýcháte a můžete znova, ale po pár hodinách opakování to stejně bude velmi vyčerpávající (mimochodem i taková základní úvaha se pak odráží v settingu - v tomhle případě by asi každá magická věž měla posilovnu a kouzelníci by asi nebyli žádní chcípáčci) Naproti tomu mana s regenerací - no nevím, možná že mág funguje jako sluneční kolektor?

Existuje samozřejmě další možnost a to pojmout manu čistě jako systémové omezení mágů (DrD, Dragon Age RPG, ...), která se ve fluffu vlastně nijak neodráží...

Co se týká vybuchujících mágů to je jen takové trošku absurdní teoretické rozvedení některých "vysvětlení" na téma co je to mana. Na druhou stranu třeba do steampunku mi mágové s bombama plnýma výbušné "many" na zádech a s hadicemi, která jim ji pumpuje přímo do těla přijdou perfektní. Že se to někomu zdá trapné je mi popravdě úplně jedno.
Autorská citace #59
2.5.2012 15:00 - Colombo
Gurney: měl jsi středoškolskou biologii a chemii? Cukry, tuky bílkoviny a jejich vstřebávání? Odkud vlastně tělo bere energii a takové věci?
Možná, kdyby jsi se na tom zamyslel tak uvidíš, jak je tvá poznámka o NUTNOSTI mít vybuchující mágy kdekoliv, kde je mana a vysvětlení "slunečního kolektoru" naprosto trapné. A možná, kdyby jsi jen na chvilku zapojil své mozkové závity a nezačal hned operovat se straw-hatem, tak by jsi možná pochopil, že moje poznámka byla vůči obecnému vysvětlení, ne vůči velmi specifickému settingu.

Ad sprint... ano, to je ale opět specifický setting, jehož autor nepočítá s jakoukoliv hlubší znalostí biologie na straně čitatelů. Protože svaly jsou úplně jiného, než kardiovaskulární systém, který umí pracovat i ve vyšší zátěži organismu (jako je stres, fyzická námaha nebo sesílání kouzel). A posilovna by byla spíše k neustálému procvičování kouzlení, místo neefektivního trénování svalstva, které bude pro mágy celkem k ničemu.
Autorská citace #60
2.5.2012 15:05 - Gurney
Colombo: Whatever..
Autorská citace #61
2.5.2012 15:09 - Colombo
dlouho jsem neměl žádný flame^_^
Autorská citace #62
2.5.2012 23:14 - sirien
Colombo: Tak again i pro Tebe: pokud používáš termíny mimo jejich zaběhlé významy, přičemž na to předem neupozorníš, pak je vina na chybě v komunikaci na Tvé straně. Manový systém je poměrně specifický termín označující jeden typ mechanického řešení magie.

jinak to prosím trochu uklidni, prošel sem si teď Gurneyho post poměrně pečlivě a nějak ho neshledávám psaný bez zapojení mozku ani haterský (a trapný v Tebou zmíněném kontextu jedině pokud jsi ho nečetl pozorně).
Autorská citace #63
2.5.2012 23:22 - Colombo
Píše:
Colombo: Tak again i pro Tebe: pokud používáš termíny mimo jejich zaběhlé významy, přičemž na to předem neupozorníš, pak je vina na chybě v komunikaci na Tvé straně. Manový systém je poměrně specifický termín označující jeden typ mechanického řešení magie.

V tom případě se omlouvám. Nevěděl jsem, že manový systém je nějaká specifická odchylka a je tak strašně specializovaná, že mnou popsaný koncet (jak by se vůbec jmenoval?) je jen minimálním jádrem.
Byl by si schopen dodat nějaké relevantní odkazy? Googlení mi jen nabízí hromadu věcí, jejichž jádrem je to, co jsem napsal.
Autorská citace #64
3.5.2012 06:38 - Vojtěch
Sirien: Pokud se bavíme o Vanceho systému v D&D a jeho alternativách, tak kouzelník potřebuje kouzlit, nebo mít něco jiného na práci.

Tři kola sesílat v boji je problematické, nehledě na to, že může nakrásně být taky po všem, nebo se to celé pohnout někam jinam, takže něco tak dlouhého by byl problém, pokud by kompletně nepřekopali souboje (mapa, přerušení kouzla útokem atd. Ono hájit kouzelníka X kol než sešle Ultimatomegamasakr je zajímavý scénář projednou, ale cílem to asi nebude).

Pokud budeme zvažovat 3 kola recharge a nikoli samotné sesílání, tak pro "něco jiného na práci" tak zase je potřeba mít nějaké schopnosti, které mrzké střílení z kuše. Autoři nějaké ty At-will věci slibovali (v 3E se nabízely reserve feats), ale dokud to neuvidíme alspoň v Betě, tak asi nemá cenu o tom moc debatovat.

Upřímě pochybuji, že budou nějaké vágně definované kejkle, takže spíš očekávám, že bude třeba fungovat v nějakých matematicky přesně balancovaných mezích ve stylu schopností. Také bych raději viděl něco jako bojové manévry a dovednosti jako reálnou alternativu, ale...
Autorská citace #65
3.5.2012 10:22 - skew
Píše:
Tři kola sesílat v boji je problematické, nehledě na to, že může nakrásně být taky po všem, nebo se to celé pohnout někam jinam, takže něco tak dlouhého by byl problém, pokud by kompletně nepřekopali souboje
Možná by stačilo změnit kouzlení. Minimálně mě napadá jednoduchá úprava, že při kouzlení můžeš normálně chodit nebo běhat... to by mělo jít bez komplikací. Taky to není samo o sobě zas nijak rajcovní, uznávám, ale aspoň to dává kouzelníkovi nějakou flexibilitu při sesílání (nemusím se strachovat, že Megaboss se před mým Megablastem schová za roh) a dává to kouzelníkovi alespoň nějakou možnost rozhodování.
Autorská citace #66
3.5.2012 10:57 - Vojtěch
No... pořád chodit kolem a brblat tři kola je docela nanicovaté, zatímco ostatní mávají meči, obkličují nepřítele atd. Recharge je lepší - hodit nějakou hrůzu a pak 3 kola dělat něco jiného, zatímco se mi mozek vzpamatovává.

V současných poměrech by se to dalo praktikovat třeba i tak, že swift akcí získáváš koncentraci (jako to třeba dělali 3E psionici když pořebovali focus) a na drsnější kouzla potřebuješ mít třeba koncentraci 3 (přičmž kouzlením si koncentraci zase srazíš na 0, nebo o určitý počet bodů). To by dávalo i zajímavé možnosti. Třeba stát jako patník a chrlit mocné proudy smrťící magie, nebo být jinak akční a občas nějaký ten úder, nebo každé kolo slabší štěk...
Autorská citace #67
3.5.2012 11:22 - skew
Vojtěch:
Jasný, jak říkám, chození samo o sobě to moc nezachrání, ale je to zadarmo.
Aby to mohlo nějak fungovat, muselo by se něco překopat. Zajímavej by mohl být třeba nějakej dodatečnej cantrip efekt při kouzlení... např. při sesílání invocation kouzla dáváš v každým kole 1d4 dmg až do spell_level *5 stop, při sesílání summon kouzla vyvoláš na někom roj much (cíl hodí reflex save nebo utrpí -1 attack), při sesílání iluze dáš některému spojenci každé kolo jeden mirror image...
Autorská citace #68
3.5.2012 11:29 - York
Vojtěch píše:
No... pořád chodit kolem a brblat tři kola je docela nanicovaté, zatímco ostatní mávají meči, obkličují nepřítele atd. Recharge je lepší - hodit nějakou hrůzu a pak 3 kola dělat něco jiného, zatímco se mi mozek vzpamatovává.


Lepší je imho využít mechaniky z počítačových her: Nejdřív si protivníka připravíš slabším kouzlem (které ale samo o sobě už něco udělá), pak ho třeba připečeš o něco silnějším a nakonec zmrazíš něčím už hodně drsným. Zabralo ti to tři kola (možná víc, pokud jsi něco z toho kouzlil nadvakrát), celou dobu jsi kouzlil, celou dobu jsi protivníkovi něco dělal a současně měl protivník možnost s tím něco udělat (například utéct, aby neschytal to poslední kouzlo).

Já používám trošku jednodušší (jen dvoukolový) systém - jedním kouzlem si můžeš protivníka připravit a na druhé pak získat bonus (tohle navíc funguje obecně - nejen na kouzla).
Autorská citace #69
3.5.2012 11:32 - Vojtěch
Skew: To už je o tom systému akcí a co by měla každá z nich asi tak udělat... chození není totiž zadarmo, je to move akce. Pokud je kouzlo standardka, tak chodit můžeš, pokud je full round tak ne (a nebo si to musíš rozfázovat tak, že se pohneš, zahájíš kouzlení standardkou a v příštím kole dokončíš další standardkou a pohneš se a pokud tě náhodou něco mezi těmito akcemi klepne tak koncentrace nebo šmidra atd.).

York: Možnost silnějšího účinku kouzla pokud už na obě cíl má nějaký efekt není špatná, ale nevím. Chtělo by to asi zaexperimentovat s vyvážením. Pathfinder třeba efekty sčítá. Něterá kouzla třeba pokud máš cíl Frightened (nějaké drobné potihy) zvýší zásahem efekt na drsnější, při kterém cíl prostě vezme nohy na ramena, takže jde praktikovat to, že kouzelník sešle strach a pak nastoupí barbar a použije nějaké zastrašování a rozežene cíle po okolí, aby se pak lépe zpracovávaly.
Autorská citace #70
3.5.2012 11:36 - ShadoWWW
Na kouzelníka existují dva pohledy:
- Má kouzlit jen zřídka, ale když kouzlí, stojí to za to!
- Kouzlí často, ale jehou kouzla nejsou o nic mocnější než máchnutí mečem.

Pro 1. způsob je imho nejlepší slotová magie, která to omezuje tak akorát. Na 2. způsob se mi líbí omezení na stálá/střetná/denní kouzla jako v 4E. Ale ani jeden z těch pohledů není lepší, jde o preference.

Další věc je kvadratické zlepšování kouzelníka:
- Na nízkých úrovních je kouzelník máčka
- Na vysokých je polobůh

Někoho prostě baví hrát otloukánka s tím, že přijde den a stane se z něj superhrdina. Slotový systém kouzel k tomu má spadeno víc než 4E systém, ale ani u něj to nemusí ještě platit. Zatímco u mana systému jde imho ruku v ruce s kvadratickým kouzlením.

Nejvíc by mi asi vyhovoval Vanceho systém s tím, že každé kouzlo je vždy docela mocné, ale je jich omezeně. Líbilo by se mi však také, kdyby moc kouzelníka rostla lineárně, ne kvadraticky.
Autorská citace #71
3.5.2012 11:46 - Vojtěch
To už je pak o odladění... a nebo taky o tom, co umožní dovednosti. Pokud třeba atletikou jsem schopen vyběhnout padající lešení, nebo skákat po skále jako kamzík, tak už létání není tak povyšující nad ostatní postavy...
Autorská citace #72
3.5.2012 11:48 - York
ShadoWWW píše:
Na kouzelníka existují dva pohledy:
- Má kouzlit jen zřídka, ale když kouzlí, stojí to za to!
- Kouzlí často, ale jehou kouzla nejsou o nic mocnější než máchnutí mečem.


Tohle může klidně fungovat současně. Sesílání mocných kouzel je obtížné a limitované, ale neznamená to, že v běžné situaci nemůžeš bez problémů sesílat jednoduchá kouzla.

Ostatně jak slotová magie (cantripy) tak čvrtoediční magie to kombinují.
Autorská citace #73
3.5.2012 14:44 - sirien
Colombo: terminologický slovníček nikde není, ale tak dlouho co pamatuju se prostě "manový systém" používá jako označení pro systém kde mág načerpá na delší periodu určitou nezávislou energii kterou pak propaluje do kouzel, aniž by to nějak signifikantně ovlivňovalo jeho další systémové charakteristiky.

Vojtěch: Jenže DnD je v tomhle specifické a cíleně limituje castera na castění. Kromě toho třeba ve 4e trvá jedno kolo tak dlouho že nutit někoho jedno kolo nic nedělat je vopruz.
Mimo DnD to ale mohou být na pohodu variace.

Stejně tak ten recharge máš závyslý na tom, jak zajímavě uděláš ta kouzla. Pokud to jsou instant efekty, tak pak prostě kouzelník musí být schopný dělat i něco jiného. Pokud to jsou ongoing efekty, s nimiž pak kouzelník může v mezičase manipulovat (třeba vyvolá n čtverců ohně, který pak může přesouvat po bojišti) tak to je taky něco jiného.


Tohle maj docela na pohodu Exalted (pravda že tam se s kouzlenim v souboji moc nepočítá - magie tam je dost overpowered, v boji se normálně charmuje - nicméně když se uprostřed souboje rozhodneš například zrušit celé bojiště nebo když Tě soubojem zkouší někdo zdržet od castění nebo tak...), kde castění trvá dlouho, ale postavy zase mají možnosti se při kouzlení vymanévrovat případně se ubránit reflexive charmama.
Autorská citace #74
3.5.2012 14:55 - Vojtěch
Právě že tady jsme hlavně v D&D. Jak to udělat aby to bylo zábavné a přitom to zůstalo D&D. Udělat dobré RPG obecně a udělat dobré D&D není úplně to samé, jak se WotC přesvědčilo samo...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14084601402283 secREMOTE_IP: 3.226.254.255