Produkty

ShadoWWW
6.3.2012 13:08
Autorská citace #1
6.3.2012 13:08 - sirien
Hm. Mike mi je nejspíš mnohem sympatičtější než Monte. Poprvé po dlouhé době v téhle sérii čtu něco, co dává skutečně smysl.

Jen bych na jeho místě váhal, jestli chci dávat ten limit HPček v pevné sazbě (25- hp - jsem postižitelný speckou) nebo v relativní sazbě (jsem bloodied - jsem postižitelný speckou)
Relativní sazba mi přijde lepší pro gameplay
Absolutní sazba má tu výhodu s fluffovým provázáním (onen příklad se strážemi)

S tím že hráči nevědí kolik HP potvoře zbývá bych si nedělal problémy. Buď se hraje otevřená hra (a kouzelník intuitivně svými na magii vytrénovanými smysly pozná, zda bude kouzlo účinkovat) nebo se hraje uzavřená hra a k té podobná rizika proplýtvání zdrojů prostě patří a jsou součástí stylu (a hráči si můžou užívat vzteklé řvaní že ta mrcha to rezistla, co je sakra zač?)

S kouzly to je umělý problém. Prostě vytvořím kouzla tak, aby působila dlouhodobě (kouzelník vyvolá Spalující pohled který terč změní v prach a popel a tento pohled trvá pět kol). Přijde mi to i zajímavjší, zvášť v kombinaci s area effectem (válečník prohrávající kontest vzájemného škrcení co řve na kouzelníka "hajzl hnusná, napal to sem Vaarsuvie, já to už nějak sejvnu")


((výsledek minulé ankety považuju za poněkud zoufalý výsledek daný nedostatkem možností, tj. falešným dilematem mezi dvěma ne úplně sedícími systémy. A převahou zájmu 4E hráčů o věc; EDIT: navíc ty výsledky mi teda číselně nepřijdou až tak moc jednoznačné))
Autorská citace #2
6.3.2012 13:21 - ShadoWWW
Dá se to řešit i tak, že postavy budou mít nějakou drobnou (minor) akci, díky které zjistí, kolik nestvůře zbývá životů. Převedeno do fikce: "Postava si zběžně prohlédne nepřítele, jak je na tom a kolik toho ještě asi zvládne."

Jinak souboje v 4E trvají docela dlouho a čekám, že je v nové iteraci zrychlí. Zesložitění záchranných hodů by mohlo být kontraproduktivní, ale zas podle příkladu by mohly fungovat jako spolehliví dorážeči, takže ve výsledku souboj možná přece jen zrychlí.
Autorská citace #3
6.3.2012 14:17 - Me-dea
podle mě by bylo nejlepší řešení:

Nepřítel si musí hodit záchranu proti zkamenění, pokud má pod můj lvl*X hp. Takhle by silnější potvory a PC mohli likvidovat silnější protivníky a navázat to na lvl mi příjde lepší než na blodied cíle nebo pevnou hodnotu - kouzla se stávají silnější, jak postava leze nahoru.

Add: Po dlouhé době něco opravdu zajímavého, co se mi opravdu líbí.
Autorská citace #4
6.3.2012 14:59 - sirien
Me-dea: To je třetí varianta, stejně jako předchozí má plusy a mínusy. Ten koncept samotnej se mi ale líbí prakticky ve všech variacích... osobně bych volil buď ten bloodied (pro hru která je víc při zemi - působnost kouzla je závislá na stavu cíle) nebo ten Tvůj (pro hru která je víc do epic - síla kouzla je závislá na síle sesilatele). Záleží ale i na tom jak by vypadaly konkrétní hodnoty a jak by se s tim v důsledku pracovalo.
Autorská citace #5
6.3.2012 15:18 - Quentin
bloodied varianta je teplá, protože dá imunitu na save or die efekty i plísňákům, který by je mít neměli (1d4hp villagers, který umí jen "please no, please no")

25hp varianta je teplá, protože jí válečník dosáhne o 4 lvly dřív jak kouzelník :D To by mě jako kouzelníka možná štvalo.

Ale celkově se mi ten nápad moc líbí. Save or die je šílená mechanika :)
Autorská citace #6
6.3.2012 15:27 - sirien
level wizarda * X HP treshold je teplá varianta, protože teshold daného wizarda válečník překoná o 4 levely rychlejc, než kouzelník, což by Tě jako hráče kouzelníka možná štvalo ;)

blodied varianta by šla snadno upravit nebo houserulnout požadavkem na default treshold - specka lze aplikovat vůči každému kdo je blodied nebo má méně než N HPček.


Když nad tim přemejšlim tak se mi docela líbí ta představa ongoing deadly kouzel - mohly by mít snadnej save, jenže by působily dlouhodobě, takže by nemusel bejt dobrej nápad zůstávat v zasažené zóně (zejména pokud nemáte možnost wizarda obratem sejmout), myslim že by to mohlo mít hezkej dopad na taktizování.
Autorská citace #7
6.3.2012 15:34 - alef0
Napr. taký Stinking Cloud.
Autorská citace #8
6.3.2012 15:42 - Quentin
Myslis Death Cloud? Ten je creepy :)
Autorská citace #9
6.3.2012 16:50 - Gurney
sirien píše:
Poprvé po dlouhé době v téhle sérii čtu něco, co dává skutečně smysl.

Taky mi přijde na poměry téhle série neobvykle obsažný.

sirien píše:
S kouzly to je umělý problém. Prostě vytvořím kouzla tak, aby působila dlouhodobě (kouzelník vyvolá Spalující pohled který terč změní v prach a popel a tento pohled trvá pět kol).

Já přemýšlel nad tím samým v souvislosti s "dominate" spelly. Něco jako zpovědnice v Legend of the Seeker - mág tě napřed musí chytnout pod krkem a pak si s tebou dát několik kol trvající staring contest na konci kterýho teprvě hážeš save/on háže útok * Přijde mi to jednak dobře filmové a jednak by to mohlo vytvářet zajímavé situace (zaříznout mága co se mi snaží ovládnout kámoše nebo věřit že to zvládne a pronásledovat hlavního záporáka?). U těch zraňujích kouzel je to ještě lepší, protože si tam mág každý kolo hodí nějaké ty kostky na dmg a hned má ze sebe lepší dojem než když mu jen tak diceless postupuje spell s nějakým konečným efektem.

QuentinW píše:
...plísňákům...

Teď nevím jestli to není regionální, ale říká se jim "nouplízáci" :)

* Že se místo hodů proti pevnám obranám chce 5e vátit k záchranám mi přijde jako jeden z náznaků toho že Cook s Mearlsem mají momentálně období kdy jedou na retroklonech a ve skutečnosti se moc nezajímaj co dobrého přinesly novější edice, především 4e.
Autorská citace #10
6.3.2012 16:56 - alef0
Píše:
Myslis Death Cloud? Ten je creepy :)

Neviem, ako sa to volá teraz, myslel som ten mrak, čo dával strašné damage, keď si bol v ňom, ale keď si z neho vybehol, nerobilo to nič. Akurát, že si tým nevedel hýbať.
Autorská citace #11
7.3.2012 00:20 - A15
QuentinW píše:
Myslis Death Cloud? Ten je creepy :)

V 2e to byla poměrně zabijácká věc - vše 4-HD automaticky mrtvé, zbytek musí dát ST. A ještě se ta mrcha může sama hýbat od sesilatele.
... banda rytířů útočí na kouzelníka. Vjede do mírné mlhy. Ozve se spousta rachotu a z pár jezdců, kteří neskončili pod koňským tělem je najednou parta pěšáčků. V bitvě dost hnus.
Také byl veselý Phantasmal killer - seslalo se to na kouzelníka či jiného člena s nízkou obranou a skupinka jen sledovala, jak dotyčný chvíli pobíhá po okolí a pak se svalí jak špalek. Ťuhýk bez viditelných známek poškození.
Autorská citace #12
7.3.2012 07:15 - Jerson
nevím zda je to tím že jako první RPG jsem hrál DrD, ale save rolly jsem nikdy neměl rád, vždycky mi to přišlo jako pitomá mechanika z figurkových her a i tam byla na houby. Nicméně to může být i tím, že nesnáším ve hře efekty, které fungují naplno nebo vůbec, zvlášť když je vedle nich mechanika ohlodávající protivníka po životech.
Podle mě by bylo řešením dát takovým útokům kumulativní efekt podle počtu kol, po které je udržován. třeba že kolo sebere 1d6 hp a komu klesnou hp na nulu, ten zkamení. pokud potvora/kouzelník udržuje kouzlo na cíli i druhé kolo, už si bude házet 2d6, třetí kolo 3d6 a tak dál (nebo by se mohl počet kostek každé kolo zdvojnásobit, to už záleží na nastavení)
ještě lepší varianta by byla, že cíli klesá obratnost, což ukazuje jak moc je ztuhlý, ale to zase obchází systém hp, který není s jinými parametry postavy moc provázaný.
Autorská citace #13
7.3.2012 07:30 - Vojtěch
To už snad raději progresivní kondice, které se dají nasčítat slow -> stun -> petrify nebo tak něco...
Autorská citace #14
7.3.2012 08:23 - ShadoWWW
Jerson: Tak nějak to právě řeší 4E pomocí ongoing damage (zranění, které schytáš každé kolo, dokud se nezachráníš). Nebo také postupný efekt, kde např. 1. neúspěch v záchranném hodu = zpomalení, 2. neúspěch = znehybnění, 3. neúspěch = zkamenění (nebo 1. neúspěch zpomalení, 2. neúspěch ochromení). Ongoing damage (pokračující zranění) a conditions (stavy) lépe ladí s koncepcí životů.
Autorská citace #15
7.3.2012 08:39 - Vojtěch
Pathfinder má ještě jinačí systém. Tam třeba když jsi unavený, tak tě může trefit další unavovací efekt a zhorší ti kondici na vyčerpání. To samé je na paralýzu, nevolnost atd. Takže silnější efekt jde udělat kombinací slabších, nebo rovnou (záleží na síle kouzla atd.)

Pokud by to jelo SW Saga systémem, tak by myslím šlo zase mít tu kondiční tabulku s thesholdem a na určité kondici posílit efekt.
Autorská citace #16
7.3.2012 09:54 - wlkeR
Mongol píše:
V 2e to byla poměrně zabijácká věc - vše 4-HD automaticky mrtvé, zbytek musí dát ST.


- já myslím, že takhle by bylo vymalováno :) Stanovit zároveň HD threshold pro kterej je to save or die vždycky, zbytek si hází když je bloodied (pokud bloodied není, dostane "jen" damage.)
Autorská citace #17
7.3.2012 11:32 - sirien
ShadoWWW: Zrovna ongoingy ve 4e mi byly docela nesympatický - přišlo mi že jich je tam hromada kterou člověk musí neustále sledovat, zvlášť ongoingy na area mi pak přišly dost rušící.

Jerson: Vidíš, já taky začínal na DrD a save mechaniky se mi dost líběj. Ono to nemusí bejt nutně save or die, save mechanika prostě říká, že máš nějaký brutální efekt, kterému je lepší se úplně vyhybat, ale pokud se Ti to nepovede, tak máš nějakou šanci to ustát. Zvlášť ve hře s poměrně progresivním růstem životů mi to přijde jako dost užitečná mechanika a jako DM bych po ní sahal asi docela s oblibou, protože se s ní dá krásně pracovat.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.20667099952698 secREMOTE_IP: 18.232.124.77