Produkty

Faskal
20.2.2015 16:36
28.9.2015 01:27 - sirien
Ne, nehrál.

Na to, abych přeložil RPGčko, mi stačí znát RPGčka, nepotřebuju nutně to RPGčko hrát. I když hezky napsanej, je to pořád jen technickej manuál - takového typu, jakých mi rukama prošly desítky. Není to žádná gnoseologicky esoterická nepostihnutelnost.

(btw. možná bys byl překvapenej kdybys věděl, kolikrát jsem hrál Fate Core popř. FAE předtím, než jsem je dopřeložil)


Obávám se, že jsi se zasekl v nějaké ukrutné představě, že tu jde jen o nějaké shazování a nic jiného a naprosto se odmítáš smířit s tím, že to je dost možná prostě jen to, co v tom stylu já sám vidím - humornou nadsázku, která má v angličtině určitou úroveň, a která by měla být reflektována i v tom překladu. A že to co mi přijde tak zábavné není parodie věci, ale fakt, že někteří "srandisti" jsou schopní vzít něco co má v sobě onu nadsázku a prezentovat to s vážnou tváří jak ledově vážné Picassovo dílo.

Což, samzřejmě, pokud Ti ušel ten humor v originále, tak chápu, že nedoceníš zlehčení v překladu. Ale to už je na trochu jiné téma.
4.10.2015 21:34 - Gurney
...

Jerson píše:
Docela mě mrzí, jak ty a Sirien ostatním podsunujete nějaké stavění na piedestal. Kdybyste si AW alespoň zahráli.

Čistě pro pořádek (protože jsem na to úplně náhodou zrova narazil při zkoumání "v kostce" článků) o stavění na pidestal jsem mluvil já, nikoli sirien. A napsal jsem to zcela otevřeně, tak jaképak podsouvání. O hraní a nehraní AW i o tom co je a není možné přeložit snad někdy soukromě, mám takový neblahý pocit že kdybych napsal to co jsem napsat chtěl, bylo by to bráno jako šlapání po něčí oblíbené hře/autorovi - a to není mým úmyslem.
21.10.2015 19:14 - Quentin
Jen tak orientačně; začal někdo s tím překladem DW/AW? Docela by mě zajímala klíčová slova jako move, forward, ongoing, hold apod.
22.10.2015 01:57 - sirien
Ne.

Move = Tah
Forward = Do/Na příště / (Budoucí)
Ongoing = Trvalé / (Přetrvávající)
Hold = ...??? musel bych si oživit co to znamená, zejtr ase Ti mrknu
22.10.2015 06:51 - Arten CZ
Já si překládám DW pro sebe, když nemám co dělat. Momentálně mám přeloženo po Barda a část Kněze. Překladový klíč doplňuju postupně, jak překládám (takže jsou v něm termíny, které se objevily po kněze). Snažil jsem se, kde to šlo, držet stejnou terminologii s překladem D&D5e.

Můj překladový klíč:
https://drive.google.com/file/d/0B0sKyRmHtu14SlFwbDVOOUFocUE/view?usp=sharing

Konkrétně z výše dotazovaných
Move - Akce
Forward - Jednorázově
Ongoing - Dočasně
Hold - Nabití (ve smyslu náboj)
2.8.2016 12:47 - Jerson
Tak můžeme v debatě o AW pokračovat tady.
2.8.2016 13:43 - MarkyParky
Ook, dávám sem rekapitulaci obsahu mého posledního postu:



Tak ono AW primárně není "družinovka". Ta hra je naopak postavená tak, aby se postavy neustále rozdělovali a znovu setkávali, uzavírali křehká spojenectví, zrazovali se, vyřizovali si účty přímo i nepřímo, intrikovali proti sobě a tak.

Není to >>Partička dobrodruhů, co se spolu kooperativně vydala do dungu/na misi/s prstenem do Mordoru.<<
Je to >>Partička postav s různými zájmy a schopnostmi, žijící na jednom místě, tedy v pomyslném kotli, pod který MC/GM pomalu přikládá, zvyšuje teplotu a hraje se proto, abychom viděli, co se s nimi stane.<<

Ostatně můžeš mrknout na RPGF na to PbP, co jsi se nakonec rozhodl nehrát, třeba na trojúhelník Česlav, Dalibor a Jasna, případně jejich vztah s Vlaštovkou, která je NPC.
2.8.2016 13:46 - ShadoWWW
MarkyParky píše:
Ostatně můžeš mrknout na RPGF na to PbP


Není tam těch AW témat nějak málo? :-)))
2.8.2016 13:51 - MarkyParky
Herní vlákna (ta, ve kterých se hrají jednotlivá "sezení") jsou označená AW-EPOCHA, vždy jedno vlákno na jedno "sezení", aktuální je úplně nahoře.

Zbytek je metaherní content, deníky, poznámky MCho a podobně...

(EDIT: Nejsi maskovanej Pepa? :o) )
2.8.2016 14:06 - MarkyParky
Jerson:
Ještě k diskutovanému tématu AW a PvP.

Vím o tvém názoru, že například pořadí zápisu dovedností v deníku ovlivňuje styl hry a žes záměrně dával hráčům nebojové dovednosti na první místa v seznamu, abys je motivoval k nebojovým řešením situací.

Nemyslím si, že je náhoda, že první tři MC tahy na vrcholu seznamu zní:
• Separate them.
• Capture someone.
• Put someone in a spot.

Naopak, myslím si, že to Vincent udělal z naprosto stejných důvodů...
2.8.2016 14:23 - Jerson
MarkyParky píše:
Tak ono AW primárně není "družinovka". Ta hra je naopak postavená tak, aby se postavy neustále rozdělovali a znovu setkávali, uzavírali křehká spojenectví, zrazovali se, vyřizovali si účty přímo i nepřímo, intrikovali proti sobě a tak.

To mi po první hře a následném čtení pravidel došlo, že je to hra koncipovaná jinak, hlavně množstvím CP u některých charakterů a jejich svázání s určitým místem.
Nicméně v pravidlech jsem stále četl věci o tom, jak dělat vnější hrozby a jak se s nimi poradí hráčské postavy.

Vyřizování účtů možná, zrazování budiž, ale když dojde na přímou konfrontaci, případně opakovanou, jak to zahraješ, aby se v ději dalo pokračovat?
Nemám čas vaší hru ani číst, kdyby to bylo formou povídky, by o by to o něco přístupnější.

MarkyParky píše:
Naopak, myslím si, že to Vincent udělal z naprosto stejných důvodů...

Tak určitě - jen mám dojem, že tohle všechno je spíše dělané k tomu, aby každá z postav měla svůj prosto na scéně a všechno neřešily postavy, které jsou na danou situaci lepší.

Nicméně budu rád za konkrétnější příklady toho, jak to funguje u vás.
2.8.2016 16:06 - MarkyParky
Jerson píše:
Vyřizování účtů možná, zrazování budiž, ale když dojde na přímou konfrontaci, případně opakovanou, jak to zahraješ, aby se v ději dalo pokračovat?


Tak v první řadě bych řekl, že té přímé konfrontace může být ve hře dost málo. Většina postav má nějaké prostředky, kterými působí nepřímo - následovníky, gangy, spojence, případně prostředky jak ovlivnit hrozby a přesměrovat je na někoho jiného.

Pak jsou tam nějaké podpůrné nástroje. I při PvP se může dostat na tah MC a ten má jako jednu z hlavních agend "be fan of the characters", součástí čehož jsou i možnosti zasáhnout do probíhající přestřelky a vznést tak do eskalovaného boje nějaký zvrat, který přiměje postavy spojit síly nebo je oddělí předtím, než dojde ke smrti jedné z nich, případně nabídne vítězi motivaci k tomu nechat druhého hráče žít. V tomhle hodně pomáhají NPC a trojúhelníky PC-NPC-PC, které hra radí do hry stavět a také "tahy z hrozeb", které má MC pro NPC k dispozici.

No a nakonec systém expů motivuje hráče hrát v author's nebo director's stance. A když se to spojí s principem "Play to find out what happens.", výsledkem je, že mám pocit, že hráči sami dávají ostatním hráčským postavám v delších kampaních "Plot immunity." Protože zatímco postava je možná motivovaná svého úhlavního nepřítele okamžitě na místě odprásknout, pro hráče je mnohem zajímavější nechat to chudáka odsouzeného k smrti zraněného kdesi uprostřed pustiny a pak se u stolu bavit tím, jak se dotyčný z toho průšvihu vyhrabe.

Tenhle efekt se mi zdál dokonce natolik silný, že v obou kampaních "Nesmrtelných" - té co jsem vedl na živo i té, co hrajem teď PbP, jsem zavedl takovou "plot imunity naruby".

Máme houserule, vycházející z Nesmrtelného charakteru postav, které říká, že pokud se hráčské postavy navzájem zabijí, jsou mrtvé jen do konce epochy (sezení) a pak se nějak díky své nesmrtelnosti zmátoří. Tímhle na jednu stranu motivuju hráče, aby po sobě šli fakt ostře, zvlášť když epocha vrcholí, zároveň ale dávám dost prostoru tě "Play to find out what happens.", kdy se hráči navzájem poráží, ale nechávají jeden druhého žít.

Je mi jasné, že to je žanrovka k té naší zápletce a nikoliv univerzální rada, ale myslím, že se to osvědčilo. Těch postav, co se potácely na konci epoch s poledním HPčkem či epicky umřely v poslední scéně jsme měli už docela dost.

Třeba teď zrovna odehráváme situaci, kdy Česlava přimělo jedno NPCčko, aby skrze Augury izoloval Jasnu od Víru. Čímž zároveň pravděpodobně uvolnil velké zlo pod horou, které Jasna "hlídala". Přitom Česlav je Chopper a určitě by taky dávalo smysl, kdyby prostě zbalil svoje maníky a šel Jasnu prostě nahrubo kuchnout. A asi by tak měl i větší šance.

Ale kombinace
- trojúhelníku Česlav - Vlaštovka - Jasna
- tahů, které Vlaštovka zahrála na Česlava
- tahů, které Jasna předtím zahrála na Vlaštovku
- hrozby pod horou
- a možná nějakých dalších faktorů, které si ani neuvědomuju
prostě vedla k tomu, že Česlav jí jenom "odpojil" a i teď poslal svoje kumpány Jasnu najít a chytit s důrazem na to, že ji mají přivést nezraněnou.
2.8.2016 16:12 - ShadoWWW
MarkyParky píše:
Nejsi maskovanej Pepa? :o)


Nestraš! :o)
2.8.2016 16:16 - MarkyParky
Ještě doplněk.

AW je pro mě první hra, která úspěšně zpracovala možnost hrát rozdělenou skupinu s protichůdnými zájmy a dává MCmu nástroje to administrovat.

Některé jiné hry to nevylučují, AW to vyloženě podporuje. Funguje to ale za jedné podmínky. Člověk se musí oprostit od hardcore simulacionismu a od nějakého přemýšlení, jak dlouho Frantovi trvá, než dojde se svým gangem k Pepovi a zda Lukáš mezitím stihne vyjednat s Pepou obchod nebo ne.

Ta hra je postavená hodně dramaticky a ve chvíli, kdy Lukáš hodí 6- na své manipulate, tak je to mimo jiné příležitost k tomu zahlásit, že před Pepovou garáží kvílí pneumatiky Frantova gangu.

Protože to je Put someone in a spot. nebo Announce future badness. Díky výsledku byl MC na tahu a tedy má právo říct, že ve fikci se události odehrály právě tak, aby nastala tahle náhodička.

A používání těhle dramatických zkratek pro to, abys postavy v různých situacích pomocí tahu sváděl k sobě, dával jim příležitost ke krátkým interakcím a zase je rozděloval, je efektivní způsob, jakým AW umožňuje i v rozdělené skupině točit rozumně rovnoměrně spotlight, držet události kolem každé z postav zajímavé pro ostatní hráče a hlavně - což je původ tvého dotazu - jak neustále mezi postavami držet slabé napětí, které může kdykoliv eskalovat, ale větśinou nepřesáhne mez, která by zkazila hru.
2.8.2016 16:20 - MarkyParky
A poslední věc:
Skoro mi přijde, že je až škoda, že ten PvP bojový systém Vincent navrhl tak složitý (i když je to obrovský pokrok proti prvé edici, protože je aspoň spravedlivý) a že není stopro kompatibilní s ostatními tahy (kvůli jinému chování na 6-).

Ale třeba to napraví třetí edice, teď buďme rádi za druhou i tak je to obrovský skok kupředu k lepší hratelnosti ;o)
2.8.2016 16:45 - ShadoWWW
Takže největší výhoda je, jak pravidla umožňují PvP, a největší nevýhoda je složitost pravidel pro PvP?

Problém Worldů je podle mě statická obtížnost. Ať se rozhodnu proplížit chodbou jen v ponožkách v ninja stylu, nebo se rozhodnu proplížit chodbou na kolečkových bruslích s raketovým pohonem, využiji stejný move (jak že tomu říkáte česky?) se stejnými bonusy. Zdánlivě obtížnější činnosti nejsou ve skutečnosti těžší. Jen se předpokládá, že MC vytvoří iluzi obtížnosti svými movy.
2.8.2016 16:52 - Aegnor
ShadoWWW píše:
move (jak že tomu říkáte česky?)

Pohyb. Vznikají pak krásné české věty jako třeba:

Jen se předpokládá, že MC vytvoří iluzi obtížnosti svými pohyby.
2.8.2016 17:02 - MarkyParky
Omlouvám se, že píšu na díly, ale dochází mi to postupně.

Další věc, která předchází nějakým ultimátním vyvražďovačkám je samotná struktura tahů Sieze by Force, Assault a secured position a Defend.


Pokud například chopper Luke chce se svým gangem unést Flower, krásnou milou místního hardholdera Tondy a přepadne kvůli tomu chráněný dům, který hlídá Tondův gang, tak jsou ve vzduchu tyhle možnosti:

* Luke zvolí "You take definite and undeniable control of it." a Tonda nezvolí "You hold it decisively against your enemy’s advance."
* Luke nezvolí "You take definite and undeniable control of it." a Tonda zvolí "You hold it decisively against your enemy’s advance."

V těhle dvou případech je boj rozhodnutý jedinou výměnou, která pravděpodobně nebude znamenat smrt jedné ze stran, pokud už tak jeden z nich nemá na krajíčku.

Anebo:
* Luke nezvolí "You take definite and undeniable control of it." a Tonda nezvolí "You hold it decisively against your enemy’s advance."
* Luke zvolí "You take definite and undeniable control of it." a Tonda zvolí "You hold it decisively against your enemy’s advance."

V takovýhle případech naopak je po prvním vyhodnocení a výměně HARMů jasné, že první kolo je plichta. Obě strany dostaly čočku a obě strany teď mohou znovu přemýšlet, zda jim případné riziko za další boj stojí. A teprve pokud se obě strany rozhodnou, že ano, tak by se vzájemné výměny opakovaly.

Navíc do toho vstupují další volby - možná Lukovi záleží na Floweřině životě a kráse a prostě musí volit "It’s safe, secure, and undamaged in the fighting." i kdyby to znamenalo, že už mu nezbude volba úspěchu a Flower zůstane nezraněná, ale v baráku.

Možná si Tonda řekne, že bude efektivnější vynutit Lukovi tah "Pack alpha" a tak raději volí "You impress, dismay, or frighten your enemy." a Flower sice odjíždí na konci bitvy v sidekáře, ale neposlušného člena gangu, který využívá zmatku způsobeného neúspěchem při Pack Alpha.

Tzn. ten prostor "vycouvat" z prohrávaného konfliktu či boj někam otočit je poměrně silný. Není to tak, co "kolo" to úder a tak to točíme stále dokolečka, pokud jedna strana nepadna. Odzoomování je dost velké a každá volba (krom čitě mechanických) z toho bojového tahu může scénu posunout úplně někam jinam.

Mimochodem to, že mechanické volby neposouvají scénu považuju za chybu a ve Světu dračáku přesně kvůli tomu upravuju volby v bojových tazích takhle:

ZTEČ
• 10+: Vylepši o 3 z:
• 7-9: Vylepši o 2 z:
o Tvůj útok rázně postupuje kupředu – udělíš o 1 ŽVT vyšší zranění
o V útoku manévruješ, vyhledáváš kryt – dostaneš o 1 ŽVT nižší zranění
o Nestane se žádná Nepříjemnost
o Dosáhneš svého (obsadíš místo, zmocníš se předmětu, osvobodíš rukojmí, probiješ se skrze nepřátelskou linii) a nepřítel se stáhne či podvolí

OBRANA
• 10+: Vylepši o 3 z:
• 7-9: Vylepši o 2 z:
o Provedl jsi rázný protiútok – udělíš o 1 ŽVT vyšší zranění
o V obraně ustupuješ do krytu – dostaneš o 1 ŽVT nižší zranění
o Nestane se žádná Nepříjemnost
o Dosáhneš úspěchu (ubráníš místo, předmět, rukojmí, linii) a nepřítel se stáhne

Mám vyzkoušeno, že to scénu ještě víc rozpohybuje, i když v těch hlavních volbách dojde na remízy.
2.8.2016 17:12 - MarkyParky
ShadoWWW píše:
Problém Worldů je podle mě statická obtížnost. Ať se rozhodnu proplížit chodbou jen v ponožkách v ninja stylu, nebo se rozhodnu proplížit chodbou na kolečkových bruslích s raketovým pohonem, využiji stejný move (jak že tomu říkáte česky?) se stejnými bonusy.

Ne, když neporušíš "To do it, you have to do it."

Proplížit chodbou na kolečkových bruslích s raketovým pohonem není z principu ten samý tah (já MOVE překládám jako TAH, nejlépe to podle mne vystihuje, jak se pravomoc popisovat při hře střídá mezi hráči a MCím, podle toho, kdo je "na tahu"), jako proplížit chodbou jen v ponožkách v ninja stylu, protože to jinak vymezuje případné volby MCho u částečného úspěchu nebo neúspěchu - a ty jsou součásti odehrání tahu. (EDIT: Jinými slovy, máš sice pravdu, že mechanicky se spustí totéž, ale fikčně to nageneruje jiný posun v příběhu).

A obtížnost klidně můžeš zhodnotit třeba tím, že na 6- zahraješ hard move místo soft move. Nicméně, když už jsi to nakousl...

Píše:
Zdánlivě obtížnější činnosti nejsou ve skutečnosti těžší. Jen se předpokládá, že MC vytvoří iluzi obtížnosti svými movy.


Příručka, strana 268 obsahuje návrh řešení tvého problému (a zároveň vysvětlení, proč je zbytečné ho zavádět, že se na to lidi stejně nakonec vyprdnou):

Vincent píše:
Several groups in playtest wanted this move or one like it. All of them abandoned it after only one session. It didn’t add anything fun to the game, but did add a little hassle to every single move. So it’s a legal custom move, of course, and you can try it if you like, but I wouldn’t expect you to stick with it.

Jmenovaný move přikládám:

Things are tough. Whenever a players’ character makes a move, the MC judges it normal, difficult, or crazy difficult. If it’s difficult, the player takes -1 to the roll. If it’s crazy difficult, the player takes -2 to the roll.


To nevypadá moc složitě, ale potvrzuju, že je to zbytečné, zejména pro to, co jsem psal výše - ta hra je orientovaná hodně dramaticky a trvání na hradcore simulacionismu jí spíš škodí.

Jednotlivé tahy zjištují, kam se bude odvíjet příběh podle toho, jak je ta která postava adaptovaná na ten který typ situace. Neřeší vůbec nějaké vyhodnocování obtížnosti ... a je to IMO dobře.
2.8.2016 17:13 - York
Marky: Škoda, že sis pro tu hru vybral zrovna AW. Hra je postavená zajímavě, ale ten systém to pro mě totálně zabil :\

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.097401142120361 secREMOTE_IP: 18.225.149.32