Produkty

Faskal
20.2.2015 16:36
2.8.2016 17:14 - MarkyParky
York: Mám přesně opačný názor ;o) ....

.. zkouším souběžně něco podobného hrát v PI na živo a ten AW tomu chybí :-P

Bez něj by ta hra nikdy nevznikla.
2.8.2016 17:32 - Faskal
Shadowww:
to není bug, to je feature. AW je dramatická hra a pevné nastavení cíleného čísla ti garantuje pevnou pravděpodobnost na vznikl komplikací. Takže ve chvíli, kdy se začneš plížit a víš, že může vzniknout komplikace, vezmeš kostky a ony pak rozhodnou, jestli problém bude nebo nebude. Když uspěješ, máš právo popisovat ty, když neuspěješ, popisuje MC.
MC má pak pravomoc určit, jaký a jak velký ten problém bude; že bude, určuješ především ty a tvoje kostky.

Vychází to z rozdělení pravomocí mezi hráče a MC. MC má pevně určeno, kdy hraje:
- když se na něj všichni dívají, a čekají, co se stane
- když hráč neuspěje v hodu (v případě částečného úspěchu má pevně předepsané, jak ti to může znepříjemnit)
- když mu ve fikci nahraješ na nějaký jeho tah

... Víc viz Marky...

Musím ale říct, že jsem při různých hrách s lidmi, co jsem jim AW představoval, narazil na několik, kterým to vyloženě nevyhovovalo. Problém byl v následujícím:

ve chvíli, když děláš něco, co je v AW popsáno tahem (if you do it, you do it), tak se to tahem řešit musí. Ve chvíli, kdy něco řešíš tahem, vystavuješ se riziku, že neuspěješ, bez ohledu na to, jak jsi dobrý.

měl jsem hráčku, která se přes to nedokázala přenést a viditelně jí to vadilo. A byla vyloženě nešťastná, když se někam plížila a říkala "ale já si fakt, fakt, fakt dávám pozor a jsem v tom dobrá" a já jsem jí musel říct, že bez ohledu na to jak je dobrá tahle hra nesimuluje to, jak se dobře umí plížit, ale slouží k tomu, aby generovala drama.

Jinak nutno poznamenat, že existují pevná cílová čísla určující pravděpodobnosti (ba je to jedna z klíčových vlastností), ale zároveň existují atributy, které vám dávají pevný bonus k hodu, takže některé postavy snáze překonají cílové číslo, když skákají z okna, jiné snáze uspějí v manipulování lidmi
2.8.2016 17:38 - York
Faskal píše:
měl jsem hráčku, která se přes to nedokázala přenést a viditelně jí to vadilo. A byla vyloženě nešťastná, když se někam plížila a říkala "ale já si fakt, fakt, fakt dávám pozor a jsem v tom dobrá" a já jsem jí musel říct, že bez ohledu na to jak je dobrá tahle hra nesimuluje to, jak se dobře umí plížit, ale slouží k tomu, aby generovala drama.

Jinak nutno poznamenat, že existují pevná cílová čísla určující pravděpodobnosti (ba je to jedna z klíčových vlastností), ale zároveň existují atributy, které vám dávají pevný bonus k hodu, takže některé postavy snáze překonají cílové číslo, když skákají z okna, jiné snáze uspějí v manipulování lidmi


Tyhle dvě věci spolu úzce souvisí. Přičítání atributů je mechanika podporující jiný styl hry než zbytek pravidel.
2.8.2016 18:08 - sirien
AW jsem pořád ještě nehrál, ale tady bych narozdíl od DrDII kde mi to přijde jako totálně evil souhlasil s MP a F - to statické DC mi v AW dává docela smysl, protože ta hra v podstatě simuluje filmový styl vyprávění příběhu se střihama a dynamikou postapo-style vítězství a selhání.
2.8.2016 18:15 - ShadoWWW
Jako já chápu, že to je záměr, ale cítím to stejně, jako ta hráčka.

Vadilo mi to i v DnD 4e, kde se postavě zvyšovaly statistiky, ale současně s tím se zvyšovaly i Cílová čísla i statistiky nepřátel, takže člověk se vlastně pořád plácal na tom samém místě - z hlediska pocitu (ne)zvyšování kompetentnosti - akorát rostla složitost a zvětšovala se čísla. Člověk se jakoby nikam neposouval. (Respektive mohl toho dělat víc, ale i s tím "víc" toho dělal pořád stejně.)

AW má oproti 4e tu výhodu, že neroste složitost, ale výsledný pocit je pro mě stejný.

Sirien: Máš ideální možnost zkusit PbP na RPGF. :o)
2.8.2016 18:21 - sirien
vynechám, díky

zato to je poměrně zajímavá studie k potřebné struktuře budoucích Skupin tady na Kostce a musim říct že se mi zatim zdá, že zamýšlený rebuild jde velice správným směrem
2.8.2016 19:09 - MarkyParky
Ad attributy:

Ono totiž "Attributy" používané v AW nejsou vlastnosti nebo dovednosti v tom slova smyslu, v jakém je to běžně zažité.

Ve skutečnosti vyjadřují jaké šance má postava ovlivnit směřování příběhu v typizovaných situacích, vyjádřených tahy.

Takže pokud mám vysoké COOL, neznamená to, že je moje postava snad mrštná nebo rychlá nebo dobrá v plížení či vyhýbání se pastem.
Vysoké COOL znamená, že moje postava si lépe vede v situacích, ve kterých je ohrožena, ale sama nikomu neubližuje.

Prostě opět dramatický prvek...

====================

Ad neposouvání se při vývoji postavy a red queen effect:

Ten naopak díky konstatnímu DC v AW není. Postavám rostou nejen možnosti, ale i staty, byť pomalu a o kousíček, zatímco DC zůstává stále stejné. Ten rozvoj není moc hluboký a hra leveluje pekelně rychle (což má zase nějaké důvody, protože mechanicky hráče nutí po čase postavu opustit či přestavět), ale nějaký rozvoj tam je.

Tzn. frustrace hráčky, že i když si připraví ve fikci lepší podmínky, na pravděpodobnosti se to nijak nezmění, se při té hře opravdu stát může.

Frustrace hráče z red queen effectu naopak nenastává a ani mechanicky není moc jak jí vyvolat, i kdyby MC chtěl.
2.8.2016 19:17 - Maugir
Připravení lepších/horších podmínek ve fikci lze vyjádřit i jako +-1 forward a +-1 ongoing, ale není potřeba moc to používat. V téhle hře se nehází, když chcete ověřit, jak je postava dobrá, ale když vám přijde zajímavá možnost komplikací.
2.8.2016 19:18 - sirien
MarkyParky píše:
Vysoké COOL znamená, že moje postava si lépe vede v situacích, ve kterých je ohrožena, ale sama nikomu neubližuje.

No však. Klídeček, ne? :)
2.8.2016 19:26 - Cor
Jen na okraj: atributy jsou -1 až 3, háže se 2k6 a použitím tahu "read a sitch" (postava si obhlédne terén, analyzuje a vyhodnotí situaci) se dá vygenerovat bonus 1 k následovným hodům (a nebo 2, když má postava speficický tah od battlebabe), obtížnost je vždy 7 pro částečný a 10 pro úplný úspěch. Tzn. s atributem 3 a úspěšnou analýzou situace je úplné selhání možné jen při hodu 1 1 (a v případě že má postava ten specifický tah co dá 2 místo 1 je to dokonce ložený, že to vždycky bude úspěch, minimálně částečnej).

AW nebere, že hráč si popíše jak chytře využívá prostředí/pěkně popíše jak něco dělá aby získal mechanický bonus, AW na to má prostě extra tah, který určí, jestli postava umí chytře využít prostředí, aby získala mechanický bonus.
2.8.2016 19:42 - York
Cor: Aby sis trošku snížil šanci, že failneš, si přidáš jeden extra hod s možností failnout. To se vyloženě vyplatí ;-)

Spojení hry z režisérského stance a movů jako prostředku pro formování settingu celkem dává smysl, ale ty prvky, který jsou převzatý z klasickejch her, k tomu neseděj. AW ještě dejme tomu, ale DW v tomhle ohledu skřípe hluboko v základech.

Různý styly hry se kombinovat dají, ale je to těžký a je fakt dobrý vědět, co děláš. Nehledě na to, o jakou hru (nebo styl hry) jde, je podle mě lepší si na začátku ujasnit, jako hru hraješ a co se teda od hráčů (včetně GMa) očekává, a pak se toho držet (a včas si vyjasnit, pokud se tak neděje). A tomu by měly odpovídat i mechaniky.

Dát například do hry s pevně naplánovaným příběhem hráčskou pravomoc vložit do hry úplně cokoliv, nebo třeba dát nějaké postavě motivaci, která je v přímém rozporu s připraveným příběhem, je spolehlivý recept na problémy*. To přesně dělají tyhle mechaniky v AW (a v DW ještě mnohem víc).

* Samozřejmě to neznamená, že se to nedá i přes to odehrát bezproblémově a zábavně, stále to ale výrazně zvyšuje šanci, že to náhodné skupině hráčů bude skřípat.
2.8.2016 19:52 - MarkyParky
York píše:
Dát například do hry s pevně naplánovaným příběhem ....

vs
AW strana 108 píše:
It’s not, for instance, your agenda to make the players lose, or to deny them what they want, or to punish them, or to control them, or to get them through your pre-planned storyline (DO NOT pre-plan a storyline, and I’m not fucking around).
2.8.2016 20:04 - York
Marky: To byl příklad, omg.

edit: Ale v zásadě tím celkem dobře ukazuješ to, co se snažím říct. AW engine je navržený s tím, že nejspíš nebude moc dobře fungovat, když se bude GM snažit railroadovat. Pořád to ještě neznamená, že to tak zahrát nejde, ale hráči, kteří to zkusí, by fakt měli dobře vědět, co dělají, jinak to bude téměř určitě skřípat.

Stejně tak AW engine velmi pravděpodobně zkoliduje s klasickým stylem hry ze strany hráčů - přitom ale obsahuje některé mechaniky, které jsou pro ten klasický styl hry typické a jejich používání ho podporuje. Ve výsledku je to zhruba totéž, jako kdyby jeden z GM movů byl: "Odteď hodinu zamítej všechny snahy hráčů nadhazovat nové scény a směřovat příběh - všechno se bude dít přesně tak, jak určíš ty".
2.8.2016 20:07 - MarkyParky
York: No tak v tom případě to byl pěkně blbej příklad, s ohledem na citované.

EDIT: (bacha, dneska jsou hákliví na zkratky, radši to OMG rozepiš)
2.8.2016 20:11 - York
MarkyParky píše:
EDIT: (bacha, dneska jsou hákliví na zkratky, radši to OMG rozepiš)


Ou-em-dží! :)
2.8.2016 20:22 - MarkyParky
York píše:
AW engine je navržený s tím, že nejspíš nebude moc dobře fungovat, když se bude GM snažit railroadovat.


Hm, hra nebude fungovat, když se nedodrží jeden z prvních principů, který je, včetně upozornění kapitálkama, vysázen v prvním odstavci návodu, jak hru vést.

Nějak pořád nechápu pointu. Je to dokonale pravdivý výrok, který jest dokonale neužitečný. Něco jako:
"Monopoly vám nebudou fungovat, pokud ve hře nebudete používat peníze."
nebo
"Scrabble vám nebude fungovat, pokud dovolíte skládat z písmenek libovolné řetězce, aniž by musely mít smysl."
nebo
"Navigace v telefonu vás nedovede k babičce, pokud si do ní zadáte strýčkovu adresu (a babička nebydlí u strýčka)."
2.8.2016 20:37 - sirien
MarkyParky píše:
"Monopoly vám nebudou fungovat, pokud ve hře nebudete používat peníze."



MarkyParky píše:
"Scrabble vám nebude fungovat, pokud dovolíte skládat z písmenek libovolné řetězce, aniž by musely mít smysl."



MarkyParky píše:
"Navigace v telefonu vás nedovede k babičce, pokud si do ní zadáte strýčkovu adresu (a babička nebydlí u strýčka)."


2.8.2016 20:54 - York
MarkyParky píše:
Nějak pořád nechápu pointu.


Pointa je, že AW engine říká něco jako "bojuje se jenom na nože" a taky s tím ve všech ohledech počítá, ale do seznamu zbraní dá i pistoli. A hráč pak zajásá, jeho postava si koupí pistoli a bude z ní střílet a rázem ty boje boje na nože budou působit poněkud rozpačitě.

(K čertu s těmahle asociacema, spíš věci zamotají než co jiného ;-))
2.8.2016 21:35 - Arten CZ
2York: Můžeš napsat mechaniku DW, která umožňuje hráči vložit do hry cokoli?

Na DW nejvíc oceňuju, jak je krásně popsán způsob vedení hry a tvorba dobrodružství. Aby se nikdy nestalo něco jako
York píše:
v přímém rozporu s připraveným příběhem
.

Aby nikdo netvořil příběh, který je možné postavami rozbít. Příběh má být postavami tvořen. Z tvého postu na mě úplně dýchá, že "klasický" v tvém slovníku je pro mě skoro synonymem pro "špatný". Že vytýkáš DW/AW, že se v něm obtížněji tvoří/hraje "špatná" hra.
2.8.2016 21:42 - York
Tak ještě jednou pro tebe: Byl to příklad, co se stane, když do nějakého stylu hry (jiného než který se hodí pro hraní AW) přidáš něco z jiného stylu hry (opět z jiného, než který se hodí pro hraní AW).

AW podporuje určitý styl hry, ale současně má mechaniky, které podporují jiný (a u DW je tohle ještě výraznější) - a dělá to podobné věci, jako v těch mnou zmiňovaných příkladech.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.099034786224365 secREMOTE_IP: 18.217.220.114