Produkty

Faskal
20.2.2015 16:36
2.8.2016 21:45 - Arten CZ
"Špatný" ve smyslu "ne podle pravidel AW/DW".

Můžeš být konkrétní s těmi mechanikami, které nejsou kompatibilní se stylem, který DW definuje? Můžeš napsat, v jakém stylu se DW má hrát a v jakém stylu má mechaniky? A potom konkrétní příklady.
2.8.2016 21:49 - York
Teď jsem o tom napsal několik příspěvků s příklady...
2.8.2016 21:54 - MarkyParky
York:
AW má právě jeden pseudo-mechanický prvek, který je v rozporu se stylem hry, který podporuje a to je pravidlo "Address yourself to the characters, not the players.", které zvyšuje míru imerze a tedy posouvá hru pryč od directors/authors stance, ve kterém se hra má hrát.

Všechno ostatní v něm staví dramaticky orientovanou, režisérsky/autorsky hranou hru a to dokonce do té míry, že obsahuje tahy s retrospektivní manipulací s fikcí.

Pokud se domníváš, že existuje nějaký další mechanický prvek v té hře, který je v rozporu s tímto, zkus přestat mlátit prázdnou slámu a sem s ním. Můžeme si snadno ukázat, jestli to tak opravdu je nebo ne.


Zatím jsi nám jen vysvětlitl, že v AW "nefunguje" spousta věcí, které v té hře dle instrukcí autora být NEMAJÍ (a to dokonce až tak moc nemají, že Vincent výslovně upozorňuje, aby tam nebyly a doplňuje to vykřičníky, kapitálkami či nadužíváním různých tvarů slovesa "to fuck").

Až příjdeš s nějakou mechanickou (nebo pseudo-mechanickou) featurou, která v těch pravidlech JE a zároveň je proti jejich principům (jako třeba já výše), tak pak začne ta diskuse dávat smysl.
2.8.2016 21:57 - York
Arten CZ píše:
Z tvého postu na mě úplně dýchá, že "klasický" v tvém slovníku je pro mě skoro synonymem pro "špatný".


Jak tě tohle mohlo napadnout? Já ten klasický styl preferuju a nijak se s tím netajím.* Jaký styl komu vyhovuje je každopádně individuální, takže mluvit o "špatném" nebo "dobrém" stylu moc nedává smysl. Má ale smysl všímat si toho, co se stane, když se ti v jedné hře sejdou hráči, kteří chtějí hrát různým stylem (zkušení hráči to obvykle dokážou nějak překonat, ale i tak jim to může dost výrazně zhoršit zážitek ze hry, případně to může způsobit, že hra nenaplní jejich očekávání).

edit: *Jo aha, teď zas blbě čtu já, sorry - první dvě věty ignoruj, nedávají smysl vzhledem k tomu, co cituju ;-)
2.8.2016 21:59 - sirien
malá lingvisticko-kulturní vložka... i když pominu, že "fuck" atp. sedí k žánru a stylu AW, tak "tend not to fuck around" je v podstatě fráze jako taková a významově není až tak drsná. To jen k tomu nadužívání. To slovo "fuck" je divný, nese různou údernost a nevhodnost v závislosti na kontextu, v němž se objevuje. Což je teda obecná vlastnost angličtiny, ale tady to je fakt hodně cítit. Zároveň angličtina má větší toleranci k opakování slov, než čeština...

jen tak na okraj.
2.8.2016 22:13 - York
MarkyParky píše:
Až příjdeš s nějakou mechanickou (nebo pseudo-mechanickou) featurou, která v těch pravidlech JE a zároveň je proti jejich principům (jako třeba já výše), tak pak začne ta diskuse dávat smysl.


Vždyť o tom mluvím celou dobu. Pokud mají movy fungovat jako dramatický nástroj, tak prostě není vhodné pravděpodobnost odvozovat od statů, které popisují postavu. Hráči mají velice silně zažité, že staty obvykle vyjadřují, jak je jich postava dobrá. Nemusí na to ani znát žádné stolní rpgčko, počítačové hry jsou toho plné a v deskovkách je to taky běžný koncept.

AW na to jde výrazně líp než DW, ale pořád by bylo mnohem lepší, kdyby se na staty vykašlalo úplně. Totéž platí pro všechny efekty, které s tou pravděpodobností hýbou na základě akcí postavy. Pokud postava může zvýšit šanci na úspěch (respektive snížit šanci na to, že se něco posere) například tím, že se na akci připraví, tak pak nedává smysl, aby nemělo vliv, o jak obtížnou akci se pokouší, jaké opozici při tom čelí, atd.

Naopak by dávalo smysl, aby tu pravděpodobnost ovlivňovaly akce hrané právě z režisérského stance - mohlo by to vystihovat třeba to, že hráč má zájem mít nad průběhem téhle scény větší míru kontroly, třeba výměnou za to, že si ji příště naopak sníží.
2.8.2016 22:55 - MarkyParky
York píše:
Pokud mají movy fungovat jako dramatický nástroj, tak prostě není dobré pravděpodobnost odvozovat od statů, které popisují postavu.


Což nedělají, jak jsem vysvětloval tady.

Ostatně i proto se jmenují třeba COOL, HOT, WEIRD a HARD, nikoliv DEXTERITY, CHARISMA, WISDOM a STRENGTH.


York píše:
Totéž platí pro všechny efekty, které s tou pravděpodobností hýbou na základě akcí postavy.

Což je hezké, ale takové ve hře nejsou. S pravděpodobností je možné hýbnout:

- volbou jiné SITUACE ve fikci, která povede ke změně používaného STATu
- výsledkem jiného TAHU (HELP/INTERFERE/READ A ..., případně ONGOING/FORWARD efekty získané jiným tahem). Příklad viz níže:

York píše:
Pokud postava může zvýšit šanci na úspěch (respektive snížit šanci na to, že se něco posere) například tím, že se na akci připraví, tak pak nedává smysl, aby nemělo vliv, o jak obtížnou akci se pokouší, jaké opozici při tom čelí, atd

Což je přesně to, co se v té hře taky neděje. Ta vazba na případnou přípravu/pomoc není simulacionistická, nýbrž dramatická. Viz výše.

Prakticky:
Chceš se vyspat s krásnou svlečnou.
- pravděpodobnost ovlivníš tím, zda situace, která ji dostane do postele bude prosté svádění (tah Seduce a HOT), znásilnění (tah Seize by Force a HARD), případně se spolehneš, že nadpřirozeno to zařídí za tebe (např. Brainerův tah Unnatural lust transfixion+Seduce a WEIRD).

Řekněme dál, že jsi slušňák, tedy volíš Seduce+HOT. Jak dál zvýšit svoje šance?
- bonus na svádění dostaneš za to, že jsi předtím svou postavu úspěšně vystavil situaci, ve které mohl zjistit, po čem krásná slečna .... jihne ... a riskoval u toho. Tím jsi triggernul "Read a ...." a jeho výsledek ovlivní tvůj hod.
- bonus na svádění také můžeš dostaneš za to, že jsi známá firma a vystavil jsi svou postavu situaci, ve které se projeví (dobře či špatně - rozhodnou kostky) tvoje pověst, čímž jsi triggernul driverův tah "Reputation" (pokud ho máš samozřejmě) a ten ti dal +1ONGOING
- bonus na svádění také můžeš dostat za to, že jsi na scénu přivedl pomocníka Pepu, který ti umožnil zahrát "Damsel in distress" scénku a krasotinku zachránit. To triggernulo jeho tah HELP a ten ti mohl dát bonus.


- bonus na svádění nedostaneš tím, že provedeš přípravu ve fikci - pustíš na CDčku oplodňováky a vezmeš si kožený kostýmek s cvočky. To se tak nějak považuje za samozřejmé a mechanika nezohledňuje, zda to CDčko jsou PinkFloydi nebo Eva a Vašek nebo Metallica.


York píše:
Naopak by dávalo smysl, aby tu pravděpodobnost ovlivňovaly akce hrané právě z režisérského stance - mohlo by to vystihovat třeba to, že hráč má zájem mít nad průběhem téhle scény větší míru kontroly, třeba výměnou za to, že si ji příště naopak sníží.


Což je přesně to, co se v té hře děje, viz výše příklad se sváděním.


Další?
2.8.2016 23:06 - MarkyParky
Jo ještě pro upřesnéní - já diskutuju AW.

DW se v tomhle chová dost jinak a nemám s ním tolik zkušenosti, abych si to troufal hodnotit.
3.8.2016 08:31 - Quentin
Mně dávaly staty v DW větší smysl než v AW. A žádné Yorkem zmiňované problémy jsem nezaznamenal.

To já jen tak do záznamu, aby se tu moc neshazoval DW oproti AW :)
3.8.2016 08:55 - MarkyParky
Však já DW nechci schazovat. Do záznamu jsem psal, že ho nechci hodnotit, pže v něm mám nemám nahráno...
3.8.2016 09:40 - Jerson
ShadoWWW píše:
Vadilo mi to i v DnD 4e, kde se postavě zvyšovaly statistiky, ale současně s tím se zvyšovaly i Cílová čísla i statistiky nepřátel, takže člověk se vlastně pořád plácal na tom samém místě - z hlediska pocitu (ne)zvyšování kompetentnosti - akorát rostla složitost a zvětšovala se čísla. Člověk se jakoby nikam neposouval. (Respektive mohl toho dělat víc, ale i s tím "víc" toho dělal pořád stejně.)

Přijde mi vtipné, že zrovna tenhle princip, na kterém je celé DnD (a dvě třetiny dalších RPG) postavené ti vadí - v těch hrách se pořád plácáš na stejném místě, jen máš širší možnosti s tím, jak roste tvoje síla, ale síla nepřátel a překážek musí růst také, aby se udržela zábavnost. AW tenhle Red queen efekt jen vynechává, což je mi na něm sympatické.

sirien píše:
AW jsem pořád ještě nehrál, ale tady bych narozdíl od DrDII kde mi to přijde jako totálně evil souhlasil s MP a F - to statické DC mi v AW dává docela smysl, protože ta hra v podstatě simuluje filmový styl vyprávění příběhu se střihama a dynamikou postapo-style vítězství a selhání.

Je zajímavé, že u AW ti to nevadí, zatímco u Omegy to (až na jednu výjimku, kdy tvé tělo asi ovládl nějaký mindcontoller) kritizuješ :-)

Yorku, je vtipné, jak AW - kritizuješ, ačkoliv stovky klonů a nevím jaké řády hráčů jsou s ním spokojené právě tak jak je.
3.8.2016 09:51 - Aegnor
Jerson píše:
Yorku, je vtipné, jak AW - kritizuješ, ačkoliv stovky klonů a nevím jaké řády hráčů jsou s ním spokojené právě tak jak je.

To, že se to líbí nějaké množině hráčů neznamená, že se to musí nutně líbit všem.

Jerson píše:
Je zajímavé, že u AW ti to nevadí, zatímco u Omegy to (až na jednu výjimku, kdy tvé tělo asi ovládl nějaký mindcontoller) kritizuješ :-)

Asi je důležitý i okolní kontext pravidel?

Jerson píše:

Přijde mi vtipné, že zrovna tenhle princip, na kterém je celé DnD (a dvě třetiny dalších RPG) postavené ti vadí - v těch hrách se pořád plácáš na stejném místě, jen máš širší možnosti s tím, jak roste tvoje síla, ale síla nepřátel a překážek musí růst také, aby se udržela zábavnost.

Tak třeba v DnD 5e ty čísla rostou dost pomalu, v podstatě se zvednou cca 8krát za celou hru (lvl 1 - lvl 20). Porovnám-li to s DnD 4e, kde se ke všemu přičítá polovina úrovně (A hodnoty tedy rostou patnáctkrát jenom za úrovně, k tomu ještě při zvedání statů), tak ten "Power level inflace" je dost rozdílná.
3.8.2016 10:04 - ShadoWWW
Ten rozdíl je následující:

V DnD 4e ti rostou vlastnosti a navíc si ke všemu přičítáš polovinu úrovně, tudíž si se zvyšující se úrovní přičítáš k hodům pořád větší bonus. Většina činností má ale v 4e variabilní Cílové číslo, které roste s úrovní postavy. Tzn. s větším bonusem si akorát házíš proti většímu DC.

Slabé nestvůry jako goblini apod. mají několik variant. Se zvyšující se úrovní nasazuješ různé varianty téže nestvůry. Takže na první úrovni bojuješ s jedním goblinem, na páté úrovni bojuješ taky s jedním goblinem (který má jen jiné statistiky). V pravidlech jsou přímo pokyny, jaké varianty nestvůr nasazovat na jaké úrovni a nasazovat varianty výrazně nižší úrovně je zbytečné a nezábavné (nejsou pro postavy výzvou).

Oproti tomu v 5e ti rostou vlastnosti a zdatnostní bonus (který si ale nezapočítáváš vždy), ale vždy je to proti stejnému Cílovému číslu, které se nezvyšuje. Takže činnosti s DC 10 mají DC 10 na 1. i 20. úrovni. Činnosti s DC 20 mají DC 20 na 1. i 20. úrovni. Takže cítíš, že tvá kompetentnost roste.

Podobně je to u nestvůr. Goblin bude pro tebe na 1. úrovni výzvou, ale na 10. úrovni ho zaženeš pouhým pohledem. Bude to pořád ten stejný goblin. (Zároveň bounded accuracy zajišťuje, že když se na tebe na 10. úrovni vrhne 10 goblinů, bude to pro tebe pořád velká výzva. V 4e kdyby se na tebe vrhlo 10 goblinů v té variantě, se kterými jsi bojoval na 1. úrovni, tak pro tebe nejsou žádnou výzvou. Bounded accuracy s tím pocitem, co jsem napsal, souvisí jen velmi okrajově a není hlavní příčinou, spíš naopak.)
3.8.2016 10:08 - Quentin
Mám z rychlého projetí diskuze dojem, že je tu AW (nedejbože DW) považováno za nějakou extra dramatickou příběhovou hru, kde hráč i vypravěč musí být pořád v nějakém director/author stanci a ani si nemohou klasicky zahrát nebo se vžít do postavy.

Myslím, že to není úplně nutné. Jedinej, kdo se musí držet v metagameové rovině, protože narozdíl od dnd nemusí jen simulovat svět, je DM. Hráči naopak mají být co nejvíc v postavě (proto taky "Address yourself to the characters, not the players").

Skoro bych si i troufal tvrdit, že je to důvod za úspěchem Powered by the Apocalypse her. Mr. McFancyPants Forge Indie Dungeon Master v něm může vést hru pro čtyři úplně obyčejné middleschoolery nebo oldschoolery a bez problému si zahrají.

PS: Jen k té kritice statického DC a nesimulačního hraní. Nezapomínejte, že fictional positioning hraje roli. Neúspěch je povětšinou jen tak drsný, jak si ho připravíš - pravidla ti pouze řeknou, jestli je čas na nějaké drama. Až u stolu se ale domluvíte, jak drsné to bude. Staří dungeoncrawleři pořád mohou efektivně taktizovat.
3.8.2016 10:12 - Vojtěch
ShadoWWW: a taky jsou v 4E leckdy přehlížené pokyny na to, že máš taky vizuálně upravovat to prostředí. Tedy že vyšší DC má odpovídat bytelnějším dveřím atd.
3.8.2016 10:13 - ShadoWWW
Tak zrovna dveře mají i v 4E statické DC. :-)

EDIT: Chápu, že to byl jen příměr, který by se dal vztáhnout třeba k těm nestvůrám. ("Goblin 5" vypadá drsněji než "Goblin 1".) No problém je, že aby hra byla zábavná, na 5. úrovni "Goblini 1" nemají z hlediska pravidel smysl, i když by třeba z fikčního hlediska měli smysl. (Goblini v Jeskyni tisíce hrůz dali postavám na budku. Družina se tam na vyšší úrovni vrátila zpět, aby si vypořádala staré účty. A PJ má 2 možnosti: Buď tam nechat ty "Gobliny 1" a dopřát postavám satisfakci, ale hráčům dát nezábavné boje, nebo tam dát "Gobliny 5", ale riskovat, že postavy zas dostanou na budku.)
3.8.2016 10:43 - Vojtěch
Ani ne, ony tam mají zmíněné příklady.
3.8.2016 10:54 - York
ShadoWWW píše:
EDIT: Chápu, že to byl jen příměr, který by se dal vztáhnout třeba k těm nestvůrám. ("Goblin 5" vypadá drsněji než "Goblin 1".) No problém je, že aby hra byla zábavná, na 5. úrovni "Goblini 1" nemají z hlediska pravidel smysl, i když by třeba z fikčního hlediska měli smysl. (Goblini v Jeskyni tisíce hrůz dali postavám na budku. Družina se tam na vyšší úrovni vrátila zpět, aby si vypořádala staré účty. A PJ má 2 možnosti: Buď tam nechat ty "Gobliny 1" a dopřát postavám satisfakci, ale hráčům dát nezábavné boje, nebo tam dát "Gobliny 5", ale riskovat, že postavy zas dostanou na budku.)


Tím jsi pěkně vystihnul, z čeho vzniká dojem, že se tvá postava nikam neposouvá. Není to tím, že rostou staty postav (protože se zlepšují) i nepřátel (protože postavy čelí silnějším nepřátelům). Je to tím, že když postavy narazí na ty samé gobliny, tak jim 4e GM zvedne staty, místo aby nechal hráče, aby si vychutnali sílu plynoucí z těch úrovní navíc.

Samozřejmě se to nedá dělat pořád, protože by to pak byla nuda. I tak je ale dost důležité, aby se občas ve hře taková scéna vyskytla - a to přesně z tohohle důvodu.
3.8.2016 10:58 - MarkyParky
Quentin píše:
Mám z rychlého projetí diskuze dojem, že je tu AW (nedejbože DW) považováno za nějakou extra dramatickou příběhovou hru, kde hráč i vypravěč musí být pořád v nějakém director/author stanci a ani si nemohou klasicky zahrát nebo se vžít do postavy.

Tak výrok neříká, že nemůžou.

Výrok říká, že mechanika hry je postavená tak, že takovou hru neodměňuje. Například dostáváš cukříček (rozuměj EXPy) za to, že svou postavu vystavuješ situacím, které chtějí ve hře vidět tví spoluhráči, a nikoliv za to, že svou postavu vystavuješ situacím, ve kterých by ona sama sebe chtěla vidět.

Samozřejme, že v actor stance hrát můžeš, není tam žádný zákaz nebo tvrdá mechanika proti (resp. pár takových tahů tam v povoláních je, ale není těžké se jim vyhnout). Jen pak třeba budeš leveloval pomaleji, než kolegové, kterým to přepnutí do directors/authors stance nevadí.

Quentin píše:
PS: Jen k té kritice statického DC a nesimulačního hraní. Nezapomínejte, že fictional positioning hraje roli. Neúspěch je povětšinou jen tak drsný, jak si ho připravíš - pravidla ti pouze řeknou, jestli je čas na nějaké drama. Až u stolu se ale domluvíte, jak drsné to bude. Staří dungeoncrawleři pořád mohou efektivně taktizovat.


Tohle už jsem zmiňoval a za tohle velké +1.

6- na stealth v ninja ponoškách => stráže uslyšely nějaký šramot a dohadují se, kdo se půjde podívat.
6- na stealth v raketových bruslích => rozmáznul ses o stěnu a než ses vyhrabal, stojí nad tebou maník s bouchačkou.
3.8.2016 11:04 - Aegnor
York píše:
Samozřejmě se to nedá dělat pořád, protože by to pak byla nuda. I tak je ale dost důležité, aby se občas ve hře taková scéna vyskytla - a to přesně z tohohle důvodu.

Myslíš jako třeba tady?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.099765062332153 secREMOTE_IP: 3.239.15.34