Produkty

Faskal
20.2.2015 16:36
Autorská citace #42
24.2.2015 09:13 - Quentin
Sirien!
Sirien!
Sirien!
Autorská citace #43
24.2.2015 09:14 - ShadoWWW
Quentin: To voláš, že se hlásíš k překladu jako první dobrovolník? :)
Autorská citace #44
24.2.2015 11:32 - Faskal
Dík, Jersone.

Gurney,
stran Dungeon Worldu můžou být někdy silné emoce, sám jsem ale vlastně nejdřív hrál Dungeon World a až pak pořádně Apocalypse World (nejsem si teda jistý časovou posloupností u jednoho one-shotu, musel bych se podívat do bločku, který nemám u sebe).

Původně jsem byl natěšený spíš na Dungeon World, jednak jsem v té době už dlouho nehrál žádné fantazy, jednak je ten svět relativně normální, a ne to psycho Apocalypse Worldu - podívejte se už jenom na ty postavy a maelström.

Pevnou navázanost na DnD neberu jako nevýhodu, ale jako stylizaci a je mi docela sympatická. Možnost snadné přípravy hacků je ostatně jedna z hlavních věcí, co AW může nabídnout.

Problém DW je v tom, že má několik hrubých designových chyb, kvůli kterým je s ním mnohem menší sranda, než by mohla být, bez nějakého pořadí mě napadá:
- systém expování: dostanete zkušenost, když děláte to, co vám nejde
- move se mohou spustit i tehdy, když to není zajímavé
- postavy fungují jako družinka, nemají možnosti jak jít proti sobě
- fronty nejsou tak hezky zpracované a míň mi radily, než je tomu u AW
- souboje jsou oproti AW delší a nudnější
- mě osobně přišel hůř pochopitelný než AW, i když k DW existuje velmi dobrá vysvětlující příručka, která to docela srovnala

Má samozřejmě i výhody, je takový nenáročný, pro celou rodinu (žádný move typu "když máš s někým sex..."), má perfektní bestiář a nakonec to není špatná hra.
A jak píšeš - přitáhla k AW spoustu lidí, kteří by jej zřejmě nevšimli.

K ano, ale... pravda. A ještě bych přidal, že to samo dávkuje, kdy to použít, a přijde mi, že Vincent trefil přesně to tempo, co je potřeba, díky pravděpodobnosti, s jakou částečný úspěch padá.

Ohledně simulace světa - to víš, ten první přístup, to je ten midleschool, který vlastně neexistuje :-)

Ty faily je jeden z problémů, který se GM musí naučit řešit. Sám k tomu přistupuju tak, že fail neudělala postava, ale navzdory tomu, jak je hustá, se ve světě stalo něco, co nemohla ovlivnit, a teď se to na ni hrne a musí něco dělat.

Stran uměleckého díla a RPG - myslel jsem především tu příručku. U RPG hledám hlavně tu sociální rovinu a když z toho vyleze nějaký zajímavý příběh nebo dokonce náznak umění, tak jsme jenom rád. Mám třeba kámoše, co to má naopak a je kvůli tomu pořád nespokojený :-)
Jinak mi z AW začaly vylézat lepší hry, než jaké se mi dařilo vést, asi především díky tomu, jak ty hry vznikají - jedná se o společné dílo vypravěče a hráčů vznikající za běhu, a ne, že si hráč vymyslí svou postavu, vypravěč svůj svět a pak se snaží nějak potkat.

...
Překlad, hm, jak bych to řekl...
Na začátek - v PDF vyšly asi tři různé formáty, A4 naležato ve dvou sloupcích má asi 150 stran textu.

K Sirienovu nástřelu - i když si odmyslím překlepy a chyby, které by šly snadno vychytat tím, že by si to po sobě přečetl, tak se stalo přesně, co jsem se bál - břitvák s reflexními vlákny, jak jej známe z českého Shadowrunu. Máme tady termíny, který mi trhají srdce, protože už u mě nevyvolávají tu představu, jako ty původní, a chybné překlady termínů s více významy, čehož si překladatel nemá jak všimnout, pokud to nemá dobře nastudované a promyšlené.
Doporučoval bych si to nejdřív pročíst celé a zároveň s tím sestavit kvalitní překladový klíč.
Kdyby se povedlo zpracovat to druhé, tak už bych to mohl zkusit třeba i já, žejo, i když vím, že bych tím čtenáře o něco ochudil.
Autorská citace #45
24.2.2015 12:21 - ShadoWWW
Mně ta recenze docela zaujala (i když jsem ji jako první četl v jednom nejmenovaném časopisu :-)). Bližší mému srdci je ale víc DW než AW, respektive nejvíc se mi líbí asi ten nový hack World of Dungeons.
Autorská citace #46
24.2.2015 12:27 - Quentin
Před hraním World of Dungeons doporučuju počíst jak AW, tak DW. Chybí tam důležité vysvětlení moves pro DMy.
Autorská citace #47
24.2.2015 15:33 - sirien
Faskal: termíny jsem pro tenhle impro pokus nepřekládal (žádné), takže netuším, o čem to mluvíš.
Překlepy a chyby mě taky neruší, zkoušel jsem jak rychle provedu úvodní překlopení - jestli se Ti nelíbí, že překládám na iterační úpravy celého textu místo postupnou fragmentací, tak asi dost smůla.

Ironické je, že nejvíc kritiky člověk vždycky potká od lidí, co se nenabídnou, že by pomohli (ani mě nepřekvapuje, že mé oblíbené budižkničemu-tlučhuba se už stihlo ozvat taky, koukám...); člověk by čekal, že když nabídne, že by přeložil hru, kterou se snažíš šířit, aby se k ní dostali i lidi, co se k ní jinak vůbec nedostanou (a protože máme asi nejhorší en v celé EU, tak jich bude docela hodně...), tak se k tomu postavíš poněkud vstřícněji (třeba že místo poznámek o nepřeložených termínech nějaký klíč zkusíš navrhnout, když už jsi to celé četl a hraješ...), ale očividně i ve svém přirozeném cynizmu jsem stále odsouzen k tomu být nadále zklamáván.


EDIT: vlastně nechápu proč jsem zklamáván, celou dobu co jsem překládal Fate tak platilo, že ti kdo nejvíc řvali jak bych to měl dělat jinak byli ti, jejichž přínos byl nejmenší, takže nic nového na naší české scéně.
Autorská citace #48
24.2.2015 16:36 - Faskal
Čistě do protokolu, já jsem se nabízel, že pomůžu, pokud by vypadalo, že by byl realizovatelný překladový klíč, na ten však nemám v blízké době čas, nikdy jsem to nedělal a mám po chvíli přemýšlení pocit, že bych to nedal. Navíc můj pokus přeložit úvodní dva odstavce byl vedle zhodnocen jako "fakt dost amatérský" a rozmontován na prvočinitele.

Kdyby to nevypadalo na funkční překladový klíč a přesto by to někdo udělal, rád udělám korektury a tak.

A když už protokolujeme, párkrát se mi u beletrie stalo, že jsem četl překlad, po kterém jsem si řekl, že kdybych to četl v originále, tak by to bylo super (když jsem třeba četl jiné věci od daného autora anglicky), ale nebylo. Mám zlé tušení, že tohle by byl podobný příklad.

A úplně poslední poznámka do protokolu, diskuze o překladu by byla spíš na vlastní vlákno.

Každopádně pozdravuj svůj přirozený cynismus.

EDIT:
pro začátek by mohl být funkční kompromis sepsat ten AW v kostce, na kterém jsme se domlouvali, kde by byla v češtině všechna pravidla a tvorba postavy
Autorská citace #49
24.2.2015 16:46 - sirien
No, znamenám si: Faskal se nabídl jako korektor první linie. (takové sliby se hodí zálohovat, ochotných lidí na podobnou práci je vždycky málo... all heil York!)

Z hodnocení vedle si nic nedělej, kririka je často odvislá od kritika.
Autorská citace #50
24.2.2015 17:20 - sirien
(anyway - ten link co sem našel/odkázal - je to skutečně poslední verze AW nebo ne? Ve smyslu textu, nikoliv nutně grafiky)
Autorská citace #51
24.2.2015 17:45 - Faskal
Co jsem to zase komusi slíbil.

Podle počtu stran, tiráže a rychlého prolistování ano.
Autorská citace #52
25.2.2015 06:05 - Vojtěch
Hele, zkoušel jste někdo Tremulus?
Autorská citace #53
25.2.2015 13:56 - Gurney
Faskal píše:
Problém DW je v tom, že má několik hrubých designových chyb, kvůli kterým je s ním mnohem menší sranda, než by mohla být, bez nějakého pořadí mě napadá:
- systém expování: dostanete zkušenost, když děláte to, co vám nejde
- move se mohou spustit i tehdy, když to není zajímavé
- postavy fungují jako družinka, nemají možnosti jak jít proti sobě
- fronty nejsou tak hezky zpracované a míň mi radily, než je tomu u AW
- souboje jsou oproti AW delší a nudnější
- mě osobně přišel hůř pochopitelný než AW, i když k DW existuje velmi dobrá vysvětlující příručka, která to docela srovnala

Nechci dělat chytrýho když jsem to nehrál a nemám srovnání, ale dost mi to připomíná chyby(?) AD&D, který bylo v zásadě hrozivej slepenec různých pravidel, ale k velkému smutku všech co se pokoušeli prorazit s nějakým designově vychytanějším fantasy rpg to pořád bylo ve své době nejoblíbenější rpg.

Btw postavy fungují jako družinka a nemají možnost jít proti sobě (což btw těžko vydávat za nějakou objektivní chybu, aspoň pokud je to záměr) nebo nemají moves na to aby šli proti sobě?

Faskal píše:
Ohledně simulace světa - to víš, ten první přístup, to je ten midleschool, který vlastně neexistuje :-)

Tak ono když si vymyslíš dostatečně obecný odpadní pytel pro hry které nemáš rád, tak se tam vleze lecos :D

Faskal píše:
K ano, ale... pravda. A ještě bych přidal, že to samo dávkuje, kdy to použít, a přijde mi, že Vincent trefil přesně to tempo, co je potřeba, díky pravděpodobnosti, s jakou částečný úspěch padá.

Jo, vypadá to tak.
Autorská citace #54
25.2.2015 17:24 - Faskal
Tremulus jsem nezkoušel, byť jsem se na něj díval, a sháněl na něj lidi, tehdy se ale s úspěchem hrála krátká kampaň v jiném hacku Apocalypse Worldu, a to space opeře Uncharted Worlds, teď jí běží kickstarter, doporučuji.
Z toho, co jsem ale četl, jej můžu vřele doporučit, je to jedna z věcí na dlouhodobém listu RPG, co bych chtěl zkusit.

Teď jsem si vzpomněl, že jsem chtěl hodně doporučit ještě jeden hack, který jsem nedal do recenze proto, že nejsou zpracované oficiální stránky, a to Urban Shadows.

Gurney,
stran DnD a jeho verzí jsem zcela pole neorané, tak se k tomu nemůžu kompetentně vyjádřit.

Postavy proti sobě... ne, že by vůbec nemohly, ale není to ošetřeno pomocí move, hra to nijak nepodporuje a tím to vlastně dost zabíjí.
Je fakt, že "bondy", které se vytváří při tvorbě postavy mezi tvou postavou a ostatními, jsou dobrá věc, něco podobného se vytváří i v AW při tvorbě postavy, tam je to ale těžkopádnější.
Výhoda DW je v tom, že rychle nahodí zajímavé vztahy mezi postavami, nevýhoda je, že s nimi pak vůbec nepracuje.
Nevýhoda HX u Apocalypse Worldu, že se rozrůstají do krásy pomalu (aspoň mi to tak přišlo, teoreticky jsou ale napsané tak, jako bondy u DW), výhoda je, že se s nimi pracuje pořád, jsou mechanicky podložené a vyvíjí se.

Ten můj koš na hry, co mě nebaví, je docela konzistentní, jak jsem si všiml, ale v rámci rozšíření obzorů jsem schopen zkusit ledasco.
Autorská citace #55
26.2.2015 23:00 - Gurney
Faskal píše:
Postavy proti sobě... ne, že by vůbec nemohly, ale není to ošetřeno pomocí move, hra to nijak nepodporuje a tím to vlastně dost zabíjí.

To je holt asi odvrácená strana moves, že co nepokrývají, to se ve hře (moc) nedělá.

Hx vs. bonds nejsem schopen posoudit.
Autorská citace #56
27.2.2015 08:35 - Quentin
Píše:
To je holt asi odvrácená strana moves, že co nepokrývají, to se ve hře (moc) nedělá.

Tohle mě taky docela trápilo, ale nakonec to neni takový drama
a) custom moves není tak těžké vymyslet za běhu. Je to stejně náročné jako zvyknout si na rozdělování bonusů v dnd.
b) vždycky můžeš klesnout na základní mechaniku (10+ success, 7-9 success with cost, compromise, retribution or ugly choice 6- DM chaos).

Jinak je to ale spíš feature než bug. Třeba paladin hraný v DW působí asi nejvíc paladinsky ze všech paladinů, co jsem hrál :)
Autorská citace #57
27.2.2015 09:12 - ShadoWWW
Na mě ty moves působí jako takové rozšířené a univerzálnější powers v 4e.
Autorská citace #58
27.2.2015 14:06 - Shako
ShadoWWW píše:
Na mě ty moves působí jako takové rozšířené a univerzálnější powers v 4e.


A co tedy mají moves a powers společného? Přijde mi, že se liší snad ve všech parametrech, které lze určit. Jediná společná věc, že jsou to nějak popsané akce, které ve hře můžeš dělat.
Autorská citace #59
27.2.2015 14:13 - ShadoWWW
Shako: To, cos psal, plus v obou případech vybereš z množiny mechaniku, která nejlépe popisuje fikci. A v obou případech si hodíš kostkou na určení výsledku.
Autorská citace #60
27.2.2015 20:42 - chrochta
Siriene, mohl by sis mne, prosím, také připsat na seznam případných korektorů?
Autorská citace #61
27.2.2015 21:49 - Faskal
To s těmi move je dobrá poznámka a jde tak trochu hlouběji, k RPG jako takovým - když máš na něco důkladná pravidla a pak něco zapomeneš... dostane se to, na co jsi zapomněl, do hry?
Může, pokud to tam někdo bude tlačit, jinak se to objeví spíš jenom náhodou.

Myslím, že jsou některé jevy, které jsou v RPG univerzálně dobré a je potřeba je podporovat, jak jen to jde, např. 1) zajímavý příběh, 2) zajímavé postavy a 3) zajímavé vztahy mezi postavami.

1) Apocalypse World je naprosto perfektní na to tvořit komplikace, ze kterých potom emergencí vyleze nějaký příběh - není to garantované, ale ve všech hrách, co jsem v Apocalypse Enginu hrál, "příběh" vylezl vždy a často byl i dobrý. Pokud máte na RPG rádi akci a dramatické zvraty, AW je hra pro vás, těžko shánět jinou podobně dobrou, protože se zaměřuje především na to, aby se pořád něco dělo a odsýpalo to. Pokud po RPG chcete, aby vám dával taktické výzvy a milujete gamistické záležitosti, AW pravděpodobně odzývnete.

2) Zajímavé postavy je něco, co tam vnesl Vincent při tvorbě hry výběrem témat, které si s sebou postavy přinesou - a hráč vytvoří/interpretuje, co to vlastně znamená. Takže hardholder vám vytvoří vesnici a zároveň se ukáže, jaký je tím, jak se lidem v ní chová. Chopper vám přinese motorkářský gang a předvede se, jakým způsobem se ke svým lidem chová. Hocust představí kult a zároveň Hocusta tím, že ukáže, jak se ke svému kultu chová. Že jsou postavy drsné, je takové hodně nevyřčené a vyplývá až tím, jak začnou interagovat se světem - a všechny v sobě mají zadrátovaný nějaký problém, který se světem mají, a to je dělá zajímavými, protože nemůžou "stát na místě" a musí neustále něco dělat a nějak se projevovat. GM má v agendě, aby se pořád ptal na provokativní otázky, doprovodné texty radí třeba se hodně ptát na emoce. Tím ta hra hodně prozkoumává charakter postav, ale jaksi ne v hlavním plánu a může se vám stát, že se prostě setkáte s nezajímavou postavou, protože se prostě GM & hráči nepovede z ní navzdory vší snaze nic vytáhnout.
Pokud se člověk chce zaměřit na opravdu zajímavé charaktery, jejich rozvoj a osobní příběh, tak v AW to sice taky docela vylézá, ale nedá se to srovnat s hrami, které se na to přímo zaměřují, jako je například Chuubo (viz RPGF). V tom systému není prakticky nic kromě určení příběhových arků postav, které se skládají s jednotlivých questů, což je nějaký ucelený jednotlivý cíl, o který se postava snaží, a samotné questy jsou rozděleny na body, kterými postava projde. Všechno ostatní zabírá jenom minimum systému a hra se zaměřuje na to, aby postavu prozkoumala do hloubky, které AW nemá jak dosáhnout.

3) vztahy mezi postavami jsou v AW velmi zajímavé, mimo jiné proto, že jsou taky podložené mechanicky - hráči mají ve svých move přímo napsané, jak se dají používat proti sobě a díky tomu se to častěji dostává do hry. Navíc to trochu hráče odměňuje za to, aby to dělali - dostávají xp za to, že si pomáhají nebo škodí a základní move seduce or manipulate dělá to, že buď neuděláš, co chce a vystavuješ se nějakému problému, nebo uděláš co chce a dostaneš xp. Také, jak jsem zmiňoval posledně, postavy se na začátku hry znají, a znají se způsobem, který je problematický, zkoumáním těchto vztahů se pouta mezi postavami prokreslují do hloubky, je to ale málo mechanicky podchycené - nabízí se rozvíjet to, co člověk dostane do vínku, není to však nijak specificky podporováno. Hodně interakcí tak vzniká pouhou emergencí - tím, jak se jsou na jednom místě složité a kontroverzní postavy, tak se musí v něčem srazit a vytvořit tak zajímavý problém k řešení.
Ve schopnosti rozvíjet vztahy mezi postavami se AW zase nedokáže srovnat s hrami, které se na to přímo zaměřují, jako je třeba HillFolk. Ten pracuje v zásadě jenom se vztahy mezi postavami a vypravěč, co vytváří nějaký svět a problémy k řešení, tam sice je, ale je dost zbytečný, protože úplně celá hra, i po mechanické stránce, se točí kolem vztahů postav. Při tvorbě postav se určí, co vaše postava chce po ostatních, a ostatní hráči vám řeknou, proč vám to nikdy nemůžou splnit. A celou hru se pak hledají ústupky a kompromisy, a zároveň se mechanicky hlídá, aby se zvyšovalo drama, což je ošetřeno tím, že když uděláte ústupek, máte možnost získat na někoho páku, aby zase udělal ústupek vám. A prakticky jenom na tomhle se točí celá hra, takže úplně perfektně prokresluje vztahy mezi postavami. V menším to dělá taky třeba Fiasco (kdo nezná, koukněte na recenzi v Drakkaru).

Proč o tom vlastně mluvím? Jo - už vím, jestli se ve hře děje něco, co není mechanicky podchyceno.
Ano, děje, ale hry, které to podchycené mechanicky mají, jsou v tom lepší.

Quentin pravdu dí.

Shadowwwe, Powers z 4e nedokážu posoudit, ale tipl bych si, že v sobě nemají inherentně zabudované, že posouvají dopředu dramatickou akci, která generuje problémy, co sunou celou hru dopředu.

Co máte všichni s tím překladem? :-)
Jestli udělám státnice, tak se můžeme o něčem bavit.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.078605890274048 secREMOTE_IP: 3.145.108.9