Produkty

sirien
21.2.2016 07:54
Jeskyně a draci (před vydáním)
Jeskyně a draci jsou projekt vydání DnD 5e v češtině* pod nakladatelstvím Mytago

* resp. hry DnD 5e co nejpodobnější, vzhledem k tomu, že licenčně je k dispozici pouze část textů DnD příruček. J&D budou ale s DnD 5e a jeho příručkami najisto zcela kompatibilní "oběma směry".

PŘEDPRODEJ UŽ PROBÍHÁ!

PJ craft JaD rozhovory se sirienem


Recenze
.

Eventy
.


Rozcestník mimo Kostku
Hlasovat může jen přihlášený uživatel.

Týmový rekord v délce nespaní v týdnu před odevzdáním byl:

Jedné otázce můžete přidělit max. 1 bodů.
Celkem můžete přidělit max. 1 bodů.
24 hodinkladné body1
36 hodinkladné body5
48 hodinkladné body2
60 hodinkladné body2
72 hodinkladné body5
84 hodinkladné body1
96 hodinkladné body0
Do této diskuze nemůžete odpovídat. Dikuze je uzamčena, nebo určena pouze pro členy skupiny.
3.9.2017 14:22 - Xyel
LokiB píše:
Xyel: a teď ještě určit, co je ten průměr :) jestli stylizované obrázky, svébytné pro danou hru, nebo generická krása, oslovující libido.

jestli ti v 5E příjdou skvělé obrázky hobitky, gnómky, druidky, nebo třeba mniška na stránce 76 ... tak máme prostě odlišný vkus, ok.

Podle toho, co je populární - momentálně je extrémně populární seriál hra o trůny, takže tím bych začal. Řekl bych stylizované a vypadající dobře - na srování bych vzal ilustraci 5E Bruenora (první ilustrace od začátku knihy) a tady postnutého trpaslíka k JaD. Rozdíl ve stylu, nazdobenosti a nějakého feelingu z obrázku je trp z 5E hrdina, kterého bych si klidně zahrál, zatímco zde postnutý trp je vysloužilý guardsman. Celkově, ze všech tří postnutých ilustrací nevypadá ani jedna jako něco, co by mohla být hráčská postava - vůči hráčským postavám vypadají přinejlepším jako kompars (respektive tiefling jako monstrum jehož hlavu si pověsím na zeď).

K 5E ilustracím - třeba ta mniška druidka mi příjdou v pohodě (nemyslím ve smyslu uměleckém, ten neumím zhodnotit, ale ve smyslu toho že takhle si dokážu představit hráčskou postavu). Halflingy a gnomy nesnáším, takže ti se mi nebudou líbit nikdy.
5.9.2017 19:11 - wlkeR
Musel jsem přeskočit diskusi o přesvědčeních, naskakuji za jízdy k obrázku.

Pani mi přije ok, jen ta ruka mi připadá bolestivě vykloubená v rameni. Přirozeně by takovou pózu asi nikdo nehodil, možná krom toho draka z obálky. Jinak mi připadá ok. Co se symbolu týče, řekl bych, že v Magicu hraje mono white.
6.9.2017 06:06 - Vojtěch
Ta ruka je v pohodě.
6.9.2017 17:00 - wlkeR
Vojtěch píše:
Ta ruka je v pohodě.

Já si to zkusil, a ta ruka "v bok" má paži (aspoň jak to vidim) v prakticky pravym úhlu k tělu. Ne že by to nešlo, ale je to dost nepohodlný.
7.9.2017 22:30 - Skaven
Máme tady nové téma k diskuzi - Sociální interakce.
10.9.2017 13:07 - Maelik
Pěkné.
13.9.2017 09:08 - ElementLead
Je to prezentovany jako ukazky, to znamena, ze ty ilustrace co se tyce autora a stylu uz jsou finalni? Jakoze takhle to bude a ladit se muzou max detaily tady ma moc velkou nohu pripadne nic?

Me se moc nelibi, ale 100 lidi 100 chuti, takze whatever. Hazu to sem, protoze se k tomu lidi vyjadruji obema smery. Za me mirne zklamani, obalka me dost nahypovala. Ten trpaslik s vyrazem ted mi nekdo zapichl tycku do riti je jeste prijatelnej. Ale to je subjektivni, me se proste nelibi ten styl udelame to schvalne co nejhnusnejsi, aby to vypadalo prirozene a naturalisticky. Pritom obalka byla dobra. To je ten samej typek?
13.9.2017 10:19 - Gurney
Skaven píše:
Sociální interakce.

...
Píše:
Příklad: CP šlechtice se snaží znejistit a zostudit postavu barbara lží o nedávném krutém nájezdu jeho kmene na mírumilovné vesničany. Úspěšně si hodí na charismu (klamání), ale hráči přijde, že by jeho postava takové věci nevěřila. Dohodne se tedy s PJ, že jeho postava uvěří, že proběhl nějaký konflikt, ale bude si myslet, že byl určitě vyprovokovaný.

Ten příklad je divný, protože dohromady plete dvě na sobě nezávislé věci - odhalení, jestli někdo NPC lže nebo ne, a pokus NPC vynutit na hráčské postavě nějakou reakci - přičemž to druhé by si zasloužilo asi spíš záchranu na Charisma (nejspíš proti Charisma(Klamání) + 10 daného NPCčka).

Píše:
Na druhou stranu, hráč by měl být vždy ochotný udělat takový ústupek, aby vítězný hod přinesl jeho protistraně adekvátní výhodu.
Příklad:Ve výše popsané situaci by hráč barbara měl být ochotný šlechtici ustoupit nebo na něj alespoň přestat tlačit z titulu svých nově získaných pochyb o současném dění, jehož si jeho postava nebyla vědoma. Popř. může vybuchnout a začít šlechtice agresivně obviňovat z toho, že útok určitě sám vyprovokoval. V obou případech by ale mělo být cítit, že šlechtic získal ve sporu minimálně na chvíli navrch.

Zrovna tohle jedno konkrétní řešení mi přijde docela špatné - na jednu stranu musím přijmout argumentaci NPC, na druhou stranu to ale chvilku budeme obkecávat a pak to zaonačíme tak, aby NPCčko vlastně nedostalo to, kvůli čemu jsme tu házeli? Nebylo by lepší, kdyby se ty pochyby projevily třeba nevýhodou na následující hod postavy proti NPC, a hráč přitom nemusel začít hrát postavu způsobem, který mu možná ani nedává smysl?
13.9.2017 10:48 - Quentin
Píše:
Ten příklad je divný, protože dohromady plete dvě na sobě nezávislé věci - odhalení, jestli někdo NPC lže nebo ne, a pokus NPC vynutit na hráčské postavě nějakou reakci - přičemž to druhé by si zasloužilo asi spíš záchranu na Charisma (nejspíš proti Charisma(Klamání) + 10 daného NPCčka).

Ve chvíli, kdy DM hodí na diplomacii proti hráčské postavě a dožaduje se mindcontrolu, tak končí hra. Balíme kostky, dojídáme brambůrky a jedeme domů, hledat nového vypravěče. Samozřejmě existují hry, kde je to naprosto v pořádku, ale v dnd to nemá, co dělat.
13.9.2017 10:54 - LokiB
Gurney píše:
Nebylo by lepší, kdyby se ty pochyby projevily třeba nevýhodou na následující hod postavy proti NPC, a hráč přitom nemusel začít hrát postavu způsobem, který mu možná ani nedává smysl?


ono se to ale trochu obtížně sleduje. ten další hod může přijít až kdoví kdy, někam se musí zaznamenat, musí se určit, jestli se stackuje s dalšími případnými obdobnými situacemi a jak (nebo jen prostě jedna nevýhoda, ať už podobných ověření předtím proběhlo několik?)
atd.

Quentin píše:
Ve chvíli, kdy DM hodí na diplomacii proti hráčské postavě a dožaduje se mindcontrolu, tak končí hra.


s tím souhlasím. nepřijde mi ale, že tento konkrétní příklad je zrovna přímo o mindcontrolu ... hráč má ještě poměrně volnou ruku ve výběru reakce. stylově to už ale do DnD (jak se hrávalo) moc nepatří
13.9.2017 11:05 - Gurney
Na následující hod v té samé scéně (rozhovoru/souboji), chceš-li to mít "právně ošetřené". Nevýhoda je prostě nevýhoda, nesčítá se nikdy.
13.9.2017 11:05 - ShadoWWW
ElementLead píše:
To je ten samej typek?

Ne. Dělá na tom celý tým. Art director je člověk, co sem na Kostku nechodí, ale na RPG Fóru ho můžeš zastihnout pod přezdívkou Sammael (a napsat mu třeba PM). Co vím, tak ti lidi sledují i reakce na oficiálním facebooku JaD.
13.9.2017 11:10 - Quentin
Gurney píše:
Nebylo by lepší, kdyby se ty pochyby projevily třeba nevýhodou na následující hod postavy proti NPC, a hráč přitom nemusel začít hrát postavu způsobem, který mu možná ani nedává smysl?

I tak hráči vnucuješ pochybnosti, které tam vůbec nemusí být. V dnd je postava přecijen tenčí klient a ty nemáš právo tvrdit hráči, co si má myslet. Nic proti tobě, chápu, že se snažíš salvageovat Skavenův příklad.

Neříkám, že NPCčka nemají házet na social skilly, kdyby NPC a PC například argumentovali u soudu a snažili se přesvědčit soudce (jiné NPC), hurá do toho. Rozhazujte výhody/nevýhody, argumenty, založte si na to hodiny, whatever.
13.9.2017 11:19 - Gurney
Quentin píše:
I tak hráči vnucuješ pochybnosti, které tam vůbec nemusí být. V dnd je postava přecijen tenčí klient a ty nemáš právo tvrdit hráči, co si má myslet. Nic proti tobě, chápu, že se snažíš salvageovat Skavenův příklad.

Jo snažím. Sám to nepoužívám, občas to zvedá obočí, byť obvykle ne přímo lidi ze židle, jako přímý mind control.
13.9.2017 14:12 - sirien
Quentin: tenčí klient? Kde si myslíš, že si, na RPG Fóru?


Každopádně DMovat vaší partě DnDčko musí bejt dost náročný když tak koukám co píšeš. Člověk na postavu hodí nějakej ten charm, evil eye, control person nebo fear a hned balíte kostky. Nedejte bohové když mu třeba u Beholdera přímo padne, že to má udělat. U vás bych koukám se záporákem typu Howardovskejch termnejch mágů z Conana neuspěl.

To aby na vás člověk hrál fear jako nějakej forced push co s postavou manipuluje jak neviditelnej svěrák , abyste náhodou neměli dojem, že je ve hře nějakej mind-control co by snad diktoval, že je vaše postava nejen vyděšená, ale že je tak vyděšená, že dokonce zdrhá.

A toho zbytečnýho inkoustu (a místa v textu), co se vyplejtvalo, když se v Monster manualu tiskly ty staty social skillů u všech těch nestvůr, že jo. Třeba na věci jako lhaní nebo zastrašování a ty plusový číslíčka za tim. Ty do toho DnDčka určitě nikdo nepsal s tim, aby se třeba použily.

Ono se dá tvářit, že ty kouzla sou přece něco úplně jinýho, ale má to pak zajímavý důsledky. Třeba když bude DM chtít fakt nebezpečně vypadajícího šéfa žoldáků, tak ring of fear aby byla povinná výbava. Protože když si takovej drsnej žoldák hodí svoje Intimidate +3 a dá tak třeba na postavu nevýhodu pro first strike, tak ta nevýhoda dává hodně smyslu, když ta postava vlastně neni vůbec nijak zastrašená.
13.9.2017 14:21 - York
sirien píše:
Quentin: tenčí klient? Kde si myslíš, že si, na RPG Fóru?


To máš z těch "vtipných" gifů a obrázků, lidi to pak mate ;-)


sirien píše:
Člověk na postavu hodí nějakej ten charm, evil eye, control person nebo fear a hned balíte kostky.


Je rozdíl mezi hodem na diplomacii a savem proti Control person, Fear a podobně. To první je úplně obyčejný nemagický skill, to druhé jsou kouzla a magické schopnosti.


sirien píše:
Protože když si takovej drsnej žoldák hodí svoje Intimidate +3 a dá tak třeba na postavu nevýhodu pro first strike, tak ta nevýhoda dává hodně smyslu, když ta postava vlastně neni vůbec nijak zastrašená.


Že není vůbec nijak zastrašená řekl kdo? Hráč samozřejmě nemůže ten efekt znegovat (ostatně ani ty nenaznačuješ, že by měl mít možnost odmítnout ten mechanickej efekt v podobě nevýhody), měl by ale mít možnost rozhodnout, jak se jeho vystrašená postava zachová.

U magickejch efektů to neplatí, protože v DnDčku jsou (skoro) všechna kouzla velmi specifická. Fireball neříká "vytvoříš plameny v libovolném tvaru, jaký se ti zrovna líbí" a stejně tak Fear není "vzbudíš v cíli silnou emoci strachu, na kterou může zareagovat různě", ale "přinutíš cíl zdrhnout"*.

* Možná se pletu, nekontroloval jsem text toho kouzla. Každopádně tam téměř určitě bude popsaná konkrétní reakce cíle.
13.9.2017 14:45 - LokiB
York píše:
Je rozdíl mezi hodem na diplomacii a savem proti Control person, Fear a podobně. To první je úplně obyčejný nemagický skill, to druhé jsou kouzla a magické schopnosti.


Což samo o sobě nic neříká. Je to myšleno tak, že na vliv kouzla na postavu jsou hráči DnD zvyklí, zatímco na "tvrdý efekt" skillu NPC postavy proti sobě ne?
13.9.2017 14:52 - ShadoWWW
York píše:
Je rozdíl mezi hodem na diplomacii a savem proti Control person, Fear a podobně. To první je úplně obyčejný nemagický skill, to druhé jsou kouzla a magické schopnosti.

Ale kouzla v DnD jen obvykle "magicky" zařizují to, co by v tom světě bylo možné i bez magie (jen by to zpravidla vyžadovalo víc času nebo jiné zdroje). IMHO je dost jedno, jestli tvor zastraší tvora hodem na Charisma (Zastrašení) nebo kouzlem strach. Jestli se tvor zpřátelí s jiným tvorem pomocí hodu na Charisma (Přesvědčování), nebo kouzlem přátelé.
13.9.2017 14:54 - sirien
Nemluvě o tom mind-blown kterej Yorkovi způsobí Ring of Fear, kterej nedává možnost seslat kouzlo fear, ale místo toho dává +5 k Intimidation.
13.9.2017 14:56 - Xyel
ShadoWWW píše:
IMHO je dost jedno, jestli tvor zastraší tvora hodem na Charisma (Zastrašení) nebo kouzlem strach.

Imho není, protože kouzlo a) vyžaduje zdroje a b) reprezentuje moc protivníka (lvl3 kouzlo nemá každý šupák, stejně tak prsten co hází fear nebude mít nějaký common leader banditů, protože to je předmět s hodnotou tisíců zlatých). Oproti tomu social skills může používat každý, nestojí to žádné zdroje a je tak naprosto nesmyslné, aby tím šlo dosáhnout stejných hard effectů jako kouzlem třetí úrovně.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.097578048706055 secREMOTE_IP: 3.235.46.191