Produkty

sirien
21.2.2016 07:54
Jeskyně a draci (před vydáním)
Jeskyně a draci jsou projekt vydání DnD 5e v češtině* pod nakladatelstvím Mytago

* resp. hry DnD 5e co nejpodobnější, vzhledem k tomu, že licenčně je k dispozici pouze část textů DnD příruček. J&D budou ale s DnD 5e a jeho příručkami najisto zcela kompatibilní "oběma směry".

PŘEDPRODEJ UŽ PROBÍHÁ!

PJ craft JaD rozhovory se sirienem


Recenze
.

Eventy
.


Rozcestník mimo Kostku
Hlasovat může jen přihlášený uživatel.

Týmový rekord v délce nespaní v týdnu před odevzdáním byl:

Jedné otázce můžete přidělit max. 1 bodů.
Celkem můžete přidělit max. 1 bodů.
24 hodinkladné body1
36 hodinkladné body5
48 hodinkladné body2
60 hodinkladné body2
72 hodinkladné body5
84 hodinkladné body1
96 hodinkladné body0
Do této diskuze nemůžete odpovídat. Dikuze je uzamčena, nebo určena pouze pro členy skupiny.
16.9.2017 16:32 - Gurney
Trpaslík je další skvělá ilustrace, zatím am není žádná, ktrá by se mi nelíbila.

Hlášky o tom, že to nejsou hráčské postavy totálně nepobírám - podle mého jsou to zajímavé PC zajímavých hráčů. Že nejsou ověšení magickými předměty je v pořádku, 5e se snaží, aby na nich postavy nebyly závislé; že má trpaslík jizvy je taky v pořádku, protože to není metrosexuál. Elfka má zas lepší věci na práci, než dělat si make up.

-------------------------------------------------

K upravené podobě článku (odkaz):
Upravená verze je určitě lepší, a hlavně je v ní všechno jasně vysvětlené. Cením, že je tam explicitně zmíněno, že domluva jestli ten pokus postavu ovlivnit dává smysl se děje před hodem.

Nicméně o to líp je vidět, že házení sociálních dovednosti proti hráčským postavám je dost těžkopádné. Zatímco u některých hráčů je to zbytečný klacek (to jsou ti, kteří odehrávají svoje postavy i s jejich chybami, klidně jdou do konfrontací i když nebo právě proto, že jim to způsobí problémy a vůbec je s nima radost hrát), a na ty, které by bylo žádoucí dotlačit k trochu zajímavějším postavám a roleplayingu je to stejně krátké - nic je nenutí ani nemotivuje uznat, že použití hodu proti jejich postavě je smysluplné.

Prostě a jednoduše, pokud už chci nějaký systém pro socfight (a ne v každé hře o něj stojím), dávám přednost nabízet hráčům nějakou herní měnu za to, že zkomplikují své postavě život hraním jejího charakteru. Konkrétně v 5e už tohl je v podobě (volitelné) Inspirace, která se dá rozdávat i za hraní charakterové vady - třeba vznětlivosti, ve chvíli, kdy se postavu nějaké NPCčko snaží vyprovokovat.

Krom toho, dobrá poznámka je to o těch nevýhodách k hodu a jejích zapojení, pokud to dává smysl a možná nejdůležitější věc celého článku je ten konec o tom, že sociální encountery by vždycky měly mít nějaký výstup a vždycky nějak alespoň drobně změnit vztah zúčastněných.
16.9.2017 16:40 - Aegnor
Gurney píše:
Že nejsou ověšení magickými předměty je v pořádku, 5e se snaží, aby na nich postavy nebyly závislé;

Já mám pocit, že někteří si myslí, že zkušený (dobro)druh je paranoidní tvor, neustále ověšený jak výzbrojí, tak výstrojí na jakoukoliv situaci, která tě dokáže napadnout.
16.9.2017 16:54 - ShadoWWW
Mně tam chybí pár ilustrací mladých dobrodruhů. Ve středověku patnáctiletý kluk už zastal práci dospělého muže. V Game of Thrones je taky několik dětských hrdinů, Harry Potter nebo Hraničářův učeň jsou na nich přímo založeni. Není náhoda, že dětské publikum miluje dětské hrdiny. V JaD by IMHO měli být nejen ženské hrdinky, ale i dětští či mladí hrdinové. (Samozřejmě z hlediska ilustrací. Samotná pravidla podporují hrdinu libovolného věku a pohlaví.)
16.9.2017 17:03 - wlkeR
Nojó, ale pak máš lidi co začnou chrlit oheň a síru, páč ta Ďábelská kniha ponouká násilí na "dětech."
16.9.2017 18:48 - Log 1=0
wlkeR píše:
Nojó, ale pak máš lidi co začnou chrlit oheň a síru, páč ta Ďábelská kniha ponouká násilí na "dětech."

Myslíš takové ty lidi, co jejich život je celý o tom, že se tváří být někým, kým nejsou (a ani nemohou být), a kteří celý život žijí v nějaké vymyšlené a neexistující zemi, takže nejsou schopní rozlišovat mezi RPG a realitou?
Skoro jsem v pokušení napsat, že tihle budou držkovat, pokud se nebude hrát v jejich settingu a jejich postavy, a někteří i když ano, takže nemá moc smysl si s nimi lámat hlavu.
16.9.2017 19:28 - wlkeR
Nemusejí být ani tak extrémní. Třeba i já můžu koukat na nějakou mladou postavu co jen tak stojí a kouká, ale kdyby byla ilustrována v bojové situaci, asi by mi to bylo nepříjemný.
16.9.2017 22:28 - Maelik
Aegnor píše:
Já mám pocit, že někteří si myslí, že zkušený (dobro)druh je paranoidní tvor, neustále ověšený jak výzbrojí, tak výstrojí na jakoukoliv situaci, která tě dokáže napadnout.


Samozřejmě, že je paranoidní. Kdyby nečekal nebezpečí za každým rohem, tak by už dávno nebyl naživu. Koneckonců, každá knížka, skříňka, nebo truhla tě může sežrat, výstavní brnění může náhle ožít, člověk s kterým mluvíš může být jen převlečeným kožoměncem (dle DnD terminologie Dvojníkem), a pokud bez rozmyslu vběhneš do chodby, můžeš skončit v kolonii nějakých jednobuněčných potvor, která tvoří rosolovitou kostku...

Zkrátka a dobře, v DnD světech tě potencionálně může zabít cokoliv a pakliže je tvou živností to, že lezeš na místa u kterých je na mapě napsáno "SEM NELEZTE" a hubíš kdejakou verbež od myší po draky, paranoia je vcelku pochopitelná adaptace na pracovní podmínky.
17.9.2017 16:35 - sirien
Gurney píše:
dávám přednost nabízet hráčům nějakou herní měnu za to, že zkomplikují své postavě život

To je zas něco, co přijde těžce non-DnD mně. DnDčko je systém, který drží původní tradici přímých fortune mechanik a jakékoliv karmické mechnismy z principu ignoruje. Ostatně i fluffový přechod z popisu HP jako zranění do HP jako výdrže musel ujít dlouhou cestu, než se v DnD přímo usadil.

Zároveň si ani nemyslím, že by karmické řešení bylo nutně explicitně lepší nebo elegantnější, než fortune based řešení - obojí je hlavně o implementaci a preferencích hráčů a např. ve Fate, který umožňuje obojí, existují jak skupiny, které jdou karmickou cestou vynucení a fate pointů tak skupiny, které jdou cestou dovedností a hodů. Ostatně i právě proto tam autoři vložili ten klíčovej rámeček k věci pro PvP - kdyby nebyli hráči, kteří by tou cestou šli nebo kdyby si Evil Hat nemysleli, že to je Fate validní řešení, tak by ho tam nedávali (nebo by do něj napsali něco jiného).


Gurney píše:
Nicméně o to líp je vidět, že házení sociálních dovednosti proti hráčským postavám je dost těžkopádné.

Ve skutečnosti si myslím, že spíš naopak a že to hodnotíš z prvního pohledu bez toho, aby ses zamyslel nad celou tou dynamikou, kterou to jak do hry tak k interakcím u stolu přináší.

Hráči i herní skupiny se nachází napříč celou škálou mezi extrémem "jo, pojďme si to naházet a pak si to odehrajeme!" až po "hod mi nemá co říkat, jak svojí postavu hraju". A totéž přirozeně platí pro škálu mezi hráči s přístupem "tyvole to mojí postavu asi dost zasáhne, to bude zajímavý" a hráči s přístupem "moje postava je nedotknutelný monolit sebejistoty!"

Samozřejmě, rozdělení na obou šlálách nebude úplně rovnoměrné, ale jak si podotkl, ty případy které jdou víc k jednomu nebo druhému konci jsou ty zajímavé.

Gurney píše:
Zatímco u některých hráčů je to zbytečný klacek (to jsou ti, kteří odehrávají svoje postavy i s jejich chybami

Tady máš v zásadě dvě skupiny hráčů, o kterých může být řeč:

1 - hráči, kteří jsou k házení pozitivní, ať už aktivně ("jo, pojďme si to hodit!") nebo pasivně ("ok, klidně si to hodíme"). To, že jsou k házení pozitivní, ještě neznamená, že se nějak extra orientují v technikách toho, jak s těmi hody v sociálních situacích zacházet. Ten text popisuje, jak ty hody používat uvnitř dynamiky scény v návaznosti - tj. ukáže jim, jak s tím hodem zacházet a v jakém rozsahu, aby jeden hod měl význam, ale nerozsekával nutně celou scénu.

Pro tyhle hráče je ten text nástroj k tomu, jak věci dělat funkčně - možná si ho upraví, možná ho budou používat trochu jinak, možná se rozhodnou snížit ty bariéry a pojistky, které tam jsou vepsané, to už záleží na jejich vkusu, důležité je, že dostanou základ, s nímž můžou dál pracovat.


2 - hráči, kteří k házení pozitivní nejsou a spíše se opírají o plynutí RP a svou ochotu tu postavu vykreslit jak jí vidí a udělat za ní ústupky sami. Pro tyhle hráče ten systém není nijak omezující - a dokonce je napsaný tak, aby je neotravoval. Pro ně totiž obvykle "moment nejistoty" nenastane - hráč situaci sám nějak vyhodnotí a pokračuje ve hře tím nebo oním směrem intuitivně, nepotřebuje k tomu rozhodnutí hod, takže prostě hraje dál.

Jenže z mojí bohaté zkušenosti z takového hraní tenhle přístup občas narazí. Právě moje zkušenosti s hráči, kteří v určitý moment prostě zaváhali a najednou nevěděli, protože jako hráči něco viděli, ale netušili, jak to od dané protistrany přijme jejich postava, byl důvodem k napsání toho odstavce o hráčích, co si sami řeknou o hod proti sobě. Byl sem u suprových PvP scén hádek, co trvaly třeba 10 nebo 15 minut herního času čistého dialogu, při nichž si ale hráči sami dobrovolně proti sobě dvakrát nebo třikrát pomohli nějakým hodem - a ten obvykle začal ne "já si proti tobě hodim!" nebo vypravěčovým "hoď si to", ale tím, že hráč na "příjimající straně" v nějaký moment prohlásil něco jako: "hej tyjo - prosimtě hoď si to lhaní, já fakt nevim jestli ti tohle sežeru nebo ne".

Zároveň tenhle přístup občas narazí na nějaká omezení, zejména pro GM, když do hry vloží postavu, jejíž charakter nebo chování jsou mimo jeho "area of RP mastery". Ve svých hrách sem měl různé postavy, které sem zvládal hrát v různých pozicích bez problémů. A pak sem tam občas měl postavy, jejichž chování a vystupování pro mě byl problém napodobit se 100% věrností. Když sem zaváhal, tak sem občas šáhnul po kostkách a dal sem najevo, že ta potava ve hře vystupuje způsobem, který jde příliš za hranici mého vyjádření - hráči neměli problém přijmout, že můj RP rozsah má své hranice a že si část nějaké interakce hodim.

Tj. pro takové hráče a skupiny tenhle text nijak nevnucuje házení, ale poskytuje jim systémové default řešení, co jim umožní něco plynule odehrát dál aniž by se hráči na něčem zasekli nebo aby GM musel vypadnout z 1th person RP a přejít do popisného "hele, ta postava udělá/řekne tohle a řekne to tímhle způsobem a s takovýmhle dojmem..." Nemusí se to dít často, ale ta příručka jim dá tu možnost, kdyby jí potřebovali.


Gurney píše:
a na ty, které by bylo žádoucí dotlačit k trochu zajímavějším postavám a roleplayingu je to stejně krátké - nic je nenutí ani nemotivuje uznat, že použití hodu proti jejich postavě je smysluplné.

Ale? Vážně? Protože já myslim, že (snad kromě totálních extrémů) právě naopak.

Zaprvé je tady samotný fakt, že hod podle toho textu neproběhne ve vakuu, ale v nějaké hráčsky sociální interakci. GM nepřijde a neřekne "hej, teď sem si hodil, takže..." - GM řekne spíš "hm. Tohle by si chtělo spíš hodit - jaký možnosti tam z pohledu Tvojí postavy sou?". Ta otázka upře na hráče pozornost a přiměje ho to aspoň zvážit možnosti. Samozřejmě, ten postup v tom textu mu dává možnost "pohodlně" ustoupit do nějaké zatvrzelejší pozice, ale opakování nejspíš přinese aspoň částečnou erozi - přičemž to je ale pořád v rukou toho hráče, nic ho explicitně nikam nenutí.

Zadruhé ten text jasně říká, že hráč má výraznou úlohu při tvorbě samotných možností toho, co se děje a k čemu má dojít a na co se vlastně bude házet. Spoustě hráčů se hod nelíbí, protože jejich postavě něco diktuje jiný hráč (vč. GMa), ale to není tento případ - právě naopak by to šlo popsat i tak, že když si chci hodit proti hráči, tak mi hráč sám nabídne možné výsledky mého hodu podle toho, co si on sám myslí a co jemu samotnému přijde zajímavé. To boří hodně bariér.



Pak tu máš skupiny, které jsou někde mezi extrémy. Ty se můžou dělit na zhruba dva okruhy. První sou ty, které by házení při RP vlastně ani nenapadlo, ale takhle ho budou moct zkusit podle funkčního návodu a rozhodnout se samy, jak s ním ve své hře naložit. Druhé sou ty, které by to napadlo, ale chybělo by jim know-how toho, jak ho zpracovat (a přiznejme si, prakticky každá skupina dřív nebo pozdějc nějaký takový hod vytáhla a pak vlastně netušila, jak s ním naložit) - takové dostanou do ruky funkční návod jak ten hod formulovat a co s ním vlastně dělat a opět bude na nich, jak s tím systémem naloží nebo jak ho budou používat, nicméně budou mít v ruce pevný základ.



No a nakonec - pokud některé skupiny fakt zatvrzele odmítají podobné hody, tak Skaven pokud vím nemá rozpočet jako vydavatel Violance (TM) a tudíž si nemůže dovolit vydržovat komando ninjů hlídajících, že pravidla neporušuješ, které by při třetím strikeu zabilo Tebe, Tvojí rodinu, Tvoje přátele, všechny, koho znáš, všechny, koho jsi kdy potkal a každého, kdo s Tebou sdílí alespoň 98% Tvé DNA (vč. delfínů).

Tj. pokud se to někomu fakt nelíbí, může to ignorovat - úplně stejně, jako historicky kdekdo ignoroval kdeco, od naložené přes únavu přes pohyb až po jakejkoliv jinej subsystém, kterej danou skupinu v jejich hře nezajímal.



Efektivně vidim možný přínos pro spoustu hráčů, nijak nesdílím Tvůj dojem těžkopádnosti a - abych parafrázoval Tvůj oblíbený článek s anti-soc-mechanickou agitkou, nevidím nevýhody pro nikoho. Celkově mi to tak přijde jako přínosná a hodnotná část těch pravidel.


Gurney píše:
možná nejdůležitější věc celého článku je ten konec o tom, že sociální encountery by vždycky měly mít nějaký výstup a vždycky nějak alespoň drobně změnit vztah zúčastněných.

Což je ale něco, co bez nějakého strukturovanějšího návodu pro řešení takových scén ve hře nemá žádnou hodnotu. Nemůžeš hráčům říct "tyhle scény by měly být takovéhle a končit s tímhle", aniž bys jim zároveň řekl, jak toho dosáhnout.
17.9.2017 16:52 - Čindi
Sirien 568, super rozbor.
17.9.2017 16:54 - Čindi
"Vydání hry je plánováno na rok 2017"
Stále to platí?
17.9.2017 17:20 - Xyel
sirien píše:
Xyel: ano, přesně ten text :) Ono pointa zveřejnění toho textu je v podstatě testování, takže zvlášť u "opravené" verze textu je takové hezké si přečíst, jestli to šlo nebo nešlo správným směrem...

No dobrá tedy... podíval jsem se na to detailněji, v obecné rovině mi tam chybí příklad s hodem na vhled (nejčastější sociální interakce, se kterou se sektávám je, že NPC lže jak když tiskne a hráč si hází na Vhled, jestli jí to žere). Druhá je hod proti sobě, kde hází PJ za CP vs hráč. Třetí je pak dobrovolný save - hráč neví, tak si hodí wisdom save a podle toho co hodil se rozhnodne, co chce vlastně dělat (průběžně potkávám lidi, kteří naprosto nezávisle na sobě dělají to, že si občas prostě hodí wisdom save když nevědí, jak by s něčím naložila jejich postava a je to ohromně funkční, protože to často rozhýbe zásek).

Konkrétně:
1)
--------------
Příklad: Pokud má hráč dojem, že jeho postava v CP nevidí hrozbu, pak CP jeho postavu těžko vyloženě zastraší. PJ se v takovém případě může rozhodnout zmírnit výsledek, o nějž se za CP snaží, a hodí si kupříkladu na to, zda v hráčově postavě alespoň nevyvolá dojem, že je na CP něco podezřelého a že si na slabou možná jen hraje…
(druhý odstaveček jsem nevynechal, ten je v pohodě a dost důležitý tip, jak naložit s hráček který se „sekne“)
------------
Tohle mi nedává smysl. Částečně protože mi příjde, že příklad navazuje na zde vedenou diskusi a né na předchozí text. Dávalo by mi to smysl nějak takto:
Příklad: Pokud má hráč dojem, že jeho postava v CP nevidí hrozbu, pak CP jeho postavu těžko vyloženě zastraší. CP se ale může pokusit v postavě hráč e vyvolat pochyby, že by tou hrozbou přeci jen být mohla. V tomto případě si PJ hodí za CP na klamání a hráč za postavu na vhled. Pokud zvítězí PJ, CP v postavě hráče vyvolá pochyby, v opačném případě si postava hráče již bude jistá, jestli CP je nebo není hrozbou. Alternativně nemusí PJ házet na klamání a může pouze určit hranici, proti které si postava hráče hodí na vhled.

2)
---------------------------------
Příklad: ...
Později na barbara spřátelená CP naléhá, aby jistou situaci zkusil vyřešit jinak, než svým oblíbeným, tedy násilným, způsobem. Hráč si není jistý, zda jsou argumenty tak pádné, aby přebily tvrdohlavost jeho postavy a požádá tedy PJ, zda by si proti němu mohl za CP hodit na charisma (přesvědčování).
-------------------------------------------------
Pocitově mi nefunguje, fungovalo by mi –
Později na barbara spřátelená CP naléhá, aby jistou situaci zkusil vyřešit jinak, než svým oblíbeným, tedy násilným, způsobem. Hráč si není jistý, zda jsou argumenty tak pádné, aby přebily tvrdohlavost jeho postavy a sám si hodí záchranný hod na moudrost, jestli si jeho postava vezme radu CP k srdci nebo jestli její tvrdohlavost zvítězí. Hranici úspěchu si hráč zvolí sám.
17.9.2017 17:24 - wlkeR
Konec 2018. Je odhad. Teď.
17.9.2017 18:01 - Aegnor
Maelik píše:
Koneckonců, každá knížka, skříňka, nebo truhla tě může sežrat, výstavní brnění může náhle ožít, člověk s kterým mluvíš může být jen převlečeným kožoměncem (dle DnD terminologie Dvojníkem), a pokud bez rozmyslu vběhneš do chodby, můžeš skončit v kolonii nějakých jednobuněčných potvor, která tvoří rosolovitou kostku...

Zkrátka a dobře, v DnD světech tě potencionálně může zabít cokoliv a pakliže je tvou živností to, že lezeš na místa u kterých je na mapě napsáno "SEM NELEZTE" a hubíš kdejakou verbež od myší po draky, paranoia je vcelku pochopitelná adaptace na pracovní podmínky.

Nevím, co jsem to zatím z DnD odehrál, tak jsem nepotkal ani jednu kostku, ani jednoho dvojníka, žádného mimika ... a dokonce ani živý strop, podlahu či zeď. Pokud je to taková nutná součást každého DnD světa, tak by mě zajímalo, proč jsem nic takového nepotkal. A ani by mě ani nenapadlo je použít v příběhu.

Tedy tyto věci nepovažuji za nějaký naprostý základ DnD a odmítám je vnímat jako nutnost, kterou jakýkoliv úspěšný dobrodruh musí započítávat do jakékoliv své akce (jako je třeba posezení v hospodě).

Každopádně, hlavně jsem tím chtěl říct něco jiného:

Určitě neplatí vztah "zkušený hrdina == hrdina ověšený předměty pro každou (ne)myslitelnou situaci".
17.9.2017 18:14 - Tarfill
Aegnor píše:
Nevím, co jsem to zatím z DnD odehrál, tak jsem nepotkal ani jednu kostku, ani jednoho dvojníka, žádného mimika ... a dokonce ani živý strop, podlahu či zeď.

Jojo, jsme na tom stejně, představa toho, že ve hře potkám třeba tu pitomou rosolovou kostku, co rozpouští všechno živé, je pro mě přijatelná možná tak u hry s dvanáctiletými dětmi. Jinak mi to přijde dost hloupé.
Ačkoliv je DnD bestiář nabitý mnoha ikonickými nestvůrami, pro mé hraní jich rovnou celá třetina šla do koše a sám bych je asi nikdy nepoužil... Moc rád si brzo přečtu Volova průvodce, abych něco z toho poznal i z jiné stránky, ale pořád si myslím, že je lepší upřednostnit bestie jiné, než tyto zmíněné...

I profi dobrodruh si na sebe rád vezme jen obyčejnou halenu a nemusí být neustále ověnčen mnoha talismany a amulety...
17.9.2017 18:15 - Gurney
sirien: Rozbor hezký, ale pořád neobsahuje téma, kterému mám pocit, jako by ses neustále vyhýbal - může GM (případně hráč) vnutit hráči hod na nějakou sociální dovednost, pokud "přijímající" hráč (hodlám si to zkracovat na uke) nechce? V tom článku to na jednu stranu vyplývá jakože ne, ale hned v zápětí následuje příklad, kdy si GM hodí a nikoho se neptá a hráč to vezme, jen to chce interpretovat po svém (extrémně civilizovaně btw, žádné "ok, nasral mě, zabiju ho, murderhobo ftw").

sirien píše:
např. ve Fate, který umožňuje obojí, existují jak skupiny, které jdou karmickou cestou vynucení a fate pointů tak skupiny, které jdou cestou dovedností a hodů. Ostatně i právě proto tam autoři vložili ten klíčovej rámeček k věci pro PvP - kdyby nebyli hráči, kteří by tou cestou šli nebo kdyby si Evil Hat nemysleli, že to je Fate validní řešení, tak by ho tam nedávali

Například ve Fate přinejhorším jen připlácneš na PC jiného hráče aspekt, což není to samé jako "vyhrál jsem a teď to nějak musíš zahrát" a přitom je v tom pro vítěznou stranu jasná mechanická výhoda, kterou tvůj postup negarantuje.

sirien píše:
DnDčko je systém, který drží původní tradici přímých fortune mechanik a jakékoliv karmické mechnismy z principu ignoruje. Ostatně i fluffový přechod z popisu HP jako zranění do HP jako výdrže musel ujít dlouhou cestu, než se v DnD přímo usadil.

V 5e je máš a HPčka nikdy nebyly jen zranění.
17.9.2017 18:19 - Aegnor
Gurney píše:
Například ve Fate přinejhorším jen připlácneš na PC jiného hráče aspekt, což není to samé jako "vyhrál jsem a teď to nějak musíš zahrát" a přitom je v tom pro vítěznou stranu jasná mechanická výhoda, kterou tvůj postup negarantuje.

Sirien o koze a ty o voze.
17.9.2017 18:29 - Gurney
Nikoli, já jen z kozy stahuju kůži, na které spolu všichni zpíváme kumbaya a krásně nám to funguje, a ptám se na vnitřnosti, kde už to všechno není tak hezký a líbivě zabalený.
17.9.2017 18:37 - sirien
Xyel: no vidíš, člověk má hned nějaké podněty :)

Hod na Vhled - tohle (hod na to jestli mi někdo lže) je ve skutečnosti konkrétní případ obecného problému "hod na získání informace". Skaven má určitou logiku, podle které chce dělit věci do PHB a DMG (osobně s ní nesouhlasim, ale nějak moc jí nerozporuju, takže tomu ty texty podřizuju) a zrovna tohle je případ který sem plánoval že by se dal do onoho DMG. Celkově totiž informace "ne/lže ti" je obdobně otravná a má podobné problémy jako informace "hodim si na INT (něco) o rušení téhle kletby" - "jo, zrušíš jí takhle".

Hod proti sobě, kde hází PJ za CP vs hráč - wut? Nechytám co tim myslíš.

Hod na save proti sobě - hej, přemejšlel sem o tom, když sem to psal a pak sem si řek "well... fakt tohle potřebuje bejt v pravidlech?" - zrovna tohle je spíš osobní styl hráče v přístupu k jeho RP a hráči co tomu fandí na to obvykle přijdou v klidu sami a pro ostatní mi to nepřijde nějak moc hodnotný. Jako na to abych si vzal kostku a hodil si proti sobě proti vlastnímu DCčku nějak nepotřebuju moc pravidla...

Xyel píše:
Částečně protože mi příjde, že příklad navazuje na zde vedenou diskusi a né na předchozí text.

Celý text byl upravený na základě diskuse tady, pár poznámek na RPG F a dlouhé výměny s Gurneym na IMku. Formulace toho příkladu navazuje (=má navazovat / je záměr, aby navazovala; pokud se to nepovedlo, je to určitě cenný feedback) na formulace z předchozích odstavců (zejm. na hod v okamžiku nejistoty a na obecný výsledek a formulovaný záměr)

Xyel píše:
V tomto případě si PJ hodí za CP na klamání a hráč za postavu na vhled.

Tohle je přímo proti záměru; dělat z těch hodů kontesty je přímo to, co sem nechtěl - záměr byl, aby ty hody byly kompatibilní se všemi ostatními (útoky, dovednosti...), tj. aby to bylo vždycky skill+roll vs DC kde DC je dané nějakým hodnocením protistrany (hodnotou atributu, savu...)

Nicméně upozornil si mě na docela důležitou věc a to že to tam není řečené - text o nastavování DC sem chtěl odhodit do DMG (viz výše) a nějak sem tím úplně minul, že ten text postrádá info o základní podobě věci.

Xyel píše:
Alternativně nemusí PJ házet na klamání a může pouze určit hranici, proti které si postava hráče hodí na vhled.

Jo... again, proti zamýšlené podobě věci. Samozřejmě sem uvažoval o tom zformulovat celou mechaniku tak, aby byla centrovaná na hráčské hody (tj. skilly nebo savy), nicméně vzniklá mechanika by byla asymetrická, což je dost proti DnD tradici a navíc by tam vzniknul problém pro případné PvP.

...což je spolu s poznámkou o hodech proti sobě i odpověď na k tomu druhému příkladu - tohle si hráč může hodit kdykoliv, ten příklad má vystihovat jinou situaci kdy si hráč nechce házet sám proti sobě aby se o něčem rozhodl pro sebe, ale skutečně chce hod protistrany který zohledňuje její kvality (přesvědčivost, charisma atd.)
17.9.2017 18:45 - sirien
Gurney píše:
může GM (případně hráč) vnutit hráči hod na nějakou sociální dovednost, pokud "přijímající" hráč (hodlám si to zkracovat na uke) nechce?

V tom textu je explicitně řečené, že ne, a jsou tam k tomu ještě dva příklady.

Gurney píše:
ale hned v zápětí následuje příklad, kdy si GM hodí a nikoho se neptá a hráč to vezme, jen to chce interpretovat po svém

kterej?
Ten kde PJ zformuluje záměr a příklad pokračuje explicitním sdělením faktu, že hráč uzná tento záměr jako platný? A následně hod interpretuje v souladu se záměrem, který předtím potvrdil?

Jinej příklad co bys moh myslet tam nevidim a u tohodle mě nějak míjí kdes vzal, že se PJ nikoho neptá, když tam je jasně řečené, že se PJ s hráčem na něčem shodli ještě než se na něco začalo házet.

Gurney píše:
Například ve Fate přinejhorším jen připlácneš na PC jiného hráče aspekt

ne, to neni to, o čem se v tom rámečku na str. 105 píše. Ušetřim Ti hledání, tady máš direct SRD link.

EDIT: a i kdyby to byla pravda, tak rozhodne němůžeš použít formulaci "jen připlácneš aspekt" - Fate neni deskovka, aspects are always true, takže samotný vznik toho aspektu má nutně nějaké další implikace. V tomhle případě ten rámeček mluví i o tom, jaké aspekty vůbec vzniknout můžou.
17.9.2017 19:33 - Xyel
sirien píše:
Hod na Vhled - tohle (hod na to jestli mi někdo lže) je ve skutečnosti konkrétní případ obecného problému "hod na získání informace". Skaven má určitou logiku, podle které chce dělit věci do PHB a DMG (osobně s ní nesouhlasim, ale nějak moc jí nerozporuju, takže tomu ty texty podřizuju) a zrovna tohle je případ který sem plánoval že by se dal do onoho DMG. Celkově totiž informace "ne/lže ti" je obdobně otravná a má podobné problémy jako informace "hodim si na INT (něco) o rušení téhle kletby" - "jo, zrušíš jí takhle".

Pokud je zadání takové, tak jasně. Jenom mi nepřijde korektní srovnání s hozením si na int na rušení kletby, protože zrušení kletby skill checkem je cheap vyřešení problému, které drama odstraňuje. Oproti tomu informace "něco se vám na tom co říká nezdá" problém a drama naopak vytváří - "V které části nám lhlal? Nelhal nám i předtím? Neuniká nám nějaká širší souvislost? Nensaží se nás podrazit?"

sirien píše:
Hod na save proti sobě - hej, přemejšlel sem o tom, když sem to psal a pak sem si řek "well... fakt tohle potřebuje bejt v pravidlech?" - zrovna tohle je spíš osobní styl hráče v přístupu k jeho RP a hráči co tomu fandí na to obvykle přijdou v klidu sami a pro ostatní mi to nepřijde nějak moc hodnotný. Jako na to abych si vzal kostku a hodil si proti sobě proti vlastnímu DCčku nějak nepotřebuju moc pravidla...


Jestli to tam potřebuje být neumím posoudit, pravidla psát neumím. Proč by to tam mohlo být? Protože:
1) Je to velmi funkční způsob jak učinit rozhodnutí, který hráče často intuitivně nenapadne
2) Podtrhuje, že hráči nejsou postavy - postavu hráče staví do role třetí osoby, se kterou hráč interaguje s prvkem nejistoty (hod)
3) Nenápadně nutí hráče postavu lépe prokreslit. Na příkladu barbara, co rád zastrašuje to nutí hráče rozvést plochý charakterní rys „rád zastrašuje“ skrze konkrétní odpověd´ na otázku „Jak moc rád zastrašuje?“ a odpověď vyjádřit číslem (které nemusí nikomu říkat, ale musí ho mít v hlavě)
4) Někteří hráči těžce nesou, když hází npc proti jejich pasivní hodnotě, takže převedení problému na vlastní hod úvítají... ale někteří to zase nemají rádi a radši nechají Dma, ať si to naháže. Jestli musí být v pravidlech oba přístupy nevím.

sirien píše:
Tohle je přímo proti záměru; dělat z těch hodů kontesty je přímo to, co sem nechtěl - záměr byl, aby ty hody byly kompatibilní se všemi ostatními (útoky, dovednosti...), tj. aby to bylo vždycky skill+roll vs DC kde DC je dané nějakým hodnocením protistrany (hodnotou atributu, savu...)

Nicméně upozornil si mě na docela důležitou věc a to že to tam není řečené - text o nastavování DC sem chtěl odhodit do DMG (viz výše) a nějak sem tím úplně minul, že ten text postrádá info o základní podobě věci.

Contesty už v pravidlech jsou - grappling. Hrát sociální konflikt dle pravidel grapplingu mi osobně příjde velmi intuitivní a líbí se skupině hráčů, která nemá ráda když si PJ hází proti jejich pasivní hodnoě (mám pocit, že tohle je to, co se nelíbí Gurneymu, i když to říká jinak a lépe). Tady jsem trochu biased, protože do té skupiny patřím - pokud si chce PJ proti mě hodit, fajn, ale pak si chci hodit contestový hod a bez něj mi to příjde nefér, protože jsem se nijak nepodílel na výsledku.

sirien píše:

Jo... again, proti zamýšlené podobě věci. Samozřejmě sem uvažoval o tom zformulovat celou mechaniku tak, aby byla centrovaná na hráčské hody (tj. skilly nebo savy), nicméně vzniklá mechanika by byla asymetrická, což je dost proti DnD tradici a navíc by tam vzniknul problém pro případné PvP.

...což je spolu s poznámkou o hodech proti sobě i odpověď na k tomu druhému příkladu - tohle si hráč může hodit kdykoliv, ten příklad má vystihovat jinou situaci kdy si hráč nechce házet sám proti sobě aby se o něčem rozhodl pro sebe, ale skutečně chce hod protistrany který zohledňuje její kvality (přesvědčivost, charisma atd.)

Tady osobně nevidím problém - v boji jsou všechny tři případy, tedy hod postavy proti fixní hodnotě (hod na útok), hod npc proti fixní hodnotě (útok NPC) a contest hodů - grappling. Že sociální konflikt bude obsahovat všechny tři varianty mi právě příjde velmi systémové. V PvP se pak pojedou contesty, zejména tam funguje "hodíme si proti sobě" mnohem intuitivněji a férověji než alternativa hod vs pasivní hranice.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.075192928314209 secREMOTE_IP: 52.91.255.225