Produkty

Tarfill
31.8.2016 14:12
Autorská citace #1
31.8.2016 14:12 - ShadoWWW
Zajímavá hra. Mě by zajímalo, jestli hraní této hry působí jiným (evropštějším? historicky věrnějším?) dojmem, podobně jako píšou lidé v diskuzích o feelingu DnD vs. DrD.
Autorská citace #2
31.8.2016 15:14 - Sparkle
Tarfille, nejsi náhodou ten člověk co bude vést Schwarze Auge na Deskofobii live?
Autorská citace #3
31.8.2016 15:56 - sirien
Výbornej článek, díky za něj :)

Jinak teda ta hra vypadá fakt dobře, ale dost váhám nad tou 3d20 mechanikou. Na jednu stranu když si to představim, tak by to asi neměl bejt v praxi tak velkej problém a naprosto chápu, proč to tam mají a jaké to má přednosti, na druhou stranu to může být při hře dost opruz. Ale netroufám si říct, dokud to někdy třeba nezkusím.



Btw. Mám dojem, že Schwarze Auge bylo to RPGčko, které jsem kdysi potkal na Spielfestu v Essenu; měli tam stánek, tam dvě sexy holky v kostýmech a orig. ilustrátora co tam seděl a zadarmo lidem kreslil na počkání jejich postavy i se svým podpisem. Jeden obrázek mu zabral ani ne 5 minut a výsledek byl boží (černobílá) ilustrace jak z knihy. Jeden týpek ho tam poprosil o "foto" ilustraci celé jeho herní skupiny, ilustrátor se zeptal co má za členy a jakou mají povahu a asi za 20 minut to měl hotový takovym způsobem, že sem se zděsil, když to ten týpek opatrně smotal do ruličky (osobně bych to ihned zavíral do nějakejch desek a letěl bych k nejbližšímu skeneru, kopírce a laminovačce)
Autorská citace #4
31.8.2016 16:53 - LokiB
DSA jsem prvně potkal jako hru na PC v roce 92 či začátkem 93, o pár měsíců dřív, než jsem potkal Eye of Beholder.
Tehdy jsem ani netušil, že je to založené na tabletop pravidlech RPG hry, která je v Německu populárnější než DnD :)

použití více vlastností pro ověření nějaké situace mi přijde intuitivně dobré (je to takové věrohodnější, než jen ověření jedné vlastnosti) ... ale to, že se musí házet 3x a passnout každou to tedy trochu kazí. musel bych si spočítat standardní pravděpodobnosti, abych viděl, jak to vlastně v reálu funguje ... jakou má třeba průměrná postava šanci, že něco udělá (vyleze, přeskočí, najde, ....)
ten pool tvořený body dovednosti je taky celkem milá část mechaniky
Autorská citace #5
31.8.2016 17:08 - York
Ilustrace jsou výborný.
Autorská citace #6
31.8.2016 17:09 - sirien
LokiB: Nemusel bys počítat nic, stačilo by Ti dvakrát si to zahrát a pak dát na intuici - lidská mysl je schopná si zvyknout i na na pohled hodně neintuitivní věci, když jim je trochu systematičtějc vystavená. Nebo si v pravidlech přečíst odstavec, co tam určitě je, kterej Ti do začátku napoví, co je cca dobrý a na co už nejspíš budeš potřebovat pár skill-bodíků.

Ono to je tak běžný, že to už ani nevnímáme, když se to nevypíchne. Třeba věcně vzato, statistické rozdělení dicepool hodů je hodně weird záležitost, která se dokáže chovat mnohdy zatraceně neintuitivně, zejména když do ní začneš rvát další mechanismy jako třeba do Xd10 poolů s TN 8 přidávat 9 a 8 again pravidla atp. Když to pak vyjádříš v % zejm. co do přidávání a ubírání kostek, 9 a 8 again pravidel a kombinací tohoto, tak se to celé dokáže na pohled chovat hodně divoce a prapodivně.

Kdybych za Tebou přišel a ukázal Ti tabulku a řek "tady vidíš pravděpodobnosti pro velikosti dicepoolů a co se začne dít když aplikuješ nějaký bonus/postih/úpravu X again mechaniky pro pool o určité základní velikosti oproti poolu s jinou základní velikostí a na tomhle celém postavím RPG systém, kterej bude tak super, že určitě na dlouhé roky ovládne přední příčky prodejnosti a hranosti a povede ke vzniku X derivátů...

...tak by ses mi vysmál a prohlásil bys mě za trotla. Ostatně, existují i lidé, co jsou tímhle matematicko-analytickým pohledem tak zaslepený a sou tak tupě fixovaný na samotná číslíčka, že o tom píší celé "moudré" blogy, které jsou ve skutečnosti nehorázně pitomý a naprosto ignorujou, že teorie kterou tam tvrděj je těžce rozporovaná běžnou herní praxí doslova (deseti)tisíců RPG skupin, které to běžně používají a nemají s tím ani ten nejmenší problém. (A ani se neptej, kde sem odkaz na tenhle teoretickej bullshit blog našel a s jakym oslavnym komentářem, bylo mi z toho smutno.) Věc je totiž v tom, že nejde nutně o to, jak ta mechanika vypadá v nějakejch zápisech s %, ale o to, jak se používá a k čemu to vede (a např. k tomu, že ty úpravy dicepoolů se pak používají v praxi k vystižení věcí, které pana "já rozumím statistice takže musím být boží game designer a tohle tvrzení rozhodně odpovídá formální logice" vůbec nenapadly, jako např. to že úroveň skillu nemá primárně vyjadřovat kvalitu v počtu úspěchů, ale schopnost ignorovat nepříznivé okolnosti, k čemuž se to rozdělení naopak hodí)


Point is: v game designu je mnohdy intuitivní obsáhnutí toho jak se nějaký hod chová mnohem užitečnější a důležitější, než jeho pečlivě zanalyzovaný statistický profil.
Autorská citace #7
31.8.2016 17:19 - York
sirien píše:
Point is: v game designu je mnohdy intuitivní obsáhnutí toho jak se nějaký hod chová mnohem užitečnější a důležitější, než jeho pečlivě zanalyzovaný statistický profil.


Máš na jednu stranu pravdu, že podstatné je to, co si hráči myslí, že mechanika dělá, nikoliv co skutečně dělá. Takže se ti klidně může stát, že přesnou matematickou analýzou opomineš započítat chybu, kterou intuitivně udělá 99% hráčů (jako že udělá, lidí schopných správně pracovat s procenty je až překvapivě málo i mezi vysokoškoláky).

Na druhou stranu je objektivně mnohem snazší navrhnout matematicky robustní základ a ten pak doladit inutitivně (ideálně testováním s větším počtem hráčů), než to dělat naopak. Pro příklad nemusíme chodit daleko, DrD i DnD (a jeho postupný vývoj přes několik desítek let) jsou přesně ten druhý případ.

(Pokusů intuitivně opravit rozbitou matematiku v DrD nebo DnD už to bylo nepočítaně.)
Autorská citace #8
31.8.2016 17:24 - LokiB
sirien: věřím tvé zkušenosti :)
na druhou stranu znám lidi, kteří se i po letech hraní divili, že jim některý zamýšleny věci ne a nefungujou ... a byli překvapený, když jsem jim jednoduchým spočítáním ukázal, že jejich šance je v daném případě asi tak 35%
oni měli pocit, že by to fungovat "mělo", a ten pocit (ať již získaný z pravidel nebo z vlastních představ o tom, co by daná postava "měla umět") byl silnější než přímá zkušenost ... takže si stěžovali, že mají smůlu atd.

pro mě není ani tak důležité, abych se podle těch čísel přesně řídil. přesto mi vyhovuje, když mám aspoň přibližnou představu, jak že se věci mají. a nejrychleji ji získám z těch čísel. rozhodně rychleji, než několikerým hraním, ke kterému vzhledem k fungování mojí družiny asi nikdy nedojde :(

zároveň se zase vracíme k obecným otázkám "co je správné" ... já bych se do tvrzení, co přesně úroveň skillu má nebo nemá vyjadřovat nepouštěl. jestli si nějaký designér myslí, že má vyjadřovat kvalitu v počtu úspěchů ... a najde dost zájemců, kteří to s ním budou sdílet a rádi podle toho hrát, jsem dalek mu to vyvracet tvrzením, že moderní gamedesign už tohle dávno opustil a kvalitní gamedesignéři to takhle v dobrých hrách neřeší. proč bych mu jeho představu vyvracel? no, tuhle debatu už jsme měli víckrát, že? :)

a jestli například u některý činnosti musím 3x podhodit 11, s tím, že si můžu libovolně přidat z poolu 4 bodů kamkoli, tak vidím, že to fakt není něco, co bych chtěl opakovat často a bejt na to odkázanej :)
ano, zajímá mě obecně "šance neúspěchu" dané činnosti ....
Autorská citace #9
31.8.2016 17:37 - sirien
York: ne, chápeš to špatně. Lidé nemusí pracovat s procenty, stačí že pracují s tou kostkou, kterou mají v ruce, a číslíčkem na papíře.

Když budeš zkoušet tvořit "statisticky robustní základy", tak skončíš u těch samých bullshit úvah, které píše ten týpek v tom blogu a dojdeš k závěru, že dicepool mechaniky sou nanic.

Naštěstí tu byl nějakej chytrej člověk, tuším že Tom Dowd, kterého nějaké pitomé tabulky a papíry plné procent vůbec nezajímaly a kterého napadlo, že by mohlo být cool mít systém kde čísílko na kartě postavy určí počet kostiček, kterejma budu házet. Pak ten nápad vzal, chvíli si s nim hrál a postavil na něm celý pravidla.

Kdyby game designeři uvažovali tak jako ten týpek co píše ten blog (kterej má mimochodem mnohem víc cool název, než si ten obsah zaslouží...), tak tu budeme mít samé d20 variace. Protože game designeři naštěstí umí být kreativnější, tak jsme dostali věcí jako Shadowrun, World of Darkness, Nemesis...

Nechápej mě špatně, samozřejmě, že se k designu hodí znát nějaký základní statistický profil, který ten hod má - jenže rozhodně ho nemusíš pitvat na kostní morek a v podstatě o tom hodu nepotřebuješ vědět nic víc, než co o něm dokážeš zjistit během jedný celodenní session na začátku testingu.


LokiB: já neříkám, co kvalita skillu v RPG obecně má vyjadřovat, ale co vyjadřovat může a co nějaké hry využívají. Jiné ne. Ty hody mají různé vlastnosti a někdo má rád d20, někdo ne, někdo má rád dicepooly, někdo ne, někdo má rád gaussovské GURPSí 3d6, někdo ne - s tím nemám problém.

S tím pitváním co je provedené na tom blogu (a zejm. s těmi závěry že "tyhle hody sou tudíž vlastně špatně") už problém mám.

Jak sem psal, musel bych to zkusit - 3d20 hod na mě intuitivně působí divně, na druhou stranu tisíce a možná i o řád víc herních skupin v Německu co hrají DSA s tím očividně problém nemají, takže "hrozné" to zjevně být nemůže. A když si představim, že budu hrát tři session s 3d20 vs 3TN mechanikou, tak mi zase nedělá problém uvěřit, že bych si na to zvyknul.

Můžeme se samozřejmě bavit o tom, jestli 13th Age a její "take 3, use 2nd best" neplní stejný účel elegantnějším způsobem, ale to už by byla jiná diskuse.
Autorská citace #10
31.8.2016 17:45 - York
sirien píše:
Když budeš zkoušet tvořit "statisticky robustní základy", tak skončíš u těch samých bullshit úvah, které píše ten týpek v tom blogu a dojdeš k závěru, že dicepool mechaniky sou nanic.


Eh? No, snad to raději ani nebudu číst ;-)


sirien píše:
Naštěstí tu byl nějakej chytrej člověk, tuším že Tom Dowd, kterého nějaké pitomé tabulky a papíry plné procent vůbec nezajímaly a kterého napadlo, že by mohlo být cool mít systém kde čísílko na kartě postavy určí počet kostiček, kterejma budu házet.


Nějak nevidím důvod, proč by k téhle úvaze mělo být potřeba ignorovat matematiku. Spíš bych řekl, že tě zmínění teoretici úspěšně přesvědčili o nějakém nehorázném bludu :)
Autorská citace #11
31.8.2016 17:48 - sirien
Mimochodem, tak mě napadá...

...ono když nad tím přemýšlím, tak co mám zkušenost, tak většina lidí se kterými sem kdy hrál WoDčko vlastně nejspíš ani žádné "pravděpodobnosti" neznala a nijak jim to nechybělo.

Prostě vzali tři kostičky a zkušenost jim dala dostatečnej pocit toho, jakou maj asi tak šanci - asi by to nedokázali kvantifikovat (správně), ale vůbec to nepotřebovali - stejně jako jejich postava v tu dramatickou chvíli netušila, kolik má procent na to, že uspěje a jen v té fikci mohla tak jako mít dobrý/špatný pocit z toho, "jaké má asi tak šance", tak totéž platilo pro ty hráče. Podobně v souboji dokázali intuitivně odhadnout, jak moc zranění dokáží způsobit a když na stůl dopadlo 8 kostek, tak dokázali intuitivně říct, jestli to padlo "špatně", "normálně" nebo "dobře".

A tohle celé bylo vždycky "good enough" a nepamatuju, že by si na to kdy někdo stěžoval.
Autorská citace #12
31.8.2016 17:49 - sirien
York píše:
Spíš bych řekl, že tě zmínění teoretici úspěšně přesvědčili o nějakém nehorázném bludu :)

Si přečti ten odkázanej blog a pochopíš :)
Autorská citace #13
31.8.2016 18:49 - York
sirien píše:
A tohle celé bylo vždycky "good enough" a nepamatuju, že by si na to kdy někdo stěžoval.


Já si naopak pamatuju ze Shadowrunu, že ve 2e a 3e to bylo ok, ale ve 4e se naprosto běžně stávalo, že z osmi kostek nepadl ani jeden úspěch a hody s čísly "normálních" lidí (pod 6) byly pocitově už úplná haluzárna.

Ale to nijak zvlášť nesouvisí s tím, že je docela dobré aspoň zhruba tušit, jak pravděpodobnost těch hodů funguje, pokud s tím chceš jako designér něco udělat.
Autorská citace #14
31.8.2016 22:06 - sirien
(Shadowrun 4e a 5e odmítám komentovat :D )

Jasně, však píšu - zhruba tušit, určitě. Statistická pornografie jako v odkázaném blogu, ne-e.
Autorská citace #15
31.8.2016 22:44 - LokiB
sirien: hmm ... já stejně pořád nechápu, co ti na tom blogu vadí :) že se tím vůbec zabývá? no a?
že si dokáže spočítat, jestli kupříkladu Power Attack v 3.X edicích dával smysl a případně kdy? to je zrovna imho dobrej případ, protože neznám nikoho, kdo by si případný výsledek v různých situacích odhadl zcela intuitivně. tady tvoje úvaha imho nefunguje. Zkušenost ti nedokáže říc, jak přesně DPR tvojí postavy který efekt ovlivní, ani to, jestli zrovna kvůli tomu vyhrála nebo prohrála boj.
Rozumím tomu, že třeba tohle nepřijde důležité a smysl hraní vidíš jinde. Proč tě irituje, že někoho baví si to rozebrat a posoudit? Ti lidé se snaží přenést do hry to, že postava se snaží chovat "optimálně". Jak někdo psal v diskusi vedle, že při útoku vlka postava pustí meč a rozpáře vlka žabykuchem ... tak to je pochopitelně chujovina, to by žádná postava při smyslech neudělala, kdyby to pro ni v danou chvíli nebylo výhodně. Že to hráči přijde "dramatické", je taková hráčská onanie, nic víc.
Takže někteří hráči (já mezi ně úplně nepatřím, což nehraje roli) se snaží najít matematické podklady pro optimální chování své postavy ... v rámci daných pravidel. A v některých případech narážejí na to, že designérsky je mechanika postavena divně/špatně ... protože neplní z jejich pohledu účel, který by měla plnit.

Mně se mechanika z DSA, jak jsem psal - kombinovaná ověřovací hody na dovednosti s forsáží bodů z dovednosti - na pohled líbí. Přesto, kdybych chtěl a mohl DSA hrát, bych si fakt rád udělal představu, jestli to v praxi funguje tak, jak myslím. nebo že jsem něco přehlédl a očekávané výsledky by se nedostavily.
Je to horší způsob, než hrát půl roku, aby si to člověk "osahal" všechno přímo při hře a i tak si nebyl úplně jistý?
Můžu ještě slídit po fórech a hledat, co o tom lidi píší.

Nevěřím, že třeba pro Fate sis neudělal v rámci mechaniky vlastní číselnou analýzu, i když třeba ne tak podrobnou, a žes všechno nechal jen na dojmy ze hry a příslušnou intuici
Autorská citace #16
31.8.2016 23:19 - Aegnor
LokiB píše:
Jak někdo psal v diskusi vedle, že při útoku vlka postava pustí meč a rozpáře vlka žabykuchem ... tak to je pochopitelně chujovina, to by žádná postava při smyslech neudělala, kdyby to pro ni v danou chvíli nebylo výhodně.

No jo, ale ono to v té situaci bylo výhodné (v reálu stačí být od protivníka na dosah ruky a už se ti s mečem pracuje blbě), jenom to pravidla mechanicky nepostihují.

Ale to je těžkej OT, nebudu to už dál řešit.

LokiB píše:
že si dokáže spočítat, jestli kupříkladu Power Attack v 3.X edicích dával smysl a případně kdy?

Ne. Že si udělá pravděpodobností analýzu mechaniky a řekne "Mechanika je obecně špatná, protože se nechová lineárně," bez ohledu na to, jakého cíle se snažil autor mechaniky dosáhnout.
Autorská citace #17
1.9.2016 01:00 - LokiB
Aegnor: neřeším, jestli je to "v reálu výhodné", ale jestli je to v rámci daných pravidel pro postavu výhodné. Ano, někdo se řídí dramatickým řešením situace, ale to je přesně to, o čem tu teď nemluvím.
Proto se i u DSA jemně snažím pídit po tom, k čemu dospěje hráč, který řeší výhodnost z hlediska pravidel, nikoli dramatičnosti

Píše:

Ne. Že si udělá pravděpodobností analýzu mechaniky a řekne "Mechanika je obecně špatná, protože se nechová lineárně," bez ohledu na to, jakého cíle se snažil autor mechaniky dosáhnout.


A dá se nějak spolehlivě zjistit, jakého cíle se snažil autor mechaniky dosáhnout? Kupříkladu u featu Power Attacku?
nebo u nějaké obdoby v DSA?
Protože někomu by mihlo přijít, že cílem podobné mechaniky je "umožnit hráči získat nějaký pocit při hře" (například "chci víc zraňovat protivníka, u kterého si myslím, že ho snadno zasáhnu") ... ale jestli výsledek číselně neodpovídá představě hráče, kterou mechanika vyvolává, je to stále dobrá mechanika?

Nebo používáte kupříkladu Power attack (či jeho ekvivalenty v dalších systémech), pro dramatický pocit i v případě, že z čistě mechanického pohledu to nefunguje? Řeknete si "jo, chci být badass a dávat mu VELKÝ zranění, hajzlovi" ... i když v důsledku ho budete zraňovat v průměru míň?
nemyslím si, že by to vyhovovalo většině hráčů

Z tohoto pohledu mě také zajímájí číselné charakteristiky mechanik, jako jsou ověření dovedností či útok a obrana v DSA
Autorská citace #18
1.9.2016 01:42 - sirien
WHAT!? Tady se lidi naučili sami oddělovat témata do samostatných diskusí?

YAY! Civilization level up! Social progress'n'shit, novej balíček kartiček technologií a vůbec!

(jo, je to poslané sem do té nové diskuse "Analýza herních mechanik", teda, to je jedinej detail co tu k tomu chybí)
Autorská citace #19
1.9.2016 01:45 - Aegnor
siriene, kdybys počkal ještě 4 minuty, tak by to tady bylo:D
Autorská citace #20
1.9.2016 01:49 - sirien
Nový balíček kartiček technologií.
První líznutí.
"Procedures precision mastery".

...kchůůůůůl.... :D
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.19738793373108 secREMOTE_IP: 3.83.192.109