LokiB: Nemusel bys počítat nic, stačilo by Ti dvakrát si to zahrát a pak dát na intuici - lidská mysl je schopná si zvyknout i na na pohled hodně neintuitivní věci, když jim je trochu systematičtějc vystavená. Nebo si v pravidlech přečíst odstavec, co tam určitě je, kterej Ti do začátku napoví, co je cca dobrý a na co už nejspíš budeš potřebovat pár skill-bodíků.
Ono to je tak běžný, že to už ani nevnímáme, když se to nevypíchne. Třeba věcně vzato, statistické rozdělení dicepool hodů je hodně weird záležitost, která se dokáže chovat mnohdy zatraceně neintuitivně, zejména když do ní začneš rvát další mechanismy jako třeba do Xd10 poolů s TN 8 přidávat 9 a 8 again pravidla atp. Když to pak vyjádříš v % zejm. co do přidávání a ubírání kostek, 9 a 8 again pravidel a kombinací tohoto, tak se to celé dokáže na pohled chovat hodně divoce a prapodivně.
Kdybych za Tebou přišel a ukázal Ti tabulku a řek "tady vidíš pravděpodobnosti pro velikosti dicepoolů a co se začne dít když aplikuješ nějaký bonus/postih/úpravu X again mechaniky pro pool o určité základní velikosti oproti poolu s jinou základní velikostí a na tomhle celém postavím RPG systém, kterej bude tak super, že určitě na dlouhé roky ovládne přední příčky prodejnosti a hranosti a povede ke vzniku X derivátů...
...tak by ses mi vysmál a prohlásil bys mě za trotla. Ostatně, existují i lidé, co jsou tímhle matematicko-analytickým pohledem tak zaslepený a sou tak tupě fixovaný na samotná číslíčka, že o tom
píší celé "moudré" blogy, které jsou ve skutečnosti nehorázně pitomý a naprosto ignorujou, že teorie kterou tam tvrděj je těžce rozporovaná běžnou herní praxí doslova (deseti)tisíců RPG skupin, které to běžně používají a
nemají s tím ani ten nejmenší problém. (A ani se neptej, kde sem odkaz na tenhle teoretickej bullshit blog našel a s jakym oslavnym komentářem, bylo mi z toho smutno.) Věc je totiž v tom, že nejde nutně o to, jak ta mechanika vypadá v nějakejch zápisech s %, ale o to, jak se používá a k čemu to vede (a např. k tomu, že ty úpravy dicepoolů se pak používají v praxi k vystižení věcí, které pana "já rozumím statistice takže musím být boží game designer a tohle tvrzení rozhodně odpovídá formální logice" vůbec nenapadly, jako např. to že úroveň skillu nemá primárně vyjadřovat kvalitu v počtu úspěchů, ale schopnost ignorovat nepříznivé okolnosti, k čemuž se to rozdělení naopak hodí)
Point is: v game designu je mnohdy intuitivní obsáhnutí toho jak se nějaký hod chová mnohem užitečnější a důležitější, než jeho pečlivě zanalyzovaný statistický profil.