Kultura

idol02
7.9.2017 20:47
Dračí hlídka
Kontakty na autory:

Facebook
Discord
Web & mail


Recenze - Jerson
10.7.2020 00:22 - LokiB
nevím, psal jsem o dvojitém testu na seslání a na zásah?
Ostatně Modrý Blesk nebo Černý Blesk v DrD taky měl jen jeden hod a ne dva.

v SW je třeba spánek takto:

10.7.2020 07:44 - Xeth
Stejně jak někomu může dvojitý test připradat špatný, někomu jinému zase jeho absence. Chybí tam totiž aktivní možnost hráče odolat nepříznivému efektu a pasivní hodnota nějaké statistiky je pro takové hráče prostě málo.
Já chápu oba postoje a zvláště u systémů, které se snaží o co největší jednoduchost, bych čekal i takovéto zjednodušení. Ale jako kdo ví jakou katastrofu to nevidím. Mimochodem, dvojité ověření je třeba i u GURPS.


Siriene, čistě ze zvědavosti:

1) Jak by sis představoval nějaké extra zajímavé efekty k takovému dvojitému vyhodnocování?
2) Jak jste si poradili s tímto poradili u JaD? Tedy jak řešíte konflikty u dovedností? Máte případně nějaké doplňující efekty pro extra házení?
10.7.2020 08:19 - Log 1=0
Xeth píše:
2) Jak jste si poradili s tímto poradili u JaD? Tedy jak řešíte konflikty u dovedností? Máte případně nějaké doplňující efekty pro extra házení?

V DnD 5E a tedy ani v JaD žádné zdvojené hody nejsou. Jedna akce se řeší jedním hodem. Kouzla se sešlou automaticky.

Možnost pro "aktivně házecí" hráče, převádějící PJ hody na hráčské, bude pravděpodobně mezi variantními pravidly, ale ještě to není definitivní.
10.7.2020 08:41 - Jerson
LokiB píše:
Ostatně Modrý Blesk nebo Černý Blesk v DrD taky měl jen jeden hod a ne dva.

To právě není pravda. Tyhle dva blesky měly dva hody, jen jeden z těch hodů byl v obvyklém případě 100%, takže se hod vynechával (i když kvůli pravidlu fatálního neúspěchu by neměl, protože hod 00 měl být vždy neúspěch).
Nicméně stačilo, aby měl cíl na sobě třeba magický štít, a šance na zásah se snížila na polovinu, tedy na 50%, takže druhý hod už byl třeba.

Xeth píše:
Stejně jak někomu může dvojitý test připradat špatný, někomu jinému zase jeho absence. Chybí tam totiž aktivní možnost hráče odolat nepříznivému efektu a pasivní hodnota nějaké statistiky je pro takové hráče prostě málo.

To ale píšeš o něčem úplně jiném. Jedná věc je, zda si má v každém testu házet (i) hráč, i když je třeba jen pasivním cílem kouzla. Druhá věc je, zda si na kouzelník házet dvakrát při sesílání jednoho kouzla, tedy napřed na toy zda se mu kouzlo vůbec podaří vyvolat, pak na to, zda zasáhne, a pak případně na to, jak velký bude mít efekt. A třetí věc je, jak - a zda vůbec - si takové hody bude házet PJ za NPC. Protože jsem slyšel jen výjimečně, že by si za nepřátelské NPC někdo házel na sesílání kouzla.
10.7.2020 09:00 - LokiB
Jerson píše:
Tyhle dva blesky měly dva hody, jen jeden z těch hodů byl v obvyklém případě 100%


Ne, to neměly. Text Modrých blesků byl - Z kouzelníkových očí vyšlehne modrý blesk (blesky), které automaticky zasáhnou zvolenou nestvůru. ...
Takže modré blesky v sobě neměly žádný druhý hod, ani neměly 100% šanci, a ani nebyl důvod pro 00 házet na neúspěch. Automaticky je automaticky, to neokecáš.

Že mělo drd možnost aktivní ochrany cíle ... ano, mělo. Byla velmi výjimečná a specifická. Tvářit se, že Magický štít měl pořád před sebou každý druhý, je zcestné.

Určitě jsou i jiné možnosti realizace ochrany, než "šance na úspěch zásahu je poloviční", a jistě i elegantnější. Ale nejde brát, že obecně kouzlení v DrD vyžadovalo neobvyklou sérii hodů.
10.7.2020 09:04 - Xeth
LokiB: Ale já se u JaD (a DnD) neptám na sesílání kouzel, ale na dovednostní konflikty.

Jerson: Jasně, vypadla mi tam při úpravě část věty popisující aktivní přičinění se sesilatele na úspěchu. Moje chyba. Nicméně, v DH se tuším nevyskytuje vícero házení si na úspěch u sesilatele (seslání a trefa), pokud ano, je to spíš výjimkou.
10.7.2020 09:13 - Log 1=0
Xeth píše:
Ale já se u JaD (a DnD) neptám na sesílání kouzel, ale na dovednostní konflikty.

Počkej, tvoje otázka přece navazovala na diskusi o hodu na sesílání kouzla, tj. o sekvenčním ověření, ne na opozitní ověření. To je dost matoucí, protože to jsou dvě různé věci.

Jinak i opozitní hod ze strany PJ je zbytečné zdržení, já dávám 10+bonus NPC, opozitní hod bych použil jen v PC vs. PC konfliktu, tam je maximální symetrie žádoucí, i za cenu větší náhodnosti.
10.7.2020 09:28 - LokiB
Log 1=0 píše:
Jinak i opozitní hod ze strany PJ je zbytečné zdržení


pro někoho je to zbytečné zdržení, pro jiné je to ten správný feeling. jako odmávnout to, co někomu jinému vyhovuje, jako zbytečné ...
ano, z pohledu pravděpodobnosti je celkem jedno, jestli si hází jen hráč, nebo jen GM, nebo oba dva, případně některý z nich víckrát.
ale jednak můžeš na to mít zavěšené některé efekty, které už bys simuloval obtížněji - třeba vícenásobný úspěch s dalšími efekty při explodující kostce už jde % hodem jen aproximovat a není to moc šikovné, protože si musíš pamatovat / počítat / mít napsanou tabulku všech jednotlivých pravděpodobností, což jsou desítky čísel :)
a druhak ... některým hrám dává opositní nebo vícenásobný hod feeling, který hráči té hry chtějí. ti, kterým to nevyhovuje, budou hrát jinou hru, to je ok.
10.7.2020 09:37 - Xeth
Log 1=0 píše:
Počkej, tvoje otázka přece navazovala na diskusi o hodu na sesílání kouzla, tj. o sekvenčním ověření, ne na opozitní ověření. To je dost matoucí, protože to jsou dvě různé věci.


Můj dotaz byl tento:

Xeth píše:
Jak jste si poradili s tímto poradili u JaD? Tedy jak řešíte konflikty u dovedností?


A jak jsem již několikrát psal, sesílání kouzel v DH je dovednostní. Rád bych proto znal další možnosti, jak toto řešit
10.7.2020 09:53 - sirien
Xeth píše:
Nicméně, v DH se tuším nevyskytuje vícero házení si na úspěch u sesilatele

Takže nejdřív tam takové body nejsou, pak se ukáže že jen slovíčkaříš a jsou, jen nejsou procentní, teď tam už zase nejsou vůbec, mechaniky nefungujou jak si někdo myslí, ale jak fungují neřekneš...

Tahle diskuse začala bejt z Tvoji strany dost absurdní.

Víš co? V JaD jsme dvojité a opozitní hody vyřešili. Je jedno jak, to uvidíš až to vyjde, ale je to suprově a úplně jinak, než naznačuješ.

Vlastně, proč se mírnit - máme v JaD hody. A naše hody sou ty nejlepší hody vůbec, nikdo nemá tak dobrý hody jako je budeme mít my a naše úžasný hody udělaj z DnD opět nejlepší systém pro všechno a všechny, protože nikdo jinej nebude mít tak dobrý hody jako jsou ty naše.
10.7.2020 09:53 - Aegnor
LokiB píše:
nevím, psal jsem o dvojitém testu na seslání a na zásah?
Ostatně Modrý Blesk nebo Černý Blesk v DrD taky měl jen jeden hod a ne dva.

Ne, ale píšeš tady, jak je v DrD sesílání kouzla vlastně úplně stejné jako je v jiných systémech útok mečem. A k tomu jsi přihodil dvě kouzla, která mají automatický zásah/úspěch. Kolik dalších takových kouzel v DrD je? Já fakt nevím a nemám si to kde ověřit, ale mám pocit, že je jich opravdu málo (jako nebál bych se říct třeba "míň jak 10%").
10.7.2020 09:55 - Log 1=0
LokiB píše:
ano, z pohledu pravděpodobnosti je celkem jedno, jestli si hází jen hráč, nebo jen GM, nebo oba dva, případně některý z nich víckrát.

To není, opozitní hod má jiné rozložení pravděpodobnosti, než hod proti DC.
LokiB píše:
řeba vícenásobný úspěch s dalšími efekty při explodující kostce už jde % hodem jen aproximovat a není to moc šikovné, protože si musíš pamatovat / počítat / mít napsanou tabulku všech jednotlivých pravděpodobností, což jsou desítky čísel :)

"Hodem" není míněno fyzické hození kostkou, ale "vyhodnocení", takže pokud hážeš třikrát, protože ti dvakrát madlo maximum, je to pořád "jeden hod".LokiB píše:
některým hrám dává opositní nebo vícenásobný hod feeling, který hráči té hry chtějí.

Tak jasně, že někomu se můžou líbit různé podivnosti, že je pro zjednodušení pomíjím, neznamená, že jim to chci brát.Xeth píše:
A jak jsem již několikrát psal, sesílání kouzel v DH je dovednostní. Rád bych proto znal další možnosti, jak toto řešit

Asi tvou otázku nechápu. Resp. odpověď jsem napsal, používá se ověření vlastnosti, nevím, co přesně chceš slyšet.
10.7.2020 10:06 - Lethrendis
Aegnor & Loki: Srovnáváte nesrovnatelné. Magie a fyzický boj jedou v oDrD podle různých mechanik, takže nemá moc smysl počítat hody, snad jen aby jich nebylo moc.

Ve fyzickém souboji se výsledné zranění určí po jednom hodu dvou hráčů na útok a na obranu. U magie pak buď dva hody kouzelníka - procenta na seslání a pak xK6/10 na životy, nebo hod kouzelníka na seslání a past cíle.

Stranou toho, že mít více různých mechanik je příznak zastaralosti, tak zrovna tohle funkční je - můžete leda mudrovat, zda lepší/horší než jinde.
10.7.2020 10:18 - sirien
Lethrendis: ne, tenhle realismus fakt nefunguje.

Problém věci je ten, že DrD mě fakticky nutí házet dvakrát na úspěch té samé akce, přičemž když nemám nacheatované staty, tak ta pravděpodobnost selhání prvního, s ničím nesouvisejícího hodu není vůbec malá, ale ten hod neříká nic víc než jestli vůbec můžu udělat svojí akci (o tom, že to kouzelníka omezí dvakrát, protože nízká inteligence je nízká mana a zároveň nízká šance na seslání což je ale zároveň vyšší šance manu vyplýtvat nemluvě). Stupiditu věci ukazuje fakt, že si nevzpomínám že bych znal kohokoliv, kdo by na tohle pravidlo nakonec vůbec hrál.

Jakože tohle pravidlo prostě je špatný a bylo špatný už ve svý době a vědělo se to o něm už tehdy.
10.7.2020 10:20 - Aegnor
Lethrendis píše:
tak zrovna tohle funkční je - můžete leda mudrovat, zda lepší/horší než jinde.

To, že jsem dvakrát trestanej za neoptimální volbu + hod při tvorbě postavy, to mi moc funkční nepřijde.
Pokud si vyberu neefektivní kombinaci rasa-povolání (nebo pokud mi blbě padnoiu kostky), tak (1) dostanu málo many a (2) zvedne se mi šance, že za tu manu nic neudělám.
10.7.2020 10:42 - Jezus
Na druhé straně, pokud je hod na seslání ekvivalentem dovednosti a nějakým způsobem s levely roste šance na úspěch až po praktickou jistotu (jak bylo naznačeno) a celé je to odvislé od "úrovně" kouzla, tak to dává docela smysl.

Hod je prostě o tom, na jak "těžká" kouzla si můžu troufnout a kdy (na jakém levelu) a umožňuje mi "risknout" těžší kouzlo, což může být zajímavé (v dramatických situacích).

Nahrazuje to teda "nedramatickou" polaritu DnD, kde buď level mám a kouzlo sešlu, nebo ho nemám a na kouzlo nedosáhnu. Tady se vytváří prostor pro kategorii kouzel, které na daném levelu sešlu "možná".

Úplně největší smysl by tněco takového dávalo v dovednostním systému, kde si magii třeba studuju "bokem" a občas zkusím zajímavé kouzlo, jinak házím "základní" (která sešlu s pravděpodobností 90 %) a pak bojuju mečem.

Neříkám, že je to bůh ví jaká mechanika a dvojité testování je skutečně opruz. Ale pokud v inteligentní kombinaci "můj level" vs. "síla kouzla" prakticky odpadá a jinde je vykoupeno právě silnými efekty kouzel, tak to může dávat smysl a být alespoň funkční (i když pořád místy generující meh).
10.7.2020 10:47 - Lethrendis
Tak my jsme si na vytváření postav vůbec neházeli, prostě jsem si je napsali, jak jsme chtěli. Vzhledem k tomu, že většinové přání bylo hrát bandu výjimečných superhrdinů, takže nemaximální hlavní stat měl jen ten, kdo ho nechtěl mít z nějakého důvodu maximální. Tolik k nacheatovaným statům. Jo a my jsme na pravděpodobnost sesílání hráli. S max INT fungovala tahle mechanika myslím dobře :)


EDIT: A pokud chcete naznačovat, že špatně nahozený kouzelník to měl těžší než válečník, tak to možná. Na druhou stranu hrát podměrečného válečníka s hozenými jedničkami na Sílu, Odolnost i životy také nebyla žádná slast.

Osobně se domnívám, že zrovna válečník a kouzelník byli v oDrD docela v poho, horší to měli ostatní a nejvíc zkriplený byl zloděj.
10.7.2020 10:52 - sirien
Jezus: tahle logika snažící se modelovat simulaci napřímo právě v praxi moc nefunguje a z hlediska game designu dělá víc škody než užitku.

Pokud chceš vyhodnocovat seslání samotné i s náročností kouzla, tak to prostě zapracuj do stejného hodu s ověřením kouzla. Viz např. Shadowrun. Nástrojů je na to známá hromada (samotná kostka, DC, margin of success, počet úspěchů...)

Hod navíc může dávat smysl, pokud ten hod sám vyhodnocuje něco zajímavého. To se ale hodí do her, kde je kouzlení big deal a ne do her kde kouzlíš "běžně". (Např call of Cthulhu settingy, kde má magie ohromná rizika, do nějakých sword and sorcery, kde je magie náročná, ale každé kouzlo je fakt zásadní věc...)
10.7.2020 10:55 - sirien
Lethrendis: tak když to takhle cheatneš, tak to se pak není moc o čem bavit :)

Diskuse o tom co bylo v oDrD nefunkční obecně by byla fakt na dlouho...
10.7.2020 11:09 - Jezus
Ok, takže kdyby si cíl neházel "záchranu" zvlášť, ale proti tomu, co kouzelník už hodil na seslání, tak by to bylo použitelné?

Předpokládám, že "běžná kouzla" sešelu právě vcelku bez problémů. Dramatičnost hodu dává to, že se snažím seslat silné kouzlo, na které tak úplně nemám - protože to potřebuju. A hrozí mi i nějaký ten kritický neúspěch.

Jako je to old school jako prase se všemi negativy, ale zase ten dramatickej nádech to má. (Otázka je pak samozřejmě, jak často dochází v praxi k těmhle "dramatům" a jestli tě to neprudí kvůli tomu, aby byl jednou za kampaň dramatický hod, který stejně nepadne :-) )

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.062478065490723 secREMOTE_IP: 54.198.146.224