Produkty

idol02
7.9.2017 20:47
Dračí hlídka alebo Jeskyne a draci
Dračí hlídka/Jeskyne a draci - mám pocit, že vyjdú približne v rovnaký čas. Do ktorej hry by bolo lepšie investovať?
11.7.2020 13:44 - sirien
gergon: ví, Loki psal o hodu na zásah, Jerson tvrdil že modré blesky měly 100 procent a tedy se házelo a 00 bylo selhání, Loki říká že ne, že úspěch byl prostě "automatický". Spor je o to jestli se na ně házelo třikrát (seslání, zásah, zranění - Jerson) nebo dvakrát (seslání, zranění - Loki)

...ten kontext v diskusi má setrvačnost :)
11.7.2020 13:59 - gergon
Aha, diskuze co jsem pročetl byla o tom jestli stačí jeden hod nebo dva, to že by šlo o tři hody jsem nikde nezaznamenal. Ale ok.
11.7.2020 14:13 - sirien
Gergon: ono se řešilo jen seslání a zásah, to zranění sem tam přidal až já teď pro přehled.
11.7.2020 14:30 - gergon
No dobře, ale pokud se teda řešilo pouze seslání a zásah, tak věta o tom že modré blesky jsou vždy 100% a není potřeba házet na procenta teda skutečně byla mylná, ne?
Ale to je jedno. svůj postřeh k tomu jsem napsal a víc času tomu věnovat nehodlám. Je to jak to je a pokud původní verze byla myšlená jinak, pak je moje odpověd pouze bezpředmětná, protože odpovídá na něco jiného. takže je to jedno.
11.7.2020 14:35 - sirien
Musel bych se podívat do pravidel, ale po paměti ano, byla mylná a myslím že má Loki pravdu a skutečně se tam píše prostě "automaticky", tzn bez hodu a bez možnosti minutí.
11.7.2020 14:48 - Lethrendis
Myslím, že když měl blesk sníženou pravděpodobnost seslání, tak se prostě snížila základní pravděpodobnost seslání. Alespoň my jsme to tak hráli - s tím, že kvůli tomu se vyplatily jen modré a černý blesk.
11.7.2020 14:52 - MarkyParky
DrD1.6E:
Modré blesky explicitně píšou automaticky.
Magický štít explicitně píše, že snižuje pravděpodobnost zásahu jakýmkoliv bleskem na polovinu.

Debatu, zda automaticky je nebo není 100% a zda tedy magický štít snižuje pravděpodobnost zásahu na 50% přenechám jiným jako takový drobný vhled do či připomínku rulelawyerské atmosféry hraní DrDO v pozdních letech devadesátých....
11.7.2020 14:58 - Aegnor
Lethrendis píše:
Myslím, že když měl blesk sníženou pravděpodobnost seslání, tak se prostě snížila základní pravděpodobnost seslání. Alespoň my jsme to tak hráli - s tím, že kvůli tomu se vyplatily jen modré a černý blesk.

Ale blesky neměli sníženou pravděpodobnost seslání. U blesků (s výjimkou modrých a černých) se házelo na to, jestli jsi ty blesky ještě trefil.

Tzn:
1. úspěšné seslání, úspěšný zásah - blesk zasáhl protivníka a způsobil mu nějaké zranění.
2. úspěšné seslání, neúspěšný zásah - blesk vyletěl od kouzelníka, ale letěl někam do háje a netrefil cíl.
3. neúspěšné seslání - nic se nestalo, blesk ani nevyletěl.
11.7.2020 15:33 - Šaman
Je to jak píše Aegnor. Plus potom ještě ten blesk mohl způsobit minimální zranění, pokud jsi hodil jedničku (nebo jedničky - blesků šlo hodit vic jedním sesláním) na zranění.

A co se kritizuje je ta pravděpodobnost seslání, která:
- Dělala kouzelníky bez namaxované inteligence velmi herně neatraktivní a zároveň křehké. Kouzelník měl (zejména na nižších úrovních) dost málo magů na to aby kouzlil často, nechával si tedy většinou kouzla až když to bylo potřeba a když potom selhal, tak působil jako nýmand a navíc v takové chvíli hrozilo TPK.

- Vylučovala méně inteligentni rasy z hraní kouzelníka, i kdyby to byl krollí šaman s kouzly typu magický štít a hořící hůl a jde to rubat zblízka (což se dalo nahouserulovat, jak se to často dělalo). Podle originálních pravidel mu prostě magie natolik nefungovala, že to ani nestálo za build.

- A navíc se to celé sčítalo s tabulkou magenergie, která byla závislá na INT, stejně jako ta pravděpodobnost seslání. Takže hloupý kouzelník nejen že často kouzlo neseslal, ale ještě navíc neměl magy na vic kouzel. Prostě flustrující.

P.S. To, že se blesky nemusely trefit, byla už věc v popisu kouzla. Ta pravděpodobnost seslání se týkala každého kouzla, včetně toho jestli přeloží svitek, nebo se povede hyperprostor (který když se nepovedl, často někdo umřel).
11.7.2020 15:46 - ShadoWWW
DrD 1.6 E PPZ píše:
Fatální neúspěch

V Dračím doupěti se často ověřuje úspěch nějaké činnosti hodem k%. Ve všech těchto případech může kromě normálního neúspěchu (když na kostkách padne číslo větší než daná pravděpodobnost) nastat i tzv. fatální neúspěch: situace, kdy se daná činnost nejen nepovede, ale ještě se postavám šeredně vymstí. K fatálnímu neúspěchu dojde, když na k% padne číslo dělitelné deseti, které je větší než potřebná pravděpodobnost.

PŘÍKLAD: Zloděj na první úrovni má pravděpodobnost úspěchu schování se ve stínu 30 %. K fatálnímu neúspěchu dojde, když mu na k% padne 40, 50, 60, 70, 80, 90 a 00.

Z uvedeného je vidět, že 100% úspěch je vždy 100% úspěch, při kterém nemůže dojít k žádnému fatálnímu neúspěchu. Proto také ve verzi 1.6 byla kouzelníkovi s Int 21 snížena pravděpodobnost úspěchu vyvolání ze 100% na 99%, aby mohlo dojít k neúspěchu, a v tomto případě vždy fatálnímu.
11.7.2020 16:00 - ShadoWWW
Sirien píše:
Ve skutečnosti tam jsou ještě horší věci, než tohle - např. kouzla s neznámou magenergií, která Tě nutí dát strop i za cenu toho, že pak propálíš půlku many úplně zbytečně - ale kdybys dal jen o dva magy víc...

Jo, toto je fakt opruz. Autoři to zamýšleli tak, že chtěli, aby si kouzelník mohl "sundat" i nepřítele, který má vyšší životaschopnost než je kouzelníkova úroveň, ale aby PJ nemusel explicitně říkat, kolik je tvorova životaschopnost. Ten koncept je podobný v DnD 5e u kouzla protikouzlo, které je ale vyřešeno lépe v tom, že zdroje nejsou odvozeny od úrovně cíle (takže ji neprozrazují), ale stupně kouzla. Dalším podstatným rozdílem je, že v případě, kdy kouzelník špatně tipne stupeň kouzla, tak jeho zdroje nejvyjdou jen tak vniveč, ale jen se sníží SO, proti kterému si cíl hází, což může být ve výsledku stejné (cíl to snížené SO hodí), ale pocitově to vychází dost jinak.
11.7.2020 16:47 - Lethrendis
Aegnor: Právě, že ne.

Jak jsem psal - pokud měl nějaký blesk sníženou pravděpodobnost, řekněme o 20 %, tak jsme o těch 20 snížili základní pravděpodobnost úspěchu. Takže jeden hod. Nepamatuju si, jestli to ovšem nebylo nějaké hausrule, ale takhle jsme to hráli.
11.7.2020 16:51 - Jerson
Moje chyba, vycházel jsem zřejmě z interpretace jedné skupiny, že "automatický zásah" znamená "100% pravděpodobnost zásahu", aby se dal efekty kouzel, které mění šance na zásah.
Pravděpodobnost sesílání kouzla že svitku byla možná řešená v otázkách Moudré sovy nebo tak nějak.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.22362899780273 secREMOTE_IP: 3.236.59.63