Produkty

Quentin
15.12.2019 17:19
[RPG] Grimoár
Ahoj holky,

posledních pár týdnů si se Skavenem přehazuju na discordu druhou edici Kouzlem a Mečem. Nakonec to s tím kromě kostek nemá moc společného, tak tomu zatím říkáme Grimoár. Potřeboval bych to trochu zkritizovat, než budu pokračovat.

Odkaz zde

Mrkněte a dejte vědět, jestli najdete něco extra-nefunkčního. Docela mě zajímá, jestli vám to bude připadat OSR friendly.


(random ilustrace od Grzegorz Rutkowski)
Autorská citace #1
15.12.2019 19:43 - LokiB
Píše:
Hráči popíší, jak jejich postavy reagují


Tohle bude na některé působit jak červený hadr, protože to naznačuje, že postavy mají pasivní roli. Za úvahu by stála třeba jiná formulace

Píše:
Hráčská postava vydrží dvě lehká zranění a dvě těžká zranění. Pokud by měla utržit třetí lehké zranění, dostane místo toho těžké. Pokud utrží druhé těžké, je vyřazena.


To mi nepřijde úplně jako že postava "vydrží" dvě těžká zranění ... ale jen jedno.
Autorská citace #2
15.12.2019 20:49 - Quentin
LokiB píše:
To mi nepřijde úplně jako že postava "vydrží" dvě těžká zranění ... ale jen jedno.

Máš pravdu, je to zavádějící. Chtěl jsem, aby poslední těžké už vyřazovalo, aby se dalo one-shotovat skřety, ale snazší bude postavy nechat ustát dvě a dvě, jak bylo v plánu, a k bezvýznamným nepřátelům připsat, že s těžkým zraněním jsou rovnou vyřazeni.

Nahrána verze 0.1.5
Autorská citace #3
27.12.2019 01:33 - Quentin
Autorská citace #4
27.12.2019 14:35 - Gurney
Hezký (audio)článek, i když pro mě osobně jsou zajímavější poznámky o užívání hodin (hodiny tikající pokaždé, když zahraješ charakter za cenu zkomplikování si situace, nečež když dotikají, čeká celou skupinu nějaká drobná mechanická odměna, se mi fakt líbí) a hraní celkově než představení (dalšího) light-rules fantasy systému. Na druhou stranu musím uznat, že ta hra vypadá docela promyšleně a kdyby měla víc návodů k vedení hry, asi bych ji považoval za jednu z top věcí, co doporučit začátečníkům.
Autorská citace #5
27.12.2019 20:25 - malkav
Zajímavá pravidla. Zaujalo mě v nich zvyšování "úrovně" kostky namísto snižování/modifikování obtížnosti (např. bonusem), to se mi vážně líbí.
U boje mám dvě otázky:
  • Proč dovednost nepromlouvá více do boje? Třeba zvýšení úrovně kostky(útoky mohou být přesnější)?
  • Postava v těžké zbroji při vlastním neúspěchu dostane těžké zranění i při "prostém" úspěchu útočníka?
Autorská citace #6
27.12.2019 21:59 - Quentin
Píše:
Proč dovednost nepromlouvá více do boje? Třeba zvýšení úrovně kostky(útoky mohou být přesnější)?

Dva důvody:
1) Líbí se mi, že je to přehledné. Meč je k8 ať ho drží kdokoli.
2) Ale hlavně bojové kostky jsou interaktivnější než statický bonus. Máš před sebou dva bandity a hned se musíš rozhodovat, jestli chceš útočit do obou naráz. A chceš použít spíš svojí nižší kostku a vyšší kostku si nechat na obranu? etc.

Je možné, že po větších testech přidám nebo uberu počty bojových kostek, ale v principu mi to přijde dobré.

Píše:
Postava v těžké zbroji při vlastním neúspěchu dostane těžké zranění i při "prostém" úspěchu útočníka?

Jo. Obecně je to:
1) Zbraň vs obtížnost podle situace 2, 4 nebo 6.
2) Pokud padl úspěch, háže zasažený zbroj proti 4*; úspěch znamená lehké zranění, neúspěch těžké.

3) A nakonec jsme ještě přidali, že když při zbrani nebo zbroji přehodíš o 4, tak se zranění posune o stupeň. Takže plátová zbroj občas zneguje zranění celé.

*nevím, jestli se může nějak posunout obtížnost, napadá mě jen komplikace.
Autorská citace #7
27.12.2019 22:16 - Gurney
Quentin píše:
nevím, jestli se může nějak posunout obtížnost, napadá mě jen komplikace

Dávalo by to smysl u zvlášť nebezpečných (a pravděpodobně velkých) potvor, které dávají takovou sadu, že lehká zbroj proti nim nepomůže, střední jen zřídka a ani těžká nedokáže zcela vynegovat zranění. Nebo u palných zbraní.
Autorská citace #8
27.12.2019 22:31 - malkav
Quentin: Chápu že cílíš na co nejjednodušší systém. V rámci herní fikce mi to přijde akceptovatelné a neměl bych s tím asi problém to takto zahrát. Jen tedy pro potvrzení, že je to tak správně:
  • Útočník s mečem háže k8 na obtížnost 4, z čehož vyplývá, že má přes 60% pravděpodobnost úspěšného zasažení a cca. 12% na kritický zásah.
  • Obránce v těžké zbroji háže k8 na obtížnost 4, jestli je jeho zranění lehké nebo těžké. Tedy v cca. 40% případů (úspěšných útoků útočníka) bude to zranění těžké.
  • Z výše uvedeného tedy vyplývá, že v cca. 25% případů útočník s mečem udělí oplátovanému obránci těžké zranění.
Snad jsem se nikde nesekl ve výpočtech a možná se až tak do hloubky tím zabývat nechcete, protože hra má být příběhová.
Pokud byste se tím zabývat chtěli, pak by mi přišlo logičtější, kdyby týpek v plné zbroji dostal těžké zranění jen v případě, že hodí 1 "na obranu", nebo pokud by útočník přehodil cílové číslo o 4, tedy ve vašem případě kritický úspěch. Dávalo by to právě i prosto k tomu, zohlednit dovednost boje (jsem přesnější, znám fígle ...).
Autorská citace #9
27.12.2019 23:58 - Jarik
Tak to máš jeden útok. Na vyřazení potřebuješ vlastně 3 takovéhle (když ti jde o co nejrychlejší eliminaci).
To nám dává cca 5,3% na eliminaci do 3 kol ve vztahu 1 na 1.

Mně to asi vyhovuje. Když si vzpomenu na jednu výměnu v GURPS 2 rytířů v plátovkách s meči. Myslím, že to cílilo na 100 hodů na každé straně (jestli ne víc) :D
Autorská citace #10
28.12.2019 00:14 - malkav
Jarik: Však mě to taky nevadí z pohledu herní fikce, urychluje to herní situace. Těžké zranění je míněno i krvácení (ano, pravděpodobnost je jen nějakých 16% z úspěšných zásahů, které prošly s těžkými následky = 4% celkem), které bez první pomoci hned po boji znamená smrt.
Jako není to naprosto zjevný nesmysl, proto se ptám, jestli je to takto zamýšleno. Ty těžké zbroje jsou vážně jednoručními zbraněmi dost těžko rozlousknutelné :)
(Při prostém mlácení by to v GURPS skutečně trvalo věčnost, nebo do vyčerpání, proto bych tam využil nějaký ten slam attack apod. :) ).
Autorská citace #11
28.12.2019 01:25 - Quentin
Přijde mi to v pohodě. Budu těžké zranění mečem popisovat třeba jako half-swording do slabin. Stačí si nepředstavovat "zásahy" do plátů jen jako omlacování plechu.

Nejsi první, kdo na to upozorňuje. Ještě je tu možnost dát těžké zbroji k10 místo k8, ale zatím to hraju takhle.

Stejná diskuze se nám ale opakovala i u odnd, kde byly zbroje lehká 12, střední 14, těžká 16. +2 AC oproti kroužkům nikomu nepřišlo pro plate dost dobré :D Je to holt ústupek, aby to bylo hratelné.
Autorská citace #12
28.12.2019 08:25 - Jerson
Už jsem psal dřív, jen dva typy zbrojí mi přijdou málo, protože to neumožňuje dělat rozdíl mezi kroužkovou a plátovou zbrojí, a meče by prostě na pláty neměly stačit. A vůbec se mi nelíbí, že kdokoli vezme do ruky zbraň, je s ní stejně dobrý, jedno zda jde o desetiletou holku nebo třicetiletého chlapa. Na můj vkus to až mo popírá podstatu pobočných zbraní, které sice umí dát pádnost útoku i slabší a necvičené ruce, ale schopnost jejich držitele ovládat je je pro použití naprosto zásadní. Navíc čím delší boj, tím víc se stírá rozdíl mezi amatérem a profíkem, což je zcela proti reálným zkušenostem (a netýká se to jen boje).
Autorská citace #13
28.12.2019 09:23 - Jarik
Jen si Jersone vzpomen na jinou svou zkušenost. Hraní s dětmi v DDM.
Je realita i realističnost neomezuje. A ani lecktereho dospělého.
A to ani tvůrce filmů, pohádek, ...

A toto přiznává, že se nesnaží simulovat realitu.
Autorská citace #14
28.12.2019 09:50 - Quentin
Jerson: Tohle není problém zbrojí, ale meče. Meč je prostě sidearm. Do bitvy neseš kladivo nebo polaxe nebo něco podobně údernějšího nebo delšího. Je to jako srovnávat 9mm a kalashnikov.

Udělat meče stejně silné jako ostatní zbraně není bug, ale žánrová volba. Je to fantasy staple. Conan má meč, Zaklínač má meč, Artuš má meč, Drizzt má meč, Jamie Lannister má meč etc.

Nevím, jestli jsem ready udělat meče mechanicky slabší než ostatní zbraně. Dalo by se to dělat složitější cestou, třeba tvrdit, že meče jsou k8 proti lehkým zbrojím a k6 proti těžkým nebo něco podobného, ale přijde mi to zbytečně komplexita navíc.

---

Že jsou s delšími boji všichni fucked, je v pořádku. Beztak by na ně ani nemělo docházet. Všichni mají velkou šanci na hit, každý hit způsobuje významné zranění, boj by měl skončit rychle. A ty bojové kostky jsou dostatečně silné a taktické, aby bylo zábavné hrát bojovníka. Alespoň, co jsem zatím viděl ve hře, časem názor upravím :)
Autorská citace #15
28.12.2019 09:52 - efram
Tady musím dát za pravdu Jersonovi. Minimálně v bodě dovedností. Chápu minimalismus systému a je to fajn, ale ta zkušenost, zdatnost, by měla mít na zacházení se zbraní/věcí vliv.

Edit: zbraně/zbroje bych nechal jak jsou.
Autorská citace #16
28.12.2019 09:58 - ShadoWWW
Quentin píše:
Drizzt má meče

Opraveno :-)
Autorská citace #17
28.12.2019 10:11 - Quentin
Píše:
A vůbec se mi nelíbí, že kdokoli vezme do ruky zbraň, je s ní stejně dobrý, jedno zda jde o desetiletou holku nebo třicetiletého chlapa

Píše:
ale ta zkušenost, zdatnost, by měla mít na zacházení se zbraní/věcí vliv.

Tohle je IMHO vyfabrikovaný problém. Dítě v boji prakticky nikdy nebude. Ve hře se potkávají +/- srovnatelní nepřátele. A když už by se dítě objevilo, pravděpodobně ustojí jen jedno zranění a nebude mít zbroj, takže se tam dlouho nezdrží.

A pokud s tím i tak bude někdo u stolu mít problém. Jednoduše dejte dítěti vyšší obtížnost na zásah.
Autorská citace #18
28.12.2019 10:18 - malkav
Quentin: Právě tím half-swordingem bych popisoval vyšší kostku u postavy, která má dovednost "boj". Maličko se to ve mě pere, kdy jasně vnímám jednoduchost, kterou tomu chcete dát a přitom (protože jedním z mých oblíbených archetypů je "šermíř") mám nutkání to řešit :)

... pár minuto pročítání pravidel ...

Ale čím víc do toho koukám, tím míň mi to "vadí". Že není husopaska stejně schopná s mečem se dá asi podat i příběhově, protože platí hned jedno z prvních pravidel: "Kdykoli vypravěč nechce nebo neumí rozhodnout o naplnění hráčova záměru, rozhodují kostky." - snad z toho Jerson nevyskočí z kůže, při jeho averzi k nesystémovému rozhodování :) A i ten boj má vlastně na lvl. 3 navíc k10, což šanci na zásah výrazně zvyšuje a dá se podat jako znalost triků, fíglů a různých technik.

Jen se nedokážu ubránit pocitu, že pro těžké zranění proti týpkovi v plátech (kdy na takového narazíte?) by měl útočník mít prostě kritický úspěch (uspět aspoň o 4), jinak je zranění vždy lehké. Možná bych do této úrovně obrany vytáhl jen komplet pláty a ne celou skupinu těžkých zbrojí ... možná jako volitelné pravidlo.
Autorská citace #19
28.12.2019 10:21 - Gurney
Quentin píše:
Že jsou s delšími boji všichni fucked, je v pořádku. Beztak by na ně ani nemělo docházet. Všichni mají velkou šanci na hit, každý hit způsobuje významné zranění, boj by měl skončit rychle.

Tohle je rozhodně výhoda. Mít možnost nějakým způsobem si zajistit takovou obranu, že je téměř nemožné zasáhnout a zranit nebo alespoň způsobit vůbec nějaký významný efekt, u až příliš mnoha her ústí v nekonečné rollfesty.
Autorská citace #20
28.12.2019 10:30 - efram
Quentin píše:
Tohle je IMHO vyfabrikovaný problém. Dítě v boji prakticky nikdy nebude. Ve hře se potkávají +/- srovnatelní nepřátele. A když už by se dítě objevilo, pravděpodobně ustojí jen jedno zranění a nebude mít zbroj, takže se tam dlouho nezdrží.

A pokud s tím i tak bude někdo u stolu mít problém. Jednoduše dejte dítěti vyšší obtížnost na zásah.


Ok to beru jako vysvětlení, které jasně zapada do herní fikce pravidel. V tom případě je moje "námitka" bezpředmětná
Autorská citace #21
28.12.2019 10:40 - LokiB
Pro udržení jednoduchosti hry, když to nemá být simulace, je určitě vysoká míra abstrakce důležitá a každé zabíhání do detailů tomu pak dává moc zabrat.

Typ zbraně vs typ brnění, stupeň ovládání zbraně, stupeň ovládání zbroje, zbraň vs zbraň , opotřebení zbraně, opotřebení zbroje ... jakmile se do toho zkusí tahat realističnost, tak pá pá jednoduchá pravidla.
V tomhle směru mi přijde, že se grimoárová pravidla drží v rozumných mezích.

Pak lidi začnou sjíždět videa na YT, kde jim historický nadšenec ukáže, že dobrá kožená zbroj je v podstatě stejně odolná jako plátová, až na XXX ... a že obecné představy o YYY nejsou tak úplně pravda, protože ...

Kdo by chtěl hrát na realistický boj, nutně by do toho musel zakomponovat právě i poškození zbraní a zbrojí a nutné postupy a náklady na jejich údržbu a opravu. Protože představa, že si vezmu plátovou zbroj, v každém boji se nechám ztlouct do hranatý koule, nejlépe válečným kladivem se zobcem, nebo halapartnou, a ta zbroj mi bude sloužit stále stejně ... není moc realistické.
A do toho tedy přijde simulace, jak se zhoršují parametry zbroje/zbraně s opotřebením, jak snadné je trefit soupeře v plátech do nechráněného místa, jaký důsledek má pak takový zásah atd.

jako dá se kolem toho udělat celá samostatná hra, ale pro potřeby jednoduché fantasy-like hry, jakou je grimoár, mi přijde lepší od toho skutečně abstrahovat a s vědomím, že to není reálné, použít, jak to je.
Autorská citace #22
28.12.2019 11:58 - malkav
LokiB: Souhlasím s tím, že se dá u pravidel pro boj zacházet do výrazných detailů. Na druhé straně moc plochý systém generuje taky zvláštní výsledky. Pokud jsem záměr pochopil dobře, tak k hodu by mělo dojít jen ve chvíli, kdy postava nemá na činnost dost času nebo to vyžaduje nějakou snahu. Pak mi přijde zvláštní, že má vlastně na jakoukoliv činnost pravděpodobnost úspěchu 50% ... přijde mi, že pokus se mám snažit o něco, co jsem nikdy nedělal, mohla by být obtížnost vyšší (asi upravitelné podle okolností dle uvážení vypravěče a hráčů?).

Mě se ta pravidla začínají čím dál víc líbit :) Pokud chce někdo hrát realističtěji, pak není až tak složité pravidla poupravit (třeba zavedení dvou úrovní dovedností, kdy bez dovednosti je základní obtížnost 6, na 1. lvl dovednosti je právě 4 a 2. lvl dovednosti pak má ten efekt, který je v pravidlech ... EDIT: toto vlastně může být jednoduše řešeno i pravidlem +/- obtížnost).

Otázka, v pravidel pro Arkánu je psáno: "Kdykoli pak touto kostkou sešleš kouzlo, tak ji o stupeň sniž" ... tedy pokud se pokusím seslat kouzlo, ale to se mi nepovede (nesešlu), pak úroveň kostky nesnižuji a můžu to zkusit znova?

EDIT: Teď jsem se zase vrátil na začátek pravidel a ono vlastně je řešeno zvýšení obtížnosti pro věci, které jsou pro danou postavu složitější/jednodušší ("+/- obtížnost - zvýšení nebo snížení obtížnosti na stupnici triviální - 2 - 4 - 6 - nemožné."). Tedy opět jde o uvážení GM a hráčů, ale asi žádný zásadní problém.
Autorská citace #23
28.12.2019 12:02 - ShadoWWW
Ha, ten borec, Grzegorz Rutkowski, dělal obálku a DM screen pro D&D Essentials Kit. To jsem nevěěl.
Autorská citace #24
28.12.2019 12:31 - Gurney
malkav píše:
Pak mi přijde zvláštní, že má vlastně na jakoukoliv činnost pravděpodobnost úspěchu 50% ... přijde mi, že pokus se mám snažit o něco, co jsem nikdy nedělal, mohla by být obtížnost vyšší

Ono by hodně pomohlo, kdyby byl přímo v textu vysvětleno tohle. Ono totiž nejde jen o pravděpodobnost, ale i o to, že jen trchu odlišné situace ve hře můžou vyústit v hodně odlišný úspěch a neúspěch.
Autorská citace #25
28.12.2019 12:44 - Quentin
malkav píše:
Otázka, v pravidel pro Arkánu je psáno: "Kdykoli pak touto kostkou sešleš kouzlo, tak ji o stupeň sniž" ... tedy pokud se pokusím seslat kouzlo, ale to se mi nepovede (nesešlu), pak úroveň kostky nesnižuji a můžu to zkusit znova?

Kostka se snižuje, kdykoli se použije kouzlo, které není označené hvězdičkou. Úspěch nebo neúspěch nerhají roli, kostka o stupeň klesne.

Ale zrovna píšu další grimoáry a přijde mi, že je to vyhodnocování kolem kouzel takové nemotorné (myslím ty komplikace na jedničce třeba, a že se musí na všechno házet). Možná to ještě změním.


Gurney píše:
Ono by hodně pomohlo, kdyby byl přímo v textu vysvětleno tohle. Ono totiž nejde jen o pravděpodobnost, ale i o to, že jen trochu odlišné situace ve hře můžou vyústit v hodně odlišný úspěch a neúspěch.

Přesně tak. Markus na RPGf napsal tohle:
Evidentně se hází i na přesvědčování? A úspěšnost je zase 50 %? Ostatní postavy pomáhají = postavy přesvědčí kohokoli o čemkoli.
Úplně mě to zarazilo, že takový propagátor oldschoolu nebere fictional positioning v potaz. Hned mu tam jdu ten článek postnout :)


ShadoWWW píše:
Ha, ten borec, Grzegorz Rutkowski, dělal obálku a DM screen pro D&D Essentials Kit. To jsem nevěděl.

Ty jeho věci jsou úplně boží :)
Autorská citace #26
28.12.2019 12:45 - Šaman
Quentin píše:
Drizzt má meč

Drizzt má scimitary. Nebo scimitar a šamšír? Už tu dlouho nebyla anketa :D
Autorská citace #27
28.12.2019 12:54 - malkav
Šaman: +1 :D
Autorská citace #28
28.12.2019 13:35 - LokiB
Šaman: not funny anymore ...

Quentin píše:
Úplně mě to zarazilo, že takový propagátor oldschoolu nebere fictional positioning v potaz.


Ono to patří do oldskool vlákna, nebere ale oldskool celkem vážně "práci s pravděpodobností úspěchu na základě schopností postavy a dalších okolností", nebo ne? Mi přišlo, že právě toto abstraktní "klidně všechno vyhodnoťme 50/50, důležité je, jaké výsledky tím přiřazujeme" není moc oldskoolové. Že je to je právě hypermoderna :)
Autorská citace #29
28.12.2019 14:17 - sirien
Quentin píše:
Úplně mě to zarazilo, že takový propagátor oldschoolu nebere fictional positioning v potaz.

Protože Ty si zvyklej ten positioning mechanicky rámovat a dál s ním pracovat - což je ale technika co tu za Markusova předchozího působení nebyla a protože teď jede jen OSR a tohle je naopak věc až z hodně moderních her (Blades) tak bych tipnul že jí Markus nemá zažitou. Ono se to nezdá, ale ten vývoj de docela rychle.

Btw ten Tvuj Gurneym odkázanej blog mi z nějakýho důvodu úplně utek a teď ho vidím poprvé :/


Loki: sme zpátky u toho jakej OS. Původní myšlenka je extrahovat ze starého stylu to zajímavé, ořezat to o to co nefungovalo a dát tomu moderní design. Jenže protože se design vyvíjí, tak dneska máš už poruce novější a často lepší nástroje než jaké tu byly před deseti lety když OS vznikl. To ale znamená, že pokud jedeš na "původní" vlně a ignoruješ moderní hry a jimi dodané nástroje...
Autorská citace #30
28.12.2019 14:56 - LokiB
sirien: to kdyžtak vezmeme do oldskool vlákna. já to tu bral ve smyslu "OS podle Markuse", vzhledem k tomu, že Markusovi byla Quentinem směřována výčitka, jakto že on, propagátor OS, se tomu diví, viz #25. Takže nemělo cenu řešit jaké OS, v kontextu jiné než Markusovo OS mi nedávalo smysl.
Autorská citace #31
28.12.2019 15:06 - ShadoWWW
Markus jede na DCC, což je dnes už deset let starý design, kdežto Quentin ve svých OS hrách si může dovolit značně modernější přístupy.
Autorská citace #32
28.12.2019 15:16 - LokiB
To je jistě OK, však to taky není nic proti Quentinovu přístupu k jeho hře. Jen se pak míjí cílem ta výtka vůči Markusovi, protože jeden o voze, druhý o koze, to je celé :)

Mě na Grioáru přijde třeba zvláštní, že jede moderní přístupy, ale přesto třeba u lektvarů počítá, kolik stojí st. Což je hodně hodně old, moderní přístupy se moc penězma nezabývají, tak jako se nezabývají do detailu nosností. Místo toho mají nějakou odlehčenou mechaniku, řešící, jestli si právě teď danou věc můžeš pořídit.
Což bych čekal i u Grimoáru.
Autorská citace #33
28.12.2019 15:49 - Gurney
Možná máš o těch "moderních přístupech" jen zkreslenou představu a "moderní" pro tebe automaticky znamená "abstraktní".
Autorská citace #34
28.12.2019 17:21 - LokiB
To je určitě možné, že můj dojem, že moderní systémy od počítání stovek a tisíců stříbrňáků za výstroj a suroviny ustupují.
Mně to účetnictví, jestli má někdo 535 nebo 623 nepřijde tak zajímavé a tady mě překvapilo, že se na to v Grimoáru hraje. Jestli máš nějaké informace, proč tomu tak je, nestyď se o ně podělit :)
Autorská citace #35
28.12.2019 17:25 - York
Loki: Přemíra účetnictví zábavná není, ale to ještě neznamená, že nemůže bejt zábavný počítání zlaťáků. Zkoušel jsem různý varianty a alespoň pro mě ho abstrakce nedokáže úplně nahradit. Ve hře, jejíž podstatnou součástí je hledání pokladů, rozhodně smysl má.
Autorská citace #36
28.12.2019 17:36 - malkav
LokiB: Jak jinak bys chtěl určovat, na co postava má a na co nemá? Ono nejde jen o vercajk, který je samozřejmě dost důležitý. Kvalita vybavení je podle mě celkem důležitá (lepší spacák - v noci neumrznu; lepší paklíč - jen tak ho nezlomím; lepší lucerna - svítí víc a dál). Jak dlouho si může postava žít na vysoké noze a mít kvalitní jídlo v průběhu řešení questové linie (tedy nemůže si vydělávat a hradit náklady na život pomocí řemesla), aniž by musela přemýšlet, jestli jí zbude dost na předmět XYZ?
Autorská citace #37
28.12.2019 17:58 - LokiB
malkav: možnosti jsou různé. Například můžeš mít odvozenou vlastnost, podobně jako máš Reputaci, tak Bohatství, a házet si na to, zda danou věc v danou chvíli si můžeš pořídit, zvyšovat a snižovat si kostku podle nějaké mechaniky, jak utrácíš nebo naopak bohatneš, nastavovat obtížnost podle vzácnosti předmětu atd.
na základní věci házet nebudeš, ty se budou rovnou určovat podle aktuální kostky.
To jsem nevymyslel, to jsem viděl v nějaké podobě v jiných hrách :)
Autorská citace #38
28.12.2019 18:03 - Lethrendis
Třeba Fate i WoD na to mají dobře vymyšlené mechaniky, jak s majetkem pracovat abstraktně. Ale pravdou je, že mě tohle nikdy moc k srdci nepřirostlo.
Autorská citace #39
28.12.2019 18:07 - malkav
LokiB: Díky za vysvětlení. Pochopil jsem z dřívějších příspěvků, že na to je někde nějaká mechanika, ale tak jak to popisuješ mi to vážně nesedí. Navíc určování atributu, obtížnosti v závislosti na vzácnosti předmětu apod. mi přijde složitější, než od sumy odečíst sumu a přepsat si číslo v deníku. Vysoké účetnictví v tom nevidím ;)
Autorská citace #40
28.12.2019 18:16 - LokiB
malkav píše:
složitější, než od sumy odečíst sumu a přepsat si číslo v deníku. Vysoké účetnictví v tom nevidím ;)


V tom to ale není, nejde o odečítání peněz nebo to, že máš někde napsaný aktuální stav ... to účetnictví je v tom, že GM musí vymýšlet, kde ti podstrčí kolik stříbrných (protože ze vzduchu se neberou), jestli to je hodně, nebo málo atd.
Takže buď na to máš nějaké explicitní tabulky (jako mívalo DnD, že poklad typu F obsahuje 10d6 stříbrných atd), nebo je to na libovůli GM, kolik ti stříbrných dá. A to právě někteří nemají rádi, proto hledají jiný způsob, jak toto řešit. třeba nějakou mechanikou.
Autorská citace #41
28.12.2019 18:22 - malkav
LokiB: Aha, pak to dává pravda o něco větší smysl. Zase pokud máš nějak rozumně zvládnutou ekonomiku světa, opravdu je tak těžké si stanovit hodnotu pokladu? Naopak s velkým pokladem ti vzniká další zajímavý problém - jak to pobrat? :) Pokud to dobře chápu, tak když najdu poklad kapitána Rudovouse, tak mi to třeba zvedne atribut Bohatství na hodně vysokou úroveň. Ale je to tak dobře? Fakt jsem si celý ten poklad mohl odnést nebo mám k němu neomezený přístup? Ve světě bez existujících papírových peněz je to o to zajímavější právě v souvislosti s hmotností, tedy naložením :) Ale to jsem pochopil, že už taky není v módě počítat?
Autorská citace #42
28.12.2019 18:30 - Log 1=0
malkav píše:
Ale to jsem pochopil, že už taky není v módě počítat?

Ne, protože je to ve většině případů otravný opruz.
Občas to sice vytvořilo zajímavou situaci, ale většinou jen blbosti typu "je tu obří poklad, ale vy ho neodnesete, heč".
Autorská citace #43
28.12.2019 18:33 - sirien
malkav píše:
Jak jinak bys chtěl určovat, na co postava má a na co nemá?

WoD - generická abstrakce úrovně bohatství - můžeš koupit cokoliv z nižší úrovně, X věcí za období ze svý nebo můžeš úroveň snížit a koupit z vyšší.

Fate - dramatická abstrakce hodem na dovednost. Ten neříká kolik peněz máš, ale jestli je věc vůbec k sehnání nebo jestli republikové kredity budou stačit nebo ne.

GUUMSHOE / Ashen stars - řeší je jen "makro" úroveň "mega"kreditů. Jeden MC je "hodně moc" kreditů, řešíš v jednotkách (super-high-tech vybavení, hodně drahé služby) nebo desítkách (vesmírné lodě), "normální" položky propadají pod rozlišovací úroveň.

Například. Detaily viz příslušné systémy (popř jejich shrnutí nebo související články, např. WoD merity vybavení atp - z telefonu nebudu dávat odkazy, ale lze snadno dohledat tady na Kostce).


Trik je v tom, že to je buď velmi snadné (WoD) popř to je samo o sobě zábavné a zajímavé, což účetnictví drobáků až na výjimky není. (I jinak hodně "finanční" Shadowrun běžné výdaje vč drobných úplatků atp. abstrahuje pomocí obecně nakupované "životní úrovně" a to už minimálně od své druhé edice a cash nechává pro vybavení a zajímavé platby, protože počítat náklady za každou návštěvu baru je prostě jen čistej vopruz.
Autorská citace #44
28.12.2019 18:38 - ShadoWWW
Jak píše York. Ve hře, kde je velkou částí zábavy hledání pokladů, je dost rozdíl, když PJ řekne: "Našli jste truhlu plnou zlaťáků, 300 zlatých," a když řekne: "Našli jste poklad, zvyšte si Bohatství o 1."
Autorská citace #45
28.12.2019 18:41 - sirien
ADD: pro OSR bych osobně šel tou Ashen stars cestou plus SR průběžnou platbou za životní styl. Počítal bych pak jen "velký" prachy za dobrý zbraně, zbroje, lektvary atd., čímž bych to dostal do příčetné úrovně jednotek/desítek zlata za smysluplný věcí které je zábava řešit.
Autorská citace #46
28.12.2019 18:53 - York
Sirien: Takhle jsem to původně zamýšlel, ale ukázalo se, že hledat poklady v divočině jen proto, abys mohl platit účty, taky není zrovna dvakrát zábavný. Tj. nakonec to asi udělám tak, že živobytí nebude řešený přes měsíční splátky, ale bude se vždycky jednorázově upgradovat.
Autorská citace #47
28.12.2019 18:55 - malkav
sirien: Chápu a respektuju, že tak někomu vyhovuje hrát a je to moderní(?). Já to považuji za použitelné v mezidobí mezi hraním, kdy se postava věnuje svému běžnému životu a je v prostředí, kde má zázemí. Jinak mi toto řešení poněkud kulhá.

Log: Mě třeba právě ten wtf okamžik, kdy stojí postava u kopy zlata a nemůže jí odnést nepřijde jako "heč" od GM, ale jako holý fakt (Černovous to shromažďoval několik let, s celou pirátskou bandou to postupně kupil a já jako načerpám do svého majetku lusknutím prstu?). Naopak to podle mě přináší celkem zajímavé Nerudovské dilema, "Kam s ním?" a hlavně jak, popřípadě kolik. Ale to je asi o herní preferenci.

Že se neřeší naložení taky chápu, pokud se hráči drží v mezích. Jednou jsem narazil na hráče, který nad tím taky tak nějak nepřemýšlel a postupně z něj padalo, že s sebou jeho poskok a bodyguard vláčí stan pro 4 osoby (ne moderní konstrukce, ale stará poctivá celta), dva péřové spacáky, zásobu jídla a vody pro dva na čtyři dny, je navlečený v komplet kevlarovém těžkém obleku, má kopí a pušku Mauser M98. S tím vším byl schopný šplhat po laně ...
Autorská citace #48
28.12.2019 19:08 - Quentin
Za mě je to hlavně nostalgie. Chudé začátky, živoření na pár mincích, radost z pokladu etc.

Počítání stříbrňáků mě příliš neirituje a je to nejpochopitelnější způsob při hraní s úplnými začátečníky. O jednu mechaniku méně k vysvětlení.

A jsou tam roztomilé detaily jako třeba, že všechny služby v hostinci v součtu dělají 10 stříbrňáků, takže stačí plácnout zlaťák na stůl a nemusíš ani nic říkat :D

Každopádně existuje úroveň, od které už se nám osvědčilo používat místo mincí spíš měšce nebo truhly. Třeba, když jsme hráli šlechtice vládnoucí celému panství. Ale to je (zatím) mimo scale grimoáru.
Autorská citace #49
28.12.2019 19:40 - sirien
Quentin: tak můžeš mít oboje - můžeš mít úrovně bohatství a řešit počítání cen pro všechno nad úroveň postav. Tam pak máš začátky kdy počítáš každou minci a následně když postavy zbohatnou tak si zaplatí vyšší úroveň a věci pod ní přestanou řešit. Můžeš to vyjádřit i přímo částkou a cena může být její násobek: zaplať 100x hodnotu a přestaň řešit cokoliv do hodnoty - zaplať 1000 a od tý chvíle nemusíš řešit nic za 10 a míň.

malkav: ono dost záleží co hraješ. Tahle představa dobrodružství a mezidobí, kdy má smysl počítat peníze co máš "v kapse" během výpravy a jen "shrnout" výdaje mezi dobrodružstvími je hodně "fantasy adventuring" - což je ale něco co dneska nepokrývá ani spoustu DnD stylů.

V momentě, kdy se hra odehrává kontinuálně v navazujícím čase, zejména, ale ne nutně, často na jednom místě a postavy mají prostředky, které jsou k dispozici, i když je nemají zrovna u sebe v podobě likvidity nebo drobných cenností (majetky, investice, peníze v bance...) začne platit že ty všechny "nepřímé" způsoby sou herně výrazně lepší. Tohle je případ drtivé většiny her v aspoň trochu moderní době a dál, ale může to snadno platit i v DnD - pokud hraju kampaň v rámci jednoho území (město, vévodství, konkrétní kolonie...) nebo pokud trpaslíci provozují bankovní systém se směnkami a možností vybírat peníze napříč světem a magie umožňuje rychlou komunikaci pro ověření transakcí...
Autorská citace #50
28.12.2019 19:58 - malkav
sirien píše:
pokud hraju kampaň v rámci jednoho území (město, vévodství, konkrétní kolonie...) nebo pokud trpaslíci provozují bankovní systém se směnkami a možností vybírat peníze napříč světem a magie umožňuje rychlou komunikaci pro ověření transakcí...

Pak souhlasím. Jen ani toto pojetí nevyjadřuje to, jak dostaneš Černovousův poklad do pokladnice u trpaslíků :)
Autorská citace #51
28.12.2019 20:51 - LokiB
malkav píše:
Jen ani toto pojetí nevyjadřuje to, jak dostaneš Černovousův poklad do pokladnice u trpaslíků :)


No a právě otázka je, jestli to dobrodružství chcete mít o tomhle, nebo o něčem jiném :) jestli vás baví diskutovat, co se stane s povozem naloženým truhlami zlata na rozblácené strmé cestě, a řešit, jak nenápadně nosí postavy malé pytlíky se zlaťáky do banky a hází si přitom na Stealth, jestli si jich místní gangy všimnou ... pak je pro vás práce s bohatstvím zábavná a hrajte ji. ta abstrakce určitě není nutná pro všechny ve všech hrách.
jen zkus vidět, že to dost lidí takhle nebaví, protože tu zábavu vidí v jiné části dobrodružství. obojí je validní
Autorská citace #52
28.12.2019 21:00 - York
LokiB píše:
jestli vás baví diskutovat, co se stane s povozem naloženým truhlami zlata na rozblácené strmé cestě, a řešit, jak nenápadně nosí postavy malé pytlíky se zlaťáky do banky a hází si přitom na Stealth, jestli si jich místní gangy všimnou ... pak je pro vás práce s bohatstvím zábavná a hrajte ji. ta abstrakce určitě není nutná pro všechny ve všech hrách.
jen zkus vidět, že to dost lidí takhle nebaví


Ženeš to do extrému. Neskladnej poklad můžeš brát prostě jako probklém k vyřešení, stejně jako jakejkoliv jinej. Můžeš ho třeba někde zakopat, vrátit se pro něj pozdějš s mezkem nebo lodí, nebo, jak říkáš, ho po kouskách odnosit do banky. Nic tě nenutí házet při tom na nezajímavý věci.

A ano, může se stát, že se vrátíš a zjistíš, že ho těsně před tebou někdo odnesl :p
Autorská citace #53
28.12.2019 21:03 - malkav
LokiB: Neříkám že to není validní. Ani mě taková hra nebaví a dostal jsem se do podobné situace při hrách tuším dvakrát - ani jednou jsem neodnesl všechno samozřejmě a pobral jen to, co se mi vešlo do kapes (návrat tam už nebyl možný). Ale může ti to přinést i zajímavé zápletky a komplikace - když se v bance s těmi pytlíky otočíš podruhé, tak se tě možná bankéř zeptá, proč to nosíš po kouskách a budeš mu podezřelý - no a nikde není psáno, že nemá kontakt na Východoindickou obchodní společnost, nebo že tě nenahlásí místnímu vedení, které si bude chtít ověřit, jestli to někde nekradeš (např. z vozu, který měl přijet už před dvěma dny) ... plus tě může kvůli něčemu tlačit čas a nemůžeš se prostě věnovat dva dny nošení zlata po pytlíkách z místa A do místa B.

EDIT: York +1
Autorská citace #54
28.12.2019 21:46 - LokiB
York píše:
Neskladnej poklad můžeš brát prostě jako probklém k vyřešení, stejně jako jakejkoliv jinej.


Však píšu, jestli to někomu přijde zábavný a chce tomu věnovat herní čas, tak proč ne
Autorská citace #55
29.12.2019 00:00 - Jerson
Jarik píše:
Jen si Jersone vzpomen na jinou svou zkušenost. Hraní s dětmi v DDM.
Je realita i realističnost neomezuje.

Asi bys byl překvapen, jak detailně tihle mladí hráči řešili, co jejich postavy (v DnD) dokážou a co ne. Nedá se zobecnit, co všechno, ale rozhodně bych v tomto děti nepodceňoval.

Quentin píše:
Tohle není problém zbrojí, ale meče. Meč je prostě sidearm. Do bitvy neseš kladivo nebo polaxe nebo něco podobně údernějšího nebo delšího. Je to jako srovnávat 9mm a kalashnikov.

Zaprvé, je to Kalašnikov a nikdy jinak :-) Zadruhé - pokud nechceš, aby hrdinové nosili palcáty a bojová kladiva, je lepší řešení úplně vyhodit plátové zbroje. Tedy jako "těžké zbroje" jen kroužkovky a šupinovky.

Quentin píše:
Tohle je IMHO vyfabrikovaný problém. Dítě v boji prakticky nikdy nebude. Ve hře se potkávají +/- srovnatelní nepřátele. A když už by se dítě objevilo, pravděpodobně ustojí jen jedno zranění a nebude mít zbroj, takže se tam dlouho nezdrží.

Ne, ale bude tam třeba hobit, tedy tvor s postavou desetiletého chlapce. A pokud sebere meč, se kterým nikdy nebojovat, a bude bojovat vedle nějakého archetypového Geralta, a tenhle GEralt se na svou první k8 netrefí a druhou k6 zraní nepřítele, tak od té chvíle v daném střetu bojuje stejně Geralt i Samvěd Křepelka. A to i přesto, že Sam má vždy na plížení k10.

Vůbec nejde o nějakou simulaci - jde o vyznění postav. Proč bojové schopnosti fungujou úplně jinak než ostatní, snad kromě Arkány?

Quentin píše:
A pokud s tím i tak bude někdo u stolu mít problém. Jednoduše dejte dítěti vyšší obtížnost na zásah.

Takže místo aby pravidla řešila rozdíl mezi postavou vycvičenou k boji a amatérem pomocí nějaké standardní mechaniky a zvyšováním použité kostky, tak ji řeší jednorázovým přidáváním kostek, a pokud to někomu nevyhovuje, má to řešit nesystémově pomocí navyšování obtížnosti?

Quentin píše:
Že jsou s delšími boji všichni fucked, je v pořádku. Beztak by na ně ani nemělo docházet. Všichni mají velkou šanci na hit, každý hit způsobuje významné zranění, boj by měl skončit rychle. A ty bojové kostky jsou dostatečně silné a taktické, aby bylo zábavné hrát bojovníka. Alespoň, co jsem zatím viděl ve hře, časem názor upravím :)

Že může být po prvním kole boje (když mu špatně padnou kostky) stejně fucked Aragorn jako Smíšek mi tedy v pořádku nepřijde. A jestli doufáš, že každý GM bude na skupinu posílat pouze odpovídající počet nepřátel a navíc ne tak silné, aby skupinu zlikvidovali, tak osobně tomu moc nevěřím. Zejména pokud to prezentuješ stylem Quentin píše:
Je to fantasy staple. Conan má meč, Zaklínač má meč, Artuš má meč, Drizzt má meč,...

- k tomu krátké boje rozhodně nesedí.
Autorská citace #56
29.12.2019 00:11 - LokiB
Jerson píše:
- k tomu krátké boje rozhodně nesedí.


Třeba takový Aragorn skoro s nikým nebojoval "dlouho", on vlastně Zaklínač taky moc ne. Dlouhé boje bývají v literatuře/filmu buď ty, které jsou ultimátní, zcela zásadní, nebo když se jimi natahován čas :)
Ale nečekal bych, že velmi rychlé resolvnutí boje, třeba i "jedním vyhodnocením bojové mechaniky", ti bude vadit. Jsem měl za to, že je ti to celkem blízké ;)
Autorská citace #57
29.12.2019 00:25 - malkav
Navíc není úplně pravda, že by pravidla (Grimoár) neměla žádnou mechaniku pro zhoršení pozice nezkušeného/slabšího pulčíka. Jak už jsem si v předešlém příspěvku sám sobě vyvrátil podobný postoj, který zastává Jerson: "+/- obtížnost - zvýšení nebo snížení obtížnosti na stupnici triviální - 2 - 4 - 6 - nemožné" ... takže pokud je pro nějakou postavu (NCP) protivník prostě výrazně silnější, není nic jednoduššího, než zvednout obtížnost úspěšného zásahu na 6 ... tedy dát dítěti vyšší obtížnost je zcela v souladu s těmito pravidly.
Autorská citace #58
29.12.2019 00:31 - Jerson
Pro vyhodnocení situace jedním hodem jsem všema deseti, ale v Grimoáru se tak řeší jen nebojové situace - bojové se vyhodnocují po jednotlivých útocích. A "dlouhý boj" v tomto případě může znamenat "delší než dva seky mečem". Chceš říct, že Aragorn nebo Geralt nebojovali tak o řád až dva delší boje?
Autorská citace #59
29.12.2019 00:35 - LokiB
Jerson píše:
Chceš říct, že Aragorn nebo Geralt nebojovali tak o řád až dva delší boje?


Někdy jo, když to byl dějové významný, nebo extra zajímavý boj.
Jinak to většinou brali na jeden sek (Aragorn skřety jak kosou a Geralt třeba tu družinu od Renfri většinou jednou ranou)
Autorská citace #60
29.12.2019 00:49 - Jerson
Ano, a obojí je "dlouhý boj".
Autorská citace #61
29.12.2019 09:54 - Gurney
Jerson píše:
Takže místo aby pravidla řešila rozdíl mezi postavou vycvičenou k boji a amatérem pomocí nějaké standardní mechaniky a zvyšováním použité kostky, tak ji řeší jednorázovým přidáváním kostek, a pokud to někomu nevyhovuje, má to řešit nesystémově pomocí navyšování obtížnosti?

Sword&sorcey fantasy hra, která počítá s tím, že každá hráčská postava (a dost možná každá jen trochu významná postava) se umí ohánět mečem, nemusí řešit, jak vyrobit postavu, která bojovat vůbec neumí. Že to pro ty vzácné situace, kdy na někoho útočí naprosto nebojové NPC a je třeba vůbec na něco házet, se to vyřeší větší obtížností (na čemž nevidím nic nesystémového, když ten systém obtížnosti má), je pro takovou hru naprosto v pořádku.

Jerson píše:
A jestli doufáš, že každý GM bude na skupinu posílat pouze odpovídající počet nepřátel a navíc ne tak silné, aby skupinu zlikvidovali, tak osobně tomu moc nevěřím.

Nemyslím si, že ta hra předpokládá vyvážené souboje, a nevidím důvod, proč by měla.
Autorská citace #62
29.12.2019 09:59 - Quentin
Diskuzi o bojových kostkách nemá příliš smysl pokračovat, dokud se víc neotestují. Zatím jsem je viděl v akci jen několikrát, a pokaždé mi to přišlo jako adekvátní výhoda.

Viděl jsem týpka (během jednoho oneshotu!) utancovat halapartnou trolla (tři kola po sobě udělal útok+manévr), instakillnout čaroděje (vržený palcát rerollnutý k10 kostkou), a odrazit dva šípy z kuší po stand-offu (jeden měl jít do něj, jeden do jeho čaroděje hned vedle). That's some witcher shit right there.

Pokud se ukáže, že je to slabé, jak tvrdí Jerson, tak se buď dá kostek víc, nebo se přidá možnost je doplňovat i během boje. Např.
- Na doplnění bojových kostek stačí jedno kolo neútočit.
- Každé kolo, ve kterém nepoužiješ bojovou kostku, se ti doplní nejnižší spotřebovaná.
Nebo něco v tom smyslu.

Bohužel moje víkendová družina si pro testování Grimoáru udělala postavy sirotky ve velkém městě, takže hrajeme spíš Blades než Dnd :D A nikdo nemá schopnost Boj, takže to pořád nemůžu otestovat. Minule "konečně" někdo umřel a rozehrál si bojovníka, tak uvidím :)

Gurney: +1
Autorská citace #63
29.12.2019 10:38 - efram
Jerson #55


V počátku jsem s tebou souhlasil ohledně dovedností. V diskusi byl přístup těch pravidel celkem dobře vysvětlen. Podle mě ti uniká podstata a jedeš v zajetých kolejích. Ten systém sází na jednoduchost. Tvoje návrhy ho vesměs táhnou ke složitosti.
Autorská citace #64
29.12.2019 11:20 - Jerson
Gurney píše:
Nemyslím si, že ta hra předpokládá vyvážené souboje, a nevidím důvod, proč by měla.

O protivnících s přibližně stejnými bojovými schopnostmi psal Quentin. Já už vůbec nevím, jaké by mělo být vyznění hry, ale dost pochybuju o stylu a la Conan, na to mi pravidla přijdou pro postavy dost nebezpečná.
Autorská citace #65
29.12.2019 11:37 - Log 1=0
Jerson píše:
O protivnících s přibližně stejnými bojovými schopnostmi psal Quentin.

Ale to nijak neimplikuje, že mají být boje vyvážené. Jen že všichni jsou kompetentní v boji. Když postavy potkají 1 protivníka, tak to nebude takový problém, protože oni jsou 4 a on 1. Když 100, jsou v háji, protože oni jsou 4 a jich je 100. Ale jsou 4 kompetentní bojovníci proti 1 kompetentnímu bojovníkovi, nebo 100 kompetentním bojovníkům.
Autorská citace #66
29.12.2019 11:59 - Lethrendis
Můj dojem z toho je, že nevím. Jako ideální mi přijde, když herní mechaniky podporují fikci. Problém těchto krátkých pravidel (jsem si vědom, že je to tak úmyslně) vidím v tom, že zde není ani naznačeno, jakému typu fantasy to má sloužit. Přičemž od toho by se podle mě mělo odvíjet, jak moc budou pravidla abstraktní, jak moc mají být boje jakorealistické a nebezpečné, jak se má pracovat s majetkem atp.

Dám příklad. Sirien tu zmínil "hodně finanční Shadowrun", kde jsou desítky stránek vybavení, jeho cen a statů. Pro tyhle konkrétní pravidla a hry, co se podle nich mají nejpravděpodobněji hrát, je to ale myslím velmi dobře - bez toho by to nebyl SR, kde vybavení a jeho shánění hrají důležitou roli. Přičemž v jiné hře by to zase bylo jinak.
Autorská citace #67
29.12.2019 12:21 - malkav
Lethrendis: Podle mě se tohle dost často řeší podle nastavení světa. Hrál jsem ve světech pod různými PJ/GM a pod stejnými pravidly byla ve světe zcela jiné ceny jak za běžné životní výdaje, tak za vybavení. Každý z PJ/GM měl ve světě jinou ekonomiku a chápal ceny/vzácnost některých kusů vybavení zcela jinak.
Autorská citace #68
29.12.2019 12:29 - Lethrendis
Nj, tady v těch pravidlech jsou ceny vybavení stanovené. Stejně tak i alchymie. Což naznačuje, že hrdina nemá po ruce všechno, co by odpovídalo jeho roli, tedy že shánění vybavení a nosnost a tak podobně hrají důležitou roli. Na druhou stranu, jiná pravidla zase naznačují spíše dramatickou hru bez pozornosti k detailům a ekonomice.

Takže nevím.
Autorská citace #69
29.12.2019 12:36 - malkav
Lethrendis: Nojo, však v DrD a GURPS máš ceny vybavení taky stanoveny :) V jednom světě byly meče za 20 zl levné, byly běžné trpasličí kovárny, cena ubytování v hostinci vyšla na 1 zl za den atd.. V druhém světě byly za 20 zl drahé a cena ubytování v hosticky vyšla na 1 st za den.
Autorská citace #70
29.12.2019 12:50 - Lethrendis
Malkave, to ale předpokládáš, že si to dotyčná parta (GM) nějak sama upraví, opentlí houseruly. Tady si ale nejsem jist, proč by to někdo, kdo chce hrát podle pravidel na pár stránek, dělal. Takoví hráči by spíše sáhli po něčem podstatně objemnějším.
Autorská citace #71
29.12.2019 13:01 - Jerson
Krčím rameny. Pokud Quentin ještě neviděl v boji několik postav s různými bojovými schopnostmi a může ta pravidla ještě ladit, nemá smysl to těšit teď.
Autorská citace #72
30.12.2019 11:27 - Gurney
K těm stříbrňákům - nemám problém s konkrétními cenami za v životě fantasy dobrodruha prakticky použitelné věci, ale v tom případě bych jako DM rád věděl, kolik peněz si postavy odnesou, když kompletně vykradou hrobku nebo třeba oloupí výběrčího daní.
Autorská citace #73
30.12.2019 11:43 - malkav
Gurney: Ale tohle snad nemusí říkat pravidla, ne? Podle mě je do značné míry možné definovat bohatství světa prostě herním nastavením. V pravidlech může stát lucerna 1 zl, ale proč by někde v horské vesničce, kde nejsou řemeslníci, nemohla stát klidně 5 zl? V jedné lokalitě při oloupení výběrčího daní získáš 5 zl, které vybral v celé vesnici a jinde zase 1500.
Autorská citace #74
30.12.2019 13:10 - LokiB
malkav: no tak DnD to mívalo v pravidlech (hodnoty pokladů podle typu) proto, že to zásadně pomáhá GMovi, aby měl představu.
Jinak musí znát sám ceny všeho, aby uměl odhadnout, co udělá jaký "poklad" vzhledem k potřebám postav a jejich možnostem. A to není v cizím světě snadné.
Gm si klidně udělá svůj ceník ... ale musí ho nějak dostat do vztahu k cenám, které v pravidlech jsou.
Je 100 st hodně? málo? Vybere se to ve vesnici za den, za měsíc, za rok? Proč to GMovi neusnadnit a nedat mu to info.
Autorská citace #75
30.12.2019 13:34 - malkav
LokiB: Jo v tomto pojetí máš asi pravdu. GM u kterého jsem hrával, to třeba odvozoval od reálného současného světa (měl na to jednoduchý převod).
Autorská citace #76
30.12.2019 13:49 - LokiB
Tak to by mě zajímalo, jak by ten GM podle přepočtu na dnešní reálný svět jednoduše určil, kolik peněz bylo, jak píše Gurney, v hrobce a kolik mě u sebe výběrčí daní :)
Autorská citace #77
12.1.2020 02:06 - Arichaulus
Ahoj, chtěl bych se zeptat, proč je definován rozdíl mezi vojenskou a prostou zbraní, když obě může používat (jestli jsem tedy něco nepřehlédl) kdokoliv? Možná by stálo za to vojenské zbraně podmínit schopností boj I. Pak by se dalo třeba u boje II dát možnost používat obléhací zbraně, no nic to jen takový nápadík :D

Další věc je, že pro mě je asi zásadní bestiář, nejsem zvyklý hrát s kostkami a nedokážu si představit jak si bez něj připravit kampaň :(( zatím jsem zkoušel hrát bez přípravy a končilo to u variací na kostlivce :D Takže jestli bych mohl o něco poprosit tak je to právě bestiář.

Momentálně si teda vytvářím vlastní bestiář podle DnD 5e, abych mohl rozehrát Tross od Quentina. https://docs.google.com/document/d/1pspa8qD-I8JAwKsbBFJTUOt0TZPAh4A2V8tnmadV_TY/edit?usp=sharing

Pak mne napadla schopnost intuice, ale to je možná ztělesnění toho co nemám rád, hod na intuici, správně by měl asi mít intuici sám hráč :D

No a pátek sobota jsem poprvé testoval Grimoár, a to s mladší ségrou (9) její spolužačkou a ještě mladší sestrou (5) a musím říct, že mě to velmi mile překvapilo, představa, že jim budu vysvětlovat pravidla DnD 5e a vyplňovat s nimi deník postav je bolestivá... Ale takhle to bylo skoro hned (cca 45 i s základním lorem, každá). Pravidla jsme spolu přečetli taky za chvilku, a podle otázek šlo vidět, že jim celkem rozumí.
Neměl jsem žádnou kampaň, takže čistá improvizace, a hody nás vůbec nezdržovaly, naopak musím potvrdit, že pomáhaly vytvářet fikci (jmenovitě mechanika komplikace nebo určování výsledku hodu ještě před ním). Jenom teda jedna výtka a to je nesympatičnost schopnosti boj. Čarodějka výpravy si hned co mohla koupila meč, a v boji toho natropila skoro stejně jako bojovnice.

Suma sumárum, minimálně na (zatím) krátké dobrodružství, s malými dětmi, bez připravování si kampaně 9/10. A já osobně bych prioritně poprosil o dodělání bestiáře :DD

(Omlouvám se za dlouhý komentář :P )
Autorská citace #78
12.1.2020 15:31 - Quentin
Arichaulus píše:
Ahoj, chtěl bych se zeptat, proč je definován rozdíl mezi vojenskou a prostou zbraní, když obě může používat (jestli jsem tedy něco nepřehlédl) kdokoliv? Možná by stálo za to vojenské zbraně podmínit schopností boj I. Pak by se dalo třeba u boje II dát možnost používat obléhací zbraně, no nic to jen takový nápadík :D

Je to tam hlavně ze settingových důvodů, ať se oddělí domobraníci od rytířů a dobrodruzi od skřetů. A přitom vůbec nemusíme řešit, kdo z nich umí jak bojovat :) Schopností bych to neomezoval, jsou to prostě lepší dražší zbraně, nic víc.

Píše:
Další věc je, že pro mě je asi zásadní bestiář, nejsem zvyklý hrát s kostkami a nedokážu si představit jak si bez něj připravit kampaň :(( zatím jsem zkoušel hrát bez přípravy a končilo to u variací na kostlivce :D Takže jestli bych mohl o něco poprosit tak je to právě bestiář.

Momentálně si teda vytvářím vlastní bestiář podle DnD 5e, abych mohl rozehrát Tross od Quentina.

Nice! Akorát dáváš všem dost velkou výdrž. Myslím, že naprostá většina bezvýznamných nepřátel (stráže, skřeti, zombie, banditi...) si vystačí s (). Tzn. když dostanou těžké, tak jsou mimo, když dostanou lehké, tak jim musíš dát ještě jednou. To je tak maximum spotlightu, co si mook zaslouží IMHO.

Pokud teda nehraješ nějakou pořádně gritty "realistickou" hru, kde se na žádné nepřátele nekouká jako na mooky - pak bych jim dal natvrdo ()()-()(), ať mají stejné šance jako hráči.

Píše:
Pak mne napadla schopnost intuice, ale to je možná ztělesnění toho co nemám rád, hod na intuici, správně by měl asi mít intuici sám hráč :D

Hráči by se měli, co nejvíce ptát, a ty bys měl dávat pořádné odpovědi. Kdykoli tě napadne informace, kterou by si mohl někdo zasloužit hodem na intuici, tak jim jí rovnou řekni a na nic neházej.

A pokud si myslíš, že potřebuješ prompt na rozjetí té konverzace (respektive, že se tvoji hráči málo ptají), tak si zaveď obecný hod na intuici, který mají všichni. Úspěch bude, že jim řekneš pravdivou informaci. Neúspěch bude, že jim řekneš dojem. Je to to samé, jako by se tě jen zeptali, ale takhle to možná budou mít víc před nosem. Uvidíš. Jen tak přemýšlím nahlas.

Píše:
Jenom teda jedna výtka a to je nesympatičnost schopnosti boj. Čarodějka výpravy si hned co mohla koupila meč, a v boji toho natropila skoro stejně jako bojovnice.

Přišlo ti to slabé? Můžeš místo
Boj I - k8
Boj II - k8+k6
Boj III - k10+k8+k6
zkusit třeba
Boj I - k10
Boj II - k10+k6+k8
Boj III - k12+k10+k8+k6+k4
Ale přijde mi to od pohledu jako šílený overkill. Sám jsem schopnost Boj ještě příliš neotestoval. BTW Jednu kostku na první úrovni nechávám schválně, aby sis nemusel pamatovat moc kostek, když si najmeš žoldnéře (každý má jednu a hotovo)
Autorská citace #79
12.1.2020 17:17 - malkav
Arichaulus: U toho boje je fajn si uvědomit, že ti ta dovednost dává kostku navíc k další akci v tom samém kole. Takže kouzelnice bojuje s mečem a každé kolo může útočit např. k8 mečem. Bojovnice oproti tomu má v prvním kole útok k8 a další k8 na nějaký manévr/fintu/druhý útok a v dalším kolem útok k8 a další k6 na další akci.
Prakticky tedy postava s dovedností:
  • 1) Boj I. má v boji po dobu tří kol 2 akce v každém kole.
  • 2) Boj II. má dvě kola tři akce v každém kole a v tom třetím má "jen" dvě akce.
  • 3) Boj III. pak dává v prvních dvou kolech čtyři akce a v následujících dvou kolech tři resp. dvě akce.
To mi přijde jako dostatečný masakr oproti kouzelnici s jedním útokem mečem v každém kole.
Quentin pochopil jsem to takto doufám dobře :)
Autorská citace #80
12.1.2020 17:43 - Quentin
Malkav: Bojová kostka se nesnižuje, ale rovnou spotřebuje (resetují se v každém boji narozdíl od arkány, která je na den). Takže Boj I znamená "bonusovou" akci jen v prvním kole.
Autorská citace #81
12.1.2020 18:37 - Jerson
Jam jsem psal, jdou to v podstatě tři různé mechaniky, Boj, Arkána a zbytek, a každá funguje trochu jinak. Přičemž Arkána je mechanicky asi nejzajímavější.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.34792804718018 secREMOTE_IP: 34.204.183.113