Produkty

Quentin
15.12.2019 17:19
[RPG] Grimoár
Ahoj holky,

posledních pár týdnů si se Skavenem přehazuju na discordu druhou edici Kouzlem a Mečem. Nakonec to s tím kromě kostek nemá moc společného, tak tomu zatím říkáme Grimoár. Potřeboval bych to trochu zkritizovat, než budu pokračovat.

Odkaz zde

Mrkněte a dejte vědět, jestli najdete něco extra-nefunkčního. Docela mě zajímá, jestli vám to bude připadat OSR friendly.


(random ilustrace od Grzegorz Rutkowski)
Autorská citace #21
28.12.2019 10:40 - LokiB
Pro udržení jednoduchosti hry, když to nemá být simulace, je určitě vysoká míra abstrakce důležitá a každé zabíhání do detailů tomu pak dává moc zabrat.

Typ zbraně vs typ brnění, stupeň ovládání zbraně, stupeň ovládání zbroje, zbraň vs zbraň , opotřebení zbraně, opotřebení zbroje ... jakmile se do toho zkusí tahat realističnost, tak pá pá jednoduchá pravidla.
V tomhle směru mi přijde, že se grimoárová pravidla drží v rozumných mezích.

Pak lidi začnou sjíždět videa na YT, kde jim historický nadšenec ukáže, že dobrá kožená zbroj je v podstatě stejně odolná jako plátová, až na XXX ... a že obecné představy o YYY nejsou tak úplně pravda, protože ...

Kdo by chtěl hrát na realistický boj, nutně by do toho musel zakomponovat právě i poškození zbraní a zbrojí a nutné postupy a náklady na jejich údržbu a opravu. Protože představa, že si vezmu plátovou zbroj, v každém boji se nechám ztlouct do hranatý koule, nejlépe válečným kladivem se zobcem, nebo halapartnou, a ta zbroj mi bude sloužit stále stejně ... není moc realistické.
A do toho tedy přijde simulace, jak se zhoršují parametry zbroje/zbraně s opotřebením, jak snadné je trefit soupeře v plátech do nechráněného místa, jaký důsledek má pak takový zásah atd.

jako dá se kolem toho udělat celá samostatná hra, ale pro potřeby jednoduché fantasy-like hry, jakou je grimoár, mi přijde lepší od toho skutečně abstrahovat a s vědomím, že to není reálné, použít, jak to je.
Autorská citace #22
28.12.2019 11:58 - malkav
LokiB: Souhlasím s tím, že se dá u pravidel pro boj zacházet do výrazných detailů. Na druhé straně moc plochý systém generuje taky zvláštní výsledky. Pokud jsem záměr pochopil dobře, tak k hodu by mělo dojít jen ve chvíli, kdy postava nemá na činnost dost času nebo to vyžaduje nějakou snahu. Pak mi přijde zvláštní, že má vlastně na jakoukoliv činnost pravděpodobnost úspěchu 50% ... přijde mi, že pokus se mám snažit o něco, co jsem nikdy nedělal, mohla by být obtížnost vyšší (asi upravitelné podle okolností dle uvážení vypravěče a hráčů?).

Mě se ta pravidla začínají čím dál víc líbit :) Pokud chce někdo hrát realističtěji, pak není až tak složité pravidla poupravit (třeba zavedení dvou úrovní dovedností, kdy bez dovednosti je základní obtížnost 6, na 1. lvl dovednosti je právě 4 a 2. lvl dovednosti pak má ten efekt, který je v pravidlech ... EDIT: toto vlastně může být jednoduše řešeno i pravidlem +/- obtížnost).

Otázka, v pravidel pro Arkánu je psáno: "Kdykoli pak touto kostkou sešleš kouzlo, tak ji o stupeň sniž" ... tedy pokud se pokusím seslat kouzlo, ale to se mi nepovede (nesešlu), pak úroveň kostky nesnižuji a můžu to zkusit znova?

EDIT: Teď jsem se zase vrátil na začátek pravidel a ono vlastně je řešeno zvýšení obtížnosti pro věci, které jsou pro danou postavu složitější/jednodušší ("+/- obtížnost - zvýšení nebo snížení obtížnosti na stupnici triviální - 2 - 4 - 6 - nemožné."). Tedy opět jde o uvážení GM a hráčů, ale asi žádný zásadní problém.
Autorská citace #23
28.12.2019 12:02 - ShadoWWW
Ha, ten borec, Grzegorz Rutkowski, dělal obálku a DM screen pro D&D Essentials Kit. To jsem nevěěl.
Autorská citace #24
28.12.2019 12:31 - Gurney
malkav píše:
Pak mi přijde zvláštní, že má vlastně na jakoukoliv činnost pravděpodobnost úspěchu 50% ... přijde mi, že pokus se mám snažit o něco, co jsem nikdy nedělal, mohla by být obtížnost vyšší

Ono by hodně pomohlo, kdyby byl přímo v textu vysvětleno tohle. Ono totiž nejde jen o pravděpodobnost, ale i o to, že jen trchu odlišné situace ve hře můžou vyústit v hodně odlišný úspěch a neúspěch.
Autorská citace #25
28.12.2019 12:44 - Quentin
malkav píše:
Otázka, v pravidel pro Arkánu je psáno: "Kdykoli pak touto kostkou sešleš kouzlo, tak ji o stupeň sniž" ... tedy pokud se pokusím seslat kouzlo, ale to se mi nepovede (nesešlu), pak úroveň kostky nesnižuji a můžu to zkusit znova?

Kostka se snižuje, kdykoli se použije kouzlo, které není označené hvězdičkou. Úspěch nebo neúspěch nerhají roli, kostka o stupeň klesne.

Ale zrovna píšu další grimoáry a přijde mi, že je to vyhodnocování kolem kouzel takové nemotorné (myslím ty komplikace na jedničce třeba, a že se musí na všechno házet). Možná to ještě změním.


Gurney píše:
Ono by hodně pomohlo, kdyby byl přímo v textu vysvětleno tohle. Ono totiž nejde jen o pravděpodobnost, ale i o to, že jen trochu odlišné situace ve hře můžou vyústit v hodně odlišný úspěch a neúspěch.

Přesně tak. Markus na RPGf napsal tohle:
Evidentně se hází i na přesvědčování? A úspěšnost je zase 50 %? Ostatní postavy pomáhají = postavy přesvědčí kohokoli o čemkoli.
Úplně mě to zarazilo, že takový propagátor oldschoolu nebere fictional positioning v potaz. Hned mu tam jdu ten článek postnout :)


ShadoWWW píše:
Ha, ten borec, Grzegorz Rutkowski, dělal obálku a DM screen pro D&D Essentials Kit. To jsem nevěděl.

Ty jeho věci jsou úplně boží :)
Autorská citace #26
28.12.2019 12:45 - Šaman
Quentin píše:
Drizzt má meč

Drizzt má scimitary. Nebo scimitar a šamšír? Už tu dlouho nebyla anketa :D
Autorská citace #27
28.12.2019 12:54 - malkav
Šaman: +1 :D
Autorská citace #28
28.12.2019 13:35 - LokiB
Šaman: not funny anymore ...

Quentin píše:
Úplně mě to zarazilo, že takový propagátor oldschoolu nebere fictional positioning v potaz.


Ono to patří do oldskool vlákna, nebere ale oldskool celkem vážně "práci s pravděpodobností úspěchu na základě schopností postavy a dalších okolností", nebo ne? Mi přišlo, že právě toto abstraktní "klidně všechno vyhodnoťme 50/50, důležité je, jaké výsledky tím přiřazujeme" není moc oldskoolové. Že je to je právě hypermoderna :)
Autorská citace #29
28.12.2019 14:17 - sirien
Quentin píše:
Úplně mě to zarazilo, že takový propagátor oldschoolu nebere fictional positioning v potaz.

Protože Ty si zvyklej ten positioning mechanicky rámovat a dál s ním pracovat - což je ale technika co tu za Markusova předchozího působení nebyla a protože teď jede jen OSR a tohle je naopak věc až z hodně moderních her (Blades) tak bych tipnul že jí Markus nemá zažitou. Ono se to nezdá, ale ten vývoj de docela rychle.

Btw ten Tvuj Gurneym odkázanej blog mi z nějakýho důvodu úplně utek a teď ho vidím poprvé :/


Loki: sme zpátky u toho jakej OS. Původní myšlenka je extrahovat ze starého stylu to zajímavé, ořezat to o to co nefungovalo a dát tomu moderní design. Jenže protože se design vyvíjí, tak dneska máš už poruce novější a často lepší nástroje než jaké tu byly před deseti lety když OS vznikl. To ale znamená, že pokud jedeš na "původní" vlně a ignoruješ moderní hry a jimi dodané nástroje...
Autorská citace #30
28.12.2019 14:56 - LokiB
sirien: to kdyžtak vezmeme do oldskool vlákna. já to tu bral ve smyslu "OS podle Markuse", vzhledem k tomu, že Markusovi byla Quentinem směřována výčitka, jakto že on, propagátor OS, se tomu diví, viz #25. Takže nemělo cenu řešit jaké OS, v kontextu jiné než Markusovo OS mi nedávalo smysl.
Autorská citace #31
28.12.2019 15:06 - ShadoWWW
Markus jede na DCC, což je dnes už deset let starý design, kdežto Quentin ve svých OS hrách si může dovolit značně modernější přístupy.
Autorská citace #32
28.12.2019 15:16 - LokiB
To je jistě OK, však to taky není nic proti Quentinovu přístupu k jeho hře. Jen se pak míjí cílem ta výtka vůči Markusovi, protože jeden o voze, druhý o koze, to je celé :)

Mě na Grioáru přijde třeba zvláštní, že jede moderní přístupy, ale přesto třeba u lektvarů počítá, kolik stojí st. Což je hodně hodně old, moderní přístupy se moc penězma nezabývají, tak jako se nezabývají do detailu nosností. Místo toho mají nějakou odlehčenou mechaniku, řešící, jestli si právě teď danou věc můžeš pořídit.
Což bych čekal i u Grimoáru.
Autorská citace #33
28.12.2019 15:49 - Gurney
Možná máš o těch "moderních přístupech" jen zkreslenou představu a "moderní" pro tebe automaticky znamená "abstraktní".
Autorská citace #34
28.12.2019 17:21 - LokiB
To je určitě možné, že můj dojem, že moderní systémy od počítání stovek a tisíců stříbrňáků za výstroj a suroviny ustupují.
Mně to účetnictví, jestli má někdo 535 nebo 623 nepřijde tak zajímavé a tady mě překvapilo, že se na to v Grimoáru hraje. Jestli máš nějaké informace, proč tomu tak je, nestyď se o ně podělit :)
Autorská citace #35
28.12.2019 17:25 - York
Loki: Přemíra účetnictví zábavná není, ale to ještě neznamená, že nemůže bejt zábavný počítání zlaťáků. Zkoušel jsem různý varianty a alespoň pro mě ho abstrakce nedokáže úplně nahradit. Ve hře, jejíž podstatnou součástí je hledání pokladů, rozhodně smysl má.
Autorská citace #36
28.12.2019 17:36 - malkav
LokiB: Jak jinak bys chtěl určovat, na co postava má a na co nemá? Ono nejde jen o vercajk, který je samozřejmě dost důležitý. Kvalita vybavení je podle mě celkem důležitá (lepší spacák - v noci neumrznu; lepší paklíč - jen tak ho nezlomím; lepší lucerna - svítí víc a dál). Jak dlouho si může postava žít na vysoké noze a mít kvalitní jídlo v průběhu řešení questové linie (tedy nemůže si vydělávat a hradit náklady na život pomocí řemesla), aniž by musela přemýšlet, jestli jí zbude dost na předmět XYZ?
Autorská citace #37
28.12.2019 17:58 - LokiB
malkav: možnosti jsou různé. Například můžeš mít odvozenou vlastnost, podobně jako máš Reputaci, tak Bohatství, a házet si na to, zda danou věc v danou chvíli si můžeš pořídit, zvyšovat a snižovat si kostku podle nějaké mechaniky, jak utrácíš nebo naopak bohatneš, nastavovat obtížnost podle vzácnosti předmětu atd.
na základní věci házet nebudeš, ty se budou rovnou určovat podle aktuální kostky.
To jsem nevymyslel, to jsem viděl v nějaké podobě v jiných hrách :)
Autorská citace #38
28.12.2019 18:03 - Lethrendis
Třeba Fate i WoD na to mají dobře vymyšlené mechaniky, jak s majetkem pracovat abstraktně. Ale pravdou je, že mě tohle nikdy moc k srdci nepřirostlo.
Autorská citace #39
28.12.2019 18:07 - malkav
LokiB: Díky za vysvětlení. Pochopil jsem z dřívějších příspěvků, že na to je někde nějaká mechanika, ale tak jak to popisuješ mi to vážně nesedí. Navíc určování atributu, obtížnosti v závislosti na vzácnosti předmětu apod. mi přijde složitější, než od sumy odečíst sumu a přepsat si číslo v deníku. Vysoké účetnictví v tom nevidím ;)
Autorská citace #40
28.12.2019 18:16 - LokiB
malkav píše:
složitější, než od sumy odečíst sumu a přepsat si číslo v deníku. Vysoké účetnictví v tom nevidím ;)


V tom to ale není, nejde o odečítání peněz nebo to, že máš někde napsaný aktuální stav ... to účetnictví je v tom, že GM musí vymýšlet, kde ti podstrčí kolik stříbrných (protože ze vzduchu se neberou), jestli to je hodně, nebo málo atd.
Takže buď na to máš nějaké explicitní tabulky (jako mívalo DnD, že poklad typu F obsahuje 10d6 stříbrných atd), nebo je to na libovůli GM, kolik ti stříbrných dá. A to právě někteří nemají rádi, proto hledají jiný způsob, jak toto řešit. třeba nějakou mechanikou.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.097677946090698 secREMOTE_IP: 52.54.111.228