Produkty

Quentin
15.12.2019 17:19
[RPG] Grimoár
Ahoj holky,

posledních pár týdnů si se Skavenem přehazuju na discordu druhou edici Kouzlem a Mečem. Nakonec to s tím kromě kostek nemá moc společného, tak tomu zatím říkáme Grimoár. Potřeboval bych to trochu zkritizovat, než budu pokračovat.

Odkaz zde

Mrkněte a dejte vědět, jestli najdete něco extra-nefunkčního. Docela mě zajímá, jestli vám to bude připadat OSR friendly.


(random ilustrace od Grzegorz Rutkowski)
Autorská citace #1
15.12.2019 19:43 - LokiB
Píše:
Hráči popíší, jak jejich postavy reagují


Tohle bude na některé působit jak červený hadr, protože to naznačuje, že postavy mají pasivní roli. Za úvahu by stála třeba jiná formulace

Píše:
Hráčská postava vydrží dvě lehká zranění a dvě těžká zranění. Pokud by měla utržit třetí lehké zranění, dostane místo toho těžké. Pokud utrží druhé těžké, je vyřazena.


To mi nepřijde úplně jako že postava "vydrží" dvě těžká zranění ... ale jen jedno.
Autorská citace #2
15.12.2019 20:49 - Quentin
LokiB píše:
To mi nepřijde úplně jako že postava "vydrží" dvě těžká zranění ... ale jen jedno.

Máš pravdu, je to zavádějící. Chtěl jsem, aby poslední těžké už vyřazovalo, aby se dalo one-shotovat skřety, ale snazší bude postavy nechat ustát dvě a dvě, jak bylo v plánu, a k bezvýznamným nepřátelům připsat, že s těžkým zraněním jsou rovnou vyřazeni.

Nahrána verze 0.1.5
Autorská citace #3
27.12.2019 01:33 - Quentin
Autorská citace #4
27.12.2019 14:35 - Gurney
Hezký (audio)článek, i když pro mě osobně jsou zajímavější poznámky o užívání hodin (hodiny tikající pokaždé, když zahraješ charakter za cenu zkomplikování si situace, nečež když dotikají, čeká celou skupinu nějaká drobná mechanická odměna, se mi fakt líbí) a hraní celkově než představení (dalšího) light-rules fantasy systému. Na druhou stranu musím uznat, že ta hra vypadá docela promyšleně a kdyby měla víc návodů k vedení hry, asi bych ji považoval za jednu z top věcí, co doporučit začátečníkům.
Autorská citace #5
27.12.2019 20:25 - malkav
Zajímavá pravidla. Zaujalo mě v nich zvyšování "úrovně" kostky namísto snižování/modifikování obtížnosti (např. bonusem), to se mi vážně líbí.
U boje mám dvě otázky:
  • Proč dovednost nepromlouvá více do boje? Třeba zvýšení úrovně kostky(útoky mohou být přesnější)?
  • Postava v těžké zbroji při vlastním neúspěchu dostane těžké zranění i při "prostém" úspěchu útočníka?
Autorská citace #6
27.12.2019 21:59 - Quentin
Píše:
Proč dovednost nepromlouvá více do boje? Třeba zvýšení úrovně kostky(útoky mohou být přesnější)?

Dva důvody:
1) Líbí se mi, že je to přehledné. Meč je k8 ať ho drží kdokoli.
2) Ale hlavně bojové kostky jsou interaktivnější než statický bonus. Máš před sebou dva bandity a hned se musíš rozhodovat, jestli chceš útočit do obou naráz. A chceš použít spíš svojí nižší kostku a vyšší kostku si nechat na obranu? etc.

Je možné, že po větších testech přidám nebo uberu počty bojových kostek, ale v principu mi to přijde dobré.

Píše:
Postava v těžké zbroji při vlastním neúspěchu dostane těžké zranění i při "prostém" úspěchu útočníka?

Jo. Obecně je to:
1) Zbraň vs obtížnost podle situace 2, 4 nebo 6.
2) Pokud padl úspěch, háže zasažený zbroj proti 4*; úspěch znamená lehké zranění, neúspěch těžké.

3) A nakonec jsme ještě přidali, že když při zbrani nebo zbroji přehodíš o 4, tak se zranění posune o stupeň. Takže plátová zbroj občas zneguje zranění celé.

*nevím, jestli se může nějak posunout obtížnost, napadá mě jen komplikace.
Autorská citace #7
27.12.2019 22:16 - Gurney
Quentin píše:
nevím, jestli se může nějak posunout obtížnost, napadá mě jen komplikace

Dávalo by to smysl u zvlášť nebezpečných (a pravděpodobně velkých) potvor, které dávají takovou sadu, že lehká zbroj proti nim nepomůže, střední jen zřídka a ani těžká nedokáže zcela vynegovat zranění. Nebo u palných zbraní.
Autorská citace #8
27.12.2019 22:31 - malkav
Quentin: Chápu že cílíš na co nejjednodušší systém. V rámci herní fikce mi to přijde akceptovatelné a neměl bych s tím asi problém to takto zahrát. Jen tedy pro potvrzení, že je to tak správně:
  • Útočník s mečem háže k8 na obtížnost 4, z čehož vyplývá, že má přes 60% pravděpodobnost úspěšného zasažení a cca. 12% na kritický zásah.
  • Obránce v těžké zbroji háže k8 na obtížnost 4, jestli je jeho zranění lehké nebo těžké. Tedy v cca. 40% případů (úspěšných útoků útočníka) bude to zranění těžké.
  • Z výše uvedeného tedy vyplývá, že v cca. 25% případů útočník s mečem udělí oplátovanému obránci těžké zranění.
Snad jsem se nikde nesekl ve výpočtech a možná se až tak do hloubky tím zabývat nechcete, protože hra má být příběhová.
Pokud byste se tím zabývat chtěli, pak by mi přišlo logičtější, kdyby týpek v plné zbroji dostal těžké zranění jen v případě, že hodí 1 "na obranu", nebo pokud by útočník přehodil cílové číslo o 4, tedy ve vašem případě kritický úspěch. Dávalo by to právě i prosto k tomu, zohlednit dovednost boje (jsem přesnější, znám fígle ...).
Autorská citace #9
27.12.2019 23:58 - Jarik
Tak to máš jeden útok. Na vyřazení potřebuješ vlastně 3 takovéhle (když ti jde o co nejrychlejší eliminaci).
To nám dává cca 5,3% na eliminaci do 3 kol ve vztahu 1 na 1.

Mně to asi vyhovuje. Když si vzpomenu na jednu výměnu v GURPS 2 rytířů v plátovkách s meči. Myslím, že to cílilo na 100 hodů na každé straně (jestli ne víc) :D
Autorská citace #10
28.12.2019 00:14 - malkav
Jarik: Však mě to taky nevadí z pohledu herní fikce, urychluje to herní situace. Těžké zranění je míněno i krvácení (ano, pravděpodobnost je jen nějakých 16% z úspěšných zásahů, které prošly s těžkými následky = 4% celkem), které bez první pomoci hned po boji znamená smrt.
Jako není to naprosto zjevný nesmysl, proto se ptám, jestli je to takto zamýšleno. Ty těžké zbroje jsou vážně jednoručními zbraněmi dost těžko rozlousknutelné :)
(Při prostém mlácení by to v GURPS skutečně trvalo věčnost, nebo do vyčerpání, proto bych tam využil nějaký ten slam attack apod. :) ).
Autorská citace #11
28.12.2019 01:25 - Quentin
Přijde mi to v pohodě. Budu těžké zranění mečem popisovat třeba jako half-swording do slabin. Stačí si nepředstavovat "zásahy" do plátů jen jako omlacování plechu.

Nejsi první, kdo na to upozorňuje. Ještě je tu možnost dát těžké zbroji k10 místo k8, ale zatím to hraju takhle.

Stejná diskuze se nám ale opakovala i u odnd, kde byly zbroje lehká 12, střední 14, těžká 16. +2 AC oproti kroužkům nikomu nepřišlo pro plate dost dobré :D Je to holt ústupek, aby to bylo hratelné.
Autorská citace #12
28.12.2019 08:25 - Jerson
Už jsem psal dřív, jen dva typy zbrojí mi přijdou málo, protože to neumožňuje dělat rozdíl mezi kroužkovou a plátovou zbrojí, a meče by prostě na pláty neměly stačit. A vůbec se mi nelíbí, že kdokoli vezme do ruky zbraň, je s ní stejně dobrý, jedno zda jde o desetiletou holku nebo třicetiletého chlapa. Na můj vkus to až mo popírá podstatu pobočných zbraní, které sice umí dát pádnost útoku i slabší a necvičené ruce, ale schopnost jejich držitele ovládat je je pro použití naprosto zásadní. Navíc čím delší boj, tím víc se stírá rozdíl mezi amatérem a profíkem, což je zcela proti reálným zkušenostem (a netýká se to jen boje).
Autorská citace #13
28.12.2019 09:23 - Jarik
Jen si Jersone vzpomen na jinou svou zkušenost. Hraní s dětmi v DDM.
Je realita i realističnost neomezuje. A ani lecktereho dospělého.
A to ani tvůrce filmů, pohádek, ...

A toto přiznává, že se nesnaží simulovat realitu.
Autorská citace #14
28.12.2019 09:50 - Quentin
Jerson: Tohle není problém zbrojí, ale meče. Meč je prostě sidearm. Do bitvy neseš kladivo nebo polaxe nebo něco podobně údernějšího nebo delšího. Je to jako srovnávat 9mm a kalashnikov.

Udělat meče stejně silné jako ostatní zbraně není bug, ale žánrová volba. Je to fantasy staple. Conan má meč, Zaklínač má meč, Artuš má meč, Drizzt má meč, Jamie Lannister má meč etc.

Nevím, jestli jsem ready udělat meče mechanicky slabší než ostatní zbraně. Dalo by se to dělat složitější cestou, třeba tvrdit, že meče jsou k8 proti lehkým zbrojím a k6 proti těžkým nebo něco podobného, ale přijde mi to zbytečně komplexita navíc.

---

Že jsou s delšími boji všichni fucked, je v pořádku. Beztak by na ně ani nemělo docházet. Všichni mají velkou šanci na hit, každý hit způsobuje významné zranění, boj by měl skončit rychle. A ty bojové kostky jsou dostatečně silné a taktické, aby bylo zábavné hrát bojovníka. Alespoň, co jsem zatím viděl ve hře, časem názor upravím :)
Autorská citace #15
28.12.2019 09:52 - efram
Tady musím dát za pravdu Jersonovi. Minimálně v bodě dovedností. Chápu minimalismus systému a je to fajn, ale ta zkušenost, zdatnost, by měla mít na zacházení se zbraní/věcí vliv.

Edit: zbraně/zbroje bych nechal jak jsou.
Autorská citace #16
28.12.2019 09:58 - ShadoWWW
Quentin píše:
Drizzt má meče

Opraveno :-)
Autorská citace #17
28.12.2019 10:11 - Quentin
Píše:
A vůbec se mi nelíbí, že kdokoli vezme do ruky zbraň, je s ní stejně dobrý, jedno zda jde o desetiletou holku nebo třicetiletého chlapa

Píše:
ale ta zkušenost, zdatnost, by měla mít na zacházení se zbraní/věcí vliv.

Tohle je IMHO vyfabrikovaný problém. Dítě v boji prakticky nikdy nebude. Ve hře se potkávají +/- srovnatelní nepřátele. A když už by se dítě objevilo, pravděpodobně ustojí jen jedno zranění a nebude mít zbroj, takže se tam dlouho nezdrží.

A pokud s tím i tak bude někdo u stolu mít problém. Jednoduše dejte dítěti vyšší obtížnost na zásah.
Autorská citace #18
28.12.2019 10:18 - malkav
Quentin: Právě tím half-swordingem bych popisoval vyšší kostku u postavy, která má dovednost "boj". Maličko se to ve mě pere, kdy jasně vnímám jednoduchost, kterou tomu chcete dát a přitom (protože jedním z mých oblíbených archetypů je "šermíř") mám nutkání to řešit :)

... pár minuto pročítání pravidel ...

Ale čím víc do toho koukám, tím míň mi to "vadí". Že není husopaska stejně schopná s mečem se dá asi podat i příběhově, protože platí hned jedno z prvních pravidel: "Kdykoli vypravěč nechce nebo neumí rozhodnout o naplnění hráčova záměru, rozhodují kostky." - snad z toho Jerson nevyskočí z kůže, při jeho averzi k nesystémovému rozhodování :) A i ten boj má vlastně na lvl. 3 navíc k10, což šanci na zásah výrazně zvyšuje a dá se podat jako znalost triků, fíglů a různých technik.

Jen se nedokážu ubránit pocitu, že pro těžké zranění proti týpkovi v plátech (kdy na takového narazíte?) by měl útočník mít prostě kritický úspěch (uspět aspoň o 4), jinak je zranění vždy lehké. Možná bych do této úrovně obrany vytáhl jen komplet pláty a ne celou skupinu těžkých zbrojí ... možná jako volitelné pravidlo.
Autorská citace #19
28.12.2019 10:21 - Gurney
Quentin píše:
Že jsou s delšími boji všichni fucked, je v pořádku. Beztak by na ně ani nemělo docházet. Všichni mají velkou šanci na hit, každý hit způsobuje významné zranění, boj by měl skončit rychle.

Tohle je rozhodně výhoda. Mít možnost nějakým způsobem si zajistit takovou obranu, že je téměř nemožné zasáhnout a zranit nebo alespoň způsobit vůbec nějaký významný efekt, u až příliš mnoha her ústí v nekonečné rollfesty.
Autorská citace #20
28.12.2019 10:30 - efram
Quentin píše:
Tohle je IMHO vyfabrikovaný problém. Dítě v boji prakticky nikdy nebude. Ve hře se potkávají +/- srovnatelní nepřátele. A když už by se dítě objevilo, pravděpodobně ustojí jen jedno zranění a nebude mít zbroj, takže se tam dlouho nezdrží.

A pokud s tím i tak bude někdo u stolu mít problém. Jednoduše dejte dítěti vyšší obtížnost na zásah.


Ok to beru jako vysvětlení, které jasně zapada do herní fikce pravidel. V tom případě je moje "námitka" bezpředmětná

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.08234691619873 secREMOTE_IP: 44.200.145.114