Produkty

Vannax
1.6.2007 10:11
Proč stále nové herní systémy?
Čím víc se tady objevuje nových non-d20 her a jejich rozborů a popisů, tím víc si kladu tuhle trochu rozvinutou otázku. "Co jednoho člověka nutí hledat stále nové a další systémy hraní? Jak je schopen všechny ty jednotlivé systémy vstřebat tak, aby se mu při hraní různých her nepletly? Co hráči - není trochu problém vždy s novými pravidly přešaltrovat jejich vnímání nové koncepce hry/ nových pravidel/?"

(Tohle prosím vás neberte vůbec jako rejpání zarytého zastánce jedněch pravidel, ale jako seriózní otázku. Díky.)
Autorská citace #81
5.9.2007 13:02 - andtom
Corvus: Na každou drobnost nové RPG! Představuji si to jako RPGgoogle (vyhledávač vhodných RPG k tomu, co si zadáte, že chcete hrát). Zadá se slovo "důvěra" a vypadnou názvy RPGček, které to podporují. Výborně, jásám! Ovšem co se stane, pokud zadám "důvěra""elfové""vesmír""posttraumatický šok" a nevypadne nic, to jako ostrouhám, dohrál jsem, protože žádná hra, která by to všechno v sobě podporovala to nemá? Mám si ji napsat sám? Protože bez podpory ani rána?
Nebo něco jiného. Co když Jardu zajímá u jeho postavy "důvěra" a mně u mé postavy "posttraumatický šok", to si jako také spolu nazahrajem? Nebo já odtrpím nejdřív RPGčko ABC zaměřené na důvěru (která mě nezajímá u mé postavy) a Jarda odtrpí následně RPGčko XYZ zaměřené na postraumatický šok (který zas nezajímá jeho)?
Autorská citace #82
5.9.2007 13:11 - Corvus
andtom: taketo dovadzanie veci ad absurdum je skutocne zbytocne a v debate na nic dobre.
Autorská citace #83
5.9.2007 13:11 - Sosáček
Dalcor: to neni spatnej napad, kdyz si uvedomis kdo je hlavni propagatorem DI v okoli ;)
(ne, na to ze prispevek o strelbe z kulometu je rafinovana snaha shodit dnd opravdu reagovat nebudu)
Autorská citace #84
5.9.2007 13:19 - andtom
Corvus: Debatě prospívá dělení do dvou táborů. To ji vážně posunulo "správným" směrem.
Hrngz: Per aspera ad astra :)
Autorská citace #85
5.9.2007 13:25 - Dalcor
Hrngz - Nooo.... Más pravdu LOL andtom - zkus RPG sk a zadej tebou zmiňovaná "klíčová slova". Jdu doplnit Tri Stat o další klíčová slova aby ti ho to vyhodilo vždycky :)
Autorská citace #86
5.9.2007 13:30 - andtom
Co si myslíte o inspiraci se jiným systémem, vykrádáním nebo jakkoliv se to nazve. Co se vám líbí v jiném systému použijete v klidu v tom, který jinak máte rádi, nebo radši přejdte k tomu novému systému (ale zas si můžete v jiných věcech třeba pohoršit, případně ztratíte oblíbený setting).
Autorská citace #87
5.9.2007 13:43 - Corvus
andtom: dva tabory ano, ale nie takto zbytocne absurdne zosmiesnovanie. taku debatu nemam rad.
co sa tyka inspiracie inymi systemami, tak to je myslim bezna prax. niekedy prebratie novych elementov funguje a niekedy ani nie.
Autorská citace #88
5.9.2007 14:17 - andtom
Corvus: Náhodou jsem to myslel dobře. Vyhledávání RPGček podle toho, čemu se věnují není nic směšného. Neumím si představit lepší způsob hledání při posloupnosti první preference a následně si k tomu hledám RPGčko. Speciálně v případě, že jsou tato RPGčka tematická. No a ta tematičnost ve spojení s nechutí jít s hraním dál, než k čemu to RPČko výslovně vede, způsobuje dle mého právě ty problémy, jak jsem je uvedl v příkladu.
S tou inspirací jsme to myslel tak, že dle mého může nastat často situace, že hráč něco hraje a líbí se mu na tom spousta věcí, ale ne úplně vše. A pak hráč zjistí, že někde je to co se mu zrovna nelíbí řešeno jinak, nebo je tam něco navíc, co jeho oblíbená hra nemá. Jestli tedy radši přebíháte, opustíte původní RPG (s tím, že část oblíbených věcí zase ztratíte) nebo se snažíte implementovat dobrý nápad do toho, co máte rádi.
Autorská citace #89
5.9.2007 14:38 - wraiths
andtom:ja bych pokud to se mi libi z nejake hry jen takove "stripky", bych zustal u stavajici hry a snazil se ty libive veci implementovat do hry. a pokud to co se mi libi prevazuje taky bych asi presel na tu hru co mne zaujala a je tam vse co ocekavam a vim ze mne bude bavit.
Autorská citace #90
5.9.2007 14:53 - Alnag
Dělení na dva tábory je obvykle cestou do pekel, ale vezmete-li to jako dva krajnosti určité osy tak se dá říct, že na jedné straně stojí GNS poučka - specializujte hru a najděte si hráče, kterým taková hra bude vyhovovat proti onomu Lawsovskému hráči jsou různí a umění spočívá v tom zabavit všechny v daný moment hrou, která to dokáže. Mezitím jsou různé střední proudy a IMO ačkoliv některé hry jsou velmi obecné nebo silně zaměřené pořád existuje i takový přehlížený střední proud her se zaměřením, které zároveň dávají prostor a za který bohužel zdá se nikdo moc nekope. Možná, že jejich čas ještě přijde a nebo už je možná pryč, kdo ví.
Autorská citace #91
5.9.2007 15:55 - Corvus
Alnag: daj priklady na ten stredny prud nech viem o com hovoris.
Autorská citace #92
5.9.2007 17:40 - andtom
Ty dva proudy jak popsal Alnag (zůstanu u označení GNS a Laws, stejně na názvu nesejde) se liší kromě jiného v tom, že Laws je náročnější na vedení hry než GNS, myšleno ve vztahu práce s hráči, protože koordinovat homogenní skupinu směrovanou úžeji zaměřeným systémem konkrétním směrem je lehčí než vést nestejnou směsku hráčů s volností jejich směřování ve hře (myslím obecně, možná jsou výjimky, nebijte mě). Neříkám, že je to výhoda nebo nevýhoda, má to svoje pro a proti. O Corvusovi bych řekl, jak psal o svých hráčích a svém vyhoření a tak trochu beznaději, tak je úplně logické, který proud ho momentálně oslovuje, nemyslím fanaticky, ale tak z praktických důvodů. Snad se neurazí ;)
Autorská citace #93
5.9.2007 17:45 - Alnag
Corvus: Dobře, mám tři příklady byť je to obtížné. Skutečně je potřeba to brát jako osu, každá z těch her je někde jinde, ale všechny jsou tak nějak uprostřed.
První z nich je ta dnes recenzovaná The Esoterrorists. Hra je to samozřejmě v jádru detektivní (a hororová). Detektivka je podpořena systémem na skoro automatické nacházení stop a brutálním našlápnutím vyšetřovatelských schopností. Co ji odlišuje od zaměřené hry je to, že když se hráči v náhlém pohnutí mysli rozhodnou co já vím rozhodnout provést něco nepředvídatelného a úplně mimo rámec detektivky, tak jim neřekneš, že to nejde ale prostě pokračuješ s nimi (i když s velkou mírou GM fiat).
Jiné je to třeba s Ars Magica. To je hra na kterou aby měl člověk skoro doktorát z historie s poměrně slušným zaměřeným na nějaké zajímavé kouzelní a konkrétně na ústřední postavu mága (nebo mágů), což je také na dost specifickým stylem hry - troupe play. Hráči se o něj dělí (v poslední edice jsem koukal je to nějaké složitější a různě si to točí) a hrají různé jeho pomocníky a doprovod. Jinak ta hra samozřejmě utáhne cokoliv s čím se hráči vytasí, že budou podnikat. A obecně tíhne trochu víc k univerzalitě, než třeba ta předešlá.
A pak si vezmi Paranoiu XP (nebo ty starší). To je hra, která navozuje a točí se a má mechaniky kolem směsi Orwellovského 1984 a naprosto trhle praštěné hry taky s velkou mírou nestandardnosti, kdy hráči stojí proti sobě. Ale zase jakoby neklade omezení na jejich činnost.
Zatímco v těch ryze zaměřených hrách jaksi nemůžeš říct - kašlu na čaroděje a jdu domů, nebo kašlu na pána jdu vykosit nějaký dungeon, nebo kašlu na další mormonské město mám chuť dělat satanské obřady, nebo kašlu na to kdo otrávil kapitána, vždycky jsem se chtěl stát ševcem atd.
Prostě jsou to hry, které třeba neakcentují to dané téma až do krajnosti, ale zároveň si uchovávají větší variabilitu. Což zase je samozřejmě přitažlivé pro jiný typ hráčů. Těch her je určitě víc, než jsem tady napsal ale u některých sám váhám kam je zařadit a navíc zase neznám tolik RPG systémů tak dobře abych tady vyprodukoval nějaký dlouhý seznam. A samozřejmě tohle je můj pohled na věc, věřím, že se najde někdo, kdo by to viděl jinak.
Autorská citace #94
5.9.2007 18:03 - andtom
No a k čemu vlastně jsou dobré takové odbočení, improvizace toho, co a jak se vlastně hraje? Jde o to, že různorodost hry, změna jejího tempa, zaměření atd. umožňuje mít hru delší. Odbočím si, vrátím se, a tak dokola. Striktně monotematická hra je určitě vhodná v případě, že ji chci hrát jen krátce, nestihne unavit hráče. Jakmile bych ji chtěl hrát dlouhodobě, tak je dle mého problém, hráče nebude bavit.
Autorská citace #95
5.9.2007 19:36 - Bajo
Pokud se hraci domluvi, ze chteji hrat hru, kde budou lsuzebniky temneho pana (chteji o tom vytvorit a odehrat pribeh), proc by se meli vydavat kosit nestvury do dungeonu? Hraci kteri se takto nerozhodnou, to hrat na druhou stranu nebudou (ani k tomu nemaji duvod).
Autorská citace #96
5.9.2007 19:42 - Alnag
Třeba proto, že v průběhu hry změní názor?
Autorská citace #97
5.9.2007 19:54 - andtom
Zkusím vytvořit korektní příklad pro oba názorové proudy. Řekl bych, že jeden proud her je prima pro vytvoření povídky, druhý pro vytvoření románu. Zkusím takovou amatérskou neliterární charakteristiku, za kterou bych asi od spisovatelů dostal za uši :) Povídka je krátká, na menším prostoru, úderná v tom, co sleduje a s jasnou pointouv závěru. Román je na větším prostoru, méně úderný, dovolí víc manévrovat do šířky, věnovat se věcem a propracovat to, na co v povídce není místo, vyznění toho co chce říct nemusí být tak jasně jen v závěru, má prostor pro vícevrstvost děje. Tak snad jsem nikoho neurazil.
Autorská citace #98
6.9.2007 08:12 - Jerson
úplně mimo současnou debatu ...
Hrngzi, to co píšeš je nesporně pravda, ale kdybych měl systém, který počítá HP a neřeší krvácení, tak se otázkou střelby dávkou vůbec nezabývám :-) Pro tvou představu – při mé hře rány krvácí, ošetřené zranění se opět může otevřít, prostřelení nohy tě možná nezabije, ale dost ti ztíží chůzi, zásah tě může srazit na zem, vyrazit ti zbraň z ruky, způsobit ztrátu orientace, paniku, prostřelit placatku v náprsní kapse, která ti tím zachrání život, zakrvácet oblečení, střely dopadající v tvé blízkosti způsobují, že se ti nechce vystrčit hlavu do palby, a tak dál … tohle všechno pomocí jedné mechaniky a dvou hodů. Opravdu mi můžeš věřit, že kdybych dávkovou střelbu nepotřeboval řešit, tak ji neřeším. Shadowrun jsem hrál a jeho systém se mi právě vůbec nelíbí – vezmu dvě uziny, vystřílím zásobníky na skupinu pěti lidí vzdálenou sedm metrů a netrefím ani ň. S kulometem na tom nebudu o nic lépe. Když jsem Shadowrun hrál, měl jsem všechny možné kompenzace a stejně jsem střílel stylem „první tři rány půjdou na toho člověka a zbylých sedm vyplácám do větru“, což je přesně způsob, který se mi nelíbí. Přečetl jsem asi deset knížek o zbraních a nechal si dát dvouhodinovou telefonickou přednášku od střelce z Ameriky, takže mám jakous takous představu, jak je to v reálu. Bohužel nic s čím jsem se v RPG setkal se neblíží ani ke zjednodušené představě – že krátkou dávkou se dá střílet na libovolnou vzdálenost, ale dlouhá dávka zvláště z krátkých zbraní je účinná jen na pár metrů, pak je už plýtvání střelivem. Jinak řečeno že při útoku je dobré střílet krátce (to v SR funguje) a při obraně nebo na skupiny má smysl vyprázdnit zásobník, protože mám větší šanci, že něco trefím.
k tématu ...
Na které straně barikády stojím je jasné. Jedna sada upravitelných pravidel (která se zaměřují spíše na popis akce) doplňovaná poznatky sesbíranými tu i onde. Na druhou stranu si rád zahraju i hry, ze kterých si toho moc odnést nemůžu - poslední byl třeba Qin. Balancování postavy se mi v něm moc líbí, má to přesně efekt filosofe, kdy jednostranné zaměření narušuje rovnováhu celku. Nemám jak to převzít, úprava pravidel by byla příliš náročná a vcelku k ničemu (protože filosofie předválečné Evropy s nějakou rovnováhou nepočítají), takže si ho klidně zahraju. A vůbec m,i nevadí, že jde o prostředí, ke kterému nemám prakticky žádný vztah.
Autorská citace #99
6.9.2007 22:48 - Sosáček
hm, prijde mi, ze tak to v tom SR funguje, jeste tam je navic "filmova" moznost delat uzky davky co se umi snad prokousat pancirem, pripadne nekoho uplne rozcvachtat.
Na tom nijak zvlast nezalezi.
7.9.2007 09:05 - andtom
Jerson: Dlouhá dávka má své místo i v útoku. Používá se při krycí palbě, kdy je potřeba, aby se protivník kryl a nemohl střílet (obyčejně se tím kryje manévrování jiného týmu na bojišti), snaha způsobit zranění při této palbe je podružná. Skupinová taktika boje.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.084106922149658 secREMOTE_IP: 18.119.133.228