Produkty

Vannax
1.6.2007 10:11
Proč stále nové herní systémy?
Čím víc se tady objevuje nových non-d20 her a jejich rozborů a popisů, tím víc si kladu tuhle trochu rozvinutou otázku. "Co jednoho člověka nutí hledat stále nové a další systémy hraní? Jak je schopen všechny ty jednotlivé systémy vstřebat tak, aby se mu při hraní různých her nepletly? Co hráči - není trochu problém vždy s novými pravidly přešaltrovat jejich vnímání nové koncepce hry/ nových pravidel/?"

(Tohle prosím vás neberte vůbec jako rejpání zarytého zastánce jedněch pravidel, ale jako seriózní otázku. Díky.)
Autorská citace #1
1.6.2007 10:26 - Alnag
Dobrá otázka a velmi složitá odpověď... já bych řekl, že minimálně u části lidí je částí motivace sběratelství. Tak jako někdo sbírá známky, někdo zase sbírá systémy. Kdo jich má víc (doma na poličce, odehráno) je větší king.
Druhá, nepochybně běžnější motivace je prostá explorace. Zvědavost je člověku vlastní. V souvislosti ještě s tendencí se neustále porovnávat s okolím to plodí tendenci se ujistit, že to co dělám je to nejlepší, co dělat můžu. Odtud taky nekonečné diskuse, který systém je lepší.
Za třetí je to marketingový tlak - vydavatelé chtějí, aby sis kupoval doplňky, takže vytvářejí hlad po spotřebě. Někdy jim to ale úplně nejvyde, tak koupíš u konkurence.
Evoluce systémů... hry se neustále vyvíjejí. V krátkodobém horizontu to není taky vidět ale porovnej třeba klasické originální D&D a ADnD 2e. Nebe a dudy. Přitom to prošlo postupnými stádii vývoje. I film a literatura se vyvíjí podobně, přizpůsobuje se době. Vydržet u jednoho systému setrvale po desetiletí je tedy zkouškou konzervativnosti, zatímco jít dál a dál je prostě nechat se unášet trendy doby.
A konečně je to myslím určitá nespokojenost. Určité množství lidí hra neuspokojuje, ale zároveň cítí, že něco podobného by je uspokojovat mohlo (kdyby to necítili, tak se na to vykašlou úplně) a tak se snaží hledat jestli neexistuje něco podobného víc uspokojivého.
Můj dojem je, že všechny tyhle faktory působí tu více tu méně, ale naráz, takže přičíst to na vrbub jen jednomu či dvěma dost dobře nelze.
Autorská citace #2
1.6.2007 10:27 - Joe
Hm... Po prvé, neberiem nový systém ako "prešaltovanie" na iné rozmýšľanie. Samozrejme, pri porovnaní napríklad d20 (alebo DnD) s FATE je vidieť, že každý systém sa hodí lepšie na trošku inú hru, ale pri dohode hráčov a Pána hry nie je problém v oboch odlišných systémoch odohrať to isté. Možno s trošku iným priebehom v niektorých konfliktoch alebo scénach, ale podobne.

A po druhé - hľadanie nových systémov je podľa mňa normálna ľudská zvedavosť ;) a snaha dozvedieť sa niečo nové a nájsť niečo, čo môžem využiť inde. A samozrejme, krásne ilustrovaná príručka sa priamo núka, aby si ju niekto prečítal. A keď rád čítaš - tak je všetko jasné.
Autorská citace #3
1.6.2007 10:56 - Vannax
RE Alnag: Porovnávání se kdo je větší king pominu, protože to není motivace ke zlepšení hry, ale jen k machrování.
Bádání - to už je pochopitelnější důvod. Rozumím tomu, když je někdo nadšený teoretik, který shromažďuje informace o nových možnostech hraní. Ale pořád si neumím představit Game mastera a jeho hráče, kterak co půlrok (obrazně) začnou zkoušet nový herní systém.
Evoluce systémů - OK. To je velice pochopitelný důvod. U každého GM se hra/systém hry vyvíjí ať už setrvává u jednoho typu nebo u jiného. V mém případě, přestože hraju stále jeden systém, tak si nevyhovující pravidla upravuji, vynechávám nebo naopak chybějící si dotvářím. Takže i tady pochopitelně probíhá evoluce.
Nespokojenost - hm, to je asi nejpravděpodobnější způsob. Ale v takovém případě rozumím přechodu z jednoho systému na druhý, ale už nerozumím přeskakování z jednoho systému na jiných co chvíli. To už IMO nemá nic společného s nespokojeností.

RE Joeyeti: Zvědavost - ano, to je pravda, že ze zvědavosti se zajímat o jiné systémy hry je určitě dobrý důvod. A následně implementovat dobré nápady do hry vlastní. V krajním případě - když GMovi celý systém vyhovuje víc - přejít na jiná pravidla.

-------
Pokud tedy ale většina lidí nové systémy jen zkoumá a používá jeden, popř. dva, které má oblíbené, tak je dost zavádějící, když se diskutuje o desítkách různých her jen na základě toho, že si někdo přečetl pravidla aniž by je vyzkoušel….ale to je jen taková moje představa. Vlastně se tím dostávám k tomu prvnímu Alnag zmínil - "King of RPG". :)
Autorská citace #4
1.6.2007 11:03 - Alnag
S tím "kingem" je to velmi reálné. Tuhle jsem si někde přečetl (tuším, že v nějakých požadavcích na recenzenta), že abys mohl hodnotit RPG (tj. abys tomu rozuměl), tam musíš znát nejméně 20 různých her. To upřímně řečeno teda můžu říct, že neznám, byť přičinlivý jedinec, který odehraje každou hru jednou a bude hrát jednou týdně to zmákne za půl roku. Kvanita se jako obvykle přeceňuje nad kvalitou (tj. zvládnutím menšího množství systémů pořádně).
Autorská citace #5
1.6.2007 12:01 - Vannax
Alnag: Tak to je hustý. DrD jsem obsáhnul celkem zanedlouho. ADnD systém hraju už pěkných pár let a pořád nemůžu říct, že bych ho extra dobře znal. Jestli někdo zná 20 různých RPG, pak:
A) jsou to buď takový zjednodušeniny jako je DrD
B) zná jen jejich názvy a z předmluvy v knize pravidel si přečetl o čem jsou
C) kecá
D) všechno dohromady
Autorská citace #6
1.6.2007 12:23 - Jiron
Budu mluvit za sebe. Důvody proč znám potažmo hraji několik systémů jsou tyto: 1) Je spousta druhů her, které mají svůj vlastní systém, který je ideálně adaptovatelný. Jinými slovy, když se mi líbí téma nějaké hry, která má jasné mechaniky na podporu tématu pak je zbytečné zkoušet na to naroubovat nějaký jiný systém. Dobrým příkladem budiž Burning Empires.
2) Dlouho jsem řešit to co píše Alnag. Hraní RPG mě uspokojovalo ale systém byl jinačí než jaký by mi byl úplně přirozený. A pak jsem našel WoD
Nadále hraju i jiné systémy ale je to převážně proto, že to jsou jiné hry. Líbí se mi Scion, který má modifikovaný Exalted system a i tam si nedovdu představit jiný systém. Líbí se mi Blue Rose a ta má zase True20.
Autorská citace #7
1.6.2007 12:38 - Argonantus
Všechny důvody, co uvedl Alnag, jsou platné; jestli se někomu jinému líbí, nebo ne, to je jeho problém.
Pak jsou samozřejmě drsní uživatelé ledniček, co je vůbec nezajímá, jak lednička funguje (já), nebo milovníci jediné vyvolené ženy (Andtom), co na nějaké nové systémy dlabou. I zde lze najít různé důvody, které se zvenku mohou a nebo nemusí líbit.
Řekl bych, že obě polohy - střídat systémy jako ponožky/držet se systému až na věky - jsou svým způsobem extrémní. A obě hájitelné.
Autorská citace #8
1.6.2007 12:55 - Vannax
Argonantus: Proti tomu co píšeš se nedá nic namítat. Mě ovšem zajímá hlavně to, co člověka žene k tomu, aby hledal další a další systémy hraní?
Jiron: Dobře, v tvým případě je systém svázaný s konkrétní hrou a proto měníš systémy. A můžu vědět, co tě žene k tomu zkoušet neustále jiné hry? Je to proto, že tě ty předchozí omrzely? Nebo ti přestaly v něčem vyhovovat? Nebo na střídačku hraješ všechny možné hry?
Autorská citace #9
1.6.2007 13:06 - Joe
Jiron asi myslí špecificky zamerané hry... Blue Rose je špecifické, tak ako WoD, MLwM, Mountain Witch, alebo Alnagova Paranoia.

Naproti tomu napríklad Tri-Stat dX, dajme tomu CPH, O Fortuna (všeobecná) alebo FATE sú všeobecnejšie systémy, v ktorých sa dá hrať (takmer) hocičo.

V špecifických hrách si zahráš určitú tému a po niekoľkých (viacerých či iba pár) sedeniach môžeš naraziť na hranice možností alebo vyčerpanie témy.
Autorská citace #10
1.6.2007 13:07 - andtom
Argonantus: Vidím, že jedna z posledních věcí ode mně, co jsem zaperlil na RPG F, se Ti zapsala do srdce :))
RPG je hobby. Myslím, že poznává systémy ten, komu to dělá z nějakého důvodu radost a přináší uspokojení. A ten důvod může být cokoliv: zvědavost, pocit prvolezectví, kazatelství, získávání informací, srovnávání, inspirace, hledání, ... Jsou zas lidi, kterým to radost nepřináší, tak to nedělají. Obojí je rovnocenné. Je to stejné jako když někoho baví psát do diskusí o RPG a někoho ne. Nebo malovat figurky. Nebo se mazlit s RPG knížkama a pečovat o ně.
Požadavek na znalost 20 her - co k tomu říct. Kdysi jsem četl článek o japonských turistech. Někam dojedou, vyskákají z autobusu, vyfotí se aby za nima byla vidět významná památka, naskočí do autobusu a jedou dál. A doma si pak nad fotkama říkají, kde všude byli. Svým způsobem to je samozřejmě pravda ...
Autorská citace #11
1.6.2007 13:38 - Alnag
Je fakt, že obsáhnout celý d20system je samo o sobě záležitost na desítky let. Hraju to od doby kdy to vyšlo (2000) a pořád objevuju nové věci v rámci jednoho systému. Na druhou stranu vyzkoušel jsem (jednorázově) her docela hodně, ale nikdy bych se neodvážil tvrdit, že je znám nějak důkladně. Navíc Dračí doupě (taky sedmiletá záležitost) se mi už podařilo komplet zapomenout :-), takže jsem nedávno s překvapením zjišťoval, že tam vlastně zbraně (útoky) byly s lomtíkem a jak se hází na past.
Autorská citace #12
1.6.2007 13:52 - Jiron
Vannax: Joe má pravdu (díky Joe). Vtip ale není v tom, že bych hrál hodně her na střídačku. Vtip je v tom, že chci hrát milion her ale nehraju vlastně ani jednu z nich protože na ně nemůžu najít hráče ale stížnosti si nechám na jindy. Co mě žene k tomu abych zkoušel nové hry? Jejich zajímavost. Totéž platí pro systémy. Ohromě mě okouzlil skriptovaný systém boje v BE a i jeho téma a možnosti. Miluju WoD ale to je natolik specifická hra, že je těžké najít lidi se stejným názorem a náhledem. Takže asi tak nějak.
Autorská citace #13
1.6.2007 14:14 - andtom
Možná je to, zda se někdo zaobírá systémy, také trochu tím, jak kdo je na co soustředěn. Jestli je vnímání jedince zaměřeno na pravidla nebo na to "ostatní" co se ve hře děje (můj případ). Jakou váhu přikládá pravidlům, ať už pro sebe nebo pro jiné lidi.
U mně je to asi tak, že pokud bych jako první hru hrál Dračí doupě, tak bych ho asi hrál jako Argonautus dodnes. Nebo kdybych hrál Das Schwarze Auge, tak jsem u něj. Pravda, přešel jsem od AD&D k D&D třetí edice, ale to bylo tím, že jsem k AD&D neměl kromě jedné další originální knížky a když vyšla nová edice, tak jsem si řekl, že do ni jdu, že budu kupovat věci k ní (protože jsem částečně takový ten lehce ujetý jedinec přes hezké knížky - jejich opatrování v obalech, čuchání jak voní a tak :)) ). Takže kdybych měl knížky ke druhé edici, myslím, že bych zůstal u ní. Jsem zvědav, jak se zachovám, až přijde čtvrtá edice (zatím mám k ní naprosto odmítavý postoj v duchu: k čemu by mi měla být?) :)
Autorská citace #14
1.6.2007 14:25 - Jiron
Andtom: Taky zajímavý přístup. Sdílím tvou úchylnost na knížky protože CHCI HMOTNĚ VLASTNIT kopii toho systému, který se mi líbí. Bohužel se potom podívám na svou knihovnu, kde jsou kompletně celí WTF, potom je tam základní příručka MTA a WoD základ (moje nejmilovanější) a Burning Empires a spousta dalších a uvědomím si, že jedinou, kterou jsem kdy používal ke hře byl Players Handbook DnD. To mě strašlivě zamrzí. :-(
Autorská citace #15
1.6.2007 14:38 - Dalcor
Souhlasím s Jironema s těmi co souhalsilis nimi. Proč hrát jinou hru. V prvé řadě je to systém repetivnsoti - hraju li deset let dragonalcne přestane mě bavit. Mám snahu neustále končit. Dále mě zajímají herní prostředí. Nedovedu si představit hrát stále jen fantasy. Demon the Fallen, Engel, Cadwallon, Noční strana jsou pro mě skvělá herní prostředí, která mě zajímají nejen jako hráče. A třeba Cadwallon bych si klidně ve Warheartu nebo True20 představil, ale herní prostředí by mě takové nenapadlo. Engel je také d20. Ale Demon the Fallen by d d20/True20 nefungoval. Engel navíc se chystám odehrát doma také v True20. A Noční strana se do Tri-Stat dX hodí přímo parádně (stejně jako do FATE)...Jako kdyby byla psaná na tělo tomuto systému. Vůbec si ji v d20 neumím představit.
A ano - chci hmotně vlastnit kopii systému který se mi líbí.
A chci bejt KING. Vždyť podle nejmenovaných pánů z nejmenovacné RPG F jsem špatnej DM - přečetl jsem asi tak jenom 8 systémů...
Autorská citace #16
1.6.2007 14:41 - Bajo
2 andtom: Mozna to tak je. Ale treba ja urcite jsem ten, co se zaobira systemy, ale nemyslim si, ze bych byl vyrazne pravidlovy hrac. To "ostatni " je pro me minimalne stejne dulezite. Ale osobne se mi treba obcas libi sledovat a pomalu chapat, jakymi zpusoby mohou ty pravidla svym pouzivanim ovlivnovat, utvarte,... to "ostatni. Mozna je to i v tom pochopeni. Takovyt en aha efekt. Jak neco vyzkousis a potom pochopis jak to funguje, jake to ma dusledky a jak je to treba genialne a zaroven jednoduche.
edit: jinak alnag to podle me vystihl fakt pekne :)
Autorská citace #17
1.6.2007 14:52 - andtom
Dalcor: Kvůli hernímu prostředí klidně přejdu na jiná pravidla (tj. vezmu jaká u toho jsou). Kdybych šel hrát StarTrek (líbí se mi jeho svět), tak hraju podle jeho pravidel. U mně je setting víc než systém, setting určuje systém, nikoliv opačně. Koneckonců setting prodává systém, mnohem méně opačně.
Autorská citace #18
1.6.2007 14:57 - Jiron
andtom: Ano a stejně to vidím já i Dalcor. Proto znám 7 různých systémů.
Autorská citace #19
1.6.2007 15:03 - Alnag
Andtom: Nic si z toho nedělej... poslední verze Star Treku je jen dobře maskovaná d20ka s jinými kostkami :-))
Autorská citace #20
1.6.2007 18:05 - Dalcor
andtom - no vždyť jsem to říkal
Autorská citace #21
2.6.2007 11:59 - Jerson
U mě je odpověď na otýázku jednoduchá. Je tomu 12 let, co jsem začal hrát DrD. Po roce a půkl jsme si ho začali trochu upravovat. Pak přišel kámoš se Shadowrumen - tak jsme ho hráli, ale po čase se zase ukazovalo, že některá pravidla jsou fakt na houby a postavy byly extra mocné už od začátku. Pak jsem koupil Stín meče, kluky zase chytlo fantasy a hráli jsme famtasy. Jenže se zase ukázalo, že jednak jsou pravidla dost krátká, za chvíli jsme byli na 9. úrovni, a pak tu opět byly nesmysly, které kazily hru - pixie mág konkrétně.
No, a v té době nic dalšího nebylo, takže jsme s kamarádem začali trochu upravovat Stín meče, pak on řekl, že udělá novou hru, pak toho nechal, no a abychom měli co hrát, tak jsem prostě sednul a navrhnul (s pomocí toho kamráda) pravidla CPH (i když tenkrát se jmenovala pracovně FM, jako Fight&Magic) Až po několika letech jsem se dozvěděl o existenci ADnD, pak GURPSů, Vampirů a dalších, k jejich vyzkoušení jsem se časem dostal (nebo taky ne). A za poslední dva roky jsem slyšel nebo viděl několikanásobně víc pravidel a pár z nich i hrál.
Nebráním se zahát si podle neznámých pravidel, i když vím, že CPH stejně neupustím - když by se mi nějaký zajímavý prvek líbil, je pro mě jednodušší ho vytáhnout a použít.
Autorská citace #22
2.6.2007 17:51 - Fritzs
Já bych řek, že aspoň v případě takzvaných nezávislých her bude důvodem prostě něčí chuť vydat vlastní RPGčko...
Autorská citace #23
24.8.2007 09:06 - Corvus
vyzera to ze temu vytiahol spammer ale pridam svoj nazor. pred rokom som si myslel ze uz asi v zivote nebudem hrat nic ine nez nejaku variaciu d20. myslel som ze sa da upravit na hociaky styl hrania. no a v poslednom case som zistil, ze to co som myslel pod 'hociaky styl hrania' bol vtedy velmi uzky pojem. zistil som ze hrat sa da aj uplne inak nez som si vobec vedel predstavit. no a na niektore styly sa mi zda d20 jednoducho bud uplne nefunkcne alebo zbytocne zlozite. preto momentalne mam tendecie skusat rozne hry. (a asi tym leziem na nervy niektorym mojim spoluhracom)
Autorská citace #24
24.8.2007 09:50 - Alnag
Tu část o tom, jak se dá d20ka strašně tweakovat vynechám. Co mi vždycky přišlo děsivé na zkoušení nových her je to, jak říkáš - lezení na nervy některým spoluhráčům. Bohužel, co tak pozoruji je to poměrně častý jev. Někdy slabší povahy i odejdou. To mi přijde takové mrzuté.
V RPG je pro mne hodně důležitý ten sociální faktor - hrát s přáteli, bavit se u toho a být v nějaké harmonii. Takže pak když si čtu nějaký report typu - včera jsme hráli super novou hru, sice se líbila jen mně a jeden hráč to v polovině radši vzdal a šel domů (to teď nemířím na tebe, ale parafrázuji jednu skutečnou věc), tak si říkám, jestli tohle je skutečně něčí cíl?
Experimentovat s hrami je fajn. Experimentovat s lidskými vztahy mi tak fajn nepřijde. Že to tak musím říct...
Autorská citace #25
24.8.2007 09:58 - Fritzs
Alnag: No tak se půlce nelíbila... to se snad kvůli blbýmu systému začneme nenávidět...?
Autorská citace #26
24.8.2007 10:06 - Alnag
Fritzs: A kdo mluví o nenávisti? S nenávistí jsi přišel ty a bylo by dobré se zamyslet nad tím, proč tě napadla právě tahle emoce. Jinak ale vím, že je velmi běžné vyjadřovat nenávist vůči některým systémům a takový přeskok systém - člověk, který ho prosazuje může nastat.
Nicméně to jsem v tomhle případě neměl na mysli. Ono i takové prosté ochladnutí vztahů, méně kontaktů atd. není nic příjemného a veselého. A když budeš někomu vnucovat něco, co nechce a na co není připraven, je to bezpochyby riziko, které může nastat. A je dobré vědět, do čeho jdeš... že každá věc má jak svá pozitiva tak i negativa. A že je potřeba zvážit, jaký cíl sleduješ a co skutečně preferuješ.
Autorská citace #27
24.8.2007 13:18 - Corvus
hej nieco na tom bude. ked sa na to ale pozries z mojej strany tak je to tak, ze sa uz pri tom ako hravame nebavim tak dobre ako kedysi. a preto hladam nejaku novu zabavu. ak by som to nerobil, tak by som to asi zacal postupom casu cim dalej viac flakat, az by som sa na to nakoniec z nudy vykaslal, pretoze by ma uz nebavilo sa stale prisposobovat niektorym hracom a hrat to co ma nebavi. a tym padom by sa hrat prestalo uplne.
podla mna by ludia mali najst nejaky kompromis. malokedy sa stane ze vsetkych x hracov bavi v RPG presne to iste. ako priklad dam to, ze (ako som spominal)s nami jeden hrac hravat prestal, lebo zistil ze mu nas aktualny sposob hranie nevyhovuje. a teraz sa vratil lebo som navrhol kopu novot ktore ho zaujali.
Autorská citace #28
24.8.2007 15:20 - Alnag
Corvus: Jasný. Taky se měl už párkrát takovou etapu... ono je ale možné, že existuje hra, která by třeba velmi bavila i tebe i hráče. Sice je to méně pravděpodobné, ale možné. To nikdy nevíš. Nepřestával bych pátrat... :-D
Autorská citace #29
24.8.2007 15:43 - Corvus
Alnag píše:
ono je ale možné, že existuje hra, která by třeba velmi bavila i tebe i hráče.
TSoY je moj horuci kandidat :)
Autorská citace #30
24.8.2007 15:47 - Bajo
Bavime se tu o tom, proc vychazeji nove hry a proc je lide chteji zkouset. Nebo o vnucovani nejake hry nekomu. Tohle jsou totiz dve veci, ktere spoulu primo nesouvis, i kdyz mohou jit ruku v ruce. Kliudne muzu nekomu ukazat novy system a bude se vsem libit. Klidne muzu skupine DrD hracu ukazat jiny tradicni system a nikomu se libit nebude, apod...(moje sestra nechce hrat Dnd a chce hrat WoD, muj bratr nechce hrat WoD a chce hrat DnD).
Krom toho jak souvisi novy designersky smer (zamer, pokus, atd...) s vnucovanim nejake hry nekomu? To jsou dve odlisne veci.
Trochu mi prijde ze spousta lidi trpi predsudkem: Nekdo zkousi neco noveho = vnucuje to vsem za kazdou cenu.
Rikam to uz postopadestaosme. Pokud je neco noveho specificke svym pristupem, vnucovani to nekomu, kdo na to neni naladen je rezani si vetve pod sebou samim a tudis je to nesmysl.
Autorská citace #31
24.8.2007 16:17 - Corvus
vnucovanie.. to je silne slovo. myslim ze nemam paky na to aby som nieco niekomu vnucoval. jedine co mozem spravit je povedat ze by som si toto rad zahral a popisat preco si myslim ze by to stalo za pokus. ked to hraci nebudu chciet hrat, tak akoze ako by som im to mal vnutit?
na druhej strane mi vadia predsudky. cenim si ked da hrac nejakej hre sancu a potom si utvori nazor ci ju chce hrat este raz alebo ho jednoducho nebavila.
Autorská citace #32
24.8.2007 16:19 - Alnag
Pokud mohu soudit za sebe bavíme se tady (alespoň tedy v nové fázi vývoje této diskuse) o sociálním rozměru zkoušení nových her.
Qualdezar píše:
Kliudne muzu nekomu ukazat novy system a bude se vsem libit.
Samozřejmě. To se může stát.
Qualdezar píše:
Klidne muzu skupine DrD hracu ukazat jiny tradicni system a nikomu se libit nebude, apod...
I to se může stát.
Qualdezar píše:
Krom toho jak souvisi novy designersky smer (zamer, pokus, atd...) s vnucovanim nejake hry nekomu? To jsou dve odlisne veci.
Řekl bych, že to souvisí velmi. Neexistujeme ve vakuu. Hry jsou primárně sociální záležitost, o tom jsem pevně přesvědčen.
Qualdezar píše:
Trochu mi prijde ze spousta lidi trpi predsudkem: Nekdo zkousi neco noveho = vnucuje to vsem za kazdou cenu.
Zkusme to jinak. Lze vyzkoušet nějaké RPG aniž bys hráče tohoto RPG přesvědčil, aby ho s tebou hráli? Buď tahle tendence vyjde z celé skupiny jako celku naráz, což si neumím moc dobře představit, ale připusťme, že je to možné a nebo to prostě jeden či dva lidé táhnou. A ti musí zbytek přesvědčit, aby se přidal. Jestli tomu chceš říkat vnucování tak to už tam vsouváš nějakou hodnotící kategorii, ale bez té se obejdeme.
Problém skutečně stojí na tom, jestli tohle přesvědčování je nebo není v zájmu toho přesvědčovaného (a dotáhneme-li to do důsledků, tedy k integritě herní skupiny a přátelství zda je to vůbec i v zájmu toho přesvědčujícího.) To je vše.
Nejde o to, jestli jde o hru novou nebo starou, klasickou či alternativní, takovou nebo makovou.
Autorská citace #33
24.8.2007 17:38 - Bajo
Ja nikdy nikoho nepresvedcuji. Reknu o cem ta hra je a jestli ji chteji vyzkouset. Kdyz chteji, zahrajeme, kdyz ne, nezahrajem. Pokud se jim potom libi, zahrajeme jeste nekdy. Kdyz ne, tak uz ji nehrajeme.
A k te narazce na Romikuv report, kdy mu jeden hrac odesel. Romik byl s hraci domluveny predem. Sli hrat jen ti hraci, kteri chteli. Nikoho nenutil a to ze nechal hrace odejit, kdyz ho to nebavilo, mi neprijde jako spatny napad. Rozhodne se hrace nesnazi pretahnout na MlwM. Jen ho chtel pouzit jako meziDrD+ vsuvky.
Krom toho, co z praxe vim. Tak vestinou se to v rpaxi provadi takhle: Chci hrat tohle a tohle, kdo se prida? Tam o zadnem zajmu presvedcovaneh/presvedcujiciho rec byt nemuze. Nerikam ze se nedeje presvedcovani, ale tyka se to vseh her bez rozdilu a neni to nejaka bezna praktika konkretnich lidi.
Nejsem si jist, jestli se mi to zda. Ale prijde mi, ze kdyz nekdo nekomu nabidne WoD nebo DnD tak je to v pohode, kdyz nekdo nekomu nabidne MlwM nebo MW, tak uz ho presvedcuje. Jestli to tak neni mysleno, tak jsem rad, ale nepusobi to na me tak, naopak. A myslim ze to neni moc fer.
Autorská citace #34
24.8.2007 18:38 - Alnag
Qualdezar: Rozhodovat se, když se hra líbí všem nebo nelíbí všem je strašně jednoduché. Ale co když se hra části skupiny líbí a části skupiny nelíbí? Jak to uděláš potom? Protože to je to, oč tu kráčí a to je myslím i to, o čem mluvil Corvus i to, o čem píše třeba Romik (a ne že by to byl první report ze zkoušení nové hry, které se nese v podobném duchu).
A otázka je tedy... Romik chtěl MlwM použít jako vsuvky mezi DrD+, jeden hráč mu ze hry odešel, tomu se to tedy evidentně nelíbilo. Jaký bude tedy další osud té hry? Budou ji dále hrát, nebo to, že části nevyhovuje znamená, že bude odložena. A nebude-li, co to udělá s dynamikou takové herní skupiny?
A to, že nechal hráče odejít nemusí sice být špatný nápad, ale taky to asi hodně vypovídá o míře rozlady hráče, protože kdyby to byl jen nějaký mírný diskomfort pochybuji, že by to došlo tak daleko.
Co se týče té praxe... zdá se mi, že zaměňuješ osobní zkušenost za globální možnosti. Luxus toho nabídnout hru a nabrat na ni jen lidi, které zajímá si můžu dovolit já tady v Praze (kde je hodně hráčů), můžeš si ji dovolit ty v Brně (kde je taky hodně hráčů), těžko si ji může dovolit někdo, kdo stěží poskládal dohromady svou první družinu, žije na malém městě atd. Navíc to je takový profi-gaming - hraní pro hraní, mnohdy pak hraješ s lidma, ke kterým třeba nic necítíš, prostě proto, že máte "stejný herní zájem" nebo prostě jen chuť experimentovat. Ale kam se pak poděla nějaká ta socializace?
To nevím, jestli se ti to zdá, nebo ne... ale můžu ti říct, že když mi třeba před nějakými třemi roky napsal týpek, že chce přejít z Dračáku na D&D a co bych mu poradil, moje první rada byla, aby to nejprve probral se svou družinu, jestli jsou s tím všichni svolní, jestli jim to vyhovuje a snažil jsem se mu nabídnout všechny plusy a mínusy, které mne napadly.
Speciálně o MlwM mám svoje pochybnosti coby všeobecně vhodné hře (mám dojem, že způsob té hry má potenciál dekompenzovat některé labilnější nebo potenciálně psychotické jedince), proto bych byl obzvláště opatrný při jejím doporučování komukoliv.
Ale jinak platí obecně jak říkám... přesvědčování je IMO vyzdvihování kladů při zamlčení záporů, které může jakákoliv takováto zásadní změna ve skupině mít (a samozřejmě i těch ostatních záporů). Nechť se každý nad sebou laskavě zamyslí, jak k tomu přistupuje a jestli je to korektní.
Autorská citace #35
24.8.2007 18:46 - Bajo
Asi nema cenu se zamotavat do nekonecne diskuze. Ja mohu mluvit jen za sebe a to ze to nejak delam ja, neznamena, ze to tak budou delat vsichni. Podobne tak kdyz to nekdo jiny dela spatne, take to neznamena, ze to tak delaji vsichni.
Kazdopadne otazka, ktera me uz predtim napadla. Na zaklade ceho se vybere ta prvni hra? Celi uplne stejnym problemum jako ty nasledujici, jen ji hraci nemaji s cim porovnat. Krom toho u prvni hry je opravdu tezke mluvit o nejakem hodnoceni kladu a zaporu.
Autorská citace #36
24.8.2007 18:55 - Alnag
Qualdezar: No, počkej... teď ses mi vyloženě vyvlíknul z otázky, která se nabíela. Mluv teda za sebe a řekni, jak to děláš, když si ve tvé skupině zkusíte hru a ona se někomu líbí a někomu ne?
K první hře... první hra je na tom trochu výjimečně, což je dáno tím, že tam ještě není vytvořená žádná pevně daná herní skupina. Taky to tam probíhá vyloženě tím způsobem - budu hrát tohle, přijdete/nepřijdete a zůstanete/nezůstanete na další hru.
Ale opět se zeptám... jak prezentuješ hru své družině nebo eventuelně někomu jinému, kdo má zájem ji zkusit Mluvíš o kladných i záporných stránkách? Nebo jen o tom, co je na hře dobré?
Autorská citace #37
24.8.2007 19:14 - Sosáček
Alnagu, na
Ale jinak platí obecně jak říkám... přesvědčování je IMO vyzdvihování kladů při zamlčení záporů, které může jakákoliv takováto zásadní změna ve skupině mít (a samozřejmě i těch ostatních záporů). Nechť se každý nad sebou laskavě zamyslí, jak k tomu přistupuje a jestli je to korektní.
jsi prisel jak?
UPRAVENO
co se tyka romika, nevidim na tom nic zvlastniho. Pokud nema hrac o hru zajem, nema smysl ho nutit, zvlast pokud je to ten typ hrace, ktery misto aby rekl ze ho neco bavi a konstruktivne navrhl zmeny bude trucovat a delat problemy cele skupine. Zvlast kdyz se najde nekdo koho to bavi misto nej.
Jasne, nepusobi to moc dobre, kdyz mate nekomu rict "tak bez pryc, kdyz se ti tu nelibi," a treba vite ze mimo rpg nema zadny zajmy a nema moc pratel. Ale bohuzel, rozhodnout se, ze "tohle nebudu hrat, tohle me nebavi" je to nejhorsi co si hrac muze udelat.
Autorská citace #38
24.8.2007 19:16 - Alnag
Hrngz: Omlouvám se, nerozumím otázce. Můžeš ji přeformulovat?
Autorská citace #39
24.8.2007 19:16 - Bajo
Vetsinou ty hry prezentuji jako one-shoty. Pokud to potom hraci chteji hrat znovu, tak to s nimi zahraji. Napriklad MlwM mel u mych dvou hernich skupinek rozdilny uspech. Prvni se moc nelibil a hrat ho s nimi uz asi nebudu. Druhym se libil a chteji si ho v budoucnu vyzkouset znovu. Takze na nej asi jeste nekdy dojde.
Realne si ale nejsem vedom, ze by se mi nekdy stalo, ze by nekdo nejakou hru vylozene nechtel hrat. Vetsinou se hraci nejak domuvy a nikdo nema vyhroceny nazor oproti ostatnim. Tedy bratr odmita WoD kvuli hororu a absecnci heroickeho prvku. Jenze u nej to bylo stejne v dobe, kdyz uz na RPG nemel moc cas. Kazdopadne pokud by se mi stalo, ze dva hraci budou pro a dva proti, tak tu hru hrat nebudu. Protoze hra u ktere se mi bavi dva hraci pro me neni uspokojiva a myslim ze by asni nefungovala.
Tim se dostavam k tomu prezentovani. Snazim se hru prezentovat objektivne, tzn. nerikam jeji klady a zapory, protoze to by bylo trochu subjektivni. Ale spise rikam, v cem je ta hra jina, co od hracu vyzaduje, za jakych podminek bude fungovat a za jakych ne. Snazim se jim pospat na jake preference je zamerena, atd... Protoze se pod sebou nechci rezat vetev. Vim ze podstrcit hru hracum, kterym nebude vyhovovat je kontraproduktivni. Ja chci hrat hru, ktera bude fungovat. A aby fungovala, musi hracum vyhovovat.
Autorská citace #40
24.8.2007 19:21 - Sosáček
Ok, zkusím to znovu (a česky, jů!). Říkáš, že přesvědčovaní někoho k nějaké hře znamená, že mu budeš zatajovat zápory oné hry, neříkat mu všechno, manipulovat s ním, a tak podobně.
Jak jsi na to přišel? Máš s tím špatné zkušenosti, protože ti někdo něco zatajoval, nebo tak něco? Protože znám spoustu lidí co by někam příšli s tím že by si rádi něco zahráli, a přitom by je ani nenapadlo lhát svým přátelům nebo tak.
(to s romikem ale psát znovu nebudu)
UPRAVENO
Corvusi, když tak jsme v tomhle tématu a máš tu znalce jako je Alnag a Qual, pověz nám něco o tom co hledáš a jak si svůj ideál představuješ.
Autorská citace #41
24.8.2007 19:36 - Alnag
Hrngz: Už jsme se pochopili. :-) Ano, v podstatě si myslím, že neférová prezentace hry (tj. přesvědčování) probíhá tak, jak to tu popisuješ. Přišel jsem na to samozřejmě tak, že se jsem se s tím setkal. A na mou přímou otázku proč daná osoba mluví zřetelně jen o kladech se mi dostalo odpovědi, že dokud je ještě na onu hru nezvyklal, tak si přece nebude podrývat pozici. Po čemž mi skutečně došla slova (a to se mi nestává často).
Nepochybně existuje spousta lidí, kteří by to takhle nikdy neudělali, snažím se věřit tomu, že člověk je v jádru dobrý (i když někdy je to vážně těžké), ale udělal jsem životní zkušenost s tím, že jsou i výjimky. Tož tak.
Qualdezar píše:
Kazdopadne pokud by se mi stalo, ze dva hraci budou pro a dva proti, tak tu hru hrat nebudu. Protoze hra u ktere se mi bavi dva hraci pro me neni uspokojiva a myslim ze by asni nefungovala.
Ok. Díky. To mně zajímalo.
Ještě k těm záporům. Mně třeba vyhovuje víc mluvit o mém subjektivním pohledu na hru, protože si myslím, že je těžké být objektivní v tomhle ohledu. Je to něco jako ústní recenze a ta je taky jistým dílem subjektivní. Co mne třeba zajímá na hře je, jak vede Vypravěče (teda pokud ho má samozřejmě :-D). Špatná sekce pro vypravěče (obvyklá známka uspěchání hry) je pro mne velmi špatná vizitka i jinak dobré hry. A tak podobně...
Autorská citace #42
24.8.2007 19:41 - Sosáček
Jasně. Budu hádat o koho šlo :)
Qualdezar: tady trochu riskuješ. Může se ti stát, že když hráčům ukážeš něco nového, tak se jim to zalíbí, ale jen půlce. Půlka nebude chtít pokračovat a bude se chtít vrátit k tomu původnímu, půlka zjistí že je to baví mnohem víc než to předtím a že zpátky nechtějí. Pak se ti rozpadne skupina.
Takže "osvícení" může opravdu být kontraproduktivní, zvlášť pokud kvůli podobnému kkonfliktu přestanou lidé hrát rpg úplně (a nepsal bych to sem kdybych to neměl přležitost zažít), ale taková je holt cena "osvícení".
(to "osvícení" opravdu hodně s rezervou, prosím)
Autorská citace #43
24.8.2007 19:49 - Corvus
Hrngz:to co od hry ocakavam som sformuloval v tomto threade. a hladam hru ktora by taketo zamerania aktivne podporila. jednu som uz nasiel a to Mountain Witch ale ta je vhodna na one shoty a nie na dlhsie hranie.
Druha potencialna je The Shadow of Yesterday, s tou som si neni este uplne isty.. (a zial nema dobru sekciu pre story guida co ma tiez mrzi)
k tomu osvieteniu: nevedomost je sladka :-)
Autorská citace #44
24.8.2007 19:54 - Bajo
2 Hrngz: Nastesti hraji s natolik rozumnymi hraci, kteri by nechteli hrat hrat hru i za tu cenu, ze to nekoho nebude bavit, nebo se rozpadne skupinka. Preci jen, vyber hracu nechavam na hracich samotnych, takze samovolne rozstepeni je malo pravdepodobne. Krom toho vzdy jim mohu nabidnou nejakou jinou hru, ktera bude nejakym kompromisem a mozna bude vyhovovat vsem. (Pripadne si tu hru muzu s temi hraci zahrat mimo standartni ramec hrani).
Autorská citace #45
24.8.2007 20:02 - Sosáček
Corvus: ahá. Tak zrovna problém s pasivními hráči nevím jestli se dá řešit změnou systému. Pokud je to takhle baví, pokud si zvykli na to že rpg je pasivní zábava, nebo pokud hrají jen proto že nemají v pátek večer co lepšího dělat a tudíž se od nich nedá čekat nějaká větší aktivita, nedejtebohové nějaká příprava na hru, tak s tím prostě nic neuděláš.
Ale pokud nikdo netrvá na fantasy, můžeš zkusit WoD -- ono je mnohem těžší se chovat jako fanatik a magor když jsi student sociologie kterému se začaly dít divné věci, než když jsi chlápek s mečem uprostřed fantasy světa. A mám zkušenost, že lidé co si zahráli alespoň jednu delší kampaň ve světě temnoty přemýšlí o svých budoucích postavách jinak, i když je to zrovna ve fantasy.
UPRAVENO, zapomněl jsem na Qualdezara.
Jo, mluvil jsem o situaci kdy ta hra prostě půl skupinky nebude bavit tak jako tak, protože jsi jim ukázal něco nového. Což je fakt smůla.
Autorská citace #46
24.8.2007 20:08 - Corvus
oni si len zvykli na urcity (klasicky) model ktory uz mne prestal vyhovovat. moja teoria je ze ked ich hra bude viest k tomu aby aktivni boli, tak aktivni budu... vid Mountain Witch (sorry ze ho dokola omielam)
Autorská citace #47
24.8.2007 20:36 - Alnag
Já s dovolením nevěřím na existenci pasivních hráčů (resp. možná v nějakém zlomkovém množství). Myslím si, že hráči jsou buď aktivní (ale těch je asi taky spíš míň), takže sponátnně vnášejí do hry vlastní prvky a to tak, že hojně a pak reaktivní hráči, kteří čekají na přihrávku od GMa nebo těch aktivních hráčů, aby se taky aktivovali. Nejtěžší je najít, co nastartuje tyhle reaktivní hráče. Potud hypotéza.
Taky si myslím, že jsou systémy, které mohou spíš nabudit i ty reaktivní hráče (napadá mně třeba Wushu), ale pro ty to může být dlouhodobě dost vyčerpávající. Dalším úhlem je prostředí... je fakt, jak píše Hrngz, že někdy stačí se hodit do jiného prostředí a hráči se hned začnou chovat jinak.
Usilovně jsem přemýšlel o něčem, co by vyhovovalo Corvusovým požadavkům, ale to co mne napadlo vždycky pokrývalo jen některý z aspektů a nikdy ne celek. Takže bohužel asi neporadím. Nicméně zformulováno je to pěkně.
Autorská citace #48
24.8.2007 20:57 - Sosáček
Jo, tak jsem to ve svém příspěvku zhruba myslel. Jen nahraďte "aktivní" za "proaktivní" a "pasivní" za "reaktivní", protože jsem tomu říkal jinak a Alnagova terminologie je lepčejší.
Autorská citace #49
25.8.2007 10:10 - Vannax
Zaměňovat pasivní hráče za reaktivní, to je pěkná blbost. To jsou dvě různé věci...
Autorská citace #50
25.8.2007 10:43 - Alnag
Já nezaměňuju pasivní hráče za reaktivní. Já jen říkám, že skutečně pasivních hráčů je zlomek, většina jsou jen neprobuzení reaktivní hráči. Svádět všechno na pasivitu hráčů je hrozně jednoduché a pohodlné, ale vůbec ne správné.
Autorská citace #51
25.8.2007 20:11 - Bajo
Zrovna jsem narazil na slova jednoho herniho designera, ktera mi mluvi z duse. Nerikam ze to tak musi videt vsichni, ale u me osobne je to jeden z hl. duvodu, proc zkousim ruzne hry a take to ovlivnuje ktere hry zkousim:
"A new game should offer new avenues of role-playing experience, not merely another setting".
Autorská citace #52
25.8.2007 20:34 - Alnag
Jasně... protože nový setting může vyjít jako dodatek k již existujícím hře :-D (Například d20 systému.) Já mám jen pocit, že najít dneska ještě nějaký skutečně nový setting může být možná těžší, než najít nový způsob role-playerské zkušeností a i to je teda sakra tvrdý oříšek.
Taky si ale myslím, že všechno z jmenovaného a další (složení hráčů, denní doba, události v jejich okolí apod.) ovlivňují celkový herní herní prožitek a že ať už změníš kterýkoliv prvek, výsledek bude vždycky nějakým způsobem překvapivý...
Autorská citace #53
26.8.2007 11:27 - Bajo
2 Alnag: Kazdy ma tu miru "new avenues of role-playing experience" nekde jinde. To je ciste subjektivni, stejne jako cela tato preference hrani zajimavych her. Proto take nekteri zkousi jako ja a nekteri ne :).
Autorská citace #54
3.9.2007 10:07 - Jerson
Hm, osobně mám dojem, že nové systémy mají čas a chuť zkoušet zejména lidé, kteří preferují kratší až jednorázové hry. Při hraní téměř "románového" nebo dokonce "ságového" příběhu není na zkoušení novot čas, a zkonvertovat celou hru do jiného systému bývá pěkná fuška (jednou jsem četl jakýsi návod, jak to udělat, ale už nevím o která RPG se jednalo.)
Na druhou stranu rozmach specifických RPG (jako protiklad universálních) zkoušení stále nových systémů dost nahrává, protože stejně jako si někdo v televizi pustí napřed detektivku a pak komedii si může napřed zahrát pistolníky a pak hororový příběh.
Vzhledem k tomu, že sám tíhnu k velkým příběhům a propracovaným světům stejně hraju nové hry jen s jinými skupinami. A jedním z důvodů je také zjistit, jak se stejné věci řeší jinde a jestli bych je nemohl udělat lépe. Bohužel ty opravdu obtížné věci řeší málokterý systém.
Autorská citace #55
3.9.2007 13:45 - Alnag
Mně to někdy připomíná koštování vína. Stihneš toho sice spoustu, ale žádnou lahvinku nevychutnáš až do dna (a to říkám jako zapřísáhlý abstinent :-))
Autorská citace #56
3.9.2007 13:53 - Sosáček
Jake opravdu obtizne veci mas na mysli?
Autorská citace #57
3.9.2007 15:10 - Vannax
Jersonovo pojetí celkem dává smysl. Takhle bych i chápal, že má zkoušení různých systémů nějaký smysl. Ovšem jen do doby, než se vybere ten správný u kterého se zůstane. Neumím si totiž představit neustálé zkoušení nových a nových systémů i se zavedenou partou hráčů. (Pokud by to nebyli čistě testovací, placení hráči :)
Autorská citace #58
3.9.2007 16:18 - Alnag
Rychlé střídání či zkoušení nových systémů může mít tu výhodu, že neustále dostáváš něco nového. A taková touha po "novosti", "exkluzivnosti", "coolovatosti" není nic až tak nového. Když někdo řekne třeba hraju šachy, tak se z toho nikdo na zadek neposadí. Ale zato když hrajete výjimečnou hru, která sotva vylezla z tiskárny, nikdo jí ještě pořádně nezná a tudíž udáváte trendy, jít s dobou atd. no není to super?
Větší rychlost, víc akce, víc šťávy, víc všeho... ano i to může být jedno z možných kouzel střídání her. (Pozor neříkám, že jediné ani že je tím podstatným. Ale ruku na srdce, není tam přeci jen kousek i tohohle?)
Autorská citace #59
3.9.2007 16:36 - Bajo
Nevim, ani nevim jeslti to mohu objektivne posoudit. Ale mylsim si, ze nez tohle, tak je to spise zvedavost v cem je tahle hra jina a jake jine veci do hry to prinese. A nebo touha obohatit se o co nejvice ruznych myslenek. Je to trochu jako byt treba milovnikem filmu. Sledovat jeden zasadni film za druhym, hledat v nem ty hodnoty nechavat se jimi obohatit. Ja nevim jak vy, ale me myslenka, ze se vedome nechavam ochudit o spoustu zajimavych veci zneklidnuje. A krom toho u her, me zkusenosti rikaji, ze nektere hry opravdu meni pohled na hru, ukazuji nove veci a prinaseji zcela jine zkusenosti. O tohle mi urcite hodne jde. Odfixovat se od urciteho pohledu na vec, nebo stereotypu a hledat nove pohledy. Co se tyce dlouhych pribehu, otazka je, co je to dlouhy pribeh? Ale je mozne ,ze nekoho bavi delsi pribehy a nekoho kratsi. Ale mylsim si, ze ja konkretne bych dokoazal hrat dlouhy pribeh v jednom systemu (pokud by to byl z pocatku novy system, asi by ta pravdepodobnost byla vetsi), ale zaroven by ten pribeh musel byt opravdu hodne kvalitni. Kratke pribehy maji tu vyhoidu, ze mohou byt dramaticky hodne nahustene a kvalitni a zaroven vas dane tema nevycerpa driv nez to skonci. Proto podle me dlouhy pribeh muze daleko lepe nenaplnit me ocekavani nez kratky. Ale jak rikam, pokud by vydrzel mit vysokou uroven, tak bych ho klidne hral. Ale zaroven si mylsim, ze bych paralelne stale zkousel nove systemy. Je potreba si uvedomit, ze mnody jdu do hry s tim, ze neni uplne jiste, jak dlouha bude. Treba Burning Empires, ktery je jedna z her, ktere momentalne hraji, bude podle me pomerne dlouhy pribeh. Tedy pokud se dohraje (coz nikdo nikdy nemuze 100% zarucit), tak takovych 20 sezeni asi ano, mozna i vice, to bude dost zaleze na samotnem prubehu, protoze jak nekteri z vas mozna vedi. Hra obsahuje mechanismy, ktere ovlivnuji delku kampane podle toho, jak hrajete.
Autorská citace #60
3.9.2007 17:09 - Alnag
Ovšem, že je obtížné to posoudit. Ale ten příklad s filmy mi vnukl myšlenku. Je totiž rozdíl mezi tím sledovat jeden zásadní film za druhým a jeden nový trhák za druhým trhákem. Asi si nebudeme nalhávat, že všechny zásadní hry vznikly v posledních sedmi nebo kolika letech. Takže teď je otázka - zkouší se zásadní hry z různých údobí vzniku a nebo jen to, co právě frčí někde na RPG.net či jinde?
Autorská citace #61
3.9.2007 17:28 - andtom
Dle mého sledování filmu není dobrý příklad. Protože to je statická věc, která má začátek, konec a pevnou výplň mezi tím, a není v něm nic víc, co pasivně nevidíme už napoprvé (i když následnými projekcemi se dají zjistit nové detaily, třeba že někdo má na ruce hodinky v historickém filmu nebo skrytý vtip, který nám unikl dřív, jde ale už jen o drobné nepodstatné detaily). Kdežto RPG hra je polotovar, pomocí kterého se vytvářejí příběhy a vytvořit z polotovaru jednu jedinou věc nebo pár věcí je velmi povrchní přístup. Samozřejmě, záleží na druhu polotovaru. Jsou RPG polotovary typu A), které tlačí pouze k úzce vymezeným vzájemně podobným výsledkům (hrám), ty jsou povrchním způsobem poznatelné lépe (protože výsledné hry se podobají). A pak jsou RPG polotovary typu B), které jsou širšího zaměření a které umožňují vytvářet různé výsledné věci. Těm potom takový povrchní přístup vysloveně škodí.
Důsledky: Lidem, kteří rádi zkoumají věci rychle, pochopitelně vyhovují RPG polotovary typu A) a k RPG polotovarům typu B) se staví tak, že se je snaží zaškatulkovat na určitý úzký výsledek, přišpendlit je do určité pózy výsledné hry, tj. vlastně se z nich snaží vytvářet RPG polotovar typu A). Pokud by to totiž neudělali, tak by museli dojít k závěru, že povrchné zkoumání RPG polotovarů typu B) prostě nestačí (variant podob výsledné hry je příliš mnoho, aby stačilo k tomu jen přičichávat), a to pro ně pochopitelně není žádoucí zjištění.
Autorská citace #62
3.9.2007 17:59 - Bajo
2 Alnag: No Filmy maji delsi historii nez RPG a vznika jich podstatne vice, takze tady se da o klasice mluvit daleko snazeji nez u RPG. Kazdopadne nekoukam jen na klasiku (Psycho, 2001, ) ale i flimy, ktere jsou z nejakeho duvodu zasadni (7 samuraju, Sedma pecet, apod..), nebo se stali kultem, a to se muze stat i za kratkou dobu (Pulp Fiction, ale i Requiem za sen, Pán Prstenů, Saw, apod...), nebo u kterych to je jiz dnes velmi pravdepodobne (Faunuv Labyrint, Potomci Lidi,...). Rozhodne jde odhadnout u kterych filmu je pravdepodobne, ze budou v kinematografii, nebo ve vzpominkach divaku dulezite. Ale andtom ma mozna pravdu, ze neni dobre zavery vyvozene z filmu aplikovat na RPG, chtel jsem to jen nejak ilustrovat (na necem o co se take hodne zajimam), ale asi se mi to uplne nepovedlo.
Edit: A ano, zajimam se i o to, co by se dalo povazovat za klasiku. Tedy Dnd, VtM, OtE,.. Jenze u RPG je oproti Filmum ta nevyhoda, ze tu nemame nic jako nezavisle odborniky a vsechno posuzuji jen lide. Kdyby tomu tak bylo i u filmů, spousta veci by se klasikou nestala (prilis narocne, prilis odvazne, prilis inovativni, apod...) a naopak spousta veci by byla hodnocena dalko lepe (kdyz na csfd delali prvni pokus o filmove dedisctvi, dke jeste nehlasovali odbornici, ale obycejni lide, dostavali se tam filmy jako Rambo, apod... spousta zasadnich del byla zcela opomenuta).
2 andtom: Mas pravdu. Ve filmech hledam neco trochu jineho nez v hrach. Nektere veci jsou si treba podobne, jako forma, ale nektere ne. Ale jinak z tebou andtome nesoulasim, ze ve filmu neni nic vic, nez to co pasivne nevidime. Otazka je, o jakych se tu bavime filmech. Ja se tu nebavim jen o beznych filmech, stejne jako se nebavim jen o beznych RPG.
Kazdopadne jedna vec na te filmove ilustraci byla uzitecna. Vetsina lidi se na filmy diva kvuli pribehu (a jeho slozkach). Pripadne kvuli efektum. Mensina lidi vnima i jine veci, kterych si laik nevsimne (nebo aspon ne v takove mire jako odbornik, protoze por nej bude nejsou dulezite, nebo jim nerozumi). A tou druhou slozkou je forma. Pro me rozhodne velmi dulezita slozka filmu. Podobne jak u RPG. Zkousim nove RP mimo jine proto, ze hledam ruzne formy. Jestli mi rozumite.
Autorská citace #63
3.9.2007 18:09 - Alnag
Zásadní RPG, které jsem třeba nikdy nehrál je Traveller. Mnoho inkarnací, neustále se vrací a pořád se mi nějak vyhýbá. Přesto nemám nejmenší pochyby, že to je RPG klasika. DnD a Vampire asi nemá ani smysl zmiňovat, ty jsou dost jasné. Asi by to byl relativně krátký seznam, ale myslím, že nějaký obecný konsensus o jednom či dvou tuctech zásadních RPG by se možná i našel...
Autorská citace #64
3.9.2007 18:16 - andtom
Qualdezar: Film je výsledný příběh (obdobně knížka). RPG pravidla jsou něco, s pomocí čeho teprve hráči příběh vytvoří. RPG pravidla nejsou sami o sobě žádným příběhem. V konkrétním filmu nezjistíš víc příběhů, než v něm je předem vytvořeno. S konkrétními RPG pravidly si uděláš tolik příběhů, kolik chceš. Srovnává se příběh (film) s něčím, co je jen nástrojem k vytvoření příběhu nebo polotovarem (RPG pravidla).
Kdybys chtěl srovnávat RPG pravidla s něčím od filmu, aby to bylo odpovídající srovnání, tak bys to musel srovnávat s tím, co ve filmové branži slouží jako nástroj k vytvoření příběhu (třeba kamery si vyberu), nikoliv s výsledným filmem. Takové ty řeči: tyto RPG pravidla (nebo systém nebo jak se to nazve) jsou na toto a tyto druhé zas na tamto je přesně na úrovni povídání o tom, jaký film se se kterou kamerou dá natočit. A to se pak lépe povídá o speciální kameře třeba na snímání podmořské fauny, protože ta se vyzkouší jednou dvakrát pod mořem a zhruba vím, na čem jsem, jaký příběh si tam natočím (to je similární tomu, co jsem nazval jako RPG typu A), prostě speciálka). Ale už se špatně povídá o široce použitelné kameře, co se s ní dá nebo nedá natočit, prubnu ji třeba na nějaký příběh v lese a stále nevím, jaká je v noční poušti, na lyžařském svahu atd (to je similární tomu, co jsme nazval jako RPG typu B)).
Autorská citace #65
5.9.2007 09:18 - Jerson
Hrngz - obtížnými věcmi mám namysli třeba střelba dávkou z různých automatický zbraní, střelba z brokovnice a granáty. Pravidla zahrnující alespoň základní efekty, která by byla dostatečně jednoduchá a hratelná jsem ještě neviděl (a zatím se mi je ani nepodařilo vytvořit).
Qualdezare - jinak si myslím, že když se chceš obohatit o nové myšlenky, tak aby to ve výsledku k něčemu bylo, je třeba tato myšlenky v závěru složit v jednu obsažnou myšlenku.
V řeči RPG je možné, že tenhle systém skvěle řeší šerm, tenhle střelbu, tento politiku a tamten důvěru mezi postavami. Když chci hrát tu kterou část, vyberu si ten který systém. Jenže když chci hrát s jednou postavou všechno možné výše popsané, nemůžu pořád měnit systémy - a to i kdyby se mi chtělo dotyčnou postavu konvertovat. Bylo by mnohem lepší mít jeden systém, který by umožňoval tohle všechno plus ještě další věci, ale které by zároveň nezdržovaly a neomezovaly v případě, kdy je nechci používat. Ale aby byly stále mezi sebou provázané. A přitom to bylo celé jednoduché co do principu a nosných myšlenek.
Ještě když píšeš o krátkách příbězích a nahušetěnosti či nudě - ano, krátký příběh je víc nahuštěn, ale zase v něm můžeš zdůraznit jen pár témat, jedno až dvě. V dlouhém příběhu můžeš mezi tématy přecházet nebo je ještě lépe rozvíjet paralelně a proplétat (teď nemyslím způsob seriálu Ztraceni)
Ano, kratší a uzavřenější věci se dělají jednodušeji než velké, o tom žádná. Ale jedině velké věci mohou být opravdu propracované a ohromit tě. Malé můžou být maximálně hodně komplexní, což není to samé.
Navíc velký příběh nemusí mít vysokou úroveň pořád. Lze mít pasáže spíše klasičtější, ze kterých vystupují skvělé scény, ale bez těch klasických pasáží by to nešlo, protože rámují celou představu a dodávají jí onu mohutnost. Asi jako když sleduješ Pána Prstenů a pak bys měl pročítat stohy map a sledovat tisíce obrázků nebo dlouhé dokumenty popisující detaily jako filmové zbroje popsané runama na místech, kde je žádný divák nemůže vidět. Ale když časem tohle všechno vstřebáš, můžeš se znovu podívat na původní film a najednou už víš, nahlédneš do celé té komplexní krásy a dokonalosti.
Mno, to jsem trochu utekl od systémů jako takových, nicméně je asi jasné, co jsem chtěl říct. Totiž že zkoušení nových kratších věcí je fajn na získávání poznatků, odreagování, hraní na srazech nebo v hospodě a tak. V mnoha směrech vhodnější. A když pak vede ke komplexnějšímu systému, stylu hry a světu, je to prostě o dvě úrovně jinde. Nechci říkat výš - to platí jen pro některé stupnice, ale třeba celkový hráčský zážitek může být lepší. To že dosáhnout ho je mnohem náročnější na prostředky, trpělivost, schopnosti a čas je druhá strana mince.
Andtome, nesouhlasím s tím, že následným sledováním můžeš z filmu získat jen "nepodstatné detaily", viz výše. Ale filmy dál rozebírat nechci.
S rozdělením RPGček pak souhlasím - do velkých her a světů se dá "na zkoušku" v lepším případě nahlédnout, ale zažít o co vlastně jde asi sotva. I když mě těší, když hráč přijde a řekne "znám z tvého světa jen malý kousek, ale líbí se mi, protože cítím co všechno za ním je, i když jsem to neviděl."
Qualdezare, ještě poznámka k "nezávislým odborníkům":
Citace:
tu nemame nic jako nezavisle odborniky a vsechno posuzuji jen lide
:-) - se ti směju. I "odborníci" jsou jen lidé, co dokážou dostatečně hlasitě pronášet své názory, ať už o to ostatní stojí (pak jsou uznávaní) nebo ne. Zvláště to platí v umění, kam teď přiřadím RPG. Odborník začneš být ve chvíli, kdy ti jiní říkají "tedy Qualdezare, ty tomu doopravdy rozumíš, ne rozdíl odemně". :-)
Autorská citace #66
5.9.2007 09:51 - Corvus
Jerson: no pre mnoho hier su pravidla pre strelbu davkou ci granatov uplne nanic, aj ked sa v nich tieto veci pouzivaju (napr. wushu)... ale ty si to asi myslel ze skusas nove systemy aby si sa nimi inspiroval pre svoj system.. to je uplne prijatelny dovod.
co sa tyka tych kratkych tematicky hier tak je to o 'zamerani'. ked je hra 'o vsetkom', tak casto je 'o nicom', pretoze je to pozornost hracov rozdrobena medzi prilis vela aspektov. narozdiel od toho ze ked sa povie ze hra bude o dovere a pravidla to podporia, tak naozaj o dovere bude.
a chcel by som ta varovat aby si pri vytvarani svojho systemu nepadol do pasce 'moj system musi umoznovat vsetko', pretoze mozes velmi lahko skoncit pri tom ze 'bude umoznovat vsetko ale nic poriadne', pripadne pri 'system nikdy nevyde, pretoze sa mi stale zda ze neumoznuje vsetko'
Autorská citace #67
5.9.2007 10:13 - andtom
Corvus: Je ale produktivní sahat po jiné hře jenom proto, že si chci zahrát o důvěře? Na každou vlastnost jiná hra? Není lepší rozvíjet důvěru bez nutnosti jít jinam? Podle mně, pokud mi moje hra nebrání rozvíjet důvěru, tak není důvod jít jinam a pokud ji brání, tak si ji předně zkusím přizpůsobit. Hru bych měnil tak akorát kvůli jinému settingu, pokud bych už chtěl.
Vypadá to, že ideální hra o důvěře se bude odehrávat v holé místnosti 3x3m bez východu, aby hráči nebyli rozptylováni. Nebo bych jim vzal i fyzické atributy (aby nerozptylovaly), co třeba hra o důvěře spočívající v tom, že spolu rozmlouvají pouze vědomí, řekněme že každé leží v samostaném nepohyblivém krystalu v oné místnosti na zemi. Důvěra v hráče, že chtějí hrát opravdu to, co deklarují, je nulová, o vše se musí postarat systém.
Autorská citace #68
5.9.2007 10:20 - Alnag
Problém příliš "zaměřených" her je zhruba stejný jako her "zcela obecných". Přílišná zaměřenost na určité téma ubírá hře určitý stupeň volnosti, což je jedna z věcí, které IMO definují RPG proti jiným typům her. Přitom ovšem existují i hry střední cesty, které ač akcentují jeden prvek zároveň umožňují i široký záběr. Nicméně ty jaksi nejsou v kurzu obecného "hype" a tak se o nich zase tolik nemluví.
Autorská citace #69
5.9.2007 10:37 - Jerson
Corvus - vím že pravidla pro střelbu nejsou vždycky potřeba, ale já je potřebuju. Jednak pro hráče, ale také pro sebe, protože pokropit dávkou ze samopalu zem okolo hráčských postav taky nejde vždycky.
Jinak do svých pravidel nehodlám zakomponovávat všechno, ono to ani nejde. Ale říct hráči na jeho požadavek "tohle řešit nebudu, protože to pravidla neumí" mi přijde příliš slabé zdůvodnění. Nemusí to být detailně rozpracované, ale mělo by to být možné.
A nebo naopak, když hráč chce fakt ničivou zbraň, konečně ji získá a vyzkouší, tak mu říct "Víš, ale v tomhle systému se všechny zbraně počítají stejně, záleží jen na tvé schopnosti a je jedno jestli máš nůž nebo kulomet" - to mi taky nestačí.
Autorská citace #70
5.9.2007 10:55 - andtom
Jerson: Přesně tak, posedlost sytémem, zda něco řeší nebo neřeší, se mi také nelíbí. I když pravidla něco neřeší, tak máme selskou úvahu, to říkám pořád. Ba dokonce i když to pravidla řeší :) No má smysl se chorobně zabývat nějakou zřídkavou marginálností, když můžu říct: "a víš co, máš na to 90% šanci"? Nebo bez náhody rozhodnout z volné ruky tím selským rozumem? Nebo kvůli tomu měnit systém?
Klíčová otázka systému IMHO není ta, co podporuje, ale čemu brání.
Autorská citace #71
5.9.2007 10:57 - Corvus
Jerson: ja som naopak dospel k tomu ze mi "Víš, ale v tomhle systému se všechny zbraně počítají stejně, záleží jen na tvé schopnosti a je jedno jestli máš nůž nebo kulomet" zacina stacit :)
andtom: v MW (co je hra zamerana na doveru) ani postavy ziadne fyzicke atributy nemaju :) system je od toho aby hracov podporoval a ulahcoval im to zameranie na konkretny element ktory sa chce rozvyjat. MW ma body dovery, ktore krasne hru podporuju. v 'beznej hre' takato podpora neexistuje.
andtom píše:
Klíčová otázka systému IMHO není ta, co podporuje, ale čemu brání.
toto je podla mna jadro rozdielu dvoch taborov nazorov na RPG. pretoze su ludia ktorych zaujima na co je system vhodny a nie to na co je nevhodny.
Autorská citace #72
5.9.2007 11:12 - Alnag
Corvus píše:
toto je podla mna jadro rozdielu dvoch taborov nazorov na RPG
Jádro rozdílu je IMO v tom, že někdo věří, že co mu designér nepřipravil to nemá a ani mít nebude a někdo si to zařídí sám, když mu systém vyloženě nehází klacky pod nohy. Je to rozdíl mezi bavit se a být baven. Zaměřené systémy na mně osobně působí mnohdy přespříliš mechanisticky, příliš vynuceně a jako příliš omezující. A tudíž si myslím, že správná je zlatá střední cesta. Systém může akcentovat určitý prvek, ale neměl by tlačit hráče do určité šablony role, pokud ten chce hrát něco jiného.
Autorská citace #73
5.9.2007 11:28 - Corvus
no ja by som to netahal do extremu. urcite to nie je rozdiel 'bavit se a být baven'. to naznacujes ako by bol hrac v tematicky zameranych hrach len pasivny ucastnik, co nie je pravda ani nahodou.
Autorská citace #74
5.9.2007 11:37 - Sosáček
Jerson: obecne, systemy zraneni v ruznych rpg jsou dost spatne. realny "system zraneni" vypada tak, ze ti zasah nejakou zbrani a) nic neudela b) zrani te tak ze muzes pokracovat v boji, ale potom umres c) na miste te zabije. Co rozhoduje o tom ktera moznost to je? no prece nahoda!
hpcka jsou prezitek z wargamu, kde urcovaly jak ti umiraji vojaci ve skupine, a daji se najit i lidi kteri tvrdi ze kdyz to ma figurky a hpcka, tak to neni rpg ale wargame do ktere nekdo pridal malilicko pribehu.
vsimni si, ze treba vetsina rpg (videl jsem to snad je v gurps, kde ale taky hp znamenaji skutecne zraneni a pocita se se sokem ktery zpusobi, omracenim a tak) nema krvaceni. WoD, DnD, vsechny dalsi ... nekdo te streli pistoli do nohy ... polovina tvych hp je pryc. a ty v klidu odejdes aniz by te to nejak omezovalo, a aniz bys potreboval osetreni. nekdo te streli pistoli do druhe nohy, druha polovina tvych hp je pryc a zbyva posledni ... a ty porad v klidu odejdes, a vydrzis par dni aniz bys potreboval osetrit. pak ti nekdo nozem rozrizne ruku, a ty najednou upadnes do bezvedomi, potrebujes nutne osetreni a hrozi ti ze vykrvacis.
... uvedomujes si jak moc velka je to kravina? takhle to ale ve vetsine rpg vypada, a nevim proc se unavovat pravidly davkove strelby, kdyz zraneni ktere z toho vzejde bude stejne takhle stupidni, hm.
tomuhle bych spis rikal obtizny problem, protoze hrat stylem ... no, padlo mi 6 takze jsi na miste umrel ... neni uplne zabava, ale na druhou stranu, tohle je tak velky nesmysl, ze to az boli.
A jen pro tvoji informaci, v shadowrunu je system strelby davkou tak, ze mas budto uzkou davku, ktere zvetsuje zpusobene zraneni, a dava postihy na zasah (ktery ale snizuje vhodna zbran s tlumici zpetneho razu, dvojnozky, trojnozky, atd), nebo sirokou davku ktera ma vetsi sanci zasahnout, ale zpusobuje mensi zraneni.
Je to realisticky? pochybuju.
je to dost uveritelny, a dela to ze strelby davkami dost zajimavou moznost (kterou vyuzijou spis zkuseni strelci s kvalitni zbrani, nez nekdo kdo drzi v ruce kalach poprve v zivote a drzi spoust) bez toho, aby byla tahle moznost ultimatni a strilet jinak byla sebevrazda? ano.
je na tobe na cem ti vic zalezi, ale zrovna do shadowrunu se tahle strelba davkou PRESNE hodi.
Autorská citace #75
5.9.2007 11:41 - Alnag
Hrngz: No není pěkné, že SW Saga mají condition track a pravidla pro ztrátu končetin... :-)
Autorská citace #76
5.9.2007 11:43 - Sosáček
Alnag: mam dojem, ze o tom, ze nekdo povazuje herni system za spolupracovnika co ma pomahat, a nekdo za otrapu co ma nejmene prekazet se tu uz mluvilo, tak to opakovat nebudu. ale je jasny, ze systemy staveny na pomahani lidem budou tem kteri je povazuji za otrapy jeste vic ... otrapni? ne, to asi neni realny slovo, proste je jeste vic otravovat, protoze se snazi pomahat nekomu kdo o to nestoji.
proc je ale shazovat? nestaci je nehrat?
EDIT: jo. to je rozumny, taky se mi libilo ve FATE, kde kdyz prohravas boj, tak si proste odskrtavas ctverecky, a ty ctverecky muzou byt cokoli -- zraneni, ztracene sebevedomi, to ze te souper tlaci k propasti ... a tohle tak hodlam asi delat i v saze, s tim ze za realne zraneni bych to prohlasil az kdyz jdes do condition trackeru, a hp proste znamenaji "situacni nevyhodu". co si o tom myslis?
prijde mi, ze se to vic hodi k SW, pac tam se v tech filmech neosekavali mecema a nedelali si skrabance az podlehli, ale spis se prave takhle postrkuji, ziskavaji vyhodu, atd. navic prohra (dosly hp) muze pak znamenat ze te souper tak zdrtil, ze sis sednul na zadek, a tvuj mec odletel kamsi deset metru daleko, a ty uz nemas silu pokracovat ... aniz by se te svym mecem vubec dotkl.
Autorská citace #77
5.9.2007 11:49 - Alnag
Hrngz píše:
proc je ale shazovat? nestaci je nehrat?
To je skutečně zajímavá otázka... proč ji nezkusit položit též druhé straně.
EDIT: Ad Saga - taky to tak interpretuju. IMO hp v Saga jsou ve skutečnosti schopností vyhýbat se zranění a vydržet v boji nebo tak něco. A rozhodně Condition track zahrnuje i psychickou újmu - viz mysl ovlivňující schopností Síly, které ji snižují.
Autorská citace #78
5.9.2007 12:11 - Corvus
no ved to ze hp nereprezentuju priame fyzicke zranenia sa pise aj v DnD... ale je to tam len napisane ale nie je to nijak priamo podporene.. ked niekomu bachnes za 10 hp tak sa to vacsinou interpretuje ako silna rana, nie ako ziskanie vyhody ci niecoho podobneho.
edit: a ano to budu tie dve 'skoly pristupu k RPG systemom'. system ako nutne zlo a system ako pomocnik.
Autorská citace #79
5.9.2007 12:36 - andtom
HP nejsou realistické, no a co? Ani pohyb po čtvercích není realistický. To vše tankuje pouze lidi, kteří samozvaně olepili D&D nálepkou hry snažící se o co největší realizmus. Což je velmi rafinovaná snaha, protože na tom se dá jakákoliv hra okamžitě shodit: Tak vy nepočítáté s balistikou dráhy šípu? Nepočítáte s dopadem vlhkosti tětivy v kombinaci s plností močového měchýře střelce z luku na přesnost zásahu? Chachá, jste špatná hra, páč nejste realistická.
Hra je vždy určitou abstrakcí skutečného světa, neboť fungování světa nelze v jeho komplexnosti převést do zábavné a hratelné podoby ve hře bez jistého zjednodušení.
Autorská citace #80
5.9.2007 12:39 - Dalcor
No a první reálné RP bude takové kde hráč zemře s postavou...že jako deep immersion
Autorská citace #81
5.9.2007 13:02 - andtom
Corvus: Na každou drobnost nové RPG! Představuji si to jako RPGgoogle (vyhledávač vhodných RPG k tomu, co si zadáte, že chcete hrát). Zadá se slovo "důvěra" a vypadnou názvy RPGček, které to podporují. Výborně, jásám! Ovšem co se stane, pokud zadám "důvěra""elfové""vesmír""posttraumatický šok" a nevypadne nic, to jako ostrouhám, dohrál jsem, protože žádná hra, která by to všechno v sobě podporovala to nemá? Mám si ji napsat sám? Protože bez podpory ani rána?
Nebo něco jiného. Co když Jardu zajímá u jeho postavy "důvěra" a mně u mé postavy "posttraumatický šok", to si jako také spolu nazahrajem? Nebo já odtrpím nejdřív RPGčko ABC zaměřené na důvěru (která mě nezajímá u mé postavy) a Jarda odtrpí následně RPGčko XYZ zaměřené na postraumatický šok (který zas nezajímá jeho)?
Autorská citace #82
5.9.2007 13:11 - Corvus
andtom: taketo dovadzanie veci ad absurdum je skutocne zbytocne a v debate na nic dobre.
Autorská citace #83
5.9.2007 13:11 - Sosáček
Dalcor: to neni spatnej napad, kdyz si uvedomis kdo je hlavni propagatorem DI v okoli ;)
(ne, na to ze prispevek o strelbe z kulometu je rafinovana snaha shodit dnd opravdu reagovat nebudu)
Autorská citace #84
5.9.2007 13:19 - andtom
Corvus: Debatě prospívá dělení do dvou táborů. To ji vážně posunulo "správným" směrem.
Hrngz: Per aspera ad astra :)
Autorská citace #85
5.9.2007 13:25 - Dalcor
Hrngz - Nooo.... Más pravdu LOL andtom - zkus RPG sk a zadej tebou zmiňovaná "klíčová slova". Jdu doplnit Tri Stat o další klíčová slova aby ti ho to vyhodilo vždycky :)
Autorská citace #86
5.9.2007 13:30 - andtom
Co si myslíte o inspiraci se jiným systémem, vykrádáním nebo jakkoliv se to nazve. Co se vám líbí v jiném systému použijete v klidu v tom, který jinak máte rádi, nebo radši přejdte k tomu novému systému (ale zas si můžete v jiných věcech třeba pohoršit, případně ztratíte oblíbený setting).
Autorská citace #87
5.9.2007 13:43 - Corvus
andtom: dva tabory ano, ale nie takto zbytocne absurdne zosmiesnovanie. taku debatu nemam rad.
co sa tyka inspiracie inymi systemami, tak to je myslim bezna prax. niekedy prebratie novych elementov funguje a niekedy ani nie.
Autorská citace #88
5.9.2007 14:17 - andtom
Corvus: Náhodou jsem to myslel dobře. Vyhledávání RPGček podle toho, čemu se věnují není nic směšného. Neumím si představit lepší způsob hledání při posloupnosti první preference a následně si k tomu hledám RPGčko. Speciálně v případě, že jsou tato RPGčka tematická. No a ta tematičnost ve spojení s nechutí jít s hraním dál, než k čemu to RPČko výslovně vede, způsobuje dle mého právě ty problémy, jak jsem je uvedl v příkladu.
S tou inspirací jsme to myslel tak, že dle mého může nastat často situace, že hráč něco hraje a líbí se mu na tom spousta věcí, ale ne úplně vše. A pak hráč zjistí, že někde je to co se mu zrovna nelíbí řešeno jinak, nebo je tam něco navíc, co jeho oblíbená hra nemá. Jestli tedy radši přebíháte, opustíte původní RPG (s tím, že část oblíbených věcí zase ztratíte) nebo se snažíte implementovat dobrý nápad do toho, co máte rádi.
Autorská citace #89
5.9.2007 14:38 - wraiths
andtom:ja bych pokud to se mi libi z nejake hry jen takove "stripky", bych zustal u stavajici hry a snazil se ty libive veci implementovat do hry. a pokud to co se mi libi prevazuje taky bych asi presel na tu hru co mne zaujala a je tam vse co ocekavam a vim ze mne bude bavit.
Autorská citace #90
5.9.2007 14:53 - Alnag
Dělení na dva tábory je obvykle cestou do pekel, ale vezmete-li to jako dva krajnosti určité osy tak se dá říct, že na jedné straně stojí GNS poučka - specializujte hru a najděte si hráče, kterým taková hra bude vyhovovat proti onomu Lawsovskému hráči jsou různí a umění spočívá v tom zabavit všechny v daný moment hrou, která to dokáže. Mezitím jsou různé střední proudy a IMO ačkoliv některé hry jsou velmi obecné nebo silně zaměřené pořád existuje i takový přehlížený střední proud her se zaměřením, které zároveň dávají prostor a za který bohužel zdá se nikdo moc nekope. Možná, že jejich čas ještě přijde a nebo už je možná pryč, kdo ví.
Autorská citace #91
5.9.2007 15:55 - Corvus
Alnag: daj priklady na ten stredny prud nech viem o com hovoris.
Autorská citace #92
5.9.2007 17:40 - andtom
Ty dva proudy jak popsal Alnag (zůstanu u označení GNS a Laws, stejně na názvu nesejde) se liší kromě jiného v tom, že Laws je náročnější na vedení hry než GNS, myšleno ve vztahu práce s hráči, protože koordinovat homogenní skupinu směrovanou úžeji zaměřeným systémem konkrétním směrem je lehčí než vést nestejnou směsku hráčů s volností jejich směřování ve hře (myslím obecně, možná jsou výjimky, nebijte mě). Neříkám, že je to výhoda nebo nevýhoda, má to svoje pro a proti. O Corvusovi bych řekl, jak psal o svých hráčích a svém vyhoření a tak trochu beznaději, tak je úplně logické, který proud ho momentálně oslovuje, nemyslím fanaticky, ale tak z praktických důvodů. Snad se neurazí ;)
Autorská citace #93
5.9.2007 17:45 - Alnag
Corvus: Dobře, mám tři příklady byť je to obtížné. Skutečně je potřeba to brát jako osu, každá z těch her je někde jinde, ale všechny jsou tak nějak uprostřed.
První z nich je ta dnes recenzovaná The Esoterrorists. Hra je to samozřejmě v jádru detektivní (a hororová). Detektivka je podpořena systémem na skoro automatické nacházení stop a brutálním našlápnutím vyšetřovatelských schopností. Co ji odlišuje od zaměřené hry je to, že když se hráči v náhlém pohnutí mysli rozhodnou co já vím rozhodnout provést něco nepředvídatelného a úplně mimo rámec detektivky, tak jim neřekneš, že to nejde ale prostě pokračuješ s nimi (i když s velkou mírou GM fiat).
Jiné je to třeba s Ars Magica. To je hra na kterou aby měl člověk skoro doktorát z historie s poměrně slušným zaměřeným na nějaké zajímavé kouzelní a konkrétně na ústřední postavu mága (nebo mágů), což je také na dost specifickým stylem hry - troupe play. Hráči se o něj dělí (v poslední edice jsem koukal je to nějaké složitější a různě si to točí) a hrají různé jeho pomocníky a doprovod. Jinak ta hra samozřejmě utáhne cokoliv s čím se hráči vytasí, že budou podnikat. A obecně tíhne trochu víc k univerzalitě, než třeba ta předešlá.
A pak si vezmi Paranoiu XP (nebo ty starší). To je hra, která navozuje a točí se a má mechaniky kolem směsi Orwellovského 1984 a naprosto trhle praštěné hry taky s velkou mírou nestandardnosti, kdy hráči stojí proti sobě. Ale zase jakoby neklade omezení na jejich činnost.
Zatímco v těch ryze zaměřených hrách jaksi nemůžeš říct - kašlu na čaroděje a jdu domů, nebo kašlu na pána jdu vykosit nějaký dungeon, nebo kašlu na další mormonské město mám chuť dělat satanské obřady, nebo kašlu na to kdo otrávil kapitána, vždycky jsem se chtěl stát ševcem atd.
Prostě jsou to hry, které třeba neakcentují to dané téma až do krajnosti, ale zároveň si uchovávají větší variabilitu. Což zase je samozřejmě přitažlivé pro jiný typ hráčů. Těch her je určitě víc, než jsem tady napsal ale u některých sám váhám kam je zařadit a navíc zase neznám tolik RPG systémů tak dobře abych tady vyprodukoval nějaký dlouhý seznam. A samozřejmě tohle je můj pohled na věc, věřím, že se najde někdo, kdo by to viděl jinak.
Autorská citace #94
5.9.2007 18:03 - andtom
No a k čemu vlastně jsou dobré takové odbočení, improvizace toho, co a jak se vlastně hraje? Jde o to, že různorodost hry, změna jejího tempa, zaměření atd. umožňuje mít hru delší. Odbočím si, vrátím se, a tak dokola. Striktně monotematická hra je určitě vhodná v případě, že ji chci hrát jen krátce, nestihne unavit hráče. Jakmile bych ji chtěl hrát dlouhodobě, tak je dle mého problém, hráče nebude bavit.
Autorská citace #95
5.9.2007 19:36 - Bajo
Pokud se hraci domluvi, ze chteji hrat hru, kde budou lsuzebniky temneho pana (chteji o tom vytvorit a odehrat pribeh), proc by se meli vydavat kosit nestvury do dungeonu? Hraci kteri se takto nerozhodnou, to hrat na druhou stranu nebudou (ani k tomu nemaji duvod).
Autorská citace #96
5.9.2007 19:42 - Alnag
Třeba proto, že v průběhu hry změní názor?
Autorská citace #97
5.9.2007 19:54 - andtom
Zkusím vytvořit korektní příklad pro oba názorové proudy. Řekl bych, že jeden proud her je prima pro vytvoření povídky, druhý pro vytvoření románu. Zkusím takovou amatérskou neliterární charakteristiku, za kterou bych asi od spisovatelů dostal za uši :) Povídka je krátká, na menším prostoru, úderná v tom, co sleduje a s jasnou pointouv závěru. Román je na větším prostoru, méně úderný, dovolí víc manévrovat do šířky, věnovat se věcem a propracovat to, na co v povídce není místo, vyznění toho co chce říct nemusí být tak jasně jen v závěru, má prostor pro vícevrstvost děje. Tak snad jsem nikoho neurazil.
Autorská citace #98
6.9.2007 08:12 - Jerson
úplně mimo současnou debatu ...
Hrngzi, to co píšeš je nesporně pravda, ale kdybych měl systém, který počítá HP a neřeší krvácení, tak se otázkou střelby dávkou vůbec nezabývám :-) Pro tvou představu – při mé hře rány krvácí, ošetřené zranění se opět může otevřít, prostřelení nohy tě možná nezabije, ale dost ti ztíží chůzi, zásah tě může srazit na zem, vyrazit ti zbraň z ruky, způsobit ztrátu orientace, paniku, prostřelit placatku v náprsní kapse, která ti tím zachrání život, zakrvácet oblečení, střely dopadající v tvé blízkosti způsobují, že se ti nechce vystrčit hlavu do palby, a tak dál … tohle všechno pomocí jedné mechaniky a dvou hodů. Opravdu mi můžeš věřit, že kdybych dávkovou střelbu nepotřeboval řešit, tak ji neřeším. Shadowrun jsem hrál a jeho systém se mi právě vůbec nelíbí – vezmu dvě uziny, vystřílím zásobníky na skupinu pěti lidí vzdálenou sedm metrů a netrefím ani ň. S kulometem na tom nebudu o nic lépe. Když jsem Shadowrun hrál, měl jsem všechny možné kompenzace a stejně jsem střílel stylem „první tři rány půjdou na toho člověka a zbylých sedm vyplácám do větru“, což je přesně způsob, který se mi nelíbí. Přečetl jsem asi deset knížek o zbraních a nechal si dát dvouhodinovou telefonickou přednášku od střelce z Ameriky, takže mám jakous takous představu, jak je to v reálu. Bohužel nic s čím jsem se v RPG setkal se neblíží ani ke zjednodušené představě – že krátkou dávkou se dá střílet na libovolnou vzdálenost, ale dlouhá dávka zvláště z krátkých zbraní je účinná jen na pár metrů, pak je už plýtvání střelivem. Jinak řečeno že při útoku je dobré střílet krátce (to v SR funguje) a při obraně nebo na skupiny má smysl vyprázdnit zásobník, protože mám větší šanci, že něco trefím.
k tématu ...
Na které straně barikády stojím je jasné. Jedna sada upravitelných pravidel (která se zaměřují spíše na popis akce) doplňovaná poznatky sesbíranými tu i onde. Na druhou stranu si rád zahraju i hry, ze kterých si toho moc odnést nemůžu - poslední byl třeba Qin. Balancování postavy se mi v něm moc líbí, má to přesně efekt filosofe, kdy jednostranné zaměření narušuje rovnováhu celku. Nemám jak to převzít, úprava pravidel by byla příliš náročná a vcelku k ničemu (protože filosofie předválečné Evropy s nějakou rovnováhou nepočítají), takže si ho klidně zahraju. A vůbec m,i nevadí, že jde o prostředí, ke kterému nemám prakticky žádný vztah.
Autorská citace #99
6.9.2007 22:48 - Sosáček
hm, prijde mi, ze tak to v tom SR funguje, jeste tam je navic "filmova" moznost delat uzky davky co se umi snad prokousat pancirem, pripadne nekoho uplne rozcvachtat.
Na tom nijak zvlast nezalezi.
7.9.2007 09:05 - andtom
Jerson: Dlouhá dávka má své místo i v útoku. Používá se při krycí palbě, kdy je potřeba, aby se protivník kryl a nemohl střílet (obyčejně se tím kryje manévrování jiného týmu na bojišti), snaha způsobit zranění při této palbe je podružná. Skupinová taktika boje.
7.9.2007 11:36 - Jerson
Andtome, tuhle dlouhou dávku v pravidlech mám, není problém. Myslel jsem ale střelbu dávkou, kdy se snažíš protivkíky sejmout.
Hrngzi - nevím jak v nových verzích, já hrál jen dvojku, ale nefunguje. Střelba dlouhýma dávkama byla plýtváním střelivem bez jakékoliv šance na zásah. Kdyby alespoň přidávala kromě postihů i kostky.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.16224503517151 secREMOTE_IP: 3.139.97.157