Prostředí

sirien
9.3.2009 15:51
...aneb o zbraních, štítech a bojích v SF, zejména ve vesmírném prostoru. Spousta lidí mě nebude mít ráda :)
23.5.2011 14:28 - DenGrasse
To ani ne, já operoval prostě s palebnými a obrannými možnostmi planety.

Co se týče toho urychlování planety, na tom není nc těžkého Prostě najdeš kus šutru, který letí vesmírem, pár atomovkama upravíš jeho směr letu a namontuješ na něj celkem obyčejný pohon s malým isp, který necháš pár let pracovat, případně odpálíš další atomovky. žádný mimozemský supertechnologie nejsou třeba. netvrdím, že tam vhodný kus šutru vždycky bude po ruce, ale zrovna tak tam být může.
23.5.2011 15:20 - Jerson
DenGrasse píše:
Co se týče toho urychlování planety, na tom není nc těžkého Prostě najdeš kus šutru, který letí vesmírem, pár atomovkama upravíš jeho směr letu a namontuješ na něj celkem obyčejný pohon s malým isp, který necháš pár let pracovat, případně odpálíš další atomovky. žádný mimozemský supertechnologie nejsou třeba. netvrdím, že tam vhodný kus šutru vždycky bude po ruce, ale zrovna tak tam být může.

Až na to, že těch "pár let" bude ve skutečnosti pár (desítek) tisíc let, ale to je vcelku jedno. Atomovkama se nedá vychýlit planeta ze své dráhy. Pro takový pokud vřele doporučuji nějaký jendoduchý simulátor vesmírného pohybu. Dostat cokoliv těžšího než milion tun (malý kosmícký šutřík) z jedné hvězdné soustavy do jiné vyžaduje obrovské náklady. A zkoušet jím trefit jinou planetu během jednoho lidského života je jako hrát kuželky na vzdálenost miliardy kilometrů na křivé zkroucené dráze ze prudkého větru.

Na druhou stranu si příliš nedovedu představit, jak by se dalo zabránit kosmické lodi, aby se dostala blízko k planetě, zejména když "dostatečně blízko" může znamenat ledacos, od pár tisíc po pár set milionů kilometrů. A hlavně jak takovou loď najít.
24.5.2011 14:27 - Ebon Hand
DenGrasse po tvém posledním příspěvku začínám pochybovat o tvé fundovanosti k této diskuzi, buď netušíš, co je relativistická rychlost, nebo nevíš, jak funguje atomovka ve vacuu a ten celý tvůj konstrukt nebudu hodnotit.
Problém celé diskuze je, že nebyl vytyčen technologický rámec a každé solidní technickotaktické argumenty se tu přebíjí naprostými ultra výmysly.
6.11.2013 16:08 - sirien
mimochodem, tomuhle jsem se v článku nevěnoval - miniaturizace útočných a výzvědných prostředků:

https://www.youtube.com/watch?v=z78mgfKprdg
11.11.2013 12:28 - DenGrasse
1.1.2014 20:45 - sirien
2.1.2014 12:39 - Blaine
Non-Newtonian liquid? WTF?
2.1.2014 14:24 - Hunter
Dohledej si to, paradni zalezitost :-)
Sice to neni takove "ochcavani" pravidel, ale vypada to myslenkove podobne :-)
http://en.wikipedia.org/wiki/VA-111_Shkval
a s tim spjate http://en.wikipedia.org/wiki/Supercavitation

Neni si pak na podobnem principu "obchazeni" limitaci "reality" predstavit vesmirne pohony, zbrane apod, co? :-)
8.6.2014 14:06 - Gurney
Btw při pravidelném poflakování se na tvtroopes jsem narazil tenhle geniální rozhovor na téma "bezpečnost práce při palbě z masivních railgunů" z mass effect universe:

Gunnery Chief: This, recruits, is a 20-kilo ferrous slug. Feel the weight. Every five seconds, the main gun of an Everest-class dreadnought accelerates one to 1.3 percent of light speed. It impacts with the force of a 38-kilotomb bomb. That is three times the yield of the city buster dropped on Hiroshima back on Earth. That means Sir Isaac Newton is the deadliest son-of-a-bitch in space. Now! Serviceman Burnside! What is Newton's First Law?
First Recruit: Sir! A object in motion stays in motion, sir!
Gunnery Chief: No credit for partial answers, maggot!
First Recruit: Sir! Unless acted on by an outside force, sir!
Gunnery Chief: Damn straight! I dare to assume you ignorant jackasses know that space is empty. Once you fire this husk of metal, it keeps going till it hits something. That can be a ship, or the planet behind that ship. It might go off into deep space and hit somebody else in ten thousand years. If you pull the trigger on this, you're ruining someone's day, somewhere and sometime. That is why you check your damn targets! That is why you wait for the computer to give you a damn firing solution! That is why, Serviceman Chung, we do not "eyeball it!" This is a weapon of mass destruction. You are not a cowboy shooting from the hip!
Second Recruit: Sir, yes sir!
8.6.2014 16:19 - Vojtěch
niiiiice :)
24.7.2014 12:47 - sirien
redirect

Jerson píše:

V tu chvíli jsem si vzpomněl na hráče DrD, kteří se i na reálný svět dívali optikou pravidel, nebo hráče Starcraftu, kteří tvrdili, že by sereálné boje vedly nejlépe tak, že by měl velitel satelitní pohled na vojáky a mohl by jim dávat konkrétní rozkazy typu "pohni se sem a střílej na tohoto nepřítele".

Ať bude na nové verzi pracovat kdokoliv, doufám, že se od tohoto pohledu oprostí.


sirien píše:
Co je špatně na tom satelitním pohledu? Přijde mi to jako dost dobré řešení. Zvlášť pokud bys skombinoval satelitní údaje s daty dodaným výbavou jednotlivých vojáků (tanků, vrtulníků...). Pak to už je jen otázka interface na úrovni grafiky a ergonomie informací.

Poznamenávám, že jsem nikdy nehrál starcraft, ani warcraft atp. Hrál jsem jen Red Alert a to ještě ne nějak moc. Zato příležitostně hraju airsoft a zajímám se o moderní technologie a jako válka se tímhle směrem stejně ubírá, co jiného jsou strategické plastické mapy s figurkami na velitelství které se ostatně používají celá staletí, jen se to celé posouvá na nižší stupeň velení s tím jak roste potenciál dodávat real time informace ve větším a větším detailu. Ostatně DARPA má několik projektů "future soldiers" a všechny zahrnují dost pokročilé a komplexní tac-comm a tac-link systémy které dávají vojákům možnost promítnout si do zorného pole pohledy ostatních, sledovat relativní pozice ostatních i bez toho aby je měli v dohledu atp. Dost bych se divil kdyby tam velitelé neměli nějaký satellite view.


ShadoWWW píše:
V praxi se to navíc už používá. Např. v Íráku. Ale ne satelitní, ale z dronů, které jsou na tuto věc mnohem praktičtější než satelity.


Jerson píše:
Siriene, pohled hráčů RTS je deformovaný tím, že v RTS shora vidíš poměrně detailně, co se děje na bojišti - v reálném boji nemáš šanci něco takového vidět, a už vůbec nedokážeš odhadnout, co vidí který voják - ani kdyby měl každý z nich kameru a ty jsi viděl *všechno, co vidí oni.
*) což stejně neuvidíš, protože lidé mají periferní vidění a 3D vidění, což ti kamera nedokáže věrně zprostředkovat, pokud si máš zároveň udržet přehled. Nehledě na nekvalitní signál a nefungující výbavu. Od toho máš skvělě vycvičené vojáky, aby dělali to co mají, a ty jako velitel jsi vydával rozkazy a mohl si udržovat nadhled.
Ve skutečnosti STarcraft není žádná strategie z hlediska boje, leda tak taktika malých jednotek a to ještě dost hrubě zjednodušená.

Prostě je to blbý nápad, stejně jako je blbý nápad říkat "V DrD je nejsilnější člověk zároveň i nejlepší bojovník, takže já jako velký a silný tě teď v šermu snadno porazím."


Colombo píše:
Jerson: Až na to, že dvojce kamer dokáže periferní vidění jednoduše replikovat a periferní vidění stejně hraje úlohu jen v poměrně malé vzdálenosti.

Ty si ovšem vypíchl jeden jediný detail (dávání příkazů při pohledu shora), což ti bylo ukázáno že se používá (ony satelitní snímky jsou při plánování, odhadu sil nepřítele atp. nenahraditelné, podobně jako letecké snímky za druhé světové války, jinak by se nedělaly všechny ty fake letadla z překližky) a teď se na to snažíš nabalit všechny ostatní věci, které ovšem s tím, co si prve vypíchl mají jen málo společného.

...periferní vidění má být 3D vidění


Jerson píše:
Ano, trojrozměné vidění je efektivní tak na 300 metrů, což je shodou okolností vzdálenost, do které probíhá většina bojů ručníi zbraněmi a prakticky všechny taktické přesuny pěchoty. Kromě toho by takto dokázal velitel sledovat jen jednoho vojáka a ztrácel by přehled o tom, co vidí ostatní.

Nejsem debil, aby popíral užitečnost leteckého nebo satelitního pohledu na bojiště, takže se jen odcituju a zvýrazním.

_________
hráče Starcraftu, kteří tvrdili, že by sereálné boje vedly nejlépe tak, že by měl velitel satelitní pohled na vojáky a mohl by jim dávat konkrétní rozkazy typu "pohni se sem a střílej na tohoto nepřítele".
_________

Pokud má někdo dojem, že by takový způsob velení byl užitečný /a že se bude používat, ať
1) vysvětlí, proč se drony konstruují s vlastní AI, přičemž se konstruktéři snaží o co největší samostatnost
2) poznamená si to, a za dvacet let si můžeme popovídat, zda se tento princip velení ujal, nebo to byla od začátku pitomost.


Vojtěch píše:
... a taky proč se u RTS snaží vývojáři o co nejlepší AI, že?


sirien píše:
Ad 1 - kvůli ztrátě signálu (operátoři udávají že největší ztrátovost způsobuje problém se signálem při manévrech, zejm. např přistání. Někde jsem četl že i několik minut ztráty kontaktu je standard kvůli kterému nikdo nepanikaří a ani se nenamáhá zjišťovat jestli se něco nestalo) popř rušení.

Jako zníš přesvědčeně, ale ne úplně přesvědčivě popravdě. Kdybysme šli hrát airsoft a já měl možnost velet týmu libovolným způsobem (řekněme v rámci nějaké high class herny), tak naprosto intuitivně budu chtít pohled z ptačí perspektivy na bojiště zanesené v mléčně průsvitné 3D grafice s matným dělením a s ostrými barvami pro jedince a taktické informace, s možností rotovat pohled dle přání a proklikávat si na pohledy jednotlivců (přes kamery na hlavě). A to i v případě že bych tam měl mít simulované výpadky a další srandy.
A i jako jedinec v terénu bych byl o hodně radši kdyby mi rozkazy a informace dodával velitel co není na ráně a naopak v klidu sedí za monitorem a analyzuje celkovou situaci místo toho aby se krčil někde okolo mě a hystericky přemýšlel jestli má velet nebo střílet.

Nenapadá mě žádný lepší způsob. Jestli Tebe ano tak ho prosím řekni, fakt mě to zajímá (zejména protože už nějakou dobu plánuju military SF hru a podobné detaily bych měl rád smysluplně)


Naoki píše:
Natural Selection 2. FPS/RTS - jeden hráč si bere na starost pozici velitele a komanduje spoluhráče z ptačí perspektivy. Radím zkusit.


Jerson píše:
Ano, chtěl bys mít takový přehled - ale zaručeně bys nebyl schopen efektivně velet. Pohled shora (když nepočítám stromy a domy, které kromě blízkého východu překáží v satelitním pohledu u kdejakého střetu) ti vůbec neřekne, zda daný voják může vidět ně cíl. pohled z jeho kamery ti řekne ještě mnohem méně, protože je kamera fixovaná k helmě, takže většinou kouká na blbé místo, do země nebo tak, plus má proti lidským očím strašně omezený záběr. Nemůžeš ani vojákovi říct "teď se podívej na nepřítele A, ještě ousek zvedni hlavu, abych viděl, jak to tam vypadá z tvého pohledu", protože by voják taky o hlavu mohl přijít. Bude ti vadit tráva, blízké větvičky a jiné překážející věci, které voják před očima nemá.

________
sirien: A i jako jedinec v terénu bych byl o hodně radši kdyby mi rozkazy a informace dodával velitel co není na ráně a naopak v klidu sedí za monitorem a analyzuje celkovou situaci místo toho aby se krčil někde okolo mě a hystericky přemýšlel jestli má velet nebo střílet.
________

Opravdu? Myslím, že bys velmi rychle změnil názor, kdybys musel veliteli vysvětlovat, že tu terén poněkud klouže, což on nemá jak zjistit, že větve a ostružiny dokážou blokovat rychlý přesun stejně účinně jako ostnatý drát, ale on je nevidí, že ti mluví do ucha a případně tě nutí odpovídat, když má držet hubu, protože ty potřebuješ slyšet, co zrovna teď dělá nepřítel nebo sám zrovna teď být zticha, protože tě komanduje nějaký kretén, který kurva není na místě a nikdo po něm nestřílí a nejde mu o život...

Proč myslíš, že moderní vojsko stále udržuje hierarchii velení a že nejen velitelé družstev, ale i čet, rot a praporů jsou přítomni na bojišti a dávají rozkazy osobně/přes vysílačku, když by to už dnes šlo zvládnout na dálku?

Tahle představa o velení shora a na dálku prostě vychází z přehledných RTS strategií, které jsou dělané tak, aby se ten zuřivý boj odehrával někde pod tebou, a přitom byl hezkybarevně přehledný a srozumitelný (a i tak občas není). Herní engine a mechaniky jsou tomu přizpůsobené - jednoduché zobrazování účinnosti a zbývajícího zdraví, rozlišení přítele a nepřítele. Ve skutečném světě dostane velitel satelitní a letecké snímky a první jeho otázka je "Na co se to vlastně díváme?", a druhá "Jsou to spojenci, nepřátelé nebo civilisté?" Nemáš jednoduchý způsob, jak přiřadit vlastním jednotkám zelenou a nepřátelským červenou barvu - ne u pozemního boje a ne v zastavené oblasti, a ne tak, aby nedocházelo k palbě do vlastních řad. Což je mrzuté, když se stane bez počítačového označení - ale když se to stane s ním, okamžitě k němu vojáci ztratí důvěru a nebudou ho chtít používat.

Už jsem několikrát psal, že projekty Land Warrior vypadají skvěle na výstavých a předváděčkách - v reálném boji je splehlivost těchto identifikátorů, displejů a zobrazovačů dost mizerná a závislá na bateriích, kterých není nikdy dost, přetěžují vojáka, překáží mu ve výhledu a v kritických situacích zabírají čas a pozornost, kterou by měl věnovat nepříteli. Ve výsledku to vede k tomu, že se (američtí) vojáci učí chápat a ovládat tohle nové hi-tech vybavení, místo toho aby se učili střílet, a už se to projevuje.

Dál tahle představa vůbec nepořítá s nepřehledným terénem a budovami, navíc železobetonovými, kde snadno se svými jednotkami ztratíš spojení. Řešení "nechodit do baráků" je dobré tak do RTS, ne do reálného boje. To samé řešení "nechodit do lesa".

Doporučuju ti, aby sis někdy na airsoftu vzal třeba jen obyčejnou vysílačku a vyzkoušel si bojovat s jejím využitím, vyzkoušel si jak vypadá spolehlivost po celodenním boji, jak moc se na ní můžeš spolehnout a tak dál. Jak s námi občas chodí skuteční vojáci, tak se jich samozřejmě ptáme, jestli mají takové problémy i v reálné situaci.

__________
Naoki: Natural Selection 2. FPS/RTS - jeden hráč si bere na starost pozici velitele a komanduje spoluhráče z ptačí perspektivy. Radím zkusit.
__________


A já radím nedělat z FPS závěry vhodné pro reálný boj - počítačová střílečka jakkoliv detailně zpracovaná se pořád k reálnému boji nepřibližuje, a to ani v případě série Arma. (Ano, naše armáda tuhle hru nakoupila jako "bojový simulátor" - protože vojáci chtějí taky pařit na počítači a rozhodně se snáz tvrdí "my jsme trénovali na skutečný boj" u hraní Army než u hraní Quake III.) Pro srování doporučuju vyzkoušet si v přírodě skrývání a nenápadné přibližení k nepříteli a pak to samé v nějaké té počítačové hře. Pravidelně narážím na to, že některé věci jsou buď silně přestřelené, nebo naopak nedostatečné, nebo obojí najednou, jen každé v jiné míře. Jak moc odpovídá střelba z reálných zbraní nemůžu srovnávat, těmi po sobě nestřílíme.
24.7.2014 13:17 - sirien
Jerson: přijde mi, že poněkud mixuješ dvě věci dohromady:
- otázku, co je ideální způsob velení za předpokladu jeho realizovatelnosti
- otázku, zda to je realizovatelné

Přijde mi trochu nemyslné když se z jedné strany vede diskuse s předpokladem implementovaného high-tech který poskytuje určité možnosti a z druhé strany přichází kritika, že samotný koncept je nesmysl, protože to nedovolují technologie.

Ne, současné technologie neumožňují efektivní velení z ptačí perspektivy. To neznamená, že by takový pohled nebyl pro velitele ideální.

Land warior (a další) je typický DARPA projekt - teď si hrají s tím, co budou moci používat zítra. Nefunguje jim to kvůli nějakým konkrétním problémům? Super, právě proto to vůbec dělají - aby věděli, co musí vyřešit, aby to fungovatlo.
Nemají dost výkoné baterky - ok, musí vyrobit / počkat na výkonější baterky. To nebudou must čekat moc dlouho, 10 let zpátky nám dummy phony chcípaly po pár dnech, dnešní high-end smartphony utáhnout i dva nebo tři dny provozu - což efektivně znamená, že by ty staré krabičky dokázaly vyživovat třeba i celé měsíce (což není moc nadsázka... dva roky zpátky sem dával SGS2 do opravy a pořídil sem si ten nejlacinější totální dummy phone (=uměl jen o málo víc než 5 let zpátky moje oldschool Nokia) abych byl "aspoň na příjmu" po tu dobu co budu bez svého telefonu. A ejhle - nemusel sem ho nabíjet ani jednou. Nemluvě o tom, že potom co se mi SGS2 vrátil sem do toho dummy phonu hodil českou SIMku a jen tak na stole ve stand-by vydržel několik dalších týdnů.

Takže nejsou baterky... baterky budou. (navíc to funguje oboustranně - moderní technologie žerou mnohem míň šťávy na tytéž úkony než žraly adekvátní technologie před x lety)


Ohledně kamer... tak prostě voják bude mít na hlavě místo kamery s normálním záběrem kameru s panoramatickým záběrem. No big deal.

Stromy atp. - no a? Pointa celé věci je mít přehled o tom, kdo kde je, nepotřebuju vidět pod stromy. Voják neni panáček ze starcraftu co bez kliknutí neudělá ani krok. V určitém terénu prostě nebudu mít možnost ho vést přesně, od toho má vlastní hlavu a výcvik aby se tam pohyboval sám podle obecných instrukcí. Pořád mám výhodu toho že mu můžu dodávat relevantní informace o relativních pozicích popř. po něm chtít věci jako "potřeboval bych aby ses přesunul cirka sto metrů na východ a dvacet na sever nad ty kameny co tam potkáš, zvládáš?" - protože vím přesně, kde je, a mám pohled na celou bojovou formaci, což je 10x lepší než někde sedět v prachu, čumět dalekohledem kamsi do zeleně a řvát do vysílačky něco jako "kde kurva si? Potřebuju tě támhle!"
A pokud mi odpoví "seržante nezvládám, mám systémem neregistrovaného nepřítele 50 metrů před sebou" tak to je pro mě 10x hodnotnější informace než když čumim do zeleně a z vysílačky se na mě ozve zpátky křik "netuším kde je vaše 'támhle' a navíc jsem pod palbou".


Stejně tak Tebou zmíněná otázka "na co se to sakra koukáme" obvykle platí pro špionážní fotografie které potřebují interpretaci experta (typu "tohle vypadá v podstatě jako maskované rakteové silo a tohle... a tohle... a tohle... takže to co vidíte není jen vojáky obsazený statek, ale dobře zamaskovaná základna raketové jednotky).
Pokud dostanu satelitní / letecký snímek krajiny se zoomem tak vidim, na co se sakra koukám. Zejména pokud mi k tomu někdo dodá rozumnej interface a přehlednou grafiku.

Teď jsem si na Google maps / Earth načetl pár zalesněných lokalit které trochu znám... a jako když nad tím přemýšlím tak nevidím moc problém. Terén: les, hlášená viditelnost skrz terén (pohled přes kameru vojáka) 15/30/70 (dobře, blbě, maximální), svítící body mých lidí... jediné, co mi tam chybí, je lepší vykreslení výškových rozdílů. Zešednout barvy a výrazně tam vynést taktické informace a přijde mi, že by s tím nebyl problém pracovat.

Zejména, kdyby operátor nebyl obtloustlej úředník, ale člověk, který zná situaci i z druhé strany vysílačky.
25.7.2014 11:10 - Gurney
Podle mě je cool mít možnost pro velitele malých jednotek i pro generály na nějakém předsunutém postavení se podívat na situaci z ptačí perpektivy, a nejspíš se to už nejspíš docela dlouho používá (minimálně o letecké podpoře, kdy má operátor dronu přímé spojení s jednotkou na zemi jsem někde četl, bohužel si nemůžu vybavit kde :( a od toho už je to jen krok...).

Na druhou stranu představa, že někdo přímo velí po drátě mi přijde dost nereálná. Velitel na místě musí operativně řešit problémy, které tam vyvstávaj a ne čekat, až mu je někdo zahlásí a pak dělat skype-poradnu. A něco vidět po kameře rozhodně neznamená znát situaci na místě.

A konečně, i když tenhle (docela podstatný) problém vynecháme, pořád při takovém velení od kamen není možné vždycky zajistit spojení. I v asymetrických konfliktech mají drony ztráty, v boji s technologicky srovnatelně vybaveným protivníkem se dá čekat, že to bude o dost horší + obě strany budou ve velkém používat prostředky pro elektronický boj, rušit signál mezi pozemními jednotkami a drony apod. V takovém prostředí by jednotka nejspíš polovinu času strávila bez velení (příhodně z velké části asi ve chvíli, kdy by byla v kontaktu s nepřítelem) a i ve chvíli, kdy se spojení obnoví, člověk na drátě musí dostat zevrubné hlášení, aby aspoň zhruba věděl co se děje.

Nicméně co se týká využití ve SF, docela se mi líbí myšlenka, že frontové jednotky mají své "anděle" - operátory dronů, kteří jim dělají průzkum, poskytují pohled na bojiště a v případě potřeby můžou sami zasáhnout proti nepříteli (rakety, možná i něco dalšího...) Ti operátoři mimochodem můžou být veteráni-invalidé nebo zranění vojáci na rekonvalescenci a ideálně takhle navádět lidi z vlastní jednotky. Samozřejmě se dá očekávat, že vojáci na bojišti budou s sebou docela běžně tahat nějaké dostatečně miniaturizované rakety-drone-killery, aby dokázali nepřítele alespoň na chvíli (než se mu sem podaří dostat nový dron) zbavit výhod "andělské" podpory.
25.7.2014 11:20 - Element
Gurney píše:
Nicméně co se týká využití ve SF, docela se mi líbí myšlenka, že frontové jednotky mají své "anděle" - operátory dronů, kteří jim dělají průzkum, poskytují pohled na bojiště a v případě potřeby můžou sami zasáhnout proti nepříteli (rakety, možná i něco dalšího...) Ti operátoři mimochodem můžou být veteráni-invalidé nebo zranění vojáci na rekonvalescenci a ideálně takhle navádět lidi z vlastní jednotky. Samozřejmě se dá očekávat, že vojáci na bojišti budou s sebou docela běžně tahat nějaké dostatečně miniaturizované rakety-drone-killery, aby dokázali nepřítele alespoň na chvíli (než se mu sem podaří dostat nový dron) zbavit výhod "andělské" podpory.

Cool.
6.3.2015 05:04 - Colombo
Píše:
Damaging effect on destination

Brendan McMonigal, Geraint F. Lewis, and Philip O'Byrne have argued that when an Alcubierre-driven ship decelerates from superluminal speed, the particles that its bubble has gathered in transit would be released in energetic outbursts akin to a sonic boom shockwave; in the case of forward-facing particles, energetic enough to destroy anything at the destination directly in front of the ship.

From wiki
http://en.wikipedia.org/wiki/Alcubierre_drive#Damaging_effect_on_destination

Taky způsob bombardování.
7.3.2015 16:53 - Jerson
Budu psát článek o tom, jak by vpadala planetární invaze jiná než Spaceoperová, tak jsem si znovu přečetl tenhle článek a narazil a tuhle pasáž:

Píše:
Indukční pole je vlastně takový štít, ale nepředstavujte si žádný ST/SG obal kolem lodi, kde se všechno zastaví a modře zazáří. Indukční pole funguje na principu elektrického pole, které v určité vzdálenosti (tuším že asi tři kilometry) nabije všechny blížící se vodivé objekty záporným nábojem. V menší vzdálenosti (asi půl kilometru) pak je další pole, tentokrát kladné. Když se do něj dostane záporně nabitý objekt, tak je v důsledku elektromagnetismu odkloněn ze své dráhy směrem pryč od chráněné lodi (stanice, družice).
(doufám že jsem to teď popsal správně, tenhle díl z discovery chanell sem viděl už dávno, ale v principu to tak funguje)


Když pominu, že je špatně popsaný, protože dva opačné elektrické náboje se přitahují, jak by mohla jedna loď generovat v jedné vzdálenosti kladné a v jiné vzdálenosti záporné elektromagnetické pole?
7.3.2015 17:15 - sirien
Jerson: Tenhle článek je zoufale outdated a vyžaduje kruté revize, bohužel.

Třeba informace o nukleárních zbraních a jejich užitnosti jsou těžce chybné, stejně jako hodnocení projektilových zbraní, možnostech stihačů... co tak koukám, tak ani struktura článku mi místy nevyhovuje.


Ohledně indukčního štítu - popravdě nevím, tuším kde jsem to původně našel, ale nemůžu to dohledat (taky ten web už nemusí existovat, je to 6 let zpátky), nicméně z hlavy mě napadá možné řešení a to je tvorba dvou polí na střídačku.
7.3.2015 21:11 - Jerson
Vzhledem k tomu, že to pole nemůže působit moc daleko a projektily poletí hodně rychle, nedávám tomu moc šancí. Loď ve vesmíru se nedá nabít a vybít lusknutím prstů.
10.4.2015 09:02 - Jerson
Našel jsem nějaké novinky o ochranném štítu, ale funguje jen v atmosféře.
10.4.2015 10:02 - Colombo
Navíc prý nefunguje vůbec.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.22603178024292 secREMOTE_IP: 34.237.76.249