Prostředí

sirien
8.11.2017 16:24
Autorská citace #1
8.11.2017 16:24 - sirien
Tak... tohle je začátek mojí nové malé série o hraní ve fantasy (po vzoru dřívější sérky hraní ve sci-fi). Chvíli sem přemýšlel, že začnu systematicky, ale mám systematičnosti nějak plný zuby ze Scénáristiky plus mu přišlo, že rasy sou zajímavější téma na úvod.

Tenhle článek je takový úvod a teoretický základ - budou postupně následovat tři další s konkrétním popisem lidí, elfů a trpaslíků.
Autorská citace #2
8.11.2017 17:08 - Log 1=0
Hm, při čtení jsem si uvědomil, jak moc jsem na různorodost a jinakost ras rezignoval, a také že mi to tak vyhovuje.

Tímhle směrem jsem se vydal už v povídkách a když jsem vymýšlel základ světa pro naši hru, zůstal jsem u toho. Nesnažil jsem se udělat ty rasy odlišnější, naopak u už tak dost "lidských" ras z příručky jsem ty rozdíly ještě víc setřel. Moji elfové skutečně jsou ti vysmívaní "lidé se špičatýma ušima" (a +2 k obratnosti), a jsou tím zcela cíleně a záměrně.

Možná jsem tím hráče o něco ochudil, ale vzhledem k tomu, že mám v družině dva lidi, elfku vychovanou lidmi a gnómího cirkusáka, tak to nejspíš nikomu nevadí. Navíc to zapadá do stylu "brambůrky a pohoda" který preferuju.

I tak je ovšem článek přínosný a inspirativní.
Autorská citace #3
8.11.2017 17:18 - sirien
Povídky a RPG jsou v tomhle velmi odlišný formát.

V povídce (literatuře obecně, ale v povídce na to máš navíc míň místa) musíš předat hrdinu tak, aby ho čtenář pochopil a máš k dispozici jen jednostranou komunikaci která jde jen na "jednom kanále" (oproti např. komixu, kde máš dva popř. filmu, kde můžeš pracovat se třema). Tj. musíš to předat tak silně aby si to čtenář zažil a vytvořil si vlastní rámec a ještě navíc to musíš předat tak, aby se do toho mohl jen z pasivního příjmu vcítit.

Oproti tomu RPG jsou interaktivní a hráči si mohou věci předávat spoustou různých způsobů (popisem, projevem...) a komunikovat je mezi sebou oboustranně.


Jinak já Ti určitě nechci brát (zvlášť v bier&prezzel stylu) to že si na věc cíleně rezignoval a naopak to pojal stylem "všechno sou to lidi" (může to mít dokonce i in-fiction opodstatnění, jako např. v sáze Shannary), ale osobně mi to přijde dost chudý a takový jako že vlastně nevim proč tam ty rasy potom vůbec mít, když vlastně cíleně sestřeluješ jejich odlišnosti - to už by mi osobně přišlo třeba lepší mít tam jen (převážně) lidi a řešit spíš jednotlivý národy.
Autorská citace #4
8.11.2017 18:13 - Kosťa
Hmm tohle je poměrně zajímavý článek, který mi připoměl důvody proč hraju v poslední době lidi. A musím uznat, že až budu tvořit novou postavu tak ji asi pojmu jinak než jen jiný druh člověka. To co píšeš o Jarsonově výzkumu je fakt protože když jsme se rozhodli pro fantasy ve fate ale nikdo moc nechtěl řešit rasy tak prostě všichni skončili u lidí jen já jsem se rozhodl pro elfa (kvůli magii letního dvora) a pak tam máme jednoho trola, protže se borcovi líbil koncept "velký, pomalý, pomalu myslící" (ale ne hloupý)". Jen se zeptám: budeš nějak víc řešit později vzájemnou provázanost ras ve světě? Trochu mi totiž chybí zmínka o míšencích a jejich postavení (typicky půlelfové). Rozumím tomu, že je to de´facto jiný druh rasy, nicméně by si možná zasloužili samostatný řádek nebo dva když už nic tak aspoň třeba jen "nemyslete na ně jako "půltrpaslík na půlork" a na "ty který nechce ani jedna strana").
Autorská citace #5
8.11.2017 21:43 - Pastýř
Píše:
Hm, při čtení jsem si uvědomil, jak moc jsem na různorodost a jinakost ras rezignoval, a také že mi to tak vyhovuje.


Je těžké nerezignovat, pokud hráči nejsou ochotni, nebo schopni tuto rozmanitost hrát.
Můžu sice podle stylizace ras hrát CP, ale přinejmenším moji hráči hrají všechno úplně stejně.
Během let hraní, jsem bohužel došel k názoru že charakter hráče, dominantně utlačuje charakter, stylizaci i rasu postavy.

Ne, že by se mi nelíbilo, kdyby mi hráči předvedli že dokáží překročit své zvykové hranice, ale upřimně řečeno, už tomu nějak nevěřím.
Autorská citace #6
8.11.2017 22:14 - sirien
Pastýř příběhů píše:
Je těžké nerezignovat, pokud hráči nejsou ochotni, nebo schopni tuto rozmanitost hrát.

Je těžké jí hrát, když jim k ní nikdo nedá funkční návod.

Když stylizace trpaslíků vypadá stylem "žijí dlouho, sou z podzemí, sou malí a silní, dávají význam svým vousům a sou čestný", tak sorry, ale ono vlastně v první řadě ani nemáš nic, co bys hrát měl. A je úplně jedno kolik vlastností tohodle typu k nim napíšeš, protože kromě slova trpaslík a dlouhýho života si nenapsal nic, co by se nedalo říct o nějakém lidském národu.

Pastýř příběhů píše:
Ne, že by se mi nelíbilo, kdyby mi hráči předvedli že dokáží překročit své zvykové hranice, ale upřimně řečeno, už tomu nějak nevěřím.

Já to viděl dost často. Ano, většina hráčů tvoří postavy, které jsou v určitých směrech nakloněné na některou stranu, nicméně každá ta postava je v důsledku jiná - často velmi zásadně.

A nemyslim, že by to většina hráčů nezvládla - jen prostě někteří k tomu potřebují nějaké opěrné body - Fate aspekty jsou samozřejmě jedna cesta, ale GUMSHOE v tomhle udělalo hodně práce když do hry začalo ve velkém vkládat měké charakteristiky postav (a DnD 5e na to dost navázalo, i když v menším - na druhou stranu přesvědčení se v 5e taky stalo měkou charakteristikou.


EDIT: tak mě napadá, že v tom dost práce svého času udělalo i WoD tvrdejma mechanikama když k Vampire připsali bloodlust - a v 5e to teď vypadá ještě slibnějc. Na což pak navázaly třeba Ashen Stars u Balla a Tavaků...
Autorská citace #7
9.11.2017 00:07 - Log 1=0
sirien píše:
Povídky a RPG jsou v tomhle velmi odlišný formát.

Souhlas, naprostý.

Ale v mém případě to je docela jedno, protože já nevyužívám naplno ani ten jeden kanál. A ne že bych neuměl, uměl, to mám ozkoušené. Jen nemám tu potřebu.

A proč ve svých světech jiné rasy vůbec mám?
Mám dva důvody. Ten první platí pro hru i povídku a je dle mého naprosto legitimní. Ty drobné rozdíly ryze fyzického rázu vedou k různým drobným detailům, které se mi líbí. Člověk se pře s gnomem, kdo něco někomu zanese. Kompromisem je, že člověk popadne gnoma a i s daným předmětem odnese na místo určení. Není to důležité pro děj ani to nevykresluje charaktery, ale my se u toho dost zasmáli. To mi jako opodstatnění pro tyhle povrchní rozdíly, a tím i rasy jako takové, postačuje. Ano, tvým přístupem by se z nich dalo vytlačit mnohem víc. Ale mě to takhle přijde tak akorát.

Samozřejmě, pokud to hráči vnímají jinak, je třeba dělat kompromisy a ústupky, ale to je u všeho. Pokud by hráči elfa přišlo, že můj elf je houby elf, tak bychom se dohodli na kompromisu. Stejně jako někdo s tvým přístupem by musel dělat kompromisy s někým kdo chce hrát elfa a nechce to tak hrotit. Něco jako já, když hraju postavu.

Druhý důvod je naprosto nelegitimní, ostudný a platí jen pro DnD a podobné hry:
Ty rasy jsou v příručce, a pokud bych je ve svém světě nechtěl, musel bych je zakázat nebo přefluffovat. To první nechci dělat, to druhé se mi nechce dělat. Ale tohle je fakt až ten sekundární důvod.
Autorská citace #8
9.11.2017 00:10 - LokiB
Pastýř příběhů píše:
Ne, že by se mi nelíbilo, kdyby mi hráči předvedli že dokáží překročit své zvykové hranice, ale upřimně řečeno, už tomu nějak nevěřím.


Stereotyp, to je mor ... jak se zpívalo v jedné lidové písni. Na druhou stranu bych to nebral jako zklamání, prostě hrajou co je baví, jak je to baví.

sirien píše:
EDIT: tak mě napadá, že v tom dost práce svého času udělalo i WoD tvrdejma mechanikama když k Vampire připsali bloodlust


Tohle mi právě přijde zajímavé ... tvrdou mechanikou výjimečnost dané rasy zajistíš. Je třeba si pak poradit s tím, že o dané rase má (ještě před tím, než narazí na mechaniky) každý hráč trochu jiné představy. nevede to pak k tomu, že sice "všichni Vampire mají v základu bloodlust, ale přesto většina hráčských postav hraje vampýry "speciální", kteří to nějak obcházejí?
protože zas tvrdou mechanikou zavřeš k té rase dveře hráčům, kteří se ve své představě s částí, třeba i velkou, charakteristik dané rasy ztotožní, ale tu tvrdou mechaniku nezkousnou.
Zažil jsem vícero hráčů DrD, kteří nemohli elfa, protože chtěli hrát středozemní typ ... a on prostě podle pravidel moc nešel. jak si člověk přečetl staty, tak hned viděl churavou chudinku s velkým mozkem :)

Třeba Sapkowskiho elfové jsou v určité odcizenosti elfovatější než ty středozemní ... jen hraj to v běžné herní skupině, bude tam hodně třecích ploch. což je taky jeden z bodů, který imho běžně lidi vyžadujou ... aby souběh rozdílných ras v družině nevedl k jejímu zákonitému rozpadu.

Článek každopádně zajímavý k zamyšlení.
Poslední leta rasy víc a víc nahrazu kulturama, což mě pak potěšilo i AiME, že i v ofiko DnD jdou některé settingy tímhle směrem.
asi jsem se typického fantasy přejedl. a rasy jsou první, co oželím
Autorská citace #9
9.11.2017 00:54 - sirien
LokiB píše:
Je třeba si pak poradit s tím, že o dané rase má (ještě před tím, než narazí na mechaniky) každý hráč trochu jiné představy.

...a bude hrát jinou postavu. To je naprosto legitimní. Je to výhoda oněch "proč" nad těmi "co" - když rasu definuju přes "co", tak Ti tím říkám, co máš konkrétně hrát - což je omezené a nemusí to každému sedět a navíc to netvoří moc vnitřních rozdílů. Když jí definuju přes "proč", tak Ti tím říkám, co máš v jejím hraní nějak zohlednit. Že se daná věc projeví u každého příslušníka oné rasy trochu jinak je naprosto legitimní - lidé jsou z podstaty "společenští" tvorové, je dokonce vědecky dokázané, že společnost ostatních doslova fyzicky potřebujeme, přesto ne každej člověk přistupuje ke vztahům s ostatními stejně, že.

Upíří bloodlust je specifický tím, že je ze hry, kde všichni hrají upíry a ta hra se na jejich vykreslení nějak zaměřuje - ta mechanika dělá z upírů nebezpečné predátory, kteří prostě žijí s rizikem, že mohou kdykoliv někomu ublížit a nemají to pod kontrolou - to se pak samozřejmě nějak promítá do jejich chování a každý ten upír se k tomu musí nějakým způsobem postavit a brát na to ohled.

Podobně v těch Ashen Stars Balla prostě v určitých situacích čelí duševnímu tlaku, který může vést k jejich zhroucení a Tavaci se v boji vystavují riziku battle frenzy. Je hezké vidět, jak to hráči na začátku sotva zaregistrují, ale potom, co ve hře párkrát střetnou situaci v níž si musí na tyhle věci hodit a kdy narazí na riziko toho že to nedají náhle začnou daný rys reflektovat průběžně.

Samozřejmě výhoda tu je v tom, že upíří bloodlust je něco na čem se stylizace upírů v 95% zdrojů prostě shodne a Balla a Tavak jsou AS setting specific rasy, takže mají konzistentní jedinečnou stylizaci u níž nemůže moc dojít ke konfliktům typu "ale já si balla představuju jinak". Podchytávat takhle elfy a trpaslíky bude složitější a samozřejmě to znamená, že si budete muset ujasnit, jací elfové a trpaslíci ve vašem světě jsou - což dává smysl, protože v obecném pojetí jsou obvykle dost "nijací", takže je lze hrát "jakkoliv", zatímco když je rozpracuješ, tak samozřejmě najednou budou "nějací" a bude je tak potřebné/vhodné i hrát.

Druhá věc je, že takovéhle mechaniky se hodí pro přímočaré a velmi výrazné charakteristiky a dost věcí jimi nejspíš nebude vhodné nebo ani možné vyjádřit a stavět každou rasu na tvrdých mechanikách by mohlo být docela divné.
Autorská citace #10
5.2.2018 03:00 - Log 1=0
Z diskuse u sousedů, mohlo by to zajímat i někoho tady (třeba Siriena):

Log 1=0 píše:
Dejme tomu, že chci hrát v "Sirienově světě" piráty v Karibiku:
Asi dává smysl, že budou všichni nějakým způsobem námořníci, případně přístavní cháska.
Co budou dělat lidé:
Budou si vymýšlet instituce, ideály a pravidla. Mohou to být nejspíš nějaké obchodní gildy, východoindické společnosti se smésí pečlivé byrokracie a vojenské přísnosti. Nebo to budou jednotlivé posádky se zvláštní, často svébytnou hierarchií a nepochopitelnými pravidly. Ovšem jedni i druzí nebudou mít žádný problém nabrat si do své posádky třicet random lidí, pokud se přizpůsobí pravidlům. Námořníci budou asi vesměs muži, ženy se spíše nechají v přístavech, ale můžou v závislosti na pravidlech instituce existovat výjimky.
Co budou dělat elfové:
Budou asi náladoví a nestálí, jako samotné moře (řád a chaos, prostředí). Vzniknou přirozeně dvě "kultury": Jedni budou žít na konkrétních ostrovech a plavit se v jeho okolí, na zámořské plavby vyrážet nebudou. Ne že by to nezvládli, ale nebudou se chtít vzdálit ze svého prostředí. Lodě budou mít malé posádky (individualismus), což je rovněž limitující. Ženy pořád spíše na břehu, i když výjimek tu bude asi víc než u lidí. Druhá kultura si za svůj "domov" zvolí volné moře. Nebudou se vlastně ani moc zdržovat na břehu. Posádky opět malé, ale pevně semknuté (jakmile si vybudují vzájemné vztahy sklon k citovým vazbám je bude držet pohromadě) i když to tak nemusí na první pohled vypadat (jsou to pořád individualisté). Malé lodi na volném moři budou těžko obchodní koráby, spíše rybáři a piráti. Asi mezi sebou budou mít více žen (to by totiž jinak nemuseli někteří potkat holku nikdy, a to by asi stálo za nic). Ale vyvážení nebudou, při přelétavé povaze budou mnohým stačit přístavní ženštiny (nebo spíš elfštiny) a prostředí pro děti to asi moc není.
Pár jedinců může vstoupit do lidských služeb, budou nepopulární pro náladovost a chladnost, ale oceňováni pro sžití s mořem.
Trpaslíci:
Součást posádky, součást lodi. Loď, které věnoval svou práci a čas, bude pro trpasličího námořníka vším, nebo skoro vším. Opouštět ji budou neradi, starší už vůbec, o přestěhováni na jinou nebude zralý trpaslík vůbec uvažovat, lidského kapitána, který se bez reptání nechá převelet, nepochopí asi nikdy. Na každé lodi se plaví jeden klan, včetně všech žen a dětí. Mladí trpaslíci asi budou se smutkem v srdci opouštět lodě rodiny a přecházet na jiné, ale stále se budou cítit spřízněni s původním klanem a lodí. Budou to velké koráby, a to i u pirátů (budou to muset dohnat jinde, třeba nějakými vynálezy). Se svou lodí budou tak pevně spjatí, že budou setrvávat na palubě i ve chvíli, kdy by lidé a elfové naskákali do záchranných člunů. Mnohdy kvůli tomu propásnou šanci na záchranu. Nebo se, hlavně ti starší, rozhodnou dobrovolně doprovodit svůj umírající koráb do hlubin...


P.S. Pokud z toho vznikne debata o Sirienově práci na RPGF, které se nezůčastní, protože tam nechodí, omlouvám se mu. Pokud nějaký crossforum shit, omluva všem.
Autorská citace #11
5.2.2018 16:54 - sirien
No, bylo by hezké tu diskusi i odkázat, abych jí nemusel hledat :)

(...a mohl si tam rovnou odkázat i ty konkrétní články. Když už sem si s nima dal tolik práce...)

Zaruhé: "jistý člověk" na "jistém webu", jo? Robin D. Laws na Pelgraine Press stránkách? :D Za tohle máš černej puntík za zbabělost, takhle se bát mě u sousedů jmenovat přímo :D

Zatřetí, a řeknu to natvrdo:
York píše:
Sirienovo pojetí je typický příklad sloučení rasy s kulturou, plus pár zajímavých fyziologických vlastností k tomu.

York: Tys z těch článků vůbec nic nepochopil. Vůbec nic. Vlastně mám pochybnost, jestlis je vůbec četl (což asi jo, když se cítíš na to k nim dávat interpretaci).

Jako nepochopils to tak moc, že mi z toho je smutno a skoro si řikám, proč sem se to vůbec namáhal psát.



Log: K těm "Pirátům z Karibiku".

Přijměme premisu, že všichni budou tak nějak námořničit (tzn. trpaslíci tam budou mít nějakej jinej rod kterej přivyknul moři atd.)

To co píšeš je v zásadě funkční, ale pořád mi to přijde takové hrubé a místy zbytečně konkrétní a až moc přímočaré. Já bych se osobně spíš podíval postupně na jednotlivé prvky toho prostředí a zpracoval bych, jak k nim ta která rasa na základě svých předpokladů přistoupí ani ne tak v konkrétní podobě, jako spíš v rámci nějaké abstraktní roviny předpokladů, které se bude snažit dodržovat a naplňovat. Například:

Hiearchie
- lidé se budou orientovat na funkce (kapitán, boatswain, 1thO...), tak jako v historii. Na královských lodích budou prostě jmenované, na cechovních bude nejspíš nějaká možnost je získávat zásluhami atp., na pirátských budou volené - tak nebo tak se ale velení bude točit kolem toho, kdo má jakou funkci, což nepůjde moc "obejít" (leda tak vzpourou, vraždou, formální změnou atd.) Tj. funkce je stálá a lidé ji jen "naplňují" (asi jako je v Británii idea "koruny" oddělná od osoby panovníka)

- elfové se budou orientovat za osobnostmi. Funkce pak budou spíš něco, co se dotyčné osobě přiděluje jako nálepka pro snazší orientaci. Na královských lodích budou kapitány nějací uznávaní vojenští důstojníci, na cechovních pak zasloužilí obchodníci atd. V důsledku pak posádka každé lodi může mít trochu odlišné funkce popř. jejich chápání. Na některé lodi se velení může i střídat podle situace (např. nějací korzáři mohou mít obchodního kapitána a bitevního kapitána atp.)

- trpaslíci se budou orientovat za senioritou - jak klanovou, tak nejspíš i funkční na dané lodi. Tj. prostý námořník co je na lodi dlouhé roky bude stát nad nováčky pouze z titulu doby, kterou na lodi odsloužil (a úsilí, jenž do lodi vložil atd.) - což z něj ale ještě neudělá víc, než jen prostého námořníka (oproti např. důstojníkům). Kapitán a loď budou dost možná vnímané doslova takřka jako jedna entita.


Posádky
- lidské posádky budou proměnlivé (tak jako v historii). Námořníci budou průběžně střídat lodě a nic se tím nezmění. Srandy jako vzpoury, dezerce atp. budou tak běžné, jak je známe.

- elfí posádky budou stálejší, ale ne nutně neměnné. Stálejší jádro posádek bude tvořit semknutou, až rodinnou skupinu. Samozřejmě, ne každá rodina je stejná a ne všechny jsou funkční. Vzpoury atp. budou řídké, nicméně když na ně dojde, tak mohou být i dost ostré (doslova bratrovražedné).

- trpasličí posádky budou nejstabilnější. Nejspíš bude existovat nějaký složitější systém toho, kdy trpaslík loď opouští a na jakou loď se pak přidává (i když může existovat i nějaká kasta putovních trpaslíků popř. můžou existovat klanové flotily mezi jejichž loděmi trpaslíci poměrně volně migrují atd.)


Flotily
- lidé budou mít královské (státní) a cechovní ("společnosti") flotily a k tomu nemálo nezávislých lodí

- elfové budou mít nejspíš jedno státní loďstvo (v závislosti na vyspělosti rasy, teda) a zbytek lodí bude nezávislý, i když jednotliví kapitáni se budou dost možná stahovat do volných skupin pod nějaké uznávané osobnosti.

- trpasličí flotily budou státní (městské, přístavní) a zároveň klanové. A jejich vztahy v tomto rámci budou netriviální.


Lodě
- lidské lodě budou takové, jaké je známe, přirozeně

- elfí lodě budou nejspíš klást větší důraz na nějaké soukromí a osobní prostor - byť třeba ne neustále pro všechny. Tj. např. kajuty nebudou nutně "pro důstojníky", ale mohou se nějak točit, může jich být víc menších atp. Možná budou mít v důsledku o něco méně nákladního prostoru - o to budou zase rychlejší.

- trpasličí lodě budou stavěné víc "pro život" - i když s tím, že trpaslíci v tomhle směru nejspíš nebudou potřebovat nijak moc soukromí (= méně než lidé).

Technicky vzato se lodě nebudou nutně až tak moc lišit navenek (je to loď - dokud do věci nezačnete tahat pokročilejší techniku nebo magii, tak není moc "jiných" způsobů, jak jí postavit tak, aby fungovala), rozdíly budou spíš v dispozici popř. v preferenci lodních tříd obecně atp. (Trpaslíci můžou mít mohutnou flotilu velkých lodí - což neznamená, že by se nutně vyhybali tomu mít i nějaké menší, jen ten poměr u nich prostě bude jiný)


Kultury
- lidské námořní kultury budou hodně "přístavní". Jednotlivé národy, cechy, organizace atd. budou mít "své" přístavy a "spřátelené" přístavy a námořníci budou nejspíš žít hodně v tomto kontextu (ať už v rámci oněch národů a organizací nebo v rámci nějaké "nezávislé" nižší sociální třídy které jsou ty příslušnosti relativně volné). Námořníci každopádně budou tak nebo tak trochu svébytnou lidskou skupinou.

- elfové nejspíš přizpůsobí moři, cestování a plavbě celou svou kulturu - tj. elfí námořníci nebudou nutně žádná specifická skupina v rámci jejich rasy. To může mít samozřejmě hodně podob. Může to vypadat po vzoru temných elfů jako národ jehož příslušníci náhodně putují mezi ostrovními osídleními, může to být víc "cikánské" a může tam vzniknout nějaká rodinná příslušnost k lodím, může to být víc po vzoru lesních elfů jako národ se stálejšími sídlišti, která je ale běžné dlouhodobě opouštět...

- pro trpaslíky budou lodě něčím výjimečným - artefaktem jejich práce a jejich součástí. Je otázka, jak se to vyprofiluje - můžeš mít trpasličí kulturu, kde stavitelé lodí jsou i jejich posádkami nebo kulturu, v níž se tohle dělí uvnitř klanu nebo i kulturu, která má tohle rozdělené mezi jednotlivé klany. Můžeš mít trpasličí národ, který skutečně "žije na lodích" a trpasličí národ, který je centrovaný kolem opevněných přístavů a jim náležících flotil.



Jako dokážu si představit takovýhle svět, kde bych měl nakonec klidně třeba tři nebo čtyři národy / kultury od každé té rasy (za předpokladu, že bych v tom světě měl dost místa... asi by to chtělo nějaké prostředí se spoustou velkých i malých ostrovů a tak), které by stále dodržovaly koncept svojí rasy, ale vzájemně se přitom hodně lišily.
Autorská citace #13
27.7.2019 14:09 - Naoki
Hello Future Me neustále zdroj suprových námětů
Autorská citace #14
13.2.2021 20:03 - Jerson
Rasismus není v poslední době moc populární téma, ale právě proto by mě zajímalo, zda máte nějaké oblíbené RPG mechanisky zachycující rasismus (druhismus, tvarismus) ve hře, a jak se k této otázce vůbec stavíte.
Autorská citace #15
13.2.2021 20:39 - Corny
Popravdě, jak přemýšlím, tak mě nenapadá žádná hra, která by měla nějak mechanicky implementovaný rasismus. Napadají mě hry, kde je rasismus neodmyslitelnou součástí backgroundu (Shadowrun, WoD, Mouseguard...) nebo hry, které jsou sice tak nějak vrozeně rasistické, ale mechanicky se to neřeší (DnD), ale nic, kde by byl rasismus nějak mechanicky podchycený. To už bych spíš našel nějakou, kde se řeší sexismus (Nightwitches). Přijde mě, že je rasismus převážně součástí čistě fikce.
Autorská citace #16
13.2.2021 20:51 - LokiB
Jerson: nevim, kdys vyrůstal ty, ale rasismus nebyl cool už za mýho mláda a to je překná řádka let :D
ani mě teď žádné mechaniky, které rasismus reprezentují, nenapadají ... jestli tedy není na mysli třeba Hindrance Outsider s důvodu jiného původu, nebo "tyto dvě rasy se od pohledu nesnáší"
Autorská citace #17
13.2.2021 21:04 - Jerson
Rasismus mezi elfy a trpaslíky byl stálicí Dračáku od té doby, co si ho pamatuju, i když nebyl v pravidlech zmiňován vůbec a mechanika pro něj taky nebyla.

Nevybavuju si, jak - a zda vůbec - se to řešilo třeba v GURPSech, kde bych to čekal.
Autorská citace #18
13.2.2021 21:11 - Aegnor
Tak GURPS to bere přes nevýhodu Social Stigma, mechanicky je to -2 k hodům na reakci.

EDIT: Samozřejmě, u GURPSů ti nestačí říct "Rasismus", ale musíš ho líp definovat, abys ho zvládl vyjádřit hodící se kombinací nevýhod. :-)
Autorská citace #19
13.2.2021 21:23 - malkav
Jak píše Aegnor, jen bych ještě doplnil, že to můžeš považovat v extrémních případech i za nevýhodu "enemy".
Autorská citace #20
13.2.2021 21:33 - Gergon
Myslím, že rasismus je implementovaný v základních pravidlech v The Witcher RPG. Tam hned v úvodu řešíš jakou máš rasu a jak se na ní dívají ostatní. Přijde mi to zajímavé.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12596416473389 secREMOTE_IP: 54.163.14.144