Prostředí

sirien
1.1.2026 11:12
Autorská citace #1
1.1.2026 11:12 - Archimedesfort1
Opravdu pěkný článek, vyzdvihl bych zamyšlení nad vlivy magie na mořeplavbu a lodě, to se mi líbilo asi nejvíc.
Autorská citace #2
1.1.2026 13:02 - todor
Píše:
vyzdvihl bych zamyšlení nad vlivy magie na mořeplavbu a lodě

to se mi taky libilo, jen si rikam ze jestli do vodni magie patri i ledova, tak by svoje uziti mit mohla (nasi kouzelnici makali celou noc, ty kře se uz nevyhnou :)
Autorská citace #3
1.1.2026 14:05 - Šaman
Pěkné čtení.
Jen k té kotvě - když se spustí na otevřeném moři, tak nejen, že to neudělá epický obrat jako v prvních Pirátech, ono to nejspíš ani neroztrhne celou loď. Pravděpodobně to jen začne trochu stáčet a zhorší hydrodynamiku, protože kotevní řetěz nedosáhne na dno. Kotvit je možné jen u pobřeží.

A když už píšu o kotvě, tak pro herní účely by někdy mohlo být zajímavé i to, že pokud je kotva na řetězu, tak na konci řetězu je ještě lano, které je teprve připevněné k lodi. Takže kotvu neztratíte, pokud se začne nekontrolovatelně odvíjet (drží ji lano), ale lano je možné přeseknout, pokud by zaseklá kotva ohrožovala loď. Nicméně až k lanu se při běžném zacházení nikdy neodvine.
Autorská citace #4
1.1.2026 17:31 - sirien
Archimedes, todor: well, na to že to byla nejmíň náročná část článku kterou sem tam přidal v podstatě tak jako mimochodem pocestě... :D


Šaman: Actually, pokud shodíš kotvu na otevřeném moři, tak máš pořád dost problém. Prozačátek se ta kotva může snadno urvat a budeš bez kotvy, popř. tření lana té padající kotvy může třením podpálit okolní dřevo (což sem v článku zapomněl zmínit že je docela fun a nečekaně běžný riziko) popř. pozdější řetězy se jím můžou ještě snáz promlátit a prolámat, finální náraz může rozlámat/vyrvat rumpál atp. (navíc k tomu že urveš a ztratíš kotvu).

(Hm, koukám že sem v článku zapomněl i zmínit že kotevní řetězy jsou až hodně pozdní záležitost nějaké půlky 19. století, tzn. už po zlaté éře pirátství, a do té doby se používala kotevní lana. To asi ještě doplnim.)

Pokud tu kotvu spustíš kontrolovaně, tak tomuhle předejdeš, ale pořád to je dost sucks - kind off. Kotva plus (vodou nasáklé) lano popř. řetěz bude pěkných pár tun které loď výrazně zpomalí (člověk tažený na laně po hladině ubral nějakej dobrej uzel co pamatuju, takže tohle jich může ubrat klidně několik - to sou desítky procent rychlosti) a posunou těžiště plus vyrobí stranový tah, což dost ovlivní manévrování.

Nijak to nezabrání tomu aby loď driftovala z titulu mořského proudu (ten tu kotvu vezme spolu s lodí), ale může to pomoct zabránit driftu danému větrem - ale situace kdy bys to potřeboval budou asi dost specifické, protože pokud máš vítr tak proč nedržet polohu prostě plachtěnim, které je o dost kontrolovanější (a míň otravné a míň rizikové) - možná jako kdyby ti nepřátelská střelba nebo bouře roztrhala plachty a potřeboval si zpomalit drift aby sis koupil čas na jejich opravu nebo tak něco.

Popř. při silném větru by kotva shozená do volného oceánu nejspíš stočila loď (která nemůže plachtit, ať už kvůli síle větru nebo z jiného důvodu) proti větru, což teoreticky při správné konstelaci může znamenat proti vlnám. Což se může hodit... ale fakt si nejsem jistej jak moc by to byl dobrej nápad, protože v tom větru a vlnách by to tu loď zároveň mohlo naklánět a tim lanem (řetězem) by to nejspíš dost nárazově cukalo, což viz výše nemusí být vůbec zdravý. Ale může se to hodit vědět pro popisy situace pokud postavy v bouři shodí kotvu do otevřeného oceánu :D
Autorská citace #5
2.1.2026 11:00 - Svenoush
Článek jsem jako nadšený hltač Patočkových "Plachet objevujících svět" přeletěl s radostí. Protože se už dlouho, předlouho snažím sehnat, ukrást, vymyslet nějaký použitelný námořní systém. Romantika námořních lodí je fajn, ale pokud to nelze přetavit v zábavu pro VŠECHNY hráče (nebo alespoň pro větší polovinu), je to všechno zbytečné a marné. Z tohoto hlediska, je pěkný sumarizační článek HERNĚ K NIČEMU. Nezbývá než čekat dál ...
PS - zkusil jsem i zakoupit a provozovat do češtiny přeložený Morg Borg, ale taky v podstatě nepoužitelné ....
PS2 Díky za tip na Black sail, to jsem ještě neviděl ...
Autorská citace #6
2.1.2026 15:22 - Archimedesfort1
sirien píše:
well, na to že to byla nejmíň náročná část článku kterou sem tam přidal v podstatě tak jako mimochodem pocestě... :D


Až mě napadá, našly by se tu články (nebo části článků), které se zabývají stejným tématem (jak magie ovlivní vývoj ap.)?
Autorská citace #7
2.1.2026 15:30 - York
Svenoush píše:
Protože se už dlouho, předlouho snažím sehnat, ukrást, vymyslet nějaký použitelný námořní systém.


Máš představu, co by měl použitelnej námořní systém umět?

Co konkrétně ti případně nevyhovovalo na těch, který jsi zkoušel?
Autorská citace #8
4.1.2026 22:18 - smrq
Děkuji za článek, pěkné shrnutí. Myslím, že pro běžné hráče dostačující.
Svenoush píše:
zkusil jsem i zakoupit a provozovat do češtiny přeložený Morg Borg, ale taky v podstatě nepoužitelné ....
PS2 Díky za tip

To myslíš Pirate Borg? Ta hra chce být hlavně jednoduchá a zábavná (za mě tak akorát), pokud hledáš něco fest realistického, v PB to nenajdeš (a i tak to má námořní plavbu a boje v takovém rozsahu, jako málokteré jiné RPG).
Autorská citace #9
5.1.2026 01:53 - Petrus365
Pěkný článek. Témata k doplnění: (i) Vývoj lodí s ohledem na typ moře (když nemůžeš mít kýl, nemůžeš na plachty křižovat proti větru, resp. musíš veslovat + příběh lodi VASA). Placatý Balt a velké splavné řeky vs Atlantik. (ii) Způsob útoku na moři (a) taranování - jednorázové zničení lodi, ne přímo lidí; vpluješ do řady nepřáteských lodí, polámeš jim tím vesla + otočíš se a taranuješ do boku pod čarou ponoru; to vše vyžaduje klidné moře (v zimě Řekové na moři neválčili); (b) zahákování - opačný přístup "muž proti muži" + funguje i v bouři; (c) dělostřelba (ca) proti lodím - čára ponoru, hlavní stěžeň, prachárna nebo (cb) proti lidem - kartáčové střely ve výši paluby). (iii) Velikost lodí (neozbrojené čínské lodi zázraků - počátek 15. století) vs vyzbrojení lodí (od prvých kanónů na portugalských lodích plujících do Indie po "politiku dělových člunů" v opiových válkách).

Pokud jde o kotvu - tu běžnou - jejím případným spuštěním za palvby lze také bránit nasednutí na mělčinu. Existuje ale také "padáková/mořská kotva", kdy se na laně vypustí cokoli (ideální je tvar padáku, avšak nezáleží tolik na tvaru,jako na ploše; kromě toho, čím rychleji loď pluje, tím více to brzdí, a to "se čtvercem rychlosti"). Ta "padáková kotva" nemá za úkol kotvit, ale brzdit (typicky, když během bouřky kapitán sníží odpor lodě tím, že pluje po větru). Prostě se to jen táhne ve vodě za lodí.
Autorská citace #10
10.1.2026 15:40 - Svenoush1
Námořní systém by měl umět odolávat kouzlům - fireballem počínaje, přes zkruť dřevo, chůzi po vodě, vodní dech, až k dispell magic. Námořní souboj by měl být záležitostí celé družiny, ne jen kouzelníka. Mělo by mít smysl manévrování, měl by mít smysl směr větru, .... Asi to ani nejde :(
Autorská citace #11
10.1.2026 16:14 - York
Svenoush1 píše:
Námořní systém by měl umět odolávat kouzlům - fireballem počínaje


Tím máš na mysli, něco jako že by loď měla mít životy savingy a armor class, takže když na ní sešleš fireball, tak se dá vyhodnotit, co udělal a kolik jich ještě budeš muset seslat, než ji zlikviduješ?

Jinak mi přijde, že námořní souboj ve fantasy může normálně používat suchozemskej souboják. Až do nějakýho devatenáctýho století se totiž loďě v bitvě vzájemně moc neměly jak potopit (možná s výjimkou taranování), takže šlo buď o to nepřátelský plavidlo poškodit natolik, aby přestalo bejt bojeschopný a plavbyschopný (zapálit plachty, poškodit lanoví, zlomit stěžeň), nebo došlo k abordáži a boji muže proti muži. A tam se může v pohodě zapojit celá družina.
Autorská citace #12
11.1.2026 13:19 - Petrus365
York píše:
Jinak mi přijde, že námořní souboj ve fantasy může normálně používat suchozemskej souboják.


Přesně tak. Stačí dát výhodu pirátům a naopak nevýhodu suchozemskejm krysám, které se bůhví proč ocitli v nesprávný čas na lodi. Počasí lze simulovat přes stavy (od otravy po bezvědomí).
Autorská citace #13
11.1.2026 22:53 - LokiB
York: no jo, to fungovalo v našem světě. ale ve fantasy jaksi ... může leckdo lítat, může leckdo dýchat pod vodou a rychle plavat, může někdo sesílat kouzla na dálku (třeba taková obdoba "Mraku smrti" seslaného na hlavní palubu a postupně protékajícího do dalších palub ...).
Tipnul bych si, že není moc "fantasy herních systémů", které by neuměly námořní souboj proměnit v něco úplně jiného než boj muže proti muži.

Spíš ve fantasy to bude o ochranných kouzlech, rituálech, speciálních materiálech, speciálních postupech, protikouzlech, silových polích ... a tak různě.
Autorská citace #14
11.1.2026 22:57 - York
LokiB píše:
třeba taková obdoba "Mraku smrti" seslaného na hlavní palubu a postupně protékajícího do dalších palub


Tohle zrovna nebude fungovat ze stejnýho důvodu, proč se nepoužívaly granáty s jedovatym plynem. Loď se docela rychle hejbe, takže z mraku odpluje. Nemluvě teda o tom, že na moři je většinou vítr.
Autorská citace #15
11.1.2026 23:28 - LokiB
To hledáš způsob vyvrácení, který u kreativních hráčů neuspěje a způsob najdou.

Například je diskutabilní, vzhledem k tomu, že je těžší než vzduch, jak rychle vteče do podpalubí ... věřím, že dost GM by souhlasilo, že dostatečně rychle, že "loď ujede".
Některé verze takovýchto kouzel nerozfouká vítr (např. https://www.d20srd.org/srd/spells/cloudkill.htm ... a to je jeden herní systém, v jiných systémech to může být i jinak, v 5E myslím vítr funguje, ale musí to být "silný vítr")
V DrD jsi zase měl Pyrofora s raketami a bombami ...
Atd atd

ne, fakt to nejde odmávnout jako "fantasy lodní boj je vlastně jako ten středověký na Zemi". vlastně nevím, proč se o to snažíš.
Autorská citace #16
12.1.2026 22:09 - Petrus365
LokiB píše:
vlastně nevím, proč se o to snažíš.

Vzhledem k tomu, že v DnD jsou i "astral space koráby", dává smysl se na "pouhém moři" držet při zemi, resp. při hladině, aby zbyla rezerva pro space.

Vzhledem k tomu, že námořní setkání může být zcela okrajovou epizodou, dává smysl se kvůli jedné blbině neposrat (řečeno s panem trenérem Hlinkou). Ušetříš čas a sílu na popis zvuku praskajícího ráhna a barvy krve mísící se s mořskou pěnou.

Vzhledem k tomu, že DnD je především o hrdinech, hráči střílí, kouzlí, skáčou, lezou, bodají jako "na mostě", ale neřeší směr větru oproti směru vln ani vliv twistu hlavní plachty na zpomalení lodě v bouři. Pokud jde o létání, plavání a mrak smrti, copak je to na suché zemi zakázané (to plavání samozřejmě alespoň v akvárku)?
Autorská citace #17
12.1.2026 23:10 - sirien
Svenoush píše:
použitelný námořní systém

obávám se že s požadavkem na systém jsi u tohodle článku na úplně špatné adrese :) O tom, že jeden systém ani nemůže pokrýt celou paletu žánrových podob námořního boje nemluvě.

Ale ať neodcházíš úplně s prázdnou, zkus se pro inspiraci podívat na Ashen Stars. Je to sice scífko a řeší dogfighty menších vesmírných lodí, ale používá dost abstraktní systém, který by měl jít (pro některé styly / žánry / požadavky) rozumně adaptovat i pro historické lodě.

Popř. pokud hledáš systém jako pravidla, tak nevím jestli má Fate něco explicitně zpracované, ale kdybych hledal systém primárně za účelem dobrého potenciálu pro zpracování námořního boje, tak s jeho systémem situačních aspektů a následků bych po Fate Core určitě šáhnul jako po prvním (asi dost s náskokem před jinými). A kdyby to nefungovalo tak bych v druhé linii šáhnul po PbtAčku, kde něco jako "tahy námořní bitvy" by mohlo dělat zajímavé věci (s touhle obecnou PbtA výhradou). Obecně bych se vyhnul čemukoliv co zpracovává stav lodí HPčkama, protože to nevede k herně zajímavým situacím a je potřeba to dost ohýbat abys dostal něco zajímavého - teď mám v rámci práce na nějakých budoucích (zamýšlených) rozšířeních rozpracovaný takový systém pro JaD / DnD a musel jsem to tam docela obcházet abych dostal něco použitelného (bohužel nenabídnu; zatím to není ready na zveřejnění ani v rámci testing bety, potřebuje to zahladit dost hran objevených při úvodním design testingu a pak projet testing znovu než to někde vypustíme).

Jinak tvoje požadavky z dalšího postu IMO nejsou moc smysluplné - řešit detaily na úrovni směru větru atp. je cool pro wargaming ale pro RPG to je slepá ulička z kategorie "focus na realistický detail přehlíží požadavky cool hry". Odkázal bych tu na články typu Chyťte svůj dech a na princip "ebb&flow designu" kdy mechaniky by měly především přetvářet aktuální herní situaci na novou, nestabilní a víc cool herní situaci, z pohledu hráčů a postav - tj. vytvořit nové problémy, nové volby atp. To že se boj odehrává na rozbouřeném oceánu je zajímavé a mělo by se to projevit - ale a) k tomu můžou velmi dobře sloužit obecné nástroje (např. DnD Výhoda / Nevýhoda, Fate situační aspekty...) a není potřeba to přímo systémově modelovat v konkrétnosti a zadruhé existueje moment kdy víc takového detailu přestane být zábavnější.


Petrus365 píše:
Stačí dát výhodu pirátům a naopak nevýhodu suchozemskejm krysám, které se bůhví proč ocitli v nesprávný čas na lodi. Počasí lze simulovat přes stavy (od otravy po bezvědomí).

To je... hrubý řešení o kterém by Obi Wan rozhodně neřekl že je pro civilizovanější časy, ale vlastně si ho (s nějakou netriviální prací okolo) dokážu představit funkční :)


Archimedesfort1 píše:
Až mě napadá, našly by se tu články (nebo části článků), které se zabývají stejným tématem (jak magie ovlivní vývoj ap.)?

Z hlavy mě nic nenapadá, článek přímo dedikovaný tomuhle tématu tu skoro určitě není (natož jejich série napříč více tématy)


Loki: actually - historicky byl právě námořní boj pro laiky až nečekaně často velmi podobný tomu pozemnímu a i se k tomu tak reálně přistupovalo, od antiky (Římani to měli extra v lásce) po středověk (Španělé to měli jako preferovanou taktiku... pak na to dojeli, ale to už je jiná story co zahrnuje hodně pokroku v masové dělostřelbě a nějaké další okolnosti).

A fantasy je hrozně široká. Popravdě v mnoha fantasy to zůstane platné a argument firebally neobstojí o nic víc než argument "proč mít zemědělce když mám spelly co tvoří jídlo" - ano, máš, ale ti kdo tohle říkají přehlíží že to je kouzlo 3. stupně a z kleriků co ho umí seslat má většina lepší věci na práci. Buď máš svět kde se i v běžných bitvách počítá s tím že okolo lítají firebally... a v tom případě ale lítaj i counter-spelly a lodě můžou mít alchymistické úpravy proti vznícení (nebo ty skutečně velké a silné i různé antimagic shieldy), nebo takový svět nemáš a fireball je něco extra a v tom případě je fireball na úrovni toho mít na pirátské lodi místo čtyř šestiliberních děl tucet čtyřiadvacetiliberních. Good for you, ale trochu nechápu co dělá prvoligovej hráč ve hře okresního přeboru. Což je ale diskuse která se v obecné rovině dá vést jen up-to-the-point, protože v nějaký moment se zvrhne v nekonečné "ale!" spekulace kdy se obě strany tlučou hypotetickými možnostmi - nebo můžeš dodat konkrétní setting a tam se můžeme podívat jaká magie tam je a jak častá a z toho pak můžeme začít vyvozovat konkrétní důsledky toho jak se námořní boj změní.
Autorská citace #18
13.1.2026 10:54 - LokiB
sirien: není mi úplně jasné, na co tvůj komentář reaguje. Vymezuješ se v něm proti věcem, které, mám pocit, jsem nijak netvrdil. (actually ... what?)

+ máš Jersonovské argumenty, což se celkem milé :) viz pak dále

Navíc když sirien píše:
a v tom případě ale lítaj i counter-spelly a lodě můžou mít alchymistické úpravy proti vznícení (nebo ty skutečně velké a silné i různé antimagic shieldy),
přesně tohle píšu i já ve svém komentáři ... tak nevím.

sirien píše:
nebo můžeš dodat konkrétní setting a tam se můžeme podívat jaká magie tam je a jak častá a z toho pak můžeme začít vyvozovat konkrétní důsledky toho jak se námořní boj změní.


A i to jsem v případě uvedení DrD příkladu pyrofora, raket, bomb, létání udělal ...

+ odmávnout text "může leckdo lítat, může leckdo dýchat pod vodou a rychle plavat, může někdo sesílat kouzla na dálku (třeba taková obdoba "Mraku smrti" seslaného na hlavní palubu a postupně protékajícího do dalších palub ...)."

... nejde úplně uvedením možností "protikouzel a opatření", protože to už jsme právě dost daleko od toho Yorkem propagovaného "ve fantasy je to jako ve středověku i novověku", viz
Píše:
Až do nějakýho devatenáctýho století se totiž loďě v bitvě vzájemně moc neměly jak potopit

Ano, boj muže proti muže hrál velkou roli například v pirátských bojích. Ale je třeba i říci proč: ne že by piráti neuměli loď potopit bez toho, aby se na ní nalodili a bojovali muž proti muži. Ale nic by z toho neměli, kořist by šla ke dnu.

Stejně tak při bitvě angličanů s Grand Armadou nebylo potopeno mnoho lodí přímo, ale byly.

Jen připomenu ... debata s Yorkem byla z mé strany o tom, že může být fantasy námořní boj "prostě takový náš obyčejný historický boj", ale bude jen v případě, že si o tom povídáme v diskusi. Reálně u stolu s GM a hráčskou družinou, vybavenou fantasy schopnostmi a možnosti, tomu tak spíše nebude.

Ano, Jerson by řekl, že jestliže máš fireball a loď, tak máš určitě i protikouzlo ... všichni víme, že to tak u stolu prostě nefunguje. Na papíře možná ano.

Vezmi si jako příklad generické DrD Svět, kde je v družině Bojovník, Chodec, Lupič, Pyrofor a Čaroděj. Nevěřím tomu, že to bude "běžný suchozemský boj" a že bys to, kdybys hrál postavu pyrofora, připustil :)
Autorská citace #19
13.1.2026 11:24 - York
LokiB píše:
tomu, že to bude "běžný suchozemský boj"


To jsem ale neřekl. Napsal jsem, že můžeš použít suchozemskej souboják.

- Raketama a fireballama můžeš ostřelovat posádku.
- Čím víc máš možností, jak překonat moře, tím snáz se družina dostane na palubu nepřátelský lodi.

V takle high-magic prostředí, kde půlka družiny lítá a druhá plave rychlostí torpéda, je vlastně i to manévrování lodí relativně irelevantní.

A pokud tyhle možnosti nemáš, tak námořní boj klidně může bejt v zásadě o tom, jak nepřátelskou loď zpomalit natolik, aby ji šlo taranovat nebo zahákovat a přejít k boji na palubě a v podpalubí. Tam už to manévrování hrát může a můžou hrát roli různý katapulty, rakety a firebally (trebuchety moc ne, těma se plující loď moc trefit nedá), kterejma zapálíš plachty, potrháš lanoví a podobně. V případě souboje galér zase může jít o to vyřadit veslaře.
Autorská citace #20
13.1.2026 12:32 - LokiB
Otázka je - proč by se družina měla snažit o přesun na druhou loď. Jestli jim to skýtá nějaké výhody oproti "lodnímu boji" na dálku.
Autorská citace #21
13.1.2026 13:02 - Corny
Zajetí důležité osoby, ukořistění lupu nebo důležitého předmětu, získání důležitých informací z lodního deníku, zabrání lodi pro zpeněžení nebo jiné využití (přetvářka), výměna poškozené lodi za novější, na dálku už nemají munici/manu, nechtějí loď potopit ale chtějí ji jen zastrašit nebo jim dát pokutu za nezákonnou otočku na jednosměrné říční cestě, překonání magické/jiné obrany která je na dálku efektivní a na blízko k ničemu, družina je vybavena nástroji/schopnostmi které jsou na dálku k ničemu a na blízko naopak efektivní/zábavný, postavy chtějí vidět utrpení svých nepřátel pěkně zblízka a cítit na rukou teplou krev...
Autorská citace #22
13.1.2026 13:17 - LokiB
Takže jsme se dostali do pozice: neřešíme lodní boj, ten nás vlastně nezajímá, ale jde hlavně o to, jak se dostat na druhou loď.
A přidáme si předpoklad, že tu není teleport jako v DrD, aby tato otázka byla zbytečná.

Dobře, souhlasím, že když se arbitrárně zbavíme většiny možností fantasy RPG her, tak pak je pro lodní souboj ve fantasy dobře použitelný suchozemský souboják :) Tím to můžeme uzavřít, case solved
Autorská citace #23
13.1.2026 16:26 - Naoki
skvělý článek, jen bych ocenil mnohem více obrázku v textu neboť tam padá hafo termínu a i když je k ním vysvětlení tak jako ultimátní lodní noob si stejně nepředstavím co nebo kde to má být
Autorská citace #24
13.1.2026 18:00 - York
LokiB píše:
neřešíme lodní boj, ten nás vlastně nezajímá, ale jde hlavně o to, jak se dostat na druhou loď.


Proč bychom neřešili lodní boj?

Dělostřeleckej souboj, kdy nepřátelskou loď rozstřílíš do stavu, kdy není schopna bojovat dál a nemá plachty a stěžně, je relativně moderní záležitost. Na to potřebuješ minimálně galeonu, spíš fregatu. Do tý doby sice lodě měly děla, ale primárně protipěchotní. A potopení lodi dělostřelbou je ještě modernější záležitost. Na to potřebuješ minimálně ironclad s explozivní municí, možná spíš dreadnought, protože do tý doby se střílelo na relativně krátkou vzálenost a střely tudíž nedopadaly pod dostatečným úhlem na to, aby mohly cíl poškodit pod čárou ponoru.
Autorská citace #25
13.1.2026 20:13 - LokiB
Čemu říkáš relativně moderní?
Bitva v zátoce Vigo?
Bitva Angličanů proti Grande Armada?
Autorská citace #26
13.1.2026 23:34 - York
Grande Armada je v podstatě ten zlomovej bod. Španělé tam měli hlavně galeony s vysokejma nadstavbama, tj. lodě stavěný na boj zblízka. Angličani sázeli spíš na děla. Ale taky tam bylo spousta obchodních lodí, galeasy a kdo ví, co ještě.

Bitva v zátoce Vigo je už dělostřeleckej souboj řadovejch bitevních lodí. Ale byly tam taky nějaký fire shipy a několik lodí tam shořelo. I přes to, že to byl primárně dělostřeleckej souboj, tam bylo 6 lodí zajatech a několik jich najelo na mělčinu (nejspíš protože přišly o stěžně a plachty a bojovalo se v úzký zátoce). Podle wiki žáná loď nebyla potopená.
Autorská citace #27
14.1.2026 17:18 - sirien
Naoki: napadlo mě to, ale nějak sem už neměl manu ty obrázky dohledávat, aby byly všechny v podobném stylu atp. :(


Loki: Existence pyrofora s raketami nedělá setting - to dělá až jejich četnost a další informace (např. o ceně těch raket atp.) Jeden Archimedes s pár zrcadlama v Syrakůzách povahu celého námořničení nezmění - ne dokud ta zrcadla nerozšíří do všech Řeckých kolonií v celém Středomoří. To samozřejmě znamená, že v mnoha settinzích bude hráčská družina docela výjimečná a námořní boje do kterých se přímo zapojí nebudou úplně reprezentativní - pak je samozřejmě otázka jak moc má smysl řešit (pravidlově) jak takové běžné boje bez hráčské družiny vypadají.

A "jak se (co nejlíp pro naší stranu) dostat na nepřátelskou loď" tak nějak byl námořní boj - nebo jeho velká část - napříč drtivou většinou celé historie (až někam do devatenáctého století, z velké části včetně).

Btw. piráti měli běžně docela malá děla (...relativně...), takže loď potopit jen tak (bez nějakých dalších triků jako ohňové lodě atp.) skutečně neuměli, ani kdyby chtěli. Že by to dělat nechtěli i kdyby to uměli, protože co z toho, máš samozřejmě pravdu.
Autorská citace #28
14.1.2026 17:35 - York
Podle mě má právě naopak smysl řešit jen ty námřní souboje, kterejch se účastní družina. Jak přesně dopadne bitva řadovejch bitecních lodí je spíš zajímavý pro wargaming.
Autorská citace #29
14.1.2026 18:05 - Šaman
Svenoush1: Ono je celkově ke zvážení, co z toho námořničení chceš opravdu tahat do hry jako mechaniky.

Takoví Piráti z Karibiku jsou fantasy (kletba, nesmrtelní, chodí po dně), ale odbornost v řízení lodě tam má jen Jack, asi Barbossa (ale ten ji v jedničce nepoužívá - je prokletý, k čemu vítr) a ta černá kormidelnice.
A ničemu to nevadí, stále je to pirátské dobrodružství. Lodě, moře, poklad, piráti, pustý ostrov, souboje v ráhnoví a spousta rumu.

Pokud hledáš systém pro námořní boj armád ve světě Forgotten Realms, pak je samozřejmé, že článek o historických plachetnicích tě neuspokojí.

Vzpomínám si knížku v Oblivionu: Disaster at Ionith
Tam se popisuje neúspěšná invaze císařských legií na nový kontinent. Akavirští určitě měli přístup k silné magii, ale nakonec se neví nakolik to byla magie, nakolik smůla a špatné počasí, co stálo za zničením celé expediční armády včetně císaře osobně. Neřeší se tam námořní systém, ale je tam vidět, že třeba schopnost ovládat počasí by pro námořní operace byla naprostá změna pravidel.

Takže jestli chceš pravidla na magický námořní boj, musel bys přesně stanovit setting (FR, Středozem, Svět ledu a ohně, TES, Piráti z Karibiku, Vikingové ve světě ala Conan) a vlastně i to, jestli mají lodě vypadat středověce. Pokud ano, prostě nebude možné zničit loď jedním kouzlem. Nebo to minimálně nebude běžná hrozba. Jinak by prostě lodě vypadaly zcela jinak.

Anebo to má být jen námořní jednorázovka, pak není problém nechat na moři kouzelníka sestřelit nepřátelskou loď fireballem. Aspoň vynikne, jak je družina výjimečná.

A pokud by se to postavám zalíbilo a rozhodli se pro pirátskou dráhu, protože na moři nemají konkurenci… no, Západoindická obchodní společnost si holt najme také pár kouzelníků. Nebo dračího jezdce. Nebo pyrofora.
Autorská citace #30
14.1.2026 18:49 - Petrus365
York píše:
Grande Armada je v podstatě ten zlomovej bod. Španělé tam měli hlavně galeony s vysokejma nadstavbama, tj. lodě stavěný na boj zblízka. Angličani sázeli spíš na děla. Ale taky tam bylo spousta obchodních lodí, galeasy a kdo ví, co ještě.

To "kdo ví, co ještě" rozhodlo (a nebyl to muž proti muži). Armada Invencible měla dopravit vojsko z Nizozemí do Anglie. V noci ze 7. na 8. srpna 1588 Armada zakotvila u Calais. Španělské lodě byly sevřené v těsné obranné formaci ve tvaru půlměsíce. Čekalo se na spojení s vojskem z Nizozemí. Angličané stáli opodál, neměli výhodnou pozici k přímému útoku. Angličané proto připravili 8 starých lodí, které naložili smolou, dehtem, pryskyřicí, sudy se střelným prachem a hořlavým dřevem. Tyto lodě zapálili a pustili s větrem přímo proti Armadě. Šlo spíš o psychologickou zbraň než o snahu lodě fyzicky zničit. Ohnivé lodě téměř žádnou loď přímo nezničily.

Španělé měli čerstvou paměť na tzv. „pekelná plavidla“ z války v Nizozemí (lodě naplněné výbušninami). Obávali se, že lodě vybuchnou mezi nimi. V panice přeřezali kotevní lana, rozjeli se bez koordinace a ztratili sevřenou formaci (bez kotev lodě nemohly držet pozici). Některé lodě se srazily, jiné najely na mělčiny.

Angličané pak zaútočili. Využili lepší dělostřelectvo, rychlejší lodě a hlavně chaos v nepřátelských řadách. Španělé utrpěli těžké ztráty a byli zahnáni na sever. Nizozemští (španělští) vojáci se nikdy nedostali na moře. Bez nich byla invaze do Anglie nemožná.

Lodě Armady pak severní cestou obepluly větší Britský ostrov a cestou na jih mezi Skotskem a Irskem je zastihla bouře. Lodě bez kotev nemohly bezpečně čekat na lepší počasí. Nebylo možné opravit lodě a doplnit zásoby. Naopak lodě byly hnány na skalnaté pobřeží (proudy hnaly lodě na pobřeží Irska. Domů se vrátila méně než polovina flotily.
Autorská citace #31
14.1.2026 23:30 - LokiB
sirien píše:
A "jak se (co nejlíp pro naší stranu) dostat na nepřátelskou loď" tak nějak byl námořní boj - nebo jeho velká část - napříč drtivou většinou celé historie (až někam do devatenáctého století, z velké části včetně).


O tom, o čem byl námořní boj v naší historii, přeci spor není.
Diskuse je o tom, zda je to vhodné aplikovat na námořní boj ve fantasy prostředí.
Já jsem žádný konkrétní setting nezmínil, protože jsem nebyl autorem toho výroku:

Píše:
Jinak mi přijde, že námořní souboj ve fantasy může normálně používat suchozemskej souboják. Až do nějakýho devatenáctýho století se totiž loďě v bitvě vzájemně moc neměly jak potopit (možná s výjimkou taranování), takže šlo buď o to nepřátelský plavidlo poškodit natolik, aby přestalo bejt bojeschopný a plavbyschopný (zapálit plachty, poškodit lanoví, zlomit stěžeň), nebo došlo k abordáži a boji muže proti muži. A tam se může v pohodě zapojit celá družina.


Takže to by asi měl určit jeho autor sám, které fantasy prostředí konkrétně myslí, ne?

Mám za to, že to v mnoha případech sedět nebude, protože možnosti "fantasy prostředí" jsou často odlišné od těch "historických".
Vy si to nemyslíte, ok, fajn. Tak jestli budete hrát někdy zase vaše DnD mágy na 17. nebo které úrovni a dostanete se na moře a bude se blížit souboj lodí, uvidíte sami. připouštím, že se možná hodně pletu a váš modus operandi bude prachobyčejná abordáž a boj muže proti muži na palubě druhé lodi ...
Autorská citace #32
15.1.2026 00:02 - sirien
Loki: tak co tím York myslel bude muset říct on, ale mě ten výrok smysl dává - když jsou postavy na palubě lodi kde se bojuje, tak ten boj můžeš vyřešit běžnym soubojákem že jo. Jestli se tam dostaly abordáží, na člunu, jako černý pasažéři nebo tím že si k té lodi doplavaly je v podstatě dost jedno.

Otázka pak je jestli teda potřebuješ nějak extra řešit ten specifickej případ abordáže (nebo taranu) kdy se na palubu nepřátelské lodi dostáváš přiblížením vlastní lodi - jestli ti to stačí odbýt pár skill checkama a dobrý, nebo jestli fakt potřebuješ nějakej speciální systém pro nahánění se (nebo taranování atp.) Popř. u dělostřelby jestli potřebuješ extrae pravidla pro to když se lodě navzájem odstřelujou. ...a pak je teda otázka k čemu chceš aby to vedlo, protože jakkoliv je paleta možností široká, myslim že realismus s hodiny trvajícími bitvami asi většina hráčů neocení.


Šaman: Hele to je ve skutečnosti dobrej postřeh - ale trochu diskutabilní. Stejně jako máš sci-fi kde je vesmírná loď vlastně jen prostředek k ospravedlnění toho že jsi každý díl u jiné planety a i střety s Klingony a Romulany atp. obvykle nejsou moc o lodních bitvách (ale o dění předtím / potom a/nebo o výměně charakterních slov a ostrých one-linerů mezi Kirkem/Picardem a nepřátelským kapitánem), tak jak píšeš můžeš mít námořní příběh bez toho abys řešil námořní bitvy. Loni jsme takhle pojali Fokus roll a fungovalo to myslím dobře. Ostatně ono i v těch Pirátech z Karibiku (...v těch prvních, teda) byly ty námořní bitvy podobné - nebyly o tom jak se ty lodě vrakujou ale o tom jak ty posádky ty bitvy šmelej.

ALE. Osobně mám trochu pochybnost jak se tohle propisuje do RPG. Můžeš to takhle táhnout určitě pěknejch pár session, ale dřív nebo pozdějc ti na tu lodní bitvu dojde a hráči si jí budou chtít užít. A popravdě myslim že když se hraje námořní příběh tak hráči nějakou bitvu kde se ta loď skutečně použije "naplno" i očekávaj a bez ní si budou připadat ochuzený. (dtto v tom scífku - můžeš hrát X session Ashen Stars kde je loď jen prostředek k tomu dosta se k další zakázce na planetě / vesmírné stanici, ale ten dogfighting systém v té hře je, protože nakonec na nějakej ten combat dojde - a když se to stane, hráči si to chtěj užít.)
Autorská citace #33
15.1.2026 00:50 - LokiB
Jen bych uvedl pro zajímavost, že třeba Savage Worlds mají modul pro "Vehicles", který pokrývá takové věci jako boj lodí, tanků, auto v ulicích či na pláních post-apo.

A třeba core setting 50 Fathoms / Pirates of the Spanish Main, který se odehrává primárně "mezi piráty na moři, johoho" má nějaká specifická dodatečné pravidla (a edge, skilly, kouzla, výbavy atd) pro námořní boje.
Ale jaké to je či jak se to hraje nevím z osobní zkušenosti.

https://www.drivethrurpg.com/en/product/28614/pirates-of-the-spanish-main-rpg
(verze pro starší edici: https://www.drivethrurpg.com/en/product/97051/50-fathoms-explorer-s-edition)

Z materiálů:
Savage Worlds naval combat uses abstracted vehicle rules from the core book, focusing on ship stats (Wounds, Armor, Maneuver) and crew actions (Piloting, Gunnery, Repair) using standard combat mechanics (Initiative, Attack Rolls, Shaken/Wounds), often enhanced by setting-specific rules (like Pirates of the Spanish Main or 50 Fathoms), allowing players to handle ship movement, firing broadsides, boarding actions, and damage control as a mix of chase, dramatic tasks, and standard combat, keeping it "Fast, Fun, and Furious"


Já úplně fanda do hraní takových bitek nejsem, tak jsem to zatím neměl kdy zkoušet, abych posoudil, jestli to je k nečemu dobré a může to být zábavné, nebo to v reálu nefunguje moc dobře.
Autorská citace #34
15.1.2026 03:07 - York
BTW docela zásadní problém s námořní bitvou vs akcema postav je, že to má řádově jiný časový měřítko. Dělostřelecká bitva zabrala klidně několik hodin a ostatně několik hodin může zabrat i přechod ze stavu "na obzoru vidíme plachty" do "jsme na dostřel". Nabít děla trvá několik minut. Tj. v zásadě je to "salva z děl", "kouzelník vystřílí všechna kouzla, co zná", "druhá salva z děl".
Autorská citace #35
15.1.2026 10:59 - LokiB
York: nehrál jsi třeba někdy v systému, který umí zahrnout postavy i do akcí typy "bitva" (suchozemská), tak, aby tam fungovaly? různá měřítka neznamenají, že to nejde spojit v příslušném subsystému.
Autorská citace #36
15.1.2026 11:07 - Jerson
sirien píše:
Obecně bych se vyhnul čemukoliv co zpracovává stav lodí HPčkama,

Ale vždyť přeci HP právě kvůli popisu stavu a poškození lodí vznikly :-O
Autorská citace #37
15.1.2026 13:03 - Šaman
Jerson: A proto dělostřelecké souboje probíhaly celé hodiny. A často byl výsledek předvídatelný právě porovnáním HP a palebné síly obou stran.

A proto to začne být zajímavé až když někdo přijde s nápadem, jak HP výhodu protivníka obejít (netradiční strategie, využití terénu, sabotáž - btw. výborná činnost pro postavy).

Na druhou stranu dalo by se to použít jako časové měřítko - jak dlouho naše loď vydrží, než ji nepřátelská flotila rozstřílí? Tolik času máme na to něco s tím udělat.

===
Sirien: Chápu point, ale k tomu se vztahuje ta první část příspěvku. Je potřeba udělat systém na míru konkrétního světa a úrovně moci. A může se stát, že setting prostě nedovolí mít klasické dřevěné plachetnice (bez další omáčky jako antimagické pole apod.) Pokud by historicky bylo možné relativně spolehlivě zasáhnout cizí loď rachejtlí s hořícím fosforem na půl kilometru, nejspíš by to změnilo vývoj lodí. Když to půjde z létacího koberce, máme najednou problematiku anti air o 500 let dříve. O dracích ani nemluvím. Na druhou stranu v oldDrD, co si vzpomínám, měla většina kouzel dosah max desítky metrů, na větší vzdálenost (100sáhů) se možná dal odstřelovat kormidelník. A jinak by to byl souboj pyroforů, což by vedlo spíše k poškození/zpomalení, než k destrukci. A pak ta abordáž a souboj jako na souši.

A krásná ukázka toho, jak jeden přeexpený hrdina dokáže sabotovat loď, která na hrdiny není připravená, je intro k dvojce Zaklínači. To je ten případ, pokud je družina vysoko nad běžnými vojáky.
Autorská citace #38
15.1.2026 14:56 - Šaman
Lehce offtopic, z archivu na mě vyběhla tahle povídka o moci. Ve zkratce asi oDrD povídka zasazená do českého středověku. Týpek se vyučil mágem a najednou… má moc rozhodovat o nejvyšší politice. Protože takových jako on je na území Koruny České tak… 10?

A najednou je to povídka o zcela jiných volbách, než kdyby takovou moc měl třeba jeden člověk v každé četě vojska. Tady to je povídka o tíze moci, ale nezmění to způsob válčení. Dokonce většina lidí ani netuší, že nějací mágové existují.

Nesouvisí to přímo s loděmi, ale souvisí to s volbou settingu. A je to ukázka kdy je možné mít pseudo středověký setting skoro beze změny. A občas výjimečného mága. Vlastně je to podobné tomu videu ze Zaklínače, jen tenhle hrdina řeší morálku, zatímco Leto byl neutrál assassin.
Autorská citace #39
15.1.2026 15:20 - sirien
Jerson píše:
Ale vždyť přeci HP právě kvůli popisu stavu a poškození lodí vznikly :-O

Ironie, že? :D
Ano, vznikly, ale ve wargamingu (ve kterém jsi hrál v podstatě "za lodičky"). Což je velmi zásadní změna kontextu proti RPG (kde hraješ za postavy na lodičkách).

LokiB píše:
různá měřítka neznamenají, že to nejde spojit v příslušném subsystému.

Bohužel, v designové praxi to přesně tohle znamená - problém je přitom časový rozměr změny měřítka, kdy postavy fungující na větším detailu mají ve svém "rozměru akce" (DnD kolo = 6 vteřin) možnost opakovaně provádět něco co je signifikantní i pro dění na hrubším detailu (pozemní nebo námořní bitva), jejíž akce se odehrávají v řádově delších intervalech (např. minuty, pokud ne rovnou desetiminutovky nebo ještě víc). Je to přesně to co píše York - než ti posádka lodi nabije na další salvu, tak wizard stihne vysolit dva firebally, tři scorching raye a čtyři chromatic orby - což mu doslova nezabere ani minutu. Kouzla jsou v tomhle hell, ale mnohé schopnosti (zejm. magické nebo různé epické) dělaj bordel úplně stejnej.

Existují způsoby jak to vyřešit, obvykle znamenají kompromisy (minimálně na realsitičnosti) toho hrubšího měřítka (jedeš standardní zoom a děla prostě střílí co dvě nebo tři kola, ne každé desáté až dvacáté). RPG postavy ve "WG měřítkách" prostě nefungují.
Autorská citace #40
15.1.2026 23:10 - LokiB
sirien píše:
Bohužel, v designové praxi to přesně tohle znamená - problém je přitom časový rozměr změny měřítka, kdy postavy fungující na větším detailu mají ve svém "rozměru akce" (DnD kolo = 6 vteřin) možnost opakovaně provádět něco co je signifikantní i pro dění na hrubším detailu (pozemní nebo námořní bitva), jejíž akce se odehrávají v řádově delších intervalech (např. minuty, pokud ne rovnou desetiminutovky nebo ještě víc). Je to přesně to co píše York - než ti posádka lodi nabije na další salvu, tak wizard stihne vysolit dva firebally, tři scorching raye a čtyři chromatic orby - což mu doslova nezabere ani minutu. Kouzla jsou v tomhle hell, ale mnohé schopnosti (zejm. magické nebo různé epické) dělaj bordel úplně stejnej.

Existují způsoby jak to vyřešit, obvykle znamenají kompromisy (minimálně na realsitičnosti) toho hrubšího měřítka (jedeš standardní zoom a děla prostě střílí co dvě nebo tři kola, ne každé desáté až dvacáté). RPG postavy ve "WG měřítkách" prostě nefungují.


Tak to nepasuj na DnD, ale zkus nějaký RPG, které pro námořní bitvy má subsystém přímo v sobě. Nebo třeba pro boje kosmických korábů ve vesmíru, nebo tankovo-dělostřelecké přepady, klidně zasazené do magického prostředí.
Já přeci netvrdím, že DnD je na to dobré.
Stejně tak netvrdím, že to některý systém řeší tak, aby to vyhovovalo všem. Ale je faktem, že ta pirátská kampaň v Savage Worlds prostě námořní bitvy - a ne jen jedna loď proti druhé, ale i většího počtu - má a viděl jsem to v tom hrát.
A ne jako Quick Encounter, ale jako "bitvu" v kolech, odpovídajících pohybu a aktivitách daných lodí, včetně zapojení postav.

A mluvím o tom právě proto, že to třeba není pro všechny ideální nebo "realistické", ale rozhodně to nepřipomínalo "suchozemský souboják" ani omylem a feeling námořní bitvy ve fantasy prostředí to prostě mělo.

A přirozenější mi na základě toho přijde dělat kompromisy na úrovni toho jemnějšího měřítka a fungovat právě v tom "lodním měřítku".
Jasně, DnD či JaD na toto přepnutí zoomu dělaný nejsou. Některé systémy do určité úrovně ano.
Autorská citace #41
16.1.2026 09:05 - Petrus365
Ještě k původnímu článku: Po ránu, nevyspalej, jsem měl tak akorát náladu na slovník mořského vlka, na který odkazuje článek. Těšil jsem se na nějaké to šťavnaté: "Plachty visí jak chcíplá medúza a vy čumíte, jako by vás praštil veslem do hlavy."
Leč, jujky, ony jsou tam jenom vysvětlivky. No, kouknu na to, kdyby tam přece jen byly nějaký ty "smrduté chaluhy"...

A co se nedozvím? Rychlost lodi: ve středověku se měřila počtem uzlíků, které prošly rukama měřícího za stanovený čas; byly uvázané na provázku připevněném k prknu a hozeném do moře. Uzlíky byly v takové vzdálenosti, aby výsledek udával rychlost lodě v námořních mílích.

Přísahám na zčernalé kosti všech kapitánů přede mnou, že i když strčím hlavu do sudu se shnilým sleďákem, najdu tam lepší vysvětlení! Rychlost v majlích? Do všech prokletejch chaluh a zrezlejch kotev, to je zas den jak z prdele mořskýho čerta.

Přitom je to prostý jak rána pěstí:

Na zádi se převaluje pěna a loď funí proti vlnám jako starý vorvaň. „LOG DO VODY!“ zařve kapitán od kormidla. Námořník hodí dřevěnou destičku přes zábradlí a provázek se napne, jak se log zakousne do moře. „TOČ HODINY!“ Písek se sype. Provázek sviští mezi prsty, uzlíky pálí do dlaní. „…tři… čtyři…" "SAKRA, DRŽ TO!“ Vítr škubne lodí, provázek cukne. Další uzlík. Další. „...šest!“ Písek doběhne. „STOP!“ Provázek se zadrhne, log se vytahuje zpátky na palubu, mokrý a obalený chaluhami. „ŠEST UZLŮ, KAPITÁNE!“ Starý vlk u kormidla si rozvážně odplivne přes bok lodi. „Šest… Tak aspoň něco dneska funguje, vy bando solí načichlých neštěstí. Zapiš to do lodního deníku, než zapomeneš počítat i do šesti.“

Log je na provaze přivázaná dřevěná destička, která klade odpor a stojí ve vlnách.

Přesýpací hodiny odměřují 28 vteřin (1/128 hodiny).

Na provaze jsou uzlíky každých 47 stop a 3 palce (matematicky by to mělo být ...a 6 palců, jenomže tydlencty provázky se ve vodě natahujou).

Rychlost se samozřejmě měří v uzlech (majle za hodinu, přičemž míle má 6080 stop).

Připouštím, že ten původní článek je dvacet let starej, ale já už taky pamatuju víc než včerejší příliv. A vím naprosto jistě, že uzel byl uzel před dvaceti stejně jako před čtyřmi sty čtyřiadvaceti lety. Možná se trochu změnil svět kolem, mapy vybledly, lodě shnily a kapitáni přicházeli a odcházeli, ale ten zatracenej uzel zůstal stát jak skála v příboji — ani o píď se nehnul!

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10289597511292 secREMOTE_IP: 18.97.9.173