Svenoush píše:
použitelný námořní systém
obávám se že s požadavkem na systém jsi u tohodle článku na úplně špatné adrese :) O tom, že jeden systém ani nemůže pokrýt celou paletu žánrových podob námořního boje nemluvě.
Ale ať neodcházíš úplně s prázdnou, zkus se pro inspiraci podívat na Ashen Stars. Je to sice scífko a řeší dogfighty menších vesmírných lodí, ale používá dost abstraktní systém, který by měl jít (pro některé styly / žánry / požadavky) rozumně adaptovat i pro historické lodě.
Popř. pokud hledáš systém jako pravidla, tak nevím jestli má Fate něco explicitně zpracované, ale kdybych hledal systém primárně za účelem dobrého potenciálu pro zpracování námořního boje, tak s jeho systémem situačních aspektů a následků bych po Fate Core určitě šáhnul jako po prvním (asi dost s náskokem před jinými). A kdyby to nefungovalo tak bych v druhé linii šáhnul po PbtAčku, kde něco jako "tahy námořní bitvy" by mohlo dělat zajímavé věci (s
touhle obecnou PbtA výhradou). Obecně bych se vyhnul čemukoliv co zpracovává stav lodí HPčkama, protože to nevede k herně zajímavým situacím a je potřeba to dost ohýbat abys dostal něco zajímavého - teď mám v rámci práce na nějakých budoucích (zamýšlených) rozšířeních rozpracovaný takový systém pro JaD / DnD a musel jsem to tam docela obcházet abych dostal něco použitelného (bohužel nenabídnu; zatím to není ready na zveřejnění ani v rámci testing bety, potřebuje to zahladit dost hran objevených při úvodním design testingu a pak projet testing znovu než to někde vypustíme).
Jinak tvoje požadavky z dalšího postu IMO nejsou moc smysluplné - řešit detaily na úrovni směru větru atp. je cool pro wargaming ale pro RPG to je slepá ulička z kategorie "focus na realistický detail přehlíží požadavky cool hry". Odkázal bych tu na články typu
Chyťte svůj dech a na princip "ebb&flow designu" kdy mechaniky by měly především přetvářet aktuální herní situaci na novou, nestabilní a víc cool herní situaci, z pohledu hráčů a postav - tj. vytvořit nové problémy, nové volby atp. To že se boj odehrává na rozbouřeném oceánu je zajímavé a mělo by se to projevit - ale a) k tomu můžou velmi dobře sloužit obecné nástroje (např. DnD Výhoda / Nevýhoda, Fate situační aspekty...) a není potřeba to přímo systémově modelovat v konkrétnosti a zadruhé existueje moment kdy víc takového detailu přestane být zábavnější.
Petrus365 píše:
Stačí dát výhodu pirátům a naopak nevýhodu suchozemskejm krysám, které se bůhví proč ocitli v nesprávný čas na lodi. Počasí lze simulovat přes stavy (od otravy po bezvědomí).
To je... hrubý řešení o kterém by Obi Wan rozhodně neřekl že je pro civilizovanější časy, ale vlastně si ho (s nějakou netriviální prací okolo) dokážu představit funkční :)
Archimedesfort1 píše:
Až mě napadá, našly by se tu články (nebo části článků), které se zabývají stejným tématem (jak magie ovlivní vývoj ap.)?
Z hlavy mě nic nenapadá, článek přímo dedikovaný tomuhle tématu tu skoro určitě není (natož jejich série napříč více tématy)
Loki: actually - historicky byl právě námořní boj pro laiky až nečekaně často velmi podobný tomu pozemnímu a i se k tomu tak reálně přistupovalo, od antiky (Římani to měli extra v lásce) po středověk (Španělé to měli jako preferovanou taktiku... pak na to dojeli, ale to už je jiná story co zahrnuje hodně pokroku v masové dělostřelbě a nějaké další okolnosti).
A fantasy je hrozně široká. Popravdě v mnoha fantasy to zůstane platné a argument firebally neobstojí o nic víc než argument "proč mít zemědělce když mám spelly co tvoří jídlo" - ano, máš, ale ti kdo tohle říkají přehlíží že to je kouzlo 3. stupně a z kleriků co ho umí seslat má většina lepší věci na práci. Buď máš svět kde se i v běžných bitvách počítá s tím že okolo lítají firebally... a v tom případě ale lítaj i counter-spelly a lodě můžou mít alchymistické úpravy proti vznícení (nebo ty skutečně velké a silné i různé antimagic shieldy), nebo takový svět nemáš a fireball je něco extra a v tom případě je fireball na úrovni toho mít na pirátské lodi místo čtyř šestiliberních děl tucet čtyřiadvacetiliberních. Good for you, ale trochu nechápu co dělá prvoligovej hráč ve hře okresního přeboru. Což je ale diskuse která se v obecné rovině dá vést jen up-to-the-point, protože v nějaký moment se zvrhne v nekonečné "ale!" spekulace kdy se obě strany tlučou hypotetickými možnostmi - nebo můžeš dodat konkrétní setting a tam se můžeme podívat jaká magie tam je a jak častá a z toho pak můžeme začít vyvozovat konkrétní důsledky toho jak se námořní boj změní.