Gurney píše:
To je právě ukázka toho, že ten systém je pro PC hru dost nevhodný - u stolu můžu hrát AD&D postavu s nízkými staty, nevrhat se zbytečně do nebezpečí, volit různá kreativní řešení situace a i když umře, tak si prostě udělám další a v kampani pokračuju s jinou.
Tohle funguje úplně stejně. Ok, asi tam nenaexpíš za nebojová řešení, ale popravdě výsledkem expení postav v ADnD je z drtivé většiny zvýšení jejich efektivity v boji, takže boj celkem dává smysl.
Baldurka (minimálně jednička) je nastavená hodně těžká, protože v tý době se prostě počítalo s tím, že hráči chtějí těžkou hru a budou hodně savovat a loadovat. To je ale nastavení hry, ne pravidel. Autorům nic nebránilo, dát tam slabší potvory. A hráčům taky nic nebrání se nejdřív někde nalevelovat, než skočej na těžké příběhové souboje - potulovat se divočinou je ostatně docela podstatnej prvek hry.
Gurney píše:
V PC hře je jich jen omezené množství a nějaký spell může být dost kritický v dalším postupu.
To je prostě součást hry. V "modernější" hře bys měl dvě možnosti, jak tohle "opravit": Buď bys změnil tu mechaniku (třeba dal těm důležitejm 100% úspěšnoust), nebo prostě prohásil, že náhodnost je součást hry a hráč se s tím musí nějak poprat (žádnej z těch svitků afaik není show stopper) a ukládal bys do savů random seed, takže by metoda load/save nefungovala a fail by byl vždycky fail.
edit: Pro zajímavost když se podíváš třeba na nejnovější pojetí série XCOM, tak tam si to savování random seedu můžeš nastavit - takže autoři se zjevně rozhodli nechat na hráčích, jestli chtějí smůlu obcházet přes load/save nebo ne.