Střípky

Bajo
22.9.2011 21:50
Útok na hlavu či jiné části těla
Nuže, už jsem si tady toho všiml na více místech, i my jsme to kdysi řešili různě. Nakonec jsem na jednom fóru viděl vyjádření Gygaxe, kde on vysvětloval, že původně byl systém myšlen abstraktně, to znamená, že vzhledem k délce kola neznamená jedn hod na útok jeden útok ale sérii útoků, akorát celkový výsledek se vyhodnotí jedním hodem. Take říkal, že postavy se vždy snaží útočit co nejlépe: na hlavu, na odkrytá a citlivá místa, apod. Nicméně oponent se brání a boj je dynamický, takže se to útočníkovi vždy nedaří. Celkové zranění potom ukazuje, jak se které kolo zadařilo. Kritický zásah či poslední rána potom značí právě, že se podařilo trefit třeba hlavu nebo jinou kritickou část těla.

Co si o tom myslíte?
Autorská citace #1
22.9.2011 22:04 - Bouchi
Bajo píše:
Nakonec jsem na jednom fóru viděl vyjádření Gygaxe, kde on vysvětloval, že původně byl systém myšlen abstraktně, to znamená, že vzhledem k délce kola neznamená jedn hod na útok jeden útok ale sérii útoků, akorát celkový výsledek se vyhodnotí jedním hodem.
Bylo v tom vysvetleni taky neco o strelnych a vrhacich zbranich (kde tu serii utoku trochu limituje zasoba munice)?
Autorská citace #2
22.9.2011 22:07 - Alnag
zásoby munice jsou taky abstraktní, munice na "sérii útoků" :)
Autorská citace #3
22.9.2011 22:16 - Bajo
Tam to asi trochu hapruje u těch pozdějších edicí :-) V těch starších mely střelné zbraně, kromě kuše, která se dlouho nabíjela, více utoků za kolo.

Edit: nicméně i tak, kdyby střelba byla jen jednou, pořád to lze brát tak, že postava nějakou dobu míří, ty kola v těch pozdějších zase netrvají tak dlouho, takže pořád lze říci, že se vždy snaží trefit nejlépe.
Autorská citace #4
23.9.2011 00:22 - Bouchi
Bajo píše:
nicméně i tak, kdyby střelba byla jen jednou, pořád to lze brát tak, že postava nějakou dobu míří
No, ja si jen vybavuju Jersona, jak tusim psal, ze za 10 sekund vrhne snad pet(?) nozu (a trefi se s nima), pricemz se nepovazuje za experta na toto.
Autorská citace #5
23.9.2011 05:42 - Me-dea
Bouchi, a to stál na místě a vrhal a nebo se u toho i pohyboval a dělal i něco jiného. Naříklad bránil se útokům zblízka, uskakoval nepřátelské střelbě a nožům, přemisťoval se na jiné místo? Ano, občas se v boji stane, že se postava může 100% věnovat útokům, zvlášť když je ve výhodné pozici (ostřelovač na střeše).
Autorská citace #6
23.9.2011 07:04 - Faire
V lukostřelbě je myslím slušný výkon 10 šípů za minutu. Jinak Me-dea má pravdu, spoustu času v šermu může zabrat vyčkávání a manévrování, viděl bych to tak 1:1, záleží na stylu a schopnostech. Co se týče toho kam v boji směřuju útoky, tak ze zásady na všechno, co je odkryté :) Téměř jakýkoliv zásah protivníka rozhodí, a krvácení průběžně oslabuje. Primární zásahové plochy jsou zápěstí (jsou často nejblíže, dají se poměrně snadno useknout), hlava (stačí třeba škrábnutí nad oči a protivník nic nevidí, téměř každý zásah rozhodí), krk, slabá místa na zbrojích (třeba u jap. zbrojí dó - místo na bocích, kde je navázána spodní část zbroje, na západě třeba prostor pod rameny, který taktéž není kryt). Pokud je protivník ve velmi dobré zbroji, je taktéž relevantní taktikou ho umlátit - zprohýbat zbroj tak, že se v ní udusí (palcáty, sekery).

Jinak ta interpretace je docela fajn. Stále to nevysvětluje zásadní problém úrovňového nárustu HP (imunita na dýky, jedy, menší laviny, schopnost ustát více jak jeden kritický úder čímkoliv), ale to už je asi ohraná písnička :) Abstraktní systémy, jako je třeba dispozice u MG mi v tomhle přijdou šikovnější / uvěřitelnější - žádné teď do něj po dvacáté seknu obouručním mečem, ale popis toho, co se stalo, že je protivník náchylnější k prohře (chápu, že DrD 2 má obdobný systém, kvůli některým vlastnostem kritizovaný, ale v základu mi prostě vyhovuje).
Autorská citace #7
23.9.2011 08:20 - Bouchi
Me-dea: To se zeptej jeho, vsak sem chodi. Ale i kdyby to bylo 1:1 jak pise Faire, porad to jsou 2-3 noze za kolo.
Mne osobne jeden vrh za desetisekundove kolo nevadi, jen jsem pripomnel, jake namitky se objevuji.
Autorská citace #8
23.9.2011 08:32 - Jerson
ach jo,tak znovu - zas mi zmizel odeslaný příspěvek.
Me-dea - samozřejmě jsem stál na místě, jinak to nejde,podobně jako s lukem.obecně je nesmysl vrhat nože, když jsem v blízkém boji, to nejde. jedině jako překvapivý útok, když ustoupím, přehodím nůž v ruce a vrhnu ho. Nicméně pokud mám jen nože a protivník delší zbraň, je blbost nechat mě ustoupit tak daleko. s noži se prakticky nedá bránit. jiná věc je začátek boje,když je soupeř tak na 8 metrů,nebo když bojuje s někým jiným. pak stačí chvilka a cíl může vypadat jak dikobraz. v RPG se obecně přeceňuje vzdálenost vrhu - 10 metrů je prakticky nemožné hodit - a podceňuje rychlost. a taky jak je relativně snadné vrhnout víc nožů najednou, dva nebo čtyři. Nemyslím rychle za sebou,ale prostě jako jeden pohyb.
Autorská citace #9
23.9.2011 08:33 - Faire
4 nože? 8-o JAK?
Autorská citace #10
23.9.2011 08:53 - Aeris
Faire píše:
4 nože? 8-o JAK?

Medzi prsty jednej ruky dokáže človek uchopiť až štyri vrhacie nože (skúsiť si to môže každý s nejakými predmetmi podobného tvaru), nie je to imo zrovna ľahké, ale dá sa, resp. už som to na vlastné oči videl fungovať.
Autorská citace #11
23.9.2011 08:59 - Hunter
Akorat bych rekl, ze je to pak uz spis plosne bombardovani ;-)
http://www.youtube.com/watch?v=VAD-ZdISzsQ
http://www.youtube.com/watch?v=HpEZEFnYOY4
Autorská citace #12
23.9.2011 11:18 - Jerson
mezi prsty vrhat neumím,ale vzít dva do jedné ruky není tak těžké, a s trochou cviku se dá naučit vrhat i druhou rukou. pak už stačí jen vzít dva a dva nože a hodit, jen to chce víc času na přípravu než hodit čtyři postupně.
Autorská citace #13
23.9.2011 11:31 - Quentin
http://www.youtube.com/watch?v=7S1bDVidSXY :)

K tématu. Je to přesně jak píšeš. Jediná vyjímka je, když chceš oponenta trefit do konkrétního místa a nikam jinam. Třeba když má ufona přisátýho na spánku. Pak dostaneš asi nějakej postih na útok a je třeba říct, co se stane, když hitneš (ufonek může mít třeba 3hp).
Autorská citace #14
23.9.2011 11:44 - Vojtěch
Faire píše:
Jinak ta interpretace je docela fajn. Stále to nevysvětluje zásadní problém úrovňového nárustu HP (imunita na dýky, jedy, menší laviny, schopnost ustát více jak jeden kritický úder čímkoliv), ale to už je asi ohraná písnička :) Abstraktní systémy, jako je třeba dispozice u MG mi v tomhle přijdou šikovnější / uvěřitelnější - žádné teď do něj po dvacáté seknu obouručním mečem, ale popis toho, co se stalo, že je protivník náchylnější k prohře (chápu, že DrD 2 má obdobný systém, kvůli některým vlastnostem kritizovaný, ale v základu mi prostě vyhovuje).


Mno, myslím, že právě proto dělaly pro 3E jedy poškození do vlastností, které zdaleka tak vysoko nerostly, zatímco hp při svém nárůstu tak nějak držely krok s útoky, aby se tak tak dalo ustát kritický zásah, nebo dva nějakou lehčí zbraní od někoho, kdo s tím umí.

Kouzelník je s dýkou marný, protože je prostě neumětel. Damage pro běžné uživatele jako jsou zloději a válečníci na vyšších úrovních už není z ubohého 1k4 základu zbraně, ale z věcí jako sneak attack, weapon specialisation, a hlavně power attack. Je hezké když máš 200 hp, ale když dáváš rány za 45+ damage a nepřátelé také, tak už to tak horké není (nemluvě o tom že nad 50 damage se hází na Fort proti tomu, že umřeš na massive damage). Úrovňově mižší nepřátelé tě pak tak snadno nezabijí, ale to by mělo být v pořádku, protože se z hrozby přesouvají někam mezi potravu pro děla a dohání to počtem, po čemž následuje přesun mezi "Jde smrťák Joe, utíkejte!"
Autorská citace #15
23.9.2011 12:21 - Faire
Já chápu proč ten systém takhle scaluje, a v bojích to ještě dává jakž-takž smysl, zklame to ale jakmile se zamyslíš nad zraněním samotným - v situaci, kdy jsi znehybněný a tluče do Tebe 1lvl bojovník obouručákem, nebo útoky pastí, pády, dýky bez sneaků... Vždycky se to dá nějak okecat, ale příšerně mě to štve :) Nahrazení části životů vitalitou / staminou pro mě ten problém trochu řeší, ale celkově by mi bylo daleko milejší, kdyby HP byly odvozeny od Con bez dalšího nárustu. Je to o stylu hry, chtěl bych se takový ten DnD 4 epic power gaming naučit :)
Autorská citace #16
23.9.2011 12:41 - Vojtěch
Když jsi znehybněný, tak by to měl být coup-de-grace, kdy je to kritický automaticky a měl by taky házet Fortitude na smrt, ne?
Autorská citace #17
23.9.2011 12:45 - Faire
Stun?
Autorská citace #18
23.9.2011 12:48 - Quentin
taky coup de grace
Autorská citace #19
23.9.2011 12:49 - Hunter
V tomhle smeru se nam nejvic libil system ze starsich d20 Star Wars RPG - mel jsi woundy, tj. pocet zivotu, jako mas konstituci a navic hromadu Vitality bodu, ktere jsi vyuzival jako Jedi na "kouzleni" apod. Navic se snadno doplnovaly a reprezentovaly schopnost uhybat kritickym ranam. Kriticka rana 20 na d20 pak davala damage rovnou do woundu. Tech nebylo mnoho. Nevyhodou bylo, ze stastny zasah, respektive statisticky jisty zasah te spolehlive zabil (20 utoku na tebe zkratka nekdy pujde).
Tak jako tak mi tenhle system, kde pri i jednom chybejicim woundu postava ziskava postihy (uz je opravdu poradne zranena) a kde roste jen schopnost se lepe "kryt a vyhybat utokum nepratel", tak resi i pady, laviny apod. Pasti stale ne, ale tam si nemyslim, ze je to adekvatni. Cim se lisi prekvapivy vystrel z kuse ze zalohy od vystrelu sipkove pasti?

Osobne mi proto jen trvalo pristoupit na fakt, ze jak psl Bajo, resp. jim citovany vyrok o tom, ze jen ty "posledni" finalni rany jsou do kritickych mist...
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.31309199333191 secREMOTE_IP: 34.204.176.189