Střípky

Vojtěch
9.5.2012 23:20
Autorská citace #1
9.5.2012 23:20 - sirien
Habilis skutečně vypadá jako docela zajímavej systém...
...zvlášť ta resolution mechanika zní docela zajímavě.
Autorská citace #2
10.5.2012 00:23 - alef0
Vojtech, ty si to PDF videl?
Autorská citace #3
10.5.2012 05:55 - Vojtěch
Sirien: Myslím, ze s trochou práce by to slo naroubovat na cokoli, ale aby byl character skin nadrápaný uhlem na králičí kožce je silně motivující pro pravěk.

alef0: Jo, z něj jsem to vypsal. Je tam ještě hafo popisků předmětů včetně historie a kde je dneska sehnat, potvorář a taky pár kmenů, setting a kouzelných efektů pokud tu magii fakt chcete mít. Jinak to jde hrát čistě jako simulaci doby kamenné.
Autorská citace #4
10.5.2012 07:02 - Jerson
mechanika je zajímavá, jen nutnost testovat každého hráče zvlášť je zejména při boji dost zdlouhavá a náročná, protože GM (nebo Pán jeskyně? :-) musí pořád měnit taktiku a ještě odhadovat. A taky vést si záznam o každém nepříteli zvlášť ve formě kamínků nebude moc přívětivé.
Autorská citace #5
10.5.2012 07:43 - Vojtěch
Tak ono se dá prostě dělat čárky do písku na nepřítele, který pak zas zmizí a umazávat mu čárky, nebo ho rovnou zašlapat do země. CMovská (ano vypravěč se v originále zove Cavemaster, takže pán jeskyně by asi byl na místě) sada kamínků může být podstatně menší. Házení a přepočítávání je pak myslím časově stejně náročné jako rozhoď si 4 kameny a já si rozhodím 5. Chci levou, ty pravou, kdo má víc? V praxi myslím nebudeš mít v ruce víc jak deset kamenů snad nikdy nebudeš a i tak to jsou spíš extrémní případy (z potvor má devět tyranosaurus a jedenáct ta najvětší velryba, ale s těmi se asi jen tak do křížku nepustíte), hráči budou mít zpravidla k dispozici tak do osmi kamenů (a to už po mnoha sezeních začínají tak na 3-5 (versatile perk, yorrwa - má jen kámen v povolání), zbytek z počátečních 6 mají v povolání, rase a perku).

EDIT: Jinak nevím, co si mám představit pod neustálým měněním taktiky. Jak si představuješ postup při boji? Mě to nějak nedochází, kde je zdlouhavost...
Autorská citace #6
10.5.2012 08:05 - Almi
vypadá to hodně hezky, na hraní u vody nebo venku úplně super!

A nemohu si odpoustit malé rýpnutí - systém vyhodnocování, kamínků, levé a pravé ruky mi přijde mnohem víc cool než to, co má třeba DrD II a přitom tam tuším podobnost... :DD
Autorská citace #7
10.5.2012 08:06 - Vojtěch
Hlavně to asi funguje :D
Autorská citace #8
10.5.2012 09:26 - Jerson
CM v každém kole musí provést test proti dejme tomu pěti hráčům. u každého z nich musí volit jednak do jaké ruky dá kolik kamínků, ale taky jakou ruku řekne. nesmí se přitom moc opakovat, jinak hráči budou dost často vyhrávat, což není moc zajímavé. To myslím onou změnou taktiky. Z hlediska mechanik je pak celá hra o tom, že CM provádí testy přímo proti hráčům, bez nějakého zprostředkovatele náhody, i když mu na výsledku nemusí záležet tak moc jako hráčům.
Každopádně zkoušel někdo při hře takový hádací systém? V Alnagově O fortuna jsme něco velmi podobného provozovali s čísly a výsledek byl docela frustrující, protože když měl Alnag dobrý den, dokázal uhodnout dvě třetiny všech testů (a 90% mých), ač statisticky to měla být třetina. Tady je rozdíl v tom že kameny rozdělují a háda oba , což zvyšuje počet možných kombinací a ve výsledku ní to přijde ještě náročnější.
Autorská citace #9
10.5.2012 09:40 - Vojtěch
Ono mi to asi nepřipadá tak náročné, protože bych to hrál spíš bez nějakého taktizování. Medvěda bych asi z 6 kamenů nechal 3/3, nebo 4/2, jako že by šel na jistotu 5/1 nebo 6/0 by musela být nějaká zoufalá akce. Zároveň kdybych volil rychle, tak by to mělo být v náhodné kombinaci. Hráč pak musí stejně hádat kterou ruku a pokud se vysloveně neopakuji, tak je to spíš na odhadu než na nějaké složité psychoanalýze. Jako vypravěč bych asi bral jako rozhodné jen rozlišení zoufalých "buď a nebo" nebo spíš vyrovnaných kombinací. Možná bych si i skrytě hodil korunou abych se neopakoval kterou ruku mám vybrat. Konec konců bych nemusel mít většinou extra zájem hráče vychytat.
Autorská citace #10
10.5.2012 10:30 - Shako
Zni to moc pekne, ale toho odhadovani bych se hodne bal - nevypada, ze by se jich za hru delalo malo.
Hravali jsme dlouho deskovku Arena, ktere stoji na odhadovani, jake cislo nastavil clovek na kostce, misto aby se hazelo (jsou tam dalsi herni principy, ale todle je misto hodu na utok). Utocnik dostane k6, nastavi cislo. Obrana 3 znamena, ze obrance rekne 3 cisla, pokud rekl to, ktere je na kostce, tak utok vykryl. Jinak utok zasahnul. Cim vetsi cislo, tim vic zraneni. V kazde hre se takovych vzajemnych odhadu delalo vcelku dost (tak 5-20 utoku + podobny pocet obran). Po par hrach ve dvou hracich uz ma obrance celkem jasno, jestli utocnik spis sazi na caste male zraneni nebo obcasnou velkou pecku. Naopak utocnik muze pozorovat, zda obrance kryje spis male hodnoty nebo spis vysoke zraneni.
Kdyz se obcas povedla hra, ve ktere jeden z hracu prisel o vsechny zivoty a sam nedal ani zraneni, protoze ho souper proste prehadal, tak to vzdycky bylo velke zklamani. Dovedu si predstavit, ze by to spoustu hracu otravilo.

Obaval bych se tedy stejne jako Jerson - kdyz bude vypravec mit spravny den, tak si hraci moc nezahrajou a bude to otrava a ne dobra zabava. A zase kdyz to vypraveci nepujde, tak si hraci muzou delat, co chteji a nebude to nikdy zadna vyzva.

A na delsi hrani to rozhodne neni.
Autorská citace #11
10.5.2012 11:13 - Vojtěch
Jó, aréna... tady by asi bylo třeba ze strany vypravěče hrát co nejvíc na náhodu, pokudto není nějak vypjaté. Taktizovat fakt jen v jakém nepoměru má být jedna ruka k druhé (s přihlédnutím k bonusům hráče).

Když budu hrát vzteklého rysa proti lovci, tak má rys 3 kameny a +2 kousnutí a lovec +1 za lovce, 0 za nůž a 4 kameny, tak nejspíš budu hrát jako na jistotu 2/1 a lovec bude muset zariskovat. Když by na mě nožem házel, tak zase musím riskovat já, protože se třemi kameny bez bonusu to jen tak nevychytám, lovci se povolání počítá, ale rysovi kousnutí ne.
Autorská citace #12
10.5.2012 15:13 - Jerson
on je to dost zajímavý systém pro střety hráče proti hráči, ale když GM bude chtít dát hráčům férovou šanci a bude větší počet kamenů dávat do náhodně vybrané ruky, má hráč lepší dělat to taky náhodně a půlka mechaniky je k ničemu, i když pořád hraje roli rozdělení kamenů.
Autorská citace #13
10.5.2012 15:32 - Vojtěch
No... asi je otázka jak moc chcete hrát na krev aby se MUSELO vyhrát každý střet. Pokud je tam to vybírání ruky jen aby zachovalo nejistotu a tedy se strategizovalo jen s poměry (hop/trop nebo jistota rovnoměrnosti), tak to nezdržuje. Taky může hráč deklarovat že pomáhá a dávat jen +1 někomu jinému na ověření a tím se zbavit ověřování (takový léčitel se asi s medvědem sám pomuchlovat chtít nebude, protože nejspíš neprojde a medvěd by mohl změnit názor na to, co je jedlejší).

Pokud se to začne brát jako nějaký strategický prvek, tak se to asi skutečně začne protahovat, ale to může 3E třeba taky, když se v 3E někteří munchkini pokoušeli propočítávat power attack podle předpokládaného AC na maximální damage.
Autorská citace #14
10.5.2012 16:34 - sirien
Jerson zase řeší své dilema s jakoukoliv pravomocí v rukou CM?
Podle mě to je irelevantní - když jedu pět střetů proti pěti postavám tak mám prostě stejný rubble-pool na každého, sesypu si ho do ruky a pak prostě randomně přehazuju nebo nepřehazuju jeden až dva kamínky z levé do pravé, z pravé do levé, z levé do pravé... hop sem hop tam hop sem hop tam a kolo je za mnou, žádné velké přemýšlení, napůl automatizovaná činnost... tím že o tom nebudu ani moc meditovat to bude částečně "náhodné" a sem tam se mi asi sejdou extrémní hodnoty když jednou přehodim dva kamínky, pak jen jeden nebo žádnej a pak znovu dva - hop sem hop tam a někomu se něco buď suprově povedlo nebo zle nepovedlo, to se holt stává.
Autorská citace #15
10.5.2012 18:34 - Vojtěch
Popravdě řečeno dvojitá volba (kam dám víc a kterou ruku zvolím) mi umožňuje si náhodný výběr vynutit. Pokud si volím sám v obou případech náhodně, tak je veškeré taktizování soupeře v tomto směru pro kočku.

Jediné, v čem se vyplatí pečlivě vybírat je míra rizika. Buď jdu na jistotu s rovnoměrným rozložením s tim, že nemusím uspět, ale nebude to zas taková tragédie, nebo vsadím na jednu kartu a když to nevyjde, tak to zavání průšvihem. Někdy prostě zoufalý pokus je jediné řešení, ale to je myslím v pořádku, když simuluji drsný pravěk a ne nějaký heroický epos.
Autorská citace #16
10.5.2012 18:59 - sirien
Hrdina kterému věci pořád vychází je hrdina pro kočku, vůbec se nemusí snažit. Superman je lama.
Autorská citace #17
10.5.2012 20:52 - Jerson
sirien píše:
Jerson zase řeší své dilema s jakoukoliv pravomocí v rukou CM?

Ne, ale protože jsem si to vyzkoušel v praxi, tak vím, jak může být tohle otevřené soupeření s GM frustrující, a to i v případě, že se GM nesnaží hráče porazit.
A ta náhodnost (pokud ji GM používá) je ještě horší - myšleno pro hráče, protože on si sice vybírá, ale přitom ví že na jeho výběru vlastně nezáleží.

Možná by bylo dobré, kdyby GM dával jasně najevo, jestli je jeho rozdělení kamínků vyrovnané, nebo extrémní, nebo něco mezi. A ještě mi není moc jasné, jestli hra počítá s tím, že by GM měl skutečně zkoušet uhodnout, jak si hráč rozvrhnul síly, nebo jestli je to opravdu jen simulace náhody.
Autorská citace #18
10.5.2012 21:11 - York
sirien píše:
Hrdina kterému věci pořád vychází je hrdina pro kočku, vůbec se nemusí snažit. Superman je lama.


Ne tak docela, pokud není zároveň i vševědoucí, všemocný a všudypřítomný. Vždycky existuje někdo mocnější (třeba megakorporace), plány se vždycky mohou hatit. Hráči si obvykle sami dokáží způsobit dost problémů, aniž by jim musel na kostkách padnout jediný neúspěch.

Mechanické neúspěchy jsou nutné jen v ploché hře, kde se neděje nic moc jiného, než na co se hází.
Autorská citace #19
10.5.2012 22:00 - Vojtěch
CM by měl volit rovnoměrné rozložení u úkolů s předvídatelným výsledkem, nerovnoměrné u nejistých výsledků. Hráči říkat může přesně kolik má k dispozici kamenů, ale nemusí. Naznačit by asi měl. On ten pačlověk asi má ponětí jak těžké bude vylézt támhle, slyšel jak nebezpečný je rozdrážděný bizon atd. Víc mlhavé by asi mělo být odhadnutí neobvyklých činností, jako třeba naučit se sám plavat když spadnu do vody, nebo když potkám nějakou potvoru jako tyranosura ze Ztraceného údolí, který prostě není nic běžného.
Autorská citace #20
10.5.2012 22:01 - sirien
Jerson: Na jednu stranu máš částečně pravdu, na druhou stranu s tou náhodností nesouhlasim. Hráč prostě ví že si přehazuju kamínky sem tam tak nějak, což dává hře to že to a) neberu jako přímé soupeření, b) to přidává trochu nevypočitatelnosti (neni to tolik psychologickej kontest jako třeba v Aréně), což neni u resolution mechaniky na škodu. Naopak když si očividně vyberu kolik kam dávám tak hráč ví, že to je zrádná situace a je na něm, jak moc půjde do rizika... prostě to nevidim tak dramaticky jak popisuješ.

York: Tak je pravda že RDL analyzoval že hrdinové nemusí neuspívat moc často, na druhou stranu ze zkušenosti vim že absence reálné možnosti neúspěchu té hře prostě na něčem ubírá.
Autorská citace #21
10.5.2012 22:17 - Jerson
sirien píše:
prostě to nevidim tak dramaticky jak popisuješ.

NA to se dá říct jediné - zkus si to zahrát. Jako hráč i jako GM.
já osobně bych asi po pár testech v pěsti svíral nějaký hodně velký kámen, protože na tyhle odhady mám většinou smůlu (nebo jsem průhledný jak nanosklo.)
Autorská citace #22
11.5.2012 05:50 - Vojtěch
Mno, pokud se operuje jen s tou mírou rizika a jako hráč přestaneš řešit, jestli levou nebo pravou, tak nemusíš řešit průhlednost a jsi tam, co u kostek - na náhodě. Musíš volit poměr kamenů tak, aby jsi to přežil a tak abys měl moznost uspět, nebo aby ji neměl soupeř. Ty jako hráč si můžeš náhodnost v tomhle směru vynutit a protivník s tím nic neudělá. Vyhodnocování také myslím bude o dost rychlejší, když složité přemýšlení nad tím kterou že to ruku mám zvolit.
Autorská citace #23
12.5.2012 21:21 - skew
Random fact:
Autor Jeff Dee dělal ilustrace pro některou starší edici D&D a je co-host atheist experience.
Autorská citace #24
13.5.2012 09:43 - Vojtěch
No, kreacionisti by z tohohle RPG fakt radost neměli, i když je svět víceméně smyslený.
Autorská citace #25
13.5.2012 09:58 - klaymen
A ako by vyzeralo kreacionisticke RPG takehoto charakteru?
Biblia, par kociek a par stran pravidiel o RP a hernych mechanizmoch?

DM: "Dobre Jezis, hod si na Water Walking skill."
Autorská citace #26
13.5.2012 10:19 - Vojtěch
Jaké RPG? Pro takové tay extrémní kreacionisty by to musel být gamebook, který má odkaz kam postoupit když udělá to, co je psáno v písmu a odkaz 360, kde bude psáno: "Tak to nebylo, 3x zdrávas a vrať se na předchozí odkaz, nebo plameny pekelné!"
Autorská citace #27
13.5.2012 10:21 - Alnag
Pro kreacionisty je Gamebook o sedmi stranách. Sedmá je prázdná. A není tam moc rozhodování. U každého bodu je napsáno: jdi na další stranu.
Autorská citace #28
13.5.2012 14:15 - Vojtěch
Ale jsou tam obrázky! Heč! :D
Autorská citace #29
13.5.2012 23:26 - sirien
klaymen píše:
A ako by vyzeralo kreacionisticke RPG takehoto charakteru?

Nevim, ale myslim že pohoda - padlí andělé, nižší démoni, Lilith...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10039615631104 secREMOTE_IP: 3.237.232.196