Střípky

sirien
11.7.2016 22:46
Realistický boj (chladné zbraně)
Motáme se kolem tohodle tématu v X diskusích, tak asi bude dobrý to trochu centralizovat ať se to dá i dohledávat.
9.1.2019 16:03 - Log 1=0
Haplo píše:

To mám z toho, že čekám 4 dny, než si řeknu, že by se to sem hodilo...
16.1.2019 17:02 - A15
Haplo píše:
A mimochodem, nechtěl bych na těch zádech tahat obouručák. Ten byl buď v rukách nebo

To nejde, v rukách musí mít dobrodruh 10 stopou hůl.
Bez ní se nikam nechodí.
16.1.2019 17:50 - Haplo
Jej, to jsem se upsal.... :D
Samozřejmě budeš mít obouručák v jedné ruce a hrot směřující vzhůru s čepelí opřenou o rameno...

Takže si tu trojmetrovou hůl můžeš strčit...do druhé ruky ;)

16.1.2019 18:18 - LokiB
A15 - za mýho mláda jsme vystačili se 7 stopou holí a bylo to cajk ;) a největší frajeři nosili jen 6 stopou.
19.1.2019 20:49 - A15
A pak, že na velikosti nezáleží :-)
13.6.2019 19:03 - sirien
Radši nemá smysl řešit z jaké diskuse sem tuhle citaci vytáh
malkav píše:
Tuším jsi tu psal, že šermuješ, že? Já tedy nejsem expert na boj jako takový, to bych si netroufl tvrdil. Nicméně podle toho, co jsem měl tu možnost pochytat, tak je důležité prostě zasáhnout jako první a soupeře už z tlaku nepustit. Popřípadě vstoupit soupeři do tempa protiútokem. V tom se tuším shoduje jak kendo, tak evropský šerm dlouhým mečem. Ano, zaznamenal jsem nějaké klamavé manévry v šermu kordem, jinak je to první ráně, odbodech apod. Hlavní cíl je co nejdříve vyřadit soupeře při zachování vlastního bezpečí samozřejmě. Sportovní šerm á la "kamikaze" je samozřejmě blbost.

Zaprvé ne, právě naopak sem několikrát psal, že šerm de spíš mimo mě (HEMA mě obchází dost blízko na pozdrav, rapíry sou hezká věc kdesi na obzoru a moderní kordový paskvily mě vůbec nezajímaj)

Nicméně obecně je potřeba rozlišovat technický poučky ve stylu "na pohyb X pohyb Y" typu "vstoupit do tempa" proti nějaké celkové koncepci věcí. Tj. fakt nemůžeš řešit jen samotné mikro-vteřiny pohybů, které se odehrávají během kontaktu (a kde to už skutečně je - trochu zjednodušeně řečeno, ale přesto - na úrovni co pohyb to snaha o co nejrazantnější sázah), ale musíš řešit i věci které k tomu kontaktu vedou a věci, které kontakt následují. Mimochodem si nejsem vědomej žádnýho RPG, které by se snažilo řešit soubojový systém na úrovni oněch mikrovteřin a jednotlivých pohybů - právě naopak u všech systémů dochází k abstrakci, ať už na úroveň nějaké celistvé nárazové akce (systémy tvrdí že kolo má cca do 3 vteřin) nebo celkové sekvence akcí (systémy co tvrdí že kolo je někde kolem 10 vteřin), což obsahuje právě i všechno tohle "předcházení a následování".

Tuším že v HEMA terminologii se tomu říká "přišermování" a "odšermování", odkud sem já se tomu říká "break in" a "break out", tak nebo tak to je o tom samym:

Do kontaktu se musíš dostat, přičemž platí, že reakce je rychlejší než akce - tj. "obránce" má výhodu, když ho zkusíš jen tak natankovat, tak to nejspíš schytáš. Úspěšný útok vyžaduje buď překvapení nebo vyprovokování a obecně když se do kontaktu snažíš vstoupit, tak je dobré do něj už rovnou vstupovat s převahou (úhlu, rychlosti...)

Pak máš ten samotnej kontakt, kdy:
a) se to odrazí a rozpadne
b) to někdo rychle schytá
c) to skončí v nějakym klinči
(var. d) "dlouhotrvající" kontakt plný technických výměn je spíš filmovej bullshit - jako ano, může se stát, na sparingu sem to párkrát zažil, ale je to hrozně vzácný, protože to vyžaduje oboustraně vyrovnanou preciznost)

Variantu C RPG systémy obvykle moc neřeší (ačkoliv v reálu je relativně obvyklá). Ve variantě A a B když kontakt opouštíš, tak to musíš udělat trochu rozumně a to i v případě, že si soupeři právě způsobil smrtelné zranění, protože lidi obvykle neumíraj instantně a když kontakt neopustíš správně, tak je dobrá šance že skončíš double-killem.


Anyway, zpátky k původnímu tématu toho proč má smysl provádět v boji "neútočné" akce jejichž cílem není soupeře ihned sejmout popř. proč má smysl pro protistranu tyto "nechat projít".

Proč to má smysl dělat - protože si svůj útok (tj. vstup do kontaktu) potřebuješ nějak připravit. To může mít podobu nějakého "krokování" (? nevim jak se tomu v HEMA řiká správně) a vychytání timingu nebo to může mít podobu nějakého bluffování a matení nebo to může mít podobu manévrování (snahy pozičně natlačit soupeře do blbýho místa nebo se naopak dostat na nějakou lepší pozici - typicky filmová snaha získat vyšší místo na schodech nebo na stole atp.) nebo fakeování popř. "nabídky" nějakého otevření nebo třeba nějakého nátlaku (házení věcí, schazování svícnů...) atp., důležité prostě je získat pozici ze které můžeš do kontaktu vstoupit s převahou a pak ten kontakt zase co nejbezpečnějc opustit (tak nebo onak).

Proč má smysl to nechat projít - protože někdy když to je udělané fakt dobře si toho ani nevšimneš (platí pro bluffy, fakey, sem tam pro manévrování) a mnohdy jindy by snaha o překažení takové "akce" byla dost riskantní (pokud soupeř někam ustupuje tak zabránit mu v tom často znamená vyvolat kontakt - což ze špatné pozice není dobrý nápad; pokud na Tebe soupeř hází svícen, tak možná není nejlepší nápad to ignorovat a útočit i přes svícen...)


Jinak celá ta teze co tam padla o sebeobraně je samozřejmě irelevantní. Sebeobrana je specifická bojová situace která má hromadu předpokladů, které pro boj neplatí - a soubojové systémy v RPG řeší obvykle mnohem víc boj než situace přepadení relativně netrénovaným útočníkem který je navíc v časovém a sociálním tlaku. Ano, namátkové přepadení nejspíš skončí prvním drsným úderem - nicméně to neni úplně věrný obraz ani situace v bitvě a ani nějakýho duelu.

DrDII (revidované) tohle zvládá vyjádřit velmi dobře, jak sem s Markym kdysi testoval tady, Fate to taky zvládá velmi slušně, jak sme o něco pozdějc zkoušeli tady (a dál na další straně) a když si projdeš nějaké lepší filmové souboje tak tam nějaké to manévrování a vychytávání pozic a různé další "ne-přímo-útočné" akce uvidíš taky. Namátkou třeba Bronn vs. Vardys nebo třeba i mnohem "přímočařejší Flint vs. Singleton (když tam do Flinta vrazí ramenem aby ho odstrčil, tak to v terminologii většiny RPG fakt neni "útok" - ve Fate to je CA, v DrDII jasná akce zvyšující Ohrožení - a i spoustu těch "útoků" co nejdou čepelí by bylo lepší v RPG interpretovat jinak než jako "útok" - třeba ta rána do xichtu po který oba padnou je spíš jasná snaha dostat se z nevýhodnýho klinče - ve Fate akce překonání proti aspektu, v DrDII akce pro snížení vlastního Ohrožení atd.)
13.6.2019 19:34 - Aegnor
Já bych k sirienovi jenom dodal, že mluví čistě o duelech. Jakmile přidáš na každou stranu několik bojovníků (což je v DnD docela běžný stav, že bojuje celá družinka), tak se do těch "neútočných" akcí začnou počítat i takové věci jako je "namanévruju protivníka tak, aby mu můj kamarád mohl vpadnout do zad", nebo "manévruju tak, abych se mohl odpoutat a vpadnout nepřátelům do zad dřív, než na mě stihne protivník zareagovat".

Přidejme k tomu situace, kdy není cílem tu druhou skupinku vybít (jedna strana například chrání vůz, druhá se z ní snaží něco ukrást), a najednou jsou důležité i další situace - když se mi podaří protivníka zatlačit stranou, aby můj kamarád mohl dosáhnout cíle, tak je to pro mě cennější, než když ho škrábnu na ruce.
13.6.2019 19:37 - LokiB
sirien píše:
toho proč má smysl provádět v boji "neútočné" akce jejichž cílem není soupeře ihned sejmout popř. proč má smysl pro protistranu tyto "nechat projít".


Tak tyhle postupy používají v podstatě všechny bojové "sporty". Ani v boxu nebo fullkontaktním karate či judu není každý úder / útok veden na to, aby "zasáhl" (tedy například nabral body či zranil). Příprava útoku, rozpracování soupeře je toho prostě nedílnou součástí a série pohybů a útoků je běžná.

jestli je třeba iaijutsu výjimkou ... jak kdo chce :)
13.6.2019 19:55 - Šaman
A hlavně paráda! Po piruetě musí vždycky následovat paráda.
13.6.2019 20:01 - malkav
sirien: Aha, já z tvých dlouhých textů, které se vyjadřují k boji pojal podezření, že máš osobní zkušenosti. Ty herní testy, na které odkazuješ, si možná časem projdu (přiznám se, že je teď nemám úplně energii číst). Na ta videa jsem se podíval - "šerm" z GoT nechám bez komentáře ;). To druhé video už je zajímavější a tuším ho z pohledu filmové choreografie kladně hodnotil i Matt Easton, nicméně i tak si dovolím mít k tomu fakt dost výhrad, kdy si ten hustokrutej pirát říká o jeden rychlý bod a konec.

Aegnor: Právě duely často končily velmi rychle a i proto považuji sirienovy ukázky za reálně dost nepoužitelné. Pokud zapracujeme pohyb po bitevním poli a boje jednotek, pak jde velmi často o boje, ve kterých je každý dost omezen místem. Protože mimo "nahánění protivníka, aby ho mohl kamarád dobře píchnout" jsi ještě postaven do pozice, kdy při seku/nápřahu nebo dokonce jen kroku, nechceš srazit nebo ohrozit své spolubojovníky. Tedy boje jednotek v užším kontaktu vyžadují i dost disciplíny. Jen málokdy se bojové pole rozpadne do malých duelíků, jak prezentují filmy (nebo dřevárny a některé současné železné bitvy).

LokiB: Souhlas, boje bezezbraní (možná i s krátkými zbraněmi jako je nůž) budou určitě takticky jiné, než boje s chladnými zbraněmi. Kdo má iniciativu a dá první ránu sekerou do palice, ten zpravidla vyhrává. Kdežto na KO rovnocenného soupeře holou rukou musíš mít i dost štěstí, nebo taktickou přípravu.
13.6.2019 20:24 - sirien
malkav píše:
Aha, já z tvých dlouhých textů, které se vyjadřují k boji pojal podezření, že máš osobní zkušenosti.

Záleží na tom s čim přesně. Ano, mám nějaké zkušenosti se zbraněma (ne zázračně velké - ne úplně malé a s poměrně slušnou a rozdílnou paletou) a mluvim tudíž trochu i z osobní zkušenosti - nicméně styl co dělám (v různě nepravidelných periodách) je moderní bojový umění, což se od HEMA místy dost liší. Tzn. ano, umim aspoň nějak zacházet s mečem a kdečim dalšim vyjma rapíru a kordu, ale když se řekne "šerm" tak se tím obvykle myslí HEMA (což obsahuje i nějaký další kontext), což je něco trochu jiného.

malkav píše:
i tak si dovolím mít k tomu fakt dost výhrad, kdy si ten hustokrutej pirát říká o jeden rychlý bod a konec

Ty techniky tam často nejsou ani tak "špatně" jako sou spíš "zpomaleně" aby je divák (a zejména divák šermu zcela neznalý) stíhal sledovat. Což je choreograficky rozhodně dobře - kdyby ten souboj udělali s tim samym průběhem a výsledkem atd. "realisticky", tak sice šťouralové nebudou moct mít podobné poznámky jako je ta citovaná, ale drtivá většina diváků tam nebude schopná sledovat co se tam děje a ten souboj si nějak užít.

(Stranou toho že podobné poznámky o tom jak snadné by bylo v téhle vteřině udělat X a někoho zabít se hrozně snadno dělají v klidu od počítače, ale jejich provedení v praxi bývá o dost složitější - prozačátek protože žádnej bojovník neni dokonalej a když si narvanej adrenalinem a ve stresu a na každý rozhodnutí máš pětinu vteřiny, tak se najednou tyhle "jasný" věci vůbec nedělaj tak snadno jak by si člověk podle komentářů na internetu myslel. Ve skutečnosti to nemá daleko k hospodskému fotbalovému trenérství - každej pantáta s panděrem ví nejlíp, kdy má útočník střílet a kdy má nahrát, že.)

malkav píše:
Právě duely často končily velmi rychle

které? Ty na rapíry? Nebo ty v těžkejch zbrojích se štítem a jednoručkou/palcátem?

tohle se považuje za jeden z nejrealističtěji zobrazených duelů na... co to maj? rapíry? kordy? whatever, prostě na párátka a jestli Ti... něco přes minutu a půl, pokud počítám dobře od začátku do finále... přijde jako "velmi rychle", tak jako ok, ano, končily velmi rychle. Mě minuta a půl přijde dost dlouhá.

malkav píše:
Pokud zapracujeme pohyb po bitevním poli a boje jednotek

...tak se už najednou bavíme o něčem absolutně jinym, než o čem sme se bavili na začátku. (A i RPGčka na to mají mnohdy odlišné mechaniky, mimochodem.)

malkav píše:
Kdo má iniciativu a dá první ránu sekerou do palice, ten zpravidla vyhrává.

Se mi líbí jak to píšeš jakoby byla rána sekerou do palice něco snadnýho. Jasně, máš inku, druhej skončí se sekerou v palici, naprosto jasný, rozhodně to nemůže dopadnout jinak :)
13.6.2019 20:39 - malkav
sirien: Tak to vezmu postupně, jak jsi použil mé citace:

1) OK, máš zkušenosti s chladnými (?) zbraněmi a moderním pojetím boje. To se podle mě nebude úplně diametrálně lišit, mechanika prostě fungovala tehdy stejně, jako dnes. Jen se jinak používá, např. v tom zmíněném sportovním šermu, kde nevadí, že tě soupeř zasáhl o zlomek vteřiny později, protože i tak jsi vyhrál.

2) Nejde mi pouze o zpomalení. Jsou tam faktické nedostatky, kterých by se v reálném boji dalo využít. I tak jsem schopný si ten boj užít, protože nehledám a priori nedostatky ve filmech (jen když je začneš prezentovat jako ukázku reality).

3) Ten souboj se mě osobně líbí, je pěkně koukatelný. Nicméně z hlediska šermu je to nesmysl :) ... mimochodem není to jen můj názor, kterým bych snad chtěl bojovat proti celému šermířskému světu. Skláním se před choreografem toho filmu, protože je to opravdu moc pěkně koukatelné. Najdi si třeba zrovna Mattův koment k tomuto souboji, rozebírá ho pěkně.

4) Ano, reagoval jsem na Aegnora, který si dovolil zmínit boj skupin. Mohl bys mu taky vyčinit? ;)

5) Ne, není to tak jednoduché a jsem si toho vědom. Chci věřit tomu, že jsi pochopil mou myšlenku a jen ve snaže mě shodit jsi to okomentoval tak, jak jsi to okomentoval. ;)
13.6.2019 20:49 - Aegnor
Já tyhle dvě citace vezmu dohromady, protože se věnují tomu stejnému:
malkav píše:
Pokud zapracujeme pohyb po bitevním poli a boje jednotek, pak jde velmi často o boje, ve kterých je každý dost omezen místem.

malkav píše:
4) Ano, reagoval jsem na Aegnora, který si dovolil zmínit boj skupin. Mohl bys mu taky vyčinit? ;)


Chjo. Doufal jsem, že když napíšu tohle:
Aegnor píše:
Jakmile přidáš na každou stranu několik bojovníků

a doplním to tímto komentářem v závorce:
Aegnor píše:
(což je v DnD docela běžný stav, že bojuje celá družinka)

Tak každému dojde, že tím opravdu nemyslím boje armád. Očividně jsem se spletl a příště to zkusím popsat fakt podrobně. :-)

Šlo mi o takové ty běžné bojové situace v třeba DnD, nebo vlastně jakémkoliv RPG, které má těžiště primárně v boji (ať už dle pravidel, nebo dle domluvy hráčů).
Pět hrdinů proti deseti goblinoidům. Čtyři hrdinové a proti nim šest lapků. Pět hrdinů proti třem rytířům.
Tedy přesně ty situace, které jsou na larpech běžné.
13.6.2019 20:55 - malkav
Aegnor: Ech, sorry ... přečteno celé, ale blbě jsem to převzal převzal a opravdu až moc povýšil na bitevní pole :) Nicméně ono ti to mělo dát za pravdu, že boje ve skupinách už jsou opravdu o taktizování. Ono nejde jen o boje armád, ale i menších skupin. Prostě jakékoliv máchnutí může trefit nebo v pohybu omezit tvého kamaráda vedle.
13.6.2019 20:57 - sirien
malkav: Nenadužívání citací Tě určitě šlechtí :)

1 - Ad moderní styly / HEMA - místy to je samozřejmě hodně podobný, ale jinde se to dost liší. Např. ne/přítomnost kovovejch rukavic (a záštit) má fakt značnej efekt na hromadu technik a přístupů, podobně se liší třeba uvažované pancéřování (mezi kevlarkou a kyrisem až takovej rozdíl neni, ale srsly, kdo dneska nosí pancéřový rukávy nebo kovový nátepníky?)

2+3 - Ad ten pirátskej duel - ano, v každém reálném boji je hromada nedostatků, jichž by se dalo využít :) To je to co píšu - sérii dokonalých výměn můžeš vidět fakt jen v umělé choreografii, v realitě vždycky budou chyby a nevyužité nebo promarněné příležitosti. Matův komentář sem viděl, přijde mi jako tradičně velmi dobrej.

4 - Aegnor zmínil boje skupin ve smyslu (aspoň jak sem to já pochopil) nějakých družin a skupin co se rozpadnou v prostoru. Klasické DnD a spol. Tys to převedl na situaci bitev a jednotek, což je dost rozdíl.

5 - ve skutečnosti sem to jen glosoval v domnění že hláškuješ, myšlenku sem tedy asi minul? Protože iniciativa v reálu označuje něco dost jinýho než iniciativa v RPGčkách - RPG inka nemá v reálu moc věrohodnou obdobu, takže jestli byl ten Tvůj komentář míněnej nějak vážně a s pointou, tak sem jí fakt nechyt.


EDIT: aha, část se už koukám vyjasnila ještě než sem odeslal svojí odpověď
13.6.2019 21:04 - Aegnor
Ano, mluvím o dřevárnách. Ano, vím že ten boj není realistický ani reálný. Ano, vím to, nemusíme se v tom víc vrtat. Ale zrovna pro boje "alá DnD" je to dle mého názoru dostatečně vhodná zkušenost.

malkav píše:
Ono nejde jen o boje armád, ale i menších skupin. Prostě jakékoliv máchnutí může trefit nebo v pohybu omezit tvého kamaráda vedle.

Tak pokud bojuješ namačkanej rameno na rameno, tak ano. Ale dle mých zkušeností je to blbost (pokud tě k tomu nenutí terén, ofc, pak nemáš jinou možnost) a je mnohem výhodnější být trochu roztahanej. Tak, abys dokázal zabránit tomu, když se někdo pokusí proběhnout mezi, tak, abys dokázal rychle pomoct kolegovi vedle, ale zase ne tak blízko, abys měl omezenej pohyb.

A za posledních asi 5 let jsem většinu střetů (skupinkových, třeba 5 na 5, nebo něco takového, ať už v otevřeném terénu, nebo v tělocvičně), které jsme vyhráli mojí zásluhou, vyhrál přes dobré manévrování. Duelista jsem (v naší bandě) dost průměrnej, ale tímhle prostě ty boje zvládám vyhrát.
13.6.2019 21:10 - Boldrick
pro malkava: trochu si troufnu doplnit siriena, ale on psal v podstatě to samé
Stojí-li proti sobě dva šermíři, kteří vědí, že ten druhý o šermu už něco slyšel nebo se vůbec neznají, nemohou tušit zda-li to odkryté místo není jen finta. Ono se to nezdá, ale párkrát jsem takhle zaútočil a pak jen sledoval jak dostávám zásah (a že to kua bolelo). Ono to postřehneš, ale tvoje reakce už nejsou tak rychlé aby jsi s tím něco udělal. Proto "dát všechno" do první rány se vůbec nemusí vyplatit, podle mě je to tak 50na50, a to je fakt špatnej kurz.

Jinak ty souboje z The Duellist jsou super, musím se na ten film podívat. Ty ostatní jsou podle mě moc filmový.
13.6.2019 21:17 - Boldrick
A ještě trochu lidské reality: ulice cca 6 na 3(4) se rozpadne do "duelů" a vítězové jdou pomoct ostatním. Agresoři, vyhrají-li (a většinou ano protože útočí v přesile) pak dokopou hlavy těm co nezvládli utéct a trochu je poplivou. Naštěstí se v našich zemích nedodělává úplně. Takže věřím tomu, že orci vs lidi by se po boji taky nijak nežinírovali poražené dodělat.
13.6.2019 21:21 - sirien
Ohledně toho boje ve skupince a vzájemného "překážení" - mě to ve skutečnosti nijak moc smysl nedává. Pokud se bavíme o rozumnejch zbraních (jednoruční, jedenapůlručka, krátký kopí...), tak nikdo kdo s tou zbraní trochu umí se nebude rozmachovat okolo sebe - naopak ty pohyby sou obvykle takové "komprimované" - úsporné, relativně krátké, pokud možno bez nějakých telegrafujících (a odkrývajících) nápřahů... tzn. rozhodně nepotřebuju bejt od kolegy 3 metry daleko abysme si nepřekáželi.

Jasně, pokud se začneme bavit o dlouhejch kopích (a třeba navíc v "asijštějšim" stylu) a obouručkách a podobnejch srandách, tak se z toho prostoru stane o dost vzácnější komodita, ale to už je zas o něčem jinym.
13.6.2019 21:27 - LokiB
sirien píše:
Ty techniky tam často nejsou ani tak "špatně" jako sou spíš "zpomaleně" aby je divák (a zejména divák šermu zcela neznalý) stíhal sledovat.


přijde mi, že to není ani tak o technikách, jako o výtce, že může být efektivnější rukou v které držím zlomenou zbraň, nedávat ránu do nosu, ale špičkou té zbraně kamkoli.

ad Harvey Keitel ... ano, tenhle dual a celej film je často ceněnej za realistické boje.
asi spolu s tímhle
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.22977304458618 secREMOTE_IP: 34.236.38.146