Střípky

Arten CZ
18.8.2016 13:31
Autorská citace #22
27.8.2016 16:19 - Aegnor
OT: Faskale, existuje tu tag na klikatelné odkazy. Jeho podoba je:
[a href="tady.je.adresa.cz/kam/chci/odkazat"]Tady je popisný text[/a].
Výsledek vypadá takhle:
Tady je popisný text.

Dokonce je na to tlačítko pod oknem pro příspěvek a když napíšeš odkaz, označíš ho a klikneš na "URL", systém ti automaticky vytvoří odkazovací tag, který odkazuje na označený odkaz. Doporučuji používat.
Autorská citace #23
27.8.2016 16:53 - LokiB
Faskal píše:
Výhoda je, že nejčastější výsledek hodu je b), takže v průměru se postavy prokousávají dějem, ale hromadí kolem sebe problémy.


To je právě ta otázka, jestli tenhle výsledek je výhodou ... mám pocit, že když tohle bude nejčastější výsledek, tak to může časem prudit.
Uvedené odkazy si projdu, díky

+ teda, když k takovému výsledku dojde třeba 50x za session, jestli to není pro GM únavné, na vymýšlení dalších a dalších zajímavých komplikací
Autorská citace #24
27.8.2016 17:06 - York
LokiB píše:
To je právě ta otázka, jestli tenhle výsledek je výhodou ... mám pocit, že když tohle bude nejčastější výsledek, tak to může časem prudit.

+ teda, když k takovému výsledku dojde třeba 50x za session, jestli to není pro GM únavné, na vymýšlení dalších a dalších zajímavých komplikací


Tohle hodně záleží na tom, jakým stylem chceš hrát. Pokud chceš hrát klasicky, tj. že postavy jsou v nějaké obtížné nebo nebezpečné situaci a je hlavně na hráčích, aby vymysleli nějaké řešení, tak ti to moc fungovat nebude. Hrát to půjde, ale mechanika ti poleze do hry i v situacích, kde by ses bez ní obešel a bude ti generovat komplikace, i když jsi vymyslel rozumné řešení, což je dost naprd.

Na druhou stranu pokud chceš spíš sledovat, jak tvoje postava zažívá dramatický příběh nebo akční scény, tak je to celkem dobré, protože ti ta mechanika hodně pomůže s tím, abys drama nebo akci do hry dostal. Komplikace samozřejmě můžeš vymýšlet i bez mechaniky, ale pokud těch komplikací chceš mít víc, než kolik vyplyne ze samotné situace a případně z jednání či reakcí protivníků, tak se ti budou mnohem snáz se vymýšlet díky tomu, že AW engine neříká jen "teď nastala komplikace, nějakou si vymysli", ale něco ve stylu: Vyber jednu z následujících komplikací: 1. někoho jsi nasral a jde po tobě, 2. Sebral jsi něco jiného, než jsi chtěl, 3. blabla. Autoři prostě část vymýšlení udělali za tebe.


Tady jsem se o tom rozepsal trochu víc (zní to sice místy trochu ostře, ale nebylo to myšleno jako kritika AW enginu, spíš jako rozbor toho, jak se chová).
Autorská citace #25
27.8.2016 17:26 - Faskal
Stát se to samozřejmě může, ale nemělo by. Je to zajištěné tím, že jakýkoli tah musí vyplývat z fikce, a tahy jsou nastaveny tak, že se spouští jenom tehdy, kdy víš, že se něco může pokazit. A když víš, že se něco může pokazit, tak většinou i víš co.

Nápor na GM to může být v případě failů, částečný úspěch má v sobě většinou komplikaci zabudovanou sám, a často si ji rovnou vybere hráč (v AW je to trochu víc než v DW). Je ale pravda, že DW obsahuje známý bug, protože se nepovedlo přenést z AW do DW správně tah na zjišťování informací. V AW se dá provést jenom ve "vypjaté situaci"- v DW se stačí "zamyslet" a když to hodíš, informaci dostaneš. Není to tedy tak pevně vázané na fikci. Já jsem s tím teda nikdy problém neměl, protože jeden z tahů MC je "řekni něco, co postava nechce slyšet" a to se dá vymyslet snadno.

Obecně vzato když nevíš co, posunuješ frontu. Fronta je seznam problémů, které se valí na hráče (a "bojují na více frontách",), a jsou definovány především jejich ambicemi. Jako GM máš možnosti tak ukázat, že fronta postupuje a situace na ní se zhoršuje.
Autorská citace #26
27.8.2016 17:32 - LokiB
York: tvuj rozbor jsem cetl. muj pocit z nej je, ze moje potreba uzasnych udalosti a skutku pri hre je asi daleko mensi, nez DW implikuje :(
Autorská citace #27
27.8.2016 17:40 - York
Trochu jsem přeháněl :-)

A hlavně to, že to dobře podporuje tenhle styl hry, ještě neznamená, že to je jedinej styl hry, kterej to podporuje.

Ale jinak jo, no, já to vidím stejně. Mám zkušenost, že hráči si zvládnou vytvořit dostatek komplikací sami, žádná pravidla na to nepotřebují ;-)
Autorská citace #28
27.8.2016 18:54 - Arten CZ
Tak abych přihodil i moji odpověď. Předem mé odpovědi musím říct, že se York plete :-D

DW vznikl jako "jak hrát awesome D&D". Struktura hry se snaží být stejná, pouze eliminuje hluchá místa. Tam, kde v D&D házíš na ano/ne, tam zde házíš na ano/ano, ale/ano, ale jsi v pytli.

Struktura souboje se od D&D liší, ale jinak, než jak popisuje York (podezřívám ho, že DW nikdy nehrál). Souboj začání stejně, jako v D&D. Rozdíl je v tom, že hlášení akcí nestřídáte podle iniciativy, ale podle toho, jak padají kostky.

GM do souboje vstupuje vybaven tím, co jeho monstra umí, jen v jednodušší formě, než v D&D. Na začátku souboje nějak uvede situaci a "předvede", co monstrum dokáže. Pak je iniciativa(ne mechanická jako v D&D) na straně hráče, který poipisuje a případně hází. Pokud hodí 7-9 nebo 6-, podívá se GM do svého předem připraveného seznamu tahů pro monstra a nějaký vhodný použije. Takže nejde o žádné vymýšlení 100 komplikací ad hoc, ale jde o šikovné používání jednoduchých předem připravených tahů.

Tahy jsou například: otrávená dýka, zavolám posily, lektvar neviditelnosti, omotám ho šlahouny, zmizím v oblaku kouře, ohnivý dech a podobně

Slabá příšera má jeden, dva tahy, silná jích může mít spoustu. Kromě toho existují obecné tahy, které můžeš použít, opět návodné a předem připravené. Ale víc se využívají tahy monster, protože jsou unikátní a proto se tam ta monstra ostatně strkají.

Každá nestvůra v rukou GM má tyto tahy a použije je ve chvíli, kdy k tomu dostane příležitost - pokud hráčům padnu blbě kostky nebo si o to svým jednáním sami řeknou (například vlezou do pasti). Nejde tedy o spousty kompikací, jde o jednoduché používání schopností nestvůr, pouze se jinak určuje, kdy je mohou použít.

EDIT: DW se dá hrát různými styly, my teď hrajeme velice přízemní kampaň, to awesome znamená, že nemá hluchá místa, že se pořád něco děje, ale jaký styl hry ve výsledku vyjde, už je na hráčích
Autorská citace #29
27.8.2016 19:09 - LokiB
Arten CZ: i tobe diky za popis ... z tve zkusenosti, jak dlouho trva terba jeden boj "skupinka vs banda lupicu"?
a co delaji prisery, kdyz uz pouzily vsechby sve tahy (napriklad kdyz to postavam spatne pada a boj se prodluzuje)? opakuji predchozi tahy nebo uz zadne nepouzivaji?
Autorská citace #30
27.8.2016 19:18 - Arten CZ
V DW jsou boje rychlé. Běžné příšery umřou na jednu, dvě trefy, takže když se družině podaří odhadnout taktiku nebo jí dobře padne kostka, tak může být za minutu konec.

Těžší příšery vydrží také jen pár zásahů, ale mají tahy, kterými postavám znesnadňují se k těm zásahům dostat. Zde je výzvou pro hráče najít vhodnou taktiku. Takže nejde o osekávání přes stovyk HP, ale spíš o přijití na to, jak zasadit finální ránu. Postava má 10-20HP a drak jich má 15, což dá i válečník na první úrovni na dvě až tři trefy. Struktura souboje se ale výrazně liší.

Opakování tahů nehrozí. Zer své podstaty má každý tah určitou spoušť a pokud ji hráči odhalí, dají si pozor, aby ji nevyvolali, pokud se už tah stane, tak si dají pozor, aby k němu nedali podruhé příležitost.

Souboje jsou současně dostatečně rychlé, aby se netáhly a přitom dynamické, aby nabízaly kupu možností. Současně jsou nestvůry popsány tak jednoduše, že není problém, aby v každém souboji byla příšera unikátní.
Autorská citace #31
28.8.2016 13:19 - Gurney
Zrovna jsem si k tomu překladu stáhl a rozečetl Dungeon World Guide a myslím že s těmi odlišnými herními styly nebo kdovíjakou potřebou aby GM vymýšlel komplikace to zbytečně dramatizujete.

Jednak snad všichni GMové které znám více používají poměrně často komplikace jako odpověď na neúspěch v hodu bez ohledu na to jaké rpgčko hrají. Chtěl jsi odhodit strážného bokem a proběhnout kolem něj a minul jsi? Blbý, chytnul se tě a teď se společně řítíte ze schodů. A tyhle věci prostě dobrý GM musí být schopen vymýšlet za pochodu, jinak je ta hra o ničem. Jestli to DW učí začínající GMy hned o začátku a poskytuje k tomu nějakou oporu, tak je to jedině dobře, bude se jim to hodit ať budou hrát cokoli.

A pohled z druhé strany stolu, přijde mi že drtivá většina hráčů na tenhle přístup reaguje velmi dobře a to i když na takové hraní nebyli před tím zvyklí. Nějaké jestli nám to zapadá do herního stylu nebo jestli nejsme "moc awesome", to je prostě něco co řeší geeci na internetu, ne reální hráči u stolu.

Ono když tak čtu ten DW i s tou vysvětlující Guide, tak nejvíc by se mi do D&D hodil ten hod (2d6+vlastnost) kdy: 6- fail/ 7-9 úspěch+komplikace/ 10-11 úspěch/ 12+ úspěch a něco navíc (samozřejmě přizpůsobený pro d20, nejlepší existující kostku vůbec :) Všechno ostatní co tam čtu už vlastně dělám na základě nějakého článku z Kostky :)
Autorská citace #32
28.8.2016 13:29 - York
Gurney píše:
Všechno ostatní co tam čtu už vlastně dělám


Přesně můj pocit. Je to dobře formalizované, ale z větší části nijak zvlášť objevné.

Co nedělám, je příprava variant možných komplikací v modelových situacích - tj. nesepisuju si dopředu movy. Taky nesepisuju dopisy hráčům ;-)

Každopádně ale když se podíváš na Markyho hru AW na RPG fóru, tak ta je od klasiky docela hodně daleko*. Není to určitě jediná možnost, jak AW hrát, ale systém mu s tím nepochybně dost pomáhá.

* Je z toho na první pohled vidět, že to fakt není hra pro mě ;-)
Autorská citace #33
28.8.2016 13:51 - Gurney
Mě se ta hra naopak začala docela líbit. I když člověk spoustu z těch věcí už dělá, DW mi přijde minimálně jako příležitost naučit se je dělat zas o něco lépe.
Autorská citace #34
30.8.2016 14:45 - Faskal
V zásadě souhlasím s předřečníky. Jestli si chcete přečíst zamyšlení nad tím, jak AW/DW funguje, otevřete si ten Yorkův odkaz a čtěte Keltona. A pak si přečtěte tu polévku, to je nejvíc awesome věc na světe.

Fajn, a teď nejtěžší a nejdůležitější část překladu. Můžete se připojit, hledám alternativy pro názvy obecných tahů, které bych navrhl Artenovi. Zadání - musí to být jednoduché a výstižné, až v druhé řadě to musí být věrné liteře, důležitý je význam. Jsou to totiž věci, které budou vyslovovány při hře nejčastěji, častěji než třeba název classy.

Hack and slash
Artenův překlad: Útok
Význam: jakýkoli útok na blízko Edit: ano, a zahrnuje i protiútok/obranu druhé strany

spout lore
Arten: znalosti
Význam: zamyslíte se, a když máte štěstí, na něco si vzpomenete
Můj návrh: nahlédnutí/ponoření do paměti

discern realities
Arten: Informace
Význam: prošmejdíte všechno kolem a doufáte, že si všimnete něčeho malého nebo naopak vám dojdou širší souvislosti
Můj návrh: odhad situace

parley
Arten: Jednání
Význam: jakákoli sociální interakce, kdy po někom něco chcete a můžete na něj nějak zatlačit, aby to udělal, ať už po dobrém nebo po zlém

aid or interfere, edit: jo, měl jsem tam překlep
Arten: pomoc
Význam: pomáhání jiným v tom, co dělají, nebo naopak překažení jejich činnosti
Autorská citace #35
30.8.2016 14:47 - sirien
Faskal píše:
Můžete se připojit

Můžu? <innocent smile>
Autorská citace #36
30.8.2016 14:49 - Faskal
Ty? Jistě. Bude prdel.
Autorská citace #37
30.8.2016 14:52 - Gurney
Hack&Slash byl přeložil spíš jako mela (aneb počeštěné francouzského mêlée) nebo řežba, protože to není jen o útoku ale spíš o tom že někoho mlátím a on mi to vrací.
Autorská citace #38
30.8.2016 15:01 - ShadoWWW
Hack and slash - řežba
spout lore - vybavení si znalosti
discern realities - postřeh
parley - vyjednávání
aid or interfere - pomoc nebo překážení
Autorská citace #39
30.8.2016 15:04 - LokiB
Faskal:
necetl jsem original, neni tam "aid or interfere"?

Ad preklady ... hledas spis podstatna jmena, nebo treba slovesa (napriklad v rozkazovacim tvaru?)
H&S: Mela / Mlaticka / Bitka ... Mlat / Bojuj
Parley: Vyjednavani ... Vyjednavej
Aid or interfere: Zasahni / Vloz se do (toho)
Autorská citace #40
30.8.2016 15:11 - Arten CZ
Moje původní byly:
Hack and Slash: Útok na blízko (ještě tam je Volley, což jsem přeložil jako Střelba, v původní verzi jako Salva nebo Vypálit salvu).

Spout lore: Ověř znalosti/ Ověření znalostí

Discern reality: Průzkum (to byl můj favorit, než jsem vybral Informace), Prozkoumání situace, Odhad situace - tady vidím úskalí v tom, že nemusí jít jen o aktivní činnost, kdy pobíhám a na něco sahám (jako stopování), ale i čistě pasivní činnost, kdy si jen někoho prohlížím a studuju ho (odhad úmyslů, studium bojové taktiky) nebo se snažím zjistit informaci o něčem a ne o někom.

Parley: Vyjednávání, Jednání (tam mě nic kloudného nenapadlo) - ono to spojuje D&D zastrašení, přesvědčování i klamání - vždy dle toho, jakou páku na cíl máte (a páka je pozitivní i negativní a její použití je také pozitivní i negativní)

Aid or Interfere: Pomoz nebo uškoď/Pomoc nebo škození (zde by se mi ale líbil jednoslovný překlad, to nebo tam je hrozný). Podpora měla být oboustranná - můžu podporovat toho, kdo něco dělá i toho, kdo se tomu brání.
Autorská citace #41
30.8.2016 15:13 - Arten CZ
Podstatná jména nebo slovesa - v angličtině se dají ta slova použít jako oboje, mě přišlo lepší volit podstatná jména, protože do vět se obalená slovesem dají použít vždy.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.070871114730835 secREMOTE_IP: 54.87.90.21