Střípky

Autorská citace #1
15.6.2022 23:13 - ShadoWWW
Jerson, DnDčko a 4 hvězdy z pěti? Zírám.
Autorská citace #2
15.6.2022 23:18 - Evoker
Já nepříliš překvapeně souhlasím. Objektivitu jsem od tebe v zásadě očekával. Pěkné shrnutí. A i když jsem pro to vyvinuté úsilí dal plných pět, tak chápu, že pokud to není, "tvůj" typ hry, tak si myslím, že na hranici objektivity jsi v zásadě tam, kde já :D
Autorská citace #3
15.6.2022 23:34 - Jerson
Odlišné preference pro mě nejsou překážkou tomu, abych dal pět hvězd. To se zase snažím posuzovat hry v jejich vlastním rámci.
Autorská citace #4
15.6.2022 23:39 - sirien
Neodpustím si poznámku :)

(vím a sám tvrdím, že je hodně chucpe, aby autoři komentovali recenze svých produktů, ale to se týká názorů recenzenta, takže i přes polemiku se budu držet faktů, byť diskutovatelných)

Jerson v recenzi píše:
Měl jsem dlouhou debatu s vedoucím autorem o tom, kolik stran to reálně je, a vychází to na zhruba 150 stran pro GMma, přičemž by měl mít přehled i o pravidlech tvorby postavy. Je pravda, že 150 až 200 stran je lepší než 600, ale úplně málo to není.

V úvodu knihy se nováček rovnou dočte, co číst musí a co ne (tady)

Efektivně, kapitoly: komiks + 0 (budiž) + 1 + 2 + 7 (začátek) + 8* + 9 + 10 (kouzla co máš... PH řekněme prolistovat 1. stupeň) + 12 (začátek). U zbytku je explicitně řečeno, že to není třeba číst / lze odložit na později / nalistovat až dle případné potřeby při hře.

* technicky píšeme celou kapitolu 8, reálně to je 8.1, tak půlka 8.2, půlka 8.3 (kde je explicitně řečeno co ano a co ne) a 8.4 se dá na začátek vynechat celá

Když to posčítám (bez obrázků, jen text): Komiks (8) + 0 (3) + 1 (5) + 2 (43) + 7 (5) + 8.1 (13) + 8.2 (21 bez cestování, 31 s cestováním) + 8.3 (25 se vším, -3 za explicitně pro pokročilé, -11 za volitelná pravidla (zranění, bitvy...)) (+8.4, 18, když jsme teda nenapsali že to jde vynechat, i když z obsahu by to mělo být zjevné i úplnému nováčkovi...) +9 (20) + 10 (25 úvod a celý 0. a 1. Stupeň... IMO nikdo nebude číst řádek po řádku, takže spíš tak půlka...) + začátek 12 (5).

...v součtu 211 při overkill "čtu všechno" variantě. Jenže - nikdo nemusí číst celou 2. kapitolu, spíš tak půlku (-20), ani volitelná a rozšiřující pravidla a Mezidobí z 8. kapitoly (-42) a jestli z Triků a Kouzel 1. Stupně je potřeba přečíst třetinu, tak to je hodně (-15). To nás dostane na nějakých -77, což je 134 stránek. A osobně bych řekl že poctivě není potřeba ani to a když člověk sem tam popřeskakuje (zapamatuje si nadpis že tam něco takového je...), tak se dostane pod stovku.


Jakože - jasně, i stovka neni málo a ok, úplný nováček nemusí tušit co má a nemá číst, ale těch 200 je IMHO naprosto mimo, i těch 150 je nadstřelených. (Jo, při zpětném pohledu jsme tohle mohli zorganizovat / zvýraznit líp, to je validní kritika - bohužel, deadliny byly deadliny a my byli rádi že jsme do té knížky dostali co jsme dostali a že se nám to podařilo zorganizovat s ohledem na nováčky aspoň tak jak se to podařilo... což je samozřejmě pouhé vysvětlení, nikoliv omluva, a nováčka to vůbec nemusí - a nemělo by - zajímat.)


EDIT, ADD: ale jo, toho že pro úplné nováčky bez vedení bude ta knížka těžkotonážní víme - už pracujeme na alternativním a mnohem víc newb-friendly starter produktu, abysme to... možná ne "napravili", ale určitě "doplnili".


EDIT2: když píšu, že 200 je totálně mimo, tak tím mám namysli, že GM co chce začít hru rychle a přečíst si jen to co potřebuje se na tohle číslo nedostane. Pokud GM má čas / zájem / chuť číst si v té knížce víc, tak se samozřejmě hravě dostane i na víc - klidně na celou tu knížku, samozřejmě. A ano, ta pak má těch +-550 stránek. Ale to je zase o něčem jiném - a naopak máme feedback že takoví lidé to mnohdy až ocení, protože mají hodně co číst :)
Autorská citace #5
15.6.2022 23:50 - LokiB
sirien: s tím starter produktem bych to viděl vhodné. děcka, se kterými jsem to procházel a pak hrál, se úplně neorientovalo v tom, co a proč je třeba číst a co ne, i když je pravda, že v pravidlech na nějak popsáno je.
Autorská citace #6
16.6.2022 00:06 - LokiB
Jerson:
Píše:
V této chvíli bych už řekl, že JaD jsou Dračák, jaký měl vždycky být – tedy mechanické jádro shodné s nejrozšířenějším RPG na světě a přitom v jednotlivostech přizpůsobený evropskému pojetí fantasy. Hráči, kteří třicet let upravují DrD 1.x by teď mohli přejít na kompaktní a vnitřně sladěný systém. S kolegou Countem jsme na toto téma natočili sérii tří podcastů, ve kterých převod hry z DrD do JaD probíráme."



Vzhledem k tomu, že jsem hrál 25 let DrD a ještě déle xDnD, tak v tomto s tebou nesouhlasím. Pocit ze hry je mezi těmito systémy jiný (a podle mě je to dobře) a ten důvod, proč hráči DrD mnohdy nepřejdou na JaD není ten, že by se nechtěli zbavit svých domácích pravidel, ale že jim DnD/JaD nedává ten zážitek, na který si zvykli a který tedy (ač je to třeba bláhové a masochsitické) chtějí.

BTW: nemyslím si, že bys býval byl nadšený, kdyby DrD 1.x mělo mechanické jádro shodné s tehdy nejrozšířenějším systémem DND-like a to ADND ... podle mě bys h nesnášel stejně jako DrD, protože mělo většinu neduhů, které jsi vyčítal DrD 1.x a které byly odstaněny až v mnohem pozdějších edicích. Jo kdyby DrD 1.x bývalo mohlo mít mechanické jádro z DnD 5E / JaD, to bych s tebou i souhlasil.

Přeju Countovi, aby jemu i jeho skupině přechod na JaD/DnD vyšel

Píše:
Boj
... Moje preference jsou zcela jiné, takže tuto kapitolu s klidem přeskočím.


To je škoda. Protože Boj je solí i chlebem hraní JaD a jeho popis by si v recenzi svoje místo zasloužil. Bez něj mi recenze přijde neúplná :(
Tady zhodnocení průběhu boje, situací, které generuje a zážitků, které dává nebo nedává.
Cos tam pak uvedl, je opravdu příliš stručné.

Oceňuju, kolik sis jinak s recenzí dal práce a pustil ses s hodnocením aspoň stručně do většiny stavebních kamenů JaD.
Autorská citace #7
16.6.2022 06:10 - Jerson
LokiB píše:
Tady zhodnocení průběhu boje, situací, které generuje a zážitků, které dává nebo nedává.

Bojů jsem v JaD zažil asi sedm, všechny bez manévrů, a pro mě jsou nudné. Nejspíše neexistuje způsob, jak by osekávání HP v krátkých kolech mohlo být popsané tak, aby mě to bavilo. V tomto směru nejsem cílová skupina, a kdybych svůj dojem z bojů popsal, musel bych tenhle pilíř 5e úplně shodit. Možná že je to s manévry jiné, ale to si při čtení pravidel nejsem schopen představit, a ani nejsem schopen se vžít do kůže hráče, kterého tyhle boje baví.

Je to úplně stejné, jako jsem nehodnotil magii a hlavně ikonická kouzla (které - jak jsem si před pár dny přečetl v článku - tvoří základ DnD). Pro mě je to jen seznam kombinací efektů, a nedokážu si představit, v jakém směru ho někdo bere jako výhodu. Dokážu to jakž takž pochopit, ale tím mě schopnosti konci.

Takže máš pravdu, že v tomto směru je recenze neúplná, nicméně jsem takový přístup zvolil proto, abych do hodnocení nepromítal své preference.
Autorská citace #8
16.6.2022 08:29 - LokiB
Já ti jen říkám že když popis boje do recenze nezahrne a také neúplná. A je jedno, jestli by byl objektivní, subjektivní dobrý nebo špatný.
Idea, že recenzentovi musí recenzovaný produkt sedět, je mylná.

Jinak totiž děláš recenze knížky a ne hry. Bezzhodnoceni zakladnich pilířů - boje a magie
Autorská citace #9
16.6.2022 08:41 - Jerson
Na Gameconu budu JaD hrát znovu, tak se soustředím na boj a magii a svůj názor do recenze dopíšu.
Autorská citace #10
16.6.2022 08:49 - Corny
Tak ono obecně to spíš funguje tak, že si najdeš recenzenta, který má shodné nebo alespoň obdobné chutě, jako ty a pak se odrážíš od jeho hodnocení. Takže pokud mu něco sedí nebo nesedí, tak tušíš, že tobě to sedět či nesedět bude taky. A pokud ti něco u produktu, který tě zajímá, nezrecenzuje, protože mu "nesedí do vkusu", tak mám sice částečnou indicii, že mě to asi taky neoslní, ale zároveň jsem se vlastně nic moc nedozvěděl.

Osobně považuju snahu o "objektivní" hodnocení za docela Sisyfovskou práci, ne-li přímo kontraproduktivní, nejen proto, že vyhnout se subjektivitě v recenzi zkrátka nejde (pokud nechceme zůstat pouze u faktického shrnutí obsahu, což ale pak není recenze) a ostatně ani Jersonova recenze není výjimkou. Pokud by mě zajímal Jersonův názor, tak se ho nedozvím a pokud mě nezajímá, tak mě jeho snaha o objektivitu nepřesvědčí (já třeba prostě vím, že mě osobně Jersonova recenze bude k ničemu, protože jeho a můj pohled na RPG design a vedení hry jsou docela odlišné).

Alespoň to je teda můj pohled o tom co je smyslem recenze a co od ní čekám. Na druhou stranu každá zasloužená dobrá recenze, která ve finále pomůže protlačit kvalitní hry do popředí, je dobrá; pokud navíc přiláká lidi i z té strany herního spektra, kde se DnD style hry obvykle nehrají.
Autorská citace #11
16.6.2022 09:03 - LokiB
Corny: jestli tedy od recenze RPG hry, jejíž velmi častou náplní bývá boj a velmi častou součástí boje pak magie a sesílání kouzel, neočekáváš zhodnocení toho boje a zhodnocení magického systému, kouzel a kouzlení ... pak ti tedy asi stačí, když je to recenze knížky a ne hry.
To je v pořádku, jestli to někomu vyhovuje.
Nevím, co si představit pod "zasloužená dobrá recenze" ... zasloužená kým nebo čím? a je to dobrý recenze, jakože je kvalitní, nebo že je pochvalná?
Jestli tím myslíš, že seš vlastně rád, že je to hlavně pochvalná recenze na něco, co se ti dopředu líbí ... ok, to se holt neshodneme ve smyslu recenzí.
Autorská citace #12
16.6.2022 09:18 - Jerson
Loki - a na to zhodnocení (třeba boje a magie) být podle preferencí recenzenta, nebo s ohledem na preference cílového hráče?
Autorská citace #13
16.6.2022 09:26 - LokiB
Jerson: kdyby sis při maturitě z češtiny zvolil útvar "recenze", pak věz, že jedna z charakteristik recenze je:

Píše:
Recenze je útvar subjektivní, proto především prezentujeme svůj vlastní názor na dílo. Můžeme používat výrazy jako „myslím si“, „zdá se mi“, „když to porovnám s“ a podobně. Případná vyjádřená stanoviska je třeba zdůvodnit.


Na osobně recenzenta pak je, aby byl kredibilní, aby měl s daným oborem zkušenosti.
Tady se třeba (podle mě mylně) vyčítá Spáčilové, když píše recenzi na scifi film, že to není pro ní. Tedy se razí mínění, že buď má být danému žánru recenzent nakloněn, nebo o něm nepsat. Já s tím nesouhlasím.
Vyber si, co je pro tebe směrodatnější :)
Autorská citace #14
16.6.2022 09:51 - Jerson
No jo, ale když budu u každého auta se spalovacím motorem psát, že obsahuje sto tisíc součástek v šedesáti mechanických a elektromechanických systémech, díky čemuž je jakékoliv auto se spalovacím motorem složité a nespolehlivé v porovnání s elektroauty, tak bude dopředu jasné, že jakékoliv benzínové auto z nich vyjde špatně. A pro většinu řidičů takové recenze nebudou příliš užitečné.

V době, kdy jsem chodil do školy bylo ještě pořád učitelům jasné, kdo může mít "správný" názor a kdo ne, což už dopředu určovalo, zda recenze může být dobrá není ne. A nikdo mě naučil, jak recenzovat věci, které jsou v přímé kontradikci prakticky ke všem mým preferencím.

Tedy kdybych to bral takhle subjektivně, tak všechny DnD se můžou pohybovat jen na skále "strašné - špatné".

Každopádně by mi pomohlo, když bys mi ukázal recenzi na RPG systém, která je podle tebe napsaná dobře, abych měl srovnání a případně nějaký vzor.
Autorská citace #15
16.6.2022 10:24 - LokiB
Jo, dávat příklady není snadné ... co třeba recenze na: Vampire the Masquerade 5e Alpha test?
http://www.d20.cz/clanky/produkty/recenze-vampire-the-masquarade-5e-alpha-test.html
Autorská citace #16
16.6.2022 10:39 - Gergon
Mě by docela zajímalo, který systém boje považuješ Jersone za nejlepší v RPG? Chtěl bych si ho přečíst. Nemyslím to ironicky, vážně by mě to zajímalo, protože já si asi nedovedu představit jak řešit v RPG boj jinak než že jeden řeší co zrovna dělá a ostatní prostě čekají "zamrzlí" na místě. Chceš říct že existuje funkční a kvalitní bojový systém ve kterém stejně jako v reálném boji všichni dělají věci najednou a překřikují se kdo co dělá a reagují ve vteřinách na to co udělal ten druhý?
Autorská citace #17
16.6.2022 11:02 - Jerson
Gergon - my když řešíme boj, tak v různém pořadí popisujeme činnost svých postav v návaznosti na předchozí popisy. Jedná věc je překřikovat se - to neděláme - a druhá věc je bojovat stylem "Teď se přesunu o šest čtverců sem, tady toho nepřítele posunu o dva čtverce, což tobě uvolní místo pro střelbu a když potom se ty přesuneš sem a sešleš kouzlo a kuželovým rozsahem tak, že zasáhne všechny tyhle nepřátele, ale přitom mine tady toho spojence."

Chápu, že když celý život hraješ boj fázovaný na kola, tak si neumíš představit rozdíl, jen se obávám, že to z čtení pravidel nepoznáš, protože tam vždycky budeš schopen vidět to rozkouskování na jednotlivé akce.

Nicméně rozdíl ve výsledném dojmu je podobný jako rozdíl mezi tahovou a realtime strategií. Taky máš jen jednu myš, se kterou klikáš na jednotky postupně, ale pak se pohybují všechny najednou a nemůžeš kalkulovat s tím, že (třeba) napřed někoho přesuneš a pak vystřelíš.
Autorská citace #18
16.6.2022 11:10 - snekoun
Takhle se dá bojovat i v DnD (JaD), pomocí odložené akce a reakce. Ale málokdo to používá. A chce to aby hráči mezi sebou komunikovali, což moc nedělají.
Autorská citace #19
16.6.2022 11:20 - Corny
Loki: Ty jo, já asi nevím, jestli jsi si to tak trochu celé nevyložil jak jsi chtěl a vlastně jsi nečetl co píšu...nebo nevím, jak a co jsi četl.

Já vůbec neřekl, že neočekávám zhodnocení boje a magického systému, kouzel a kouzlení ... spíš naopak, jsou podstatnou částí hry a pokud mě zajímá Jersonova recenze, tak od něj očekávám, že zhodnotí ten systém Celý, a Chci slyšet jeho subjektivní názor na jeho části. Žádné marné snahy o objektivitu, kterou nijak neocením. Tj. že bude hodnotit i části jako třeba boj či magii, i když se mu třeba nelíbí. Protože když se nebude líbit Jersonovi, tak chci slyšet proč, protože ze stejných důvodů se třeba nebude líbit mě (opět, za předpokladu že je Jerson recenzent, jehož názor mě zajímá).

A já si myslím, že JaD jsou dobrý systém (žádný že se mi "předem" líbí, to zas nevím co si domýšlíš nebo jak to myslíš; na to abych si tenhle názor udělal jsem si ta pravidla mohl klidně přečíst sám) a proto jsem rád, když si to myslí i ostatní, třeba i ti s jiným vkusem a jejichž důvody pro to budou odlišné od toho, proč ho za kvalitní považuju já.

Hlavně teda já nevím, jestli jsi nějak apriorně nastavený, že předpokládáš, že s tebou automaticky nesouhlasím a tak se hned stavíš nezávisle na obsahu do opozice, ale já to celé napsal v podstatě na podporu toho, co jsi napsal víše a co ostatně píšeš dál :D
Autorská citace #20
16.6.2022 11:20 - Aegnor
Gergon: Třeba ve Vampire 5e všichni na začátku kola nahlásí co budou dělat a pak se to vyhodnocuje logicky jak to dává smysl (když si dva upíři rozbíjí hubu, tak si prostě hodí oba a kdo hodí víc, ten způsobí poškození, když jeden utíká a druhej po něm střílí, tak si zase hážou proti sobě ...) v pořadí boj na blízko - boj na dálku - nově vzniklý boj na blízko - všechno ostatní. Přidej k tomu Theatre of Mind (tzn. bez taktické mapy) a máš boj kterej působí úplně jinak než klasickej DnD "freeze time".

Pro jinak působící dojem často stačí i jenom to, že si obránce háže na obranu. Ten dojem pak není "čekám co se mi stane", ale "aktivně se vyhýbám tomu, co se mi snaží protivník udělat".
Autorská citace #21
16.6.2022 11:40 - snekoun
Aegnor píše:
všichni na začátku kola nahlásí co budou dělat a pak se to vyhodnocuje logicky jak to dává smysl

Když nad tím přemýšlím, tak toto lze i v DnD, jak jsem psal pomocí odložené akce a reakce. Ano, všichni si na začátku naházejí iniciativitu, ale po naházení všichni řeknou co chtějí dělat (přednost mají vyšší čísla), případně si akci odloží s reakcí na konkrétní akci, a bude to fungovat stejně. V naší družině to také jedeme jedem po druhém a ty odložené akce používáme méně, ale schválně to zkusím na další hře udělat takto. Pravidla to umožňují. Je to tam v kapitole Boj/akce v boji/příprava
Autorská citace #22
16.6.2022 11:55 - snekoun
A ještě jsem se koukal do pravidel JaD a tam je napsáno (V doporučení - černý rámeček), že se mohou hráči dohodnout na pořadí libovolně :-)
Autorská citace #23
16.6.2022 12:07 - LokiB
Corny píše:
žádný že se mi "předem" líbí, to zas nevím co si domýšlíš nebo jak to myslíš; na to abych si tenhle názor udělal jsem si ta pravidla mohl klidně přečíst sám)


Když píšeš "dobrou recenzi, kterou si zaslouží" ... tak si nic nedomýšlím, beru to, co píšeš. Ptal jsem se, co myslíš tím "zaslouží" ... pro mě nic jako zaslouží pro recenzi není relevantní.


Jerson: přijde mi, že we jako obvykle mýlíš v hodnocení bojového systému DnD či JaD. Když hraješ v představě, tak žádné posunutí se o 6 čtverečků není třeba používat.
Kolový systém není nutně spojený s plánkem a figurkami, jak mi přijde, že inmplikuješ.
Autorská citace #24
16.6.2022 12:21 - Jerson
LokiB - kolový systém možná na, ale dosahy a rozsahy kouzel určitě ano. Přesněji řečeno když jsme se řešili téma figurky vs divadlo mysli, tak dost lidí napsalo, že DnD se sice bez battleplánu dá hrát, ale dost výrazně to omezuje pravidlové možnosti.
Jinak všechny boje, které jsem v JaD hrál, byly bez figurek, ale stejně byl boj dost rozsekaný.
Autorská citace #25
16.6.2022 12:25 - sirien
Gergon: Exalted s tikovou inkou už dávno rozbily statičnost pořadí.
Fate, V5 a dost dalších systémů umožňuje vyhodnocovat střetem, přičemž sice dodržují logiku Kol (parity počtu Akcí), ale rozbíjí logiku Tahů (ustanovené posloupnosti).
Apocalypse World úplně zahodil ekonomiku akcí a věci se v něm dějí "real-time-ish".

V tomhle případě je Tvůj údiv daný fakt spíš nedostatkem rozhledu. (Vyjádření k tomu tradičně Kolově-Tahovému přístupu si nechám do nějaké pro mě vhodnější diskuse.)


snekoun: no... jako spíš nedá. Odložená akce a Reakce (stranou všech zbytečných a přehnaně a nesmyslně combo-defenzivních omezení, které na ně DnD klade - třeba že v Odložené akci nepoužiješ vícečetné útoky ani Bonusovky, protože to je Reakce a ne Akce) podobně jako alternativy typu Kostek iniciativy jsou stále součástí Kolově-Tahového vyhodnocení, jen ho rozšiřují o nějakou dodatečnou variabilitu, ale nijak nemění jeho podstatu.

I ty Exalted s tikama jsou v tomhle kvalitativně jinde, o těch střetných vyhodnoceních nebo AWčkovém fiction-flow (nebo jak to nazvat) kde vůbec neexistuje ekonomika akcí nemluvě.

EDIT:

Píše:
V doporučení - černý rámeček

modrý... tmavě, ale modrý :)
Autorská citace #26
16.6.2022 12:31 - Gergon
Díky za odpovědi. Na AW se podívám, to zní zajímavě. JJ moje neznalost je určitě způsobená nedostatkem zkušeností, nemám otestováno příliš mnoho herních systémů a ty co mám jsou velmi podobné.
Nicméně jak už někdo poznamenal tak některé z těch věcí co popisujete výše, tak není problém použít v DnD/JaD tam asi záleží jak k tomu kdo přistoupí.
každopádně díky za inspiraci kde se mrknout na jiné systémy boje a případně něco přebrat =)
Autorská citace #27
16.6.2022 12:51 - snekoun
sirien píše:
v Odložené akci nepoužiješ vícečetné útoky ani Bonusovky

Jasný chápu, proto jsem psal, že to je o komunikaci. Když družina nahlásí co kdo má za lubem dopředu, mohou se mezi sebou domluvit kdo co udělá v návaznosti na hozenou iniciativitu a může si část své akce odložit na tu reakci. Riskuje tím ale, že může o část své akce přijít, pokud ten spouštěč reakce nenastane, ale to je už risk.

RE: rámeček ..Koukal jsem do SRD zde na kostce, tam vidím černé pozadí s červeným orámováním :-)
Ale to doporučení v tom rámečku - tam je to úplně volné, jak píše například Aegnor. Takže kdo chce, možnosti jsou.
Autorská citace #28
16.6.2022 13:03 - Jerson
snekoun píše:
Když družina nahlásí co kdo má za lubem dopředu, mohou se mezi sebou domluvit kdo co udělá v návaznosti na hozenou iniciativitu a může si část své akce odložit na tu reakci.

Ve chvíli, kdy se družina může metaherně domlouvat na činnosti v dalším kole to už nabírá další úroveň odlišnosti od "plynulého" odehrávání boje. Právě ty odložené akce a čekání v rámci dosti krátkého kola ukazují rozdíl docela jasně.
Autorská citace #29
16.6.2022 13:07 - sirien
snekoun: v SRD v night mode je to taky (velmi) tmavě modrá :)

Možnosti jsou, ale mají své hranice.

Inka v DnD/JaD není moc významná/provázaná část systému (narozdíl od např. DrDII), takže s tou se dá blbnout poměrně po libosti na obě strany (komplikovat jí nebo jí naopak prakticky zahodit) - jediné co musíš pocestě pořešit jsou ty Reakce a efekty "do začátku/konce dalšího Tahu", což ani jedno není tak náročný.

Ekonomika Akcí stejně jako logika Tahového vyhodnocení jsou nicméně hluboce zadrátované a efektivně s nimi nejde hnout. Tzn. i to co píše Aegnor můžeš udělat jen částečně - ano, můžeš určit pořadí akcí popisně/fikčně, ale stále musíš dodržet uzavřené kolo (nikdo neprovede další Akci dokud neprovedli svou Akci všichni ostatní) a pořád musíš fungovat v Tahovém vyhodnocení (dva bojující nerozsekneš opozitním hodem, oba musí provést svůj separátní Útok proti protistraně).

V tomhle směru je DnD/JaD velmi konzervativní systém a jako nemá smysl to jakkoliv zastírat.


Gergon: mrknout se nestačí, obávám se, že zrovna tohle je věc kterou si musíš zkusit zahrát ;)
Autorská citace #30
16.6.2022 13:21 - Aegnor
Hlavně s odloženou akcí se nepohneš.

Každopádně, pokud jsem našel ten správný rámeček, tak to je něco jiného než o čem jsem mluvil já a co je ve V5.

Uvedu to na příkladu, to bude nejjednodušší.
Máme 5 upírů v bojové scéně. Dva si navzájem rozbíjejí hubu, třetí střílí a snaží se dohnat čtvtého, který se snaží utéct a pátý střílí po jednom z těch prvních dvou.
1. Háže si první a druhý upír, oba Str+Brawl, kdo hodí víc úspěchů, ten tomu druhému ublíží.
2. Pátý střílí na druhého, takže si háže Dex+firearms proti Dex+athletics-1. (-1, protože je to další útočník proti kterému se brání)
3. Pak se vyhodnocuje třetí a čtvrtej upír, kde ... to může být třeba Str + Firearms proti Dex + Athletics, pokud vyhraje třetí tak ho dožene, pokud vyhraje čtvrtej tak uteče ... něco takového.

No, a tohle je prostě styl, který v DnD nenasimuluju (i kvůli takovým věcem jako je třeba fixně daná délka kola).
Autorská citace #31
16.6.2022 13:25 - snekoun
Jerson píše:
Ve chvíli, kdy se družina může metaherně domlouvat na činnosti v dalším kole

Tohle nechápu - v jednom systému je to metagaming a v druhém ne?
Jinak beru - odložená akce má svá uskalí a to jsem psal. S tím souhlasím.

Například v tom zmiňovaném Vampirovi, taky neuděláš víc akcí za kolo. Já jsem kdysi nějakého Vampira hrál. Házelo se tam více D10 jestli si to pamatuji dobře a taky jeden hráč neudělal 10 akcí a druhý 2 akce. Nějak jsme se přirozeně střídali.

Rozdíly samozřejmě chápu, ale jak to napsal původně Jerson, tak to být úplně nemusí, dá se to udělat více dynamické, když se chce. To se tady snažím vysvětlit. Ale celý systém je počítaný na kola, takže chápu že počet kol zachovat musíš, jinak se vše rozbije.
Autorská citace #32
16.6.2022 13:33 - snekoun
Aegnor píše:
Uvedu to na příkladu, to bude nejjednodušší.
Máme 5 upírů v bojové scéně......


Jasný chápu. Tohle normálně v DnD a JaD zahraješ. Jen ti to určí v jakém pořadí ti ty akce proběhnou. Protože pokud to neurčíš, tak je otázka jestli 5 zasáhne dříve 2 než se něco semele mezi 1 a 2. A DnD a JaD by ještě dalo nevýhodu 5 k útoku nebo šanci na zásah 1 od 5.
Autorská citace #33
16.6.2022 14:05 - Jerson
snekoun píše:
Tohle nechápu - v jednom systému je to metagaming a v druhém ne?

Metagaming je to v obou případech. Jenže když ho nebudeš používat, tak v DnD soubojáku žádné současné, odložené a přitom koordinované akce neuděláš, zatímco v "průběžném" soubojáku je uděláš úplně v pohodě i bez metaherního domlouvání, protože ho nepotřebuješ.

Kolový souboják asi nějakým způsobem může být dynamičtější, ale toho waegamingového postupného tahání figurek (i kdyby jen obrazných) se v něm nezbavíš.

Pokud chceš naprosto jednoznačný příklad, představ si, že se snažíš zastřelit maníka, který po tobě háže nárazový granát. V kolovém souboji se ti nestane, že bys ho zastřelil ve chvíli, kdy už granát letí, ale ještě nedopadl. Buď zemře on, nebo ty. V průběžném systému ad tohle stát může, takže on začne vrhat, ty ho zastřelíš, ale granát stejně dopadne a zabije tě.
Autorská citace #34
16.6.2022 14:13 - Corny
Jerson píše:
V kolovém souboji se ti nestane, že bys ho zastřelil ve chvíli, kdy už granát letí, ale ještě nedopadl.

Proč by se ti to nemohlo stát? To je čistě o tom, jak jsou ta pravidla vymyšlená. A úplně stejně může být "průběžný" systém vymyšlený tak, že to prostě nejde. Tohle je čistě o tom, jak je který systém nastavený, ne o kolovosti či průběžnosti.
Autorská citace #35
16.6.2022 14:19 - snekoun
Jerson píše:
V kolovém souboji se ti nestane, že bys ho zastřelil ve chvíli, kdy už granát letí, ale ještě nedopadl. Buď zemře on, nebo ty.

Ale stane. Tato situace nastane, pokud budou mít oba stejný hod na inic a stejný bonus za obratnost
Autorská citace #36
16.6.2022 14:24 - snekoun
Jinak souhlas že wargamingového tahání figurek se nezbavíš.
Autorská citace #37
16.6.2022 14:48 - LokiB
Jerson píše:
V kolovém souboji se ti nestane, že bys ho zastřelil ve chvíli, kdy už granát letí, ale ještě nedopadl.


Ale jo jo, SW mají kolový souboják a přitom tam existuje možnost "současného vyhdonocení", kde přesně může nastat to, co popisuješ.
Autorská citace #38
16.6.2022 18:30 - Jarik
:) JaD mám od vydání na nočním stolku... A nezvládl jsem jej přečíst.
Zkusil jsem si udělat postavu .. A v těch dovednostech mám stejný hokej jako Jerson.
A to si i myslím, že jsem JaD positivní. ;)
Si to prostě musím nekde s někým, kdo to chápe, zahrát.

Vlastně, já tu práci s bonusy nechápu ani v 5e. Proto nouzove používám DnDb, jinak bych to nedal.
Autorská citace #39
18.6.2022 14:42 - Bluesboy
Ako dlhodoby hrac DnD 5e, ktory zacal s DrD 1.6 pred vyse 20 rokmi, obdivujem s uctou to, ze tim z tejto stranky prelozil do cestiny tolko DnD 5e materialov. A este viac ma potesilo, ze pracovali na JaD.

Co sa tyka fantasy flavour, daleko viac sa mi paci JaD oproti az detskemu characteru fantasy sveta oficialneho DnD 5e (Forgotten Realms). Pacia sa mi tiez prevedenia starych DrD povolani a archetypov do 5e. Je to ako zavan puberty spred 20 rokov, proste nostalgia je svina a aj ked zijem v inych svetovych koncinach nez SR/CR, stale mam slabost pre fantasy prichut z nasich koncin.

Bohuzial, zatial co hej, pravidla su v podstate DnD 5e, to, ze boli odstranene tabulky z Backgrounds je neskutocne nepochopitelne rozhodnutie. Zredukovali zazemia na mechanicke bonusy k dovednostiam a nejaky ten extra jazyk, nenechali nic, co by naozaj cloveka inspirovalo k role-playu.

Ak sa bali, ze nebudu mat dost stran, mali okresat Bestiar, ktory je prilis dlhy a neprehladny. Navyse strasne vela informacii sa v knihe vyskytuje viackrat nez treba - preco mame rasy a povolania najprv popisane strucnejsie a potom je v knihe cela sekcia pre rasy a povolania zvlast? Zvlast pri rasach su strany 29-34 uplne zbytocne. Kolko stran sa mohlo usetrit keby sa taketo veci jednocho v knihe nevyskytovali? Kniha nemusela byt 600 stran ani zdaleka!

Precital som si par recenzii a zatial co vsetci chvalia graficke prevedenie, pre mna je to "mixed bag". Kniha je jednoducho neprehladna po grafickej stranke. Zatial co obsahuje mnozstvo uzasnych ilustracii, ktore evokuju spravnu atmosferu, je ich stale malo. Neviem cim to je, mozno odtien stranok je prilis tmavy, mozno je text prilis natlaceny na sebe, farebne je kniha jednotvarna a preto vsetko akoby splyva dokopy.

Povodna 5e Prirucka hraca ma svetlejsie pozadie stran, ma viac farieb v texte/tabulkach, tabulky sa navyse javia kompaktnejsie nez v JaD a vyraznejsie (nesplyvaju s ostatnym textom). JaD proste posobi jednotvarne, casto je niekolko dvojstranok, ktore maju len pravidla, pravidla, tabulky, pravidla. Nie su ziadne inspirujuce ilustracie, ktore by utkveli cloveku v pamati a pomohli v listovani po pamati ("Aha! To pravidlo je na tej stranke, kde je ilustracia, ktora sa mi tak pacila!"). JaD je proste cerveno-hneda kniha s nejakymi tymi tmavo-sedymi tabulkami. Nemame ziadne svetlozelene pozadie v tabulkach. JaD proste posobi velmi pochmurne a mrzuto.

Chapem, ze po grafickej stranke sa autori chceli odlisit od 5e. Mozno ale ani sami nepochopili preco je DnD 5e tak dobre graficky prevedena edicia a co na nej funguje, napriek tomu, ze ju oni sami prelozili do cestiny a vsadili preklad do jej originalneho grafickeho vzhladu (co je naozaj fantasticky kus prace, ktory si nezasluzi nic ine len uprimny obdiv).
Autorská citace #40
18.6.2022 17:58 - Log 1=0
Bluesboy:
Mrzí mě, že tě kniha zklamala. A rozhodně ti nechci tvé pocity vymlouvat. Ale nechtěl bych, aby z tvého chybného odhadu vznikl další z těch otravných hoaxů, co se šíří internetem.

Takže:
Ne, tabulky pro RIPV jsme nevyřadili, protože by na ně nebylo místo.

Asi by bylo fér říct i, proč jsme je tedy vyustili:
Do hry jsme přidali kolektviní zázemí, které už jsou v základu RP hint, protože udělají združiny skupinu s nějakým cílem, ke kterému se vztahují.
V rámci nich má každý svou roli, která je určena dvěma otázkami na další hráče, v průměru 1-2 vazby v družině z toho, a další 1-2 , když se chytí na otázku od ostatních.
Pak má každá rasa 1-3 konkrétní hratelné rysy (což v DnD nemá, tam je jen obecný lore a mechaniky).
To je v průměru tak 6 RP hintů, o 2 více, než dává RIPV. Kdybychom je k tomu přičetli, máme nějakých 10 RP hintů. A to je hrozně moc, to se těžko dostane do hry, obzvlště nováčkům, které to zbytečně zahltí. Takže jsme RIPV modul vypustili.
(Plus Zázemí dává určitý RP hint i svou čistě RP schopností a fluffem, fluff je taky u Rasy a Povolání - ale to nepočítám, to je v DnD i JaD). RIPV jsme ale nevynechali úplně, zkušení hráči, kteří myslí, že by jejich hru obohatil, ho v příručce najdou. Pravda bez tabulek, ale zkušení hráči si stejně radši vymýšlí svoje, alesoň z mojí zkušenosti.

Co se týče opakování informací, máme tam kapitolu pro začátečníky, aby toho nemuseli před první rou číst tolik. A kapitoly pro zkušené hráče, kteří chtějí a užijí více voleb, více inspiračního lore, více všeho. A zároveň by ty jejich kapitoly bez těch základních informací nedávaly smysl. A tak jsou v nich zopakované.

Samozřejmě, ty máš plné právo s těmihle rozhodnutími nesouhlasit a být z nich zklamaný. Jen bych rád, abys k nim měl plný kontext a nepouštěl se zbytečně do spekulací, kterých by se mohl někdo chytit.
Autorská citace #41
19.6.2022 17:59 - Bluesboy
Log 1=0:

Kniha ako taka co sa tyka obsahu ma nesklamala ani zdaleka - hlavne co sa tyka Povolani. Sklamalo ma hlavne graficke prevedenie, ale o tom som sa uz rozpisal v predoslom komente.

Aby som dal moj celkovy dojem na pravu mieru, celkovo sa mi prave ta sekcia so skupinovym zazemim paci a dostatocne riesi problem, ktory mam zakazdym, ked zacinam novu hru. Navyse sa mi velmi pacia, ako su prepracovane urcite archetypy, hlavne Tulak a Bojovnik su dobre spracovani. Paladin a Ranger z 5e su posunuti pod Bojovnika ako archetypy? Super! Tulak Svatokupec je proste genialny.

Celkovo by som naozaj chcel vychvalit prevedenie Povolani tam, kde sa lisia od originalnej 5e.

Ale naspat k mojim problemom co sa tyka individualneho zazemia. Kniha uvadza ako dovod pre ich viac-menej vynechanie to, ze autori povazovali rasove charakteristiky za zaujimavejsie, s cim absolutne nesuhlasim. JaD zredukovava jedincov ras na fantasy stereotypy (ktore su samy o sebe problematicke) a zaroven vymazal 5e tabulky, ktore hlavne novym hracom pomahaju vytvorit svoju vlastnu postavu.

Naozaj musi mat kazdy jeden Elf +2 k obratnosti? Aj tlsty, vypaseny Elf (taky moze vobec existovat)? Naozaj je kazdy jeden Divoky Elf primitivny kocovnik? Naozaj su uplne vsetci Krvavi Elfovia charakterizovani kmenovou spolocnostou s vybusnymi povahami? Ak ano, ako vobec taka spolocnost moze dlhodobo existovat ak su vsetci nekontrolovatelni sociopati?

Wizards of the Coast napriklad ako vyvin dobrym smerom vydali pozmenujuce pravidla v Tasha's Cauldron of Everything a Monsters of the Multiverse, podla ktorych si hrac moze zvolit, kam si svoje +2 a +1 k lubovolnym Vlastnostiam prida, nech uz hra aku rasu chce a navyse minimalizovali rolu kultury a osobnostnej povahy pri popise rasy.

Proste mi to prijde v JaD spiatocnicke. Je to jak spravit RPG kde su ako hratelny Rod Ludi Cesi, a napisat ze "Vsetci Cesi maju +2 k arogancii, lebo si myslia, ze su automaticky lepsi nez Nemci. Navyse kazdy Cech ma rovnaku povahu a osobnost, neexistuje rozdiel medzi Prazakom a Ostravanom alebo Cechom, ktory zije v polozabudnutej dedine. Kazdy Cech pije Staropramen, miluje vepro-knedlo-zelo, jazdi na Skodovke a kazdy cesky muz ma uces jak Jaromir Jagr." Nepride vam takyto styl myslenia problematicky? Mne ano.

Hlavne v mestach/obciach kde ziju rozne rasy pohromade. Kultura a povaha bude viac dana miestom, odkial postava pochadza. Genetika v tom rolu nehra. Cesi su Cesi v Ostrave alebo v Prahe, ale lisia sa od seba.

Nedava tiez zmysel nechat politicke a kulturne rozhodnutia o RPG svete na Dungeon Mastera?

Napriek tomu vsetkemu su to prave tie pozmenujuce veci (skupinove zazemie a Povolania), kvoli ktorym by som velmi rad vlastnil fyzicku kopiu knihy a podporil tak vyvoj RPG v nasich koncinach. Su v nej veci, ktore sa mi velmi pacia a tie rasou dane kulturne charakteristiky mozem ignorovat (aky dojem to ale da novym hracom?). Bohuzial, na Imago.cz si donasku do krajiny, v ktorej zijem zvolit nemozem.
Autorská citace #42
19.6.2022 18:35 - LokiB
Bluesboy píše:
Wizards of the Coast napriklad ako vyvin dobrym smerom vydali pozmenujuce pravidla v Tasha's Cauldron of Everything a Monsters of the Multiverse, podla ktorych si hrac moze zvolit, kam si svoje +2 a +1 k lubovolnym Vlastnostiam prid


Tak právě s tímhle pohledem podle mě autoři JaD moc nesouhlasí. Podle diskusí zde mi přišlo, že je to z jejich pohledu rozmělnění "jedné z podstat DnD" a měl jsem pocit, že spíš vědomě toto do JaD nechtějí. Aaspoň takový byl můj dojem.

Tato rasová paradigmama v DnD tu mají docela dost zastánců.
Autorská citace #43
19.6.2022 18:50 - Bluesboy
DnD samotne sa vyvinulo inak. Kedysi, tak jak v DrD, mali vsetky rasy bonusy a postihy k zakladnym vlastnostiam. DnD 4e od toho upustila a uz mali rasy len bonusy. 5e to tak nechala. Dovolit ludom vacsiu slobodu v tom, kde si priradia bonusy +2 a +1 (alebo +1 ku trom roznym vlastnostiam) je prirodzeny posun a hracom umoznuje nemat matematicky postih ak chce niekto hrat pulcika barbara alebo pulorka kuzelnika.

A preco to dava zmysel aj logicky som uviedol v mojom komente. Nie je Cech ako Cech a nie je Slovak ako Slovak. Gandalf, Saruman a Sauron boli v Tolkienovej hierarchii nieco ako anjeli, cize by patrili v DnD k tej istej "rase", ale boli od seba dost odlisni. Preco by mal byt kazdy jeden Krvavy Elf fyzicky, kulturne a povahovo identicky kazdemu inemu Krvavemu Elfovi?

To, ze klasicke myslenie tu ma vela zastancov mi len ukazuje, kolko ludi nad tym moc nepremysla. Nie je to len zalezitost evolucie pravidiel, alebo logiky ako sa formuju kultura a osobnost, ale dava to hracom aj viac moznosti co sa tyka postavy, ktoru chcu hrat.
Autorská citace #44
19.6.2022 19:00 - LokiB
Hele, já s tím, že si může každá postava kterékoli rasy dávat bonusy kam chce, souhlasil už když to vyšlo v příslušných doplňcích k 5E :) Takže mě o tom, že je o tok, přesvědčovat nemusíš.
Na druhou stranu argumenty typu "kdo nesouhlasí, ten nad tím nepřemýšlel" nejsou fér. Lidé mají různý vkus. A někdo chce, aby měli všichni trpaslíci nějaké jednotící prvky. Sice není každý stejný, ale jejich "range" je pro takové hráče lepší odlišný od range elfů či skřetů.
Ale jak říkám, mě přesvědčovat nemusíš ...
Autorská citace #45
19.6.2022 19:13 - Aegnor
Bluesboy: Elfové jsou tvorové z Vílí divočiny. Drakorození jsou napůl draci. Trpaslíci pochází z hlubin. Tielfingové mají v sobě dědictví démonů. Prostě každá rasa v JaD je jiná než ostatní - jinak uvažuje, jinak funguje, má jiné přirozenosti. To neznamená, že by všichni příslušníci rasy byli jak přes kopírák. Úplně stejně jak se liší Ostraváci, Brňáci a Pražáci, tak můžeš bez problémů udělat drakorozené pocházející z různých oblastí, kteří se budou navzájem extrémně lišit. V jedné oblasti budou dodržovat jiné tradice než v jiných. Na severu budou drakorození často sbírat jako poklad umění, kresby, připomínky teplejších míst, lávové vyvřeliny ... a na jihu budou místo toho mnohem častěji sbírat zbraně, trofeje z nepřátel a ulovených tvorů, odměny za služby apod. (Pro jistotu - tohle byl nějakej příklad, co jsem teď vymyslel na koleni, nic víc.)

Jde o to, že když budu mít ve své hráčské skupině Tieflinga, Drakorozeného, Divokého elfa a Trpaslíka ... tak chci, aby byli hraní jako Tielfing, Drakorozený, Divoký elf a Trpaslík. Ne jako "člověk s ocasem a rohama", "člověk se šupinama a chrlící oheň", "rychlej člověk se špičatýma ušima" a "krátkej člověk". Ty RP vlastnosti jednotlivých ras zajišťují přesně tohle.

Bluesboy píše:
Naozaj je kazdy jeden Divoky Elf primitivny kocovnik?

Ne. Společnosti divokých elfů, které jsou primitivnější, tak jsou často čistě kočovné. Společnosti divokých elfů, které jsou rozvinutější, nejsou kočovné (a nejsou primitivní), jenom se prostě občas seberou z místa, kde žijí, a přesunou se jinam. Nebo se prostě průběžně obměňuje osazenstvo elfích měst ... chápu, z čeho jsi ten svůj názor vyvodil. Ale není to tak myšleno.

Bluesboy píše:
Nedava tiez zmysel nechat politicke a kulturne rozhodnutia o RPG svete na Dungeon Mastera?

No, jednak viz výše - PH má stále spoustu a spoustu volnosti, ty rasy jsou popsané dost široce na to, aby se s tím dalo pracovat. A ... když by celé hráčské skupině ani ty široké popisy přišli moc omezující, tak se dají vždycky ignorovat (tady mluvím ze zkušenosti, hrál jsem JaD a ze 4 hráčů jsem RP stylizaci rasy dodržoval jenom já, zbytek hrál prostě lidi s jiným vzhledem ...).

A čistě moje zkušenost - Osobnostní rysy, Pouta, Ideály a Vady mi nikdy nefungovaly, vždycky jsem je přešel a nedržel se jich. Rasové charakterizace mi vždycky vykoply něco zajímavého a postava byla cool. (Jak dvě, co jsem hrál, tak těch 6 co mám teď ve skupině.)

EDIT:
Bluesboy píše:
hracom umoznuje nemat matematicky postih ak chce niekto hrat pulcika barbara alebo pulorka kuzelnika.

Ha! A přitom jak ti třeba Sirien milerád potvrdí, Půlork Kouzelník je naprosto validní herní možnost (a jako chci si ho jednou zahrát). :D

A Půlčík Barbar zní taky cool, do toho bych taky šel.
Autorská citace #46
19.6.2022 20:06 - Bluesboy
LokiB:

Jako, chapem veci ako Videnie v tme ze by bola charakteristika zjednocujuca pre celu rasu. To naozaj dava zmysel ako nieco geneticke. Ale ak ma kazdy jeden Trpaslik +2 k odolnosti, alebo kazdy jeden Elf +2 k obratnosti, vsetci su kulturne identicki ignoruje individualitu jedinca. Ja som iny typ cloveka ako niekto, kto chodi do posilky kazdy den a ako Slovak zijuci v zahranici sa odlisujem od tych, ktori na Slovensku zostali. WOTC to konecne pochopili, ze dat ludom viac moznosti na tvorbu postavy a nie vsetko redukovat na stereotypy je dobra vec.

Aegnor:

Pulork kuzelnik nebude mat od zaciatku potencialne taky isty bonus k Int jak Krvavy Elf. Ak napriklad pouzivas point buy alebo standard array, bez ziadneho "rasoveho" bonusu budes mat maximalne 15/+2 k Int. Spell DC teda bude 12 a ne 13 a hned mas o 5% nizsiu ucinnost spellov. A to je len Level 1. Na lvl4 si namiesto featu mozno zoberes +2 k Int aby si mal 17/+3 a tym padom dobehnes Krvaveho Elfa z lvl1, ktory vtedy mal 16/+3 Int a na lvl4 si mohol bonus posunut na 18/+4, cize Pulork zase zaostava.

Povolit hracovi priradit si +2 a +1 lubovolne znamena, ze Pulork kuzelnik takyto matematicky postich nemusi mat. Ak je Pulork kuzelnik "naprosto validni herni moznost", preco ma herne matematicku nevyhodu voci inej rase s rovnakym Povolanim?

Dalsim argumentom za lubovolne zvolenie kam chcu hraci svoje +2 a +1 priradit je, ze im to umoznuje zariadit sa podla Povolania, ktore chcu hrat, pretoze base HP a hit dice su tiez dane povolanim a nie rasou.

Su ludia, ktori chcu hrat stereotypy? Samozrejme. Ale JaD tie stereotypy akoby kodifikuje. Akosi ste ale zabudli na vynimky. Vy ako hraci chapete, ze vynimky su cool postavy. S tym sa stotoznujem.

Ale JaD bude autoritativna kniha pre fantasy RPG skupiny po Cesku a Slovensku, berte to, ze vytvarate platformu pre ludi, ktori budu rozvijat svoje vlastne skupinove pribehy. Dajte im viac moznosti, nie stereotypy. Ako dizajneri ste zabudli, ze drviva vacsina hracov s tou DnD 5e nebude oboznamena a vasa kniha bude autorita. Dungeon Master si uz svoj kontext pre tieto veci vymysli, nemusite mu ho davat vy. Ak chcete vysvetlovat kozmologiu a povody bytosti/ras/monstier, spravte to v Bestiari ako tipy pre DMko.

Ta volba s tymi individualnymi Zazemiami je zase produktom toho, ze davate autoritativnu verziu svetu, v ktorom budu ludia hrat - novy hrac si tak vytvori stereotypicku postavu pretoze individualne zazemia su zase len zredukovane na extra Skill Proficiencies a namiesto toho ste im dali fantasy stereotypy ras, kde im proste hovorite "ak hrate Divokeho Elfa, toto je osobnost a kultura vasej postavy. Mate Zazemie Pravnik? Nevadi! Poznate akurat zakony a nejaku historiu svojho primitivneho kocovneho Rodu, inac to na vasu osobnost nema dosah." To ste tie individualne zazemia rovno mohli vynechat.

Akokolvek mi toto vadi a ide proti srsti, bolo by super, keby ste tie spolocenske zazemia prelozili do anglictiny a dali na DriveThrough RPG alebo r/UnearthedArcana. Tiez tie vase nove Povolania/archetypy alebo zmeny. Zasluzia si byt v sirsej komunite.
Autorská citace #47
19.6.2022 20:18 - Log 1=0
Ach jo.
Já klidně vezmu, žeje to i naše chyba, my to měli vysvětlit, a to ideálně tak, aby to pochopil každý. Ale to nic nemění na tom, že celý ten tvůj rant je důsledek jednoho velkého nedorozumění a nepředání myšlenky.

Popis společnosti ras a rodů vždy (nebo tam je možná i nějaká výjimka, ale snažili jsme se o tenhle mustr) začíná na její primitivní formě a postupně pokračuje k těm vyspělejším. Takže pokud jsi přečetl tu první větu odstavce, a vyvodil z toho, že to tak vypadá vždy, tak ne. Ostatně tři řádky za tou větou o kočovných divokých elfech píšeme o tom, že když se usadí, tak něco. To mi připadá jako celkem jasné vymezení, že rozhodně ne všichni kočují.

Naopak jsme se snažili vyhýbat jakýmkoliv popisům konkrétních kultur, pravý opak toho tvého příkladu s Čechy. Schválně se podívej na rody Lidí. V některých se skutečně dají uvidět konkrétní kultury... ale ne jedna nebo několik podobných, ale takové, které spolu nemají na první pohled nic společného. Protože rody a rasy spolu nesdílí kulturu. Sdílí několik hlubokých rysů a temperament. A to umožní vytvořit každému PH, který si dá trochu práce, kulturní a politické pozadí pro svůj vlastní svět, ve kterém ale bude ořád cítit odlišnost mezi jednotilivými rasami, a nebudou jenom refluffem lidských národů. Z každého půjde udělat agresivní horda i mírumilovná říše a cokoliv mezi tím. A přitom každá bude mít nádech svého rodu a rasy.

A teď k těm opravám atp. Skutečně si myslíme, že tady WotC šláplo vedle. Hrdinská fantasy je žánr, který stojí na mýtech, a od nich přebírá archetypičnost. DnD vždycky šlo tomuhle naproti, a tím pomáhalo ten žánr vytvářet. A to především prostřednictvím povolání (ostatně pro hru nestojící na archetypech by byl lepší dovednostní systém). Ale taky skrze Rasy a jejich kombinaci s povoláním. 5E byla geniální v tom, že vytvářela jasné "primární archetypy", kde se Rasa a Povolání přímočaře podporovaly, a zároveň "sekundární archetypy", kdy Rasa naopak zeslabovala slabiny. A s tím se dalo hrát z hlediska powerplaye i příběhu. Ve skutečnosti jsem uvítal, když wizardi vydali volitelné pravidlo, které to umožnilo přehazovat. Umožnilo to snažší hraní méně archetypálních subžánrů fantasy, vyšlo vstříc těm, kteří chtěli nějakou kombinaci, ale zároveň jiný přístup k archetypu atp. Ale když to úplně přestali používat, tak se deflautně vzdálili žánru, který vykresluje deflaut zbytku systému. A to podle mě není dobře.
Autorská citace #48
19.6.2022 20:22 - cyrasil
Píše:
Jako, chapem veci ako Videnie v tme ze by bola charakteristika zjednocujuca pre celu rasu. To naozaj dava zmysel ako nieco geneticke. Ale ak ma kazdy jeden Trpaslik +2 k odolnosti, alebo kazdy jeden Elf +2 k obratnosti, vsetci su kulturne identicki ignoruje individualitu jedinca. Ja som iny typ cloveka ako niekto, kto chodi do posilky kazdy den a ako Slovak zijuci v zahranici sa odlisujem od tych, ktori na Slovensku zostali. WOTC to konecne pochopili, ze dat ludom viac moznosti na tvorbu postavy a nie vsetko redukovat na stereotypy je dobra vec.


To by davalo smysl, pokud by racialka byla jediny bonus ktery dostanes, ale vzdyt ty krome racialky taky rozdelujes nahazene/point buy hodnoty. Tohle je to co pak definuje identitu jedince. Takze pak mas trpaslika co se vrta v knihach a ma treba jen 10+2 v sile a 15 v inteligenci a trpaslika hornika, ktery ma 15+2. I ten knihomol je pak ale silnejsi nez bezny clovek, protoze jsou tak trpaslici geneticky staveni. Kdyby ten tvuj typek co kazdy den chodil do posilky potkal simapanze, tak ten mu urve ruku a umlati ho s ni protoze je proste jina rasa (tenhle pojem je v DnD hodne matouci) a je mimo jine i kvuli genetice mnohem silnejsi.

Jakmile tohle zacnes odstranovat, tak ti pak vazne zbydou jen "lidi se spicatyma usima", kteri jsou ale jinak naprosto stejni jako vsichni ostatni a moznosti tim vazne nepridavas, naopak je spis ubiras.
Autorská citace #49
19.6.2022 20:47 - Bluesboy
Log 1=0 píše:
A teď k těm opravám atp. Skutečně si myslíme, že tady WotC šláplo vedle.


Ja som opacneho nazoru. Podla mna takto mala 5e vypadat od zaciatku.

Píše:
Ve skutečnosti jsem uvítal, když wizardi vydali volitelné pravidlo, které to umožnilo přehazovat.


Preco teda taka moznost neexistuje v JaD?

Log 1=0 píše:
5E byla geniální v tom, že vytvářela jasné "primární archetypy", kde se Rasa a Povolání přímočaře podporovaly


Presne toto je ten problem, ktory mam. Ze tvorcovia autoritativne povedia hracom "toto je matematicky najlepsia kombinacia rasy a povolania". Ak s tym nevidite problem, nema zmysel sa o tom bavit.

Z mojho posledneho odstavca:

Píše:
...bolo by super, keby ste tie spolocenske zazemia prelozili do anglictiny a dali na DriveThrough RPG alebo r/UnearthedArcana. Tiez tie vase nove Povolania/archetypy alebo zmeny. Zasluzia si byt v sirsej komunite.


Nejake plany v tomto smere? Pretoze fakt neprehanam, ze sa mi strasne paci, ako ste tie zmeny existujucich Povolani a adaptovanie DrD Povolani zvladli. To je skvela praca a zasluzi si to mat dosah aj na TTRPG komunitu mimo CR/SR.
Autorská citace #50
19.6.2022 21:05 - Log 1=0
Bluesboy píše:
Povolit hracovi priradit si +2 a +1 lubovolne znamena, ze Pulork kuzelnik takyto matematicky postich nemusi mat. Ak je Pulork kuzelnik "naprosto validni herni moznost", preco ma herne matematicku nevyhodu voci inej rase s rovnakym Povolanim?


Půlork má o stejných 5% (což je spíše symbolická věc, která se projeví max jednou za sezení) vyšší šanci, že udrží koncentraci na kouzlo, což může být užitečnější, pokud je to např. velmi nepříjemný stav pro bosse vs. přežití o jednoho miniona navíc. Navíc má o Úroveň bodů výdrže víc, což může klidně být jedno kolo a jedna Ohnivá koule víc. Jsou to prostě dva buildy, každý se svými plusy a mínusy. Ty to nahradíš jedním univerzálním buildem, což je ve skutečnosti o jednu volbu méně.

Bluesboy píše:
"ak hrate Divokeho Elfa, toto je osobnost a kultura vasej postavy. Mate Zazemie Pravnik? Nevadi! Poznate akurat zakony a nejaku historiu svojho primitivneho kocovneho Rodu, inac to na vasu osobnost nema dosah."

1. To s tím primitivním kočovnictvím ti už snad Aegnor vysvětlil.
2. Právník z primitivního kmene bude patrně znát i zvyky a základy práva i sousedních kultur (jedno jak vyspělých), protože asi nebude první takový v historii, který s ní interaguje.
3. Vzdělání v některých oborech má podle mě docela dost vliv na osobnost, resp. určité obory volí určité osobnostní typy.
Autorská citace #51
19.6.2022 21:11 - sirien
Bluesboy: Hm. Tak nějak popořadě...

Rasové bonusy: Na jednu stranu mluvíš o tom, jak rozmělnění rasových bonusů přineslo hráčům možnosti... na stranu druhou kouzelníka zjevně tlačíš do jednoho jediného monotónního buildu (s maxnutou Int a kouzlama na Záchrany) a když dostaneš možnost, tak všem kouzelníkům bez ohledu na Rasu narveš ty samé statistiky. (To btw. i k té "rozmanitosti" a stereotypům, kterými tam pak argumentuješ dál.) Ty pevné rasové bonusy naopak inspirují hráče k tomu tvořit i jiné buildy, než ty úplně zjevné (a ohrané) a tím i jedinečnější a zajímavější postavy.

Zároveň se pevné bonusy podílely na stylizaci těch ras: elf/člověk není žádná obdoba evropan/japonec a i slabej mastif je prostě silnější, než namakaná kolie - což je pořád blízké srovnání oproti třeba drakorozenému proti gnómovi... DnD si naštěstí nehraje na simulaci realističnosti, takže +2 v tomhle směru k vystižení věci bohatě stačí a s +- 10. Úrovní se to dá "heroicky/legendárně" srovnat, což odpovídá DnD žánru. To, že DnD od vystižení rasových rozdílů ustoupilo navíc IMO není designové rozhodnutí, ale ústupek socio-politickým trendům v USA, ale to asi nechme jen jako poznámku na okraj, jinak bysme utekli někam dost mimo.


Stereotypy: JaD pojetí jde naopak záměrně proti stereotypizaci a výslovně proti kodifikaci rasy jako kultury (natož monokultury) - což je ironicky naopak to, co dělá samotné DnD (stačí si přečíst popisy těch ras v PHB). Což mimochodem vysvětlujeme hned v úvodním textu k Rasám a jeho doprovodných rámečcích, stejně jako v dalších radách. Nicméně pokud by Ti to nestačilo, tak ještě víc můžeš najít v původní sérii čtyř článků, ze kterých celé tohle pojetí vycházelo. A řešilo se to kdyžtak i v rozhovorech.


RIVP modul: RIVP tabulky v praxi končí tím, že je většina hráčů (i nováčků) ignoruje a vymyslí si vlastní. Což je i zkušenost kterou najdeš u jiných napříč internety. A není se moc co divit - valná většina těch nabídnutých RIVP traitů je velmi povrchních, těžko se dostávají do hry nebo se rychle ohrají a netvoří žádný vztah k ostatním postavám.

JaD rasové traity Ti pomůžou udělat si jedinečnou postavu co není člověk a týmové role Společných zázemí Tě navedou k tomu, aby sis vytvořil vlastní povahové rysy skrze vztahy k ostatním hráčským postavám, což nám přišlo o dost zajímavější. Navíc velkou část RIVP obsahu si tímhle stejně vygeneruješ, jen interaktivnějším způsobem - a co ne si doplníš při tvorbě charakteru (všimni si, jak se RIVP mapuje na věci v pasáži Jedinečnost a zábavnost) nebo jeho dobrušování, takže ve výsledku by RIVP neměl v praxi nikomu scházet.


Tolik samozřejmě k našemu (mému... resp. v týmu převažujícímu) pohledu na věc a k odůvodnění toho proč věci jsou jak jsou. Pokud je vidíš jinak, nutit Ti to nebudeme - stejně jako Ti nebudeme bránit v používání RIVP tabulek nebo alter pravidel z Taši. Nic z toho nedoporučujeme, ale to je tak všechno - pokud Ti to funguje, good for you.
Autorská citace #52
19.6.2022 21:15 - Log 1=0
Bluesboy píše:
Preco teda taka moznost neexistuje v JaD?

Protože jsme zjistili, že ať už to dáme do deseti rámečků s deseti vysvětleními nebo ne, někteří lidé se prostě nedostanou dál než ten nejvýraznější bonus, a dojdou k naprosto mylnému názoru, že Elf kouzelník je matematicky lepší než půlork kouzelník, ačkoliv to není pravda. A pak si hru nesmyslně zhouserulují dřív, než si ji trochu osahají a zjistí, co a jak funguje a co se jim vlastně hodí. A nechtěli jsme jim zbytečně ponoukat žánrové posuny které jim hru zbytečně oslabí.
Autorská citace #53
20.6.2022 16:02 - LokiB
Logu, takhle vedená debata je prázdná, dokud neřekneš, co je chápáno pod "lepší kouzelník". Když budeš mít proti sobě někoho, kdo bude tvrdit, že lepší kouzelník má více kouzel a vyšší bonusy na různé hody související s kouzlením a ty mu budeš
například) říkat, že půlork kouzelník je stejně dobrej kouzelník, (třeba protože může efektivněji máchat mečem a vydrží o jednnu ráno fireballem navíc) ... tak se asi nikdy nemáte šanci pochopit, ne?
Autorská citace #54
20.6.2022 16:07 - LokiB
Log 1=0 píše:
Ty to nahradíš jedním univerzálním buildem, což je ve skutečnosti o jednu volbu méně.



A popravdě ani s tímhle nesouhlasím ... protože i se stejnými atributy můžeš postavit vícero (/mnoho) různých buildů postavy v daném povolání a asi to není o "jednom univerzálním". Ten důsledek, který tam dáváš, je falešný.

O kterou "volbu" méně podle tebe takový hráč má?
Autorská citace #55
20.6.2022 16:35 - Chyba
LokiB píše:
O kterou "volbu" méně podle tebe takový hráč má?

O tu kde půlorčí kouzelník s +3 do síly a -1 do Inteligence na sebe sešle falešný život a mágovu zbroj, do ruky vyčaruje stínovou čepel a jde rosekat nepřátele za pomocí čepele zeleného plamene, zatímco útoky na něj vykrývá štítm. A když na tom už není doře, tak družinu podpoří Rychlostí nebo vyvoláním elementála.
Autorská citace #56
20.6.2022 16:48 - Aegnor
Chyba: no, abychom byli kompletně fér, tak i u Tashy hráč může hrát takového kouzelníka. Prostě si může hodit +2 do síly a +1 do odolnosti. Jde hlavně o to, že když nemá rasa vliv na vlastnosti, ani nemá nějakou jasnější stylizaci, tak se z gamistické a potenciálně zajímavé volby stává volba čistě estetická.
Autorská citace #57
20.6.2022 16:56 - Log 1=0
Loki: Zajímavé, že to chceš definovat po mě, a ne po blueboyovi, který tento pojem do debaty vnesl.

Ale myslím to tak, že budou stejně efektivní v překovávání herních překážek spoolu s kombinací generování cool momentů.

V druhém postu mě už opravuješ správně. Možnosti neomezí to houserule, ale mylný přístup, že kouzelník s vyšší inteligencí je automaticky lepší (definice lepší viz výše). To pravidlo sníží žánrovou zaměřenost hry (snížením archetypičnosti), což může být i žádoucí, pokud se to dělá s rozmyslem, a ne na základě mylných předpokladů. A taky to sníží motivaci experimentovat a ty mylné názory si opravit. Ponechám na uvážení každého, nakolik je to dobré.
Autorská citace #58
20.6.2022 17:25 - Necromancer
Chyba: Proč jsem tohle ještě nikdy nehrál? :-)

Bluesboy:
K těm rasovým bonusům. Za mě v tomhletom je D&D/JaD celkem dost benevolentní, protože ti vlastně garantuje jenom +1 nebo +2 bonus k hodnotě vlastnosti a žádná negativa, což není až tak výrazné. Na druhou stranu třeba DrD, alespoň co si vzpomínám, ti volbou rasy dost ovlivňuje výkon tvého povolání. Tam byl třeba krol kouzelník dost nanic, protože měl díky malé inteligenci, která byla více méně daná volbou rasy, málo magenergie a vysokou šanci na selhání kouzel... Oproti tomu půlork kouzelník v JaD? Tak možná máš o jedno menší spell DC a útočný bonus, ale jinak to vše fakčí úplně normálně, navíc s bonusy k přežítí v boji.
A pokud je tam nějaký stereotyp elf-kouzelník, tak jenom proto, že ho tam maluješ. Chceš kouzelníka s tím tvým (stereotypním) bonusem k inteligenci? Tak hraj člověka, půlelfa, gnóma nebo i tieflinga. Chceš elfa, ale ne kouzelníka? Tak hraj tuláka, alchymistu, hraničáře nebo třeba i bojovníka. A pokud změníš subrace, otevřeš si mnoho dalších povolání.
Nemluvě o faktu, že i lidský bojovník může být ohromně zajímavý a originální charakter, když si s ním dáš trochu práce.
Mimochodem, to Wizardí rozhodnutí ohledně volitelného bonusu ke každé rase... to má spíš politický, než hráčovský podklad a osobně mu moc neholduji.

Fun fact:
Sirienův pohled = v týmu převažující pohled
;-D
Autorská citace #59
20.6.2022 17:39 - LokiB
Log 1=0 píše:
Zajímavé, že to chceš definovat po mě


Chtěl jsem to po tobě,protože i tys to použil, a tak jsem očekával, že ty pod tím něco jasného vidíš. Blueboye neznám, tak jsem sáhl po autoritě ;)

Log 1=0 píše:
Ale myslím to tak, že budou stejně efektivní v překovávání herních překážek spoolu s kombinací generování cool momentů.


Já tuhle definici klidně beru, jestli to tak budou mít i další, kteří to s tebou budou diskutovat, nevím. Ono přeci jen generování cool momentů je dost vágní a překonávání herních překážek také. Možná jsme se jen posunuli od definice nejasného "lepší" k dalším nejasným pojmům :)

Log 1=0 píše:
A taky to sníží motivaci experimentovat a ty mylné názory si opravit.


Nevím. Mě to má k experimentování, když chci hrát třeba trpaslíka, že si ho můžu zkusit na sto způsobů, jednou s vysokou inteligencí, podruhé s průměrnou, potřetí s prostřední , pak to samé znovu ale v jiném povolání ... prostě to experimentování mi to nevezme.
Pro mě spíše naopak. Ale možná tam víc vidíš ty, kteří, narozdíl ode mě, experimentovat moc nechtějí, raději si vezmou žánrovou stylizaci a té se drží ... oh, wait.

Žánrovou zaměřenost hry to smazaává, to souhlasím. kruciální otázka je, zda to vadí. Z předchozích debat zde vím, že je tu (na Kostce) silný názor, že vadí a že v minulosti, když jsem byl spíš za to, že nevadí, tak jsem byl v menšině
A je možné, že je to tak i mezi hráči.
Že ji někdo (leckdo?) v pravidlech nepotřebuje, mi přijde v dnešní době celkem srozumitelné (těch, kteří jdou hrát DnD/JaD fakt žánrově na žánrově tupější orky a žánrově vznesešené inteligentní elfy, možná nemusí být tolik).


Chyba píše:
O tu kde půlorčí kouzelník s +3 do síly a -1 do Inteligence na sebe sešle falešný život a mágovu zbroj, do ruky vyčaruje stínovou čepel


Když se bavíme o "volbě", tak pod tím vidím "volím namaxování Síly, na Inteligenci kašlu, budu bojový orčí kouzelník". A tuhle volbu má i v Tashe. Konkrétní čísla nejsou pro mě až tak "volba", ale důsledek té volby.
Autorská citace #60
20.6.2022 18:09 - Log 1=0
Tak já jsem autorita? To... vlastně tak trochu dává smysl. Jsem ten "arbitr pravidel" či jak to bylo. Hm. Budu si muse zvyknout.

Rozbíjení žánrovosti a experimentování v rámci žánru jsou dvě různé věci. A než mi napíšeš, že určování, co je co, je krajně subjektivní-jo, je. RPG design má své zákonitosti, ale pořád to není exaktní věda.
Autorská citace #61
20.6.2022 18:56 - LokiB
Tady nejde snad ani o RPG design, ale o přístup k hraní RPG. Když už někdo zavádí pojmy jako "lepší kouzelník" (akceptuju, žes to nebyl ty :)), "vnášení cool momentů do hry" atd., tak bych tam trochu exaktnosti rád viděl, ať se jen nemele prázdná sláma dojmy-pojmy v tom, že pod tím každej vidí něco jiného a v diskusi se zcela míjejí, i když oba používají stejný "pojem".

Jako to není výtka tak jako moc vůči tobě, spíš obecně k diskusi na tato témata.
Fakt mě nebaví, když je to "elfí kouzelník v JaD je nejlepší kouzelník" vs "ne, není to nejlepší kouzelník, orčí kouzelník je stejně dobrý, protože vnáší podobně hodnotné cool momenty do hry". Tam mi prostě přijde, že se diskutující myšlenkově nepotkali.

A ano, jsi autorita ;)
Autorská citace #62
20.6.2022 19:50 - Chyba
LokiB píše:
Když se bavíme o "volbě"...

Chtěl jsem říct, že když si u půlorka rasová bonus narveš do inteligence a obratnosti a půjdeš kalasickou cestou držím se vzadu a samažím firebally, tak postava půsdobí jak elf přetřenej na zeleno. v momentě kdy jako půlork přistoupíš na své "znevýhodnění", nebo naopak využiješ své břenosti, tak to dává zcela jiný pocit, a ten příběh mipříjde o dost silnější.
to samí Bluesboy zmiňoval nevýhodnost hobita barbara, je takoví rozdíl, jestli mám já o 5% větší šanci na zásah, nebo nepřátelé o 5% menší na mě, takovímu hobitovi dám ještě štít, aby útoky odrážel ještě víc, a zase mám příběh neměl jsem předpoklad na to drtit nepřátele, ale odrazím je.
Autorská citace #63
20.6.2022 19:59 - LokiB
Pro mě jsou ty příběhy v základu rovnocené ... jestli si kolem toho vystavím příběh orka, který nazdory klanu tajně dřel, utekl, přes překážky se dostal na vysněnou univerzitu, tam jím všichni pohrdali, ale on jim dokazoval dnes a denně, že je v tom pravém "kouzelnictví" stejně dobrý jako oni, vlastně i lepší, málem byl nejlepší v ročníku, ale nakonec to o pár bodů zvládl líp nějakej půl-elf, se kterým celý ty roky v rivalitě soupeřil ... atd atd atd, mohl bych kolem toho napsat knížku ... tak mi to nepřijde o nic slabší "příběh" než ten o orčím battle mágovi, kterej má magii spíš jako doplněk k mlácení mečem (a nemyslím to hanlivě).

A jestli máš za to, že pak při aktuální hře bude ten herní příběh v něčem silnější u toho, kterýho popisuješ ... tak imho ne, nebude. Bude to takový, jaký si to hráč udělá, ty bonusy na samotnou herní část příběhu mít vliv vůbec nemusí, co se síly týče.
Autorská citace #64
20.6.2022 20:34 - Bluesboy
Píše:
Mimochodem, to Wizardí rozhodnutí ohledně volitelného bonusu ke každé rase... to má spíš politický, než hráčovský podklad a osobně mu moc neholduji.


Preco nie? Vseobecne koncepcia ras vo fantasy je problematicka. A to ani nie pre tie bonusy k vlastnostiam, ale casto kvoli tomu, jaky lore a alignment im tvorcovia povodne dali.

Ak chceme predstierat, ze "toto je fantasy hra, nema to s realnym svetom nic spolocne, je to escapism", je to uplne prehliadnutie toho, ze tvorcovia inspiraciu z niecoho cerpali. Gnollovia napriklad boli vytvoreni nejakym irskym aristokratom na zaciatku 20. storocia v jeho fantasy knihach, ktory ich popisal rasovymi stereotypmi americkych Indianov s pohladu britskych kolonizatorov. To sa prenieslo do DnD a Gygax ich este spravil chaotic evil aby sa clovek nemusel zamyslat, preco ich mozu hraci zabijat hlava nehlava.

Problem je, ze ak v 21. storocii chces prilakat hracov mimo tradicnych "white middle class virgin neckbeards", ktori nemaju o tychto veciach paru a chces aby tvoju hru hrali cernosi, Mexicania, americki Indiani a ine etnicke mensiny a este aj ludia v zahranici. A teraz budu v tvojich priruckach nachadzat etnicke alebo rasove stereotypy, ktore boli o nich kedysi napisane a teraz su pouzite ako negativne opisy ras a monstier, preco by sa im to malo pacit? No nepaci. A ak popises evil monstra rasovymi stereotypmi z realneho sveta (co ma politicke konotacie ci chces ci nechces) a potom ludom, ktori si to vsimnu hovoris, ze prehanaju, tak s tym nepochodis.

Ako sa my zo strednej Europy urazame, ked nas Hollywood bere za primitivov bez elektriny alebo ked je postava Cech, ktora vo filme hovori svojim jazykom, ktory je nejak zahadne Rustina? Nevadi, ze to je len film, ze to neni realne, ludia sa urazaju. Mozno ne ty osobne, ale to neznamena, ze sa to nedeje.

Nehovorim, ze Gygax a ini tvorcovia fantasy ras boli rasistami naschval. Proste sa im to zdalo "cool" to tak spravit a nepremyslali nad tym, aky to ma dopad. Taky Gygax pisal hry pre wargaming nerds v sedemdesiatcyh rokoch, ktori boli drvivou vacsinou belosi zo strednej triedy. Proste uplne ina komunita ako ta, ktora hra DnD teraz.

Preto to teraz menia. Odpovedaju na dopyt na trhu - su to problematicke opisy a ak to tak nechaju tak tie komunity nebudu ich produkty kupovat. Argument "ale ono to tak vzdy bolo a teraz sa to zrazu meni" je smiesny - fantasy autori by mali viac rozmyslat o tom, ako bytosti vo svojich svetoch tvoria. A jasne, ze ty nesuhlasis s tym, ze sa to meni, lebo teba nema v DnD co urazat. Nikto nepouzil v DnD nejaky stereotyp o Cechoch na vytvorenie monstra, ktore budu miliony hracov zabijat bez rozmyslania.
Autorská citace #65
20.6.2022 20:43 - sirien
Oh my. Ok, rovnou připomenu, že pro společenské přesahy v RPG tvorbě tu je téma kontroverze v RPG - a když to tak čtu, tak možná rovnou připomenu, že politické diskuse milují u sousedů na RPG Fóru (v protikladu k nám tady, kde je nesnášíme a kde jsou explicitně proti pravidlům webu). Upřímně doufám, že tahle poznámka bude naprosto stačit.
Autorská citace #66
20.6.2022 20:50 - silik
Nechci se pouštět do debaty o černošských a indiánských monstrech v DnD, jen poznamenám, že hobit-barbar je stejně jako půlork kouzelník použitelný a funkční build, minimálně pro mě zábavný na RP i v boji. Teda, u toho půlorka nevím, toho jsem nezkoušel, ale hobit mi normálně fungoval a mě přijde, že jakkoli to tak nevypadá, je ve skutečnosti s půlorky, trpaslíky, lidmi a drakorozenýcmi ve skupině “nejvýhodnějších ras” pro barbara.
Autorská citace #67
20.6.2022 21:06 - Chyba
LokiB: Možná nad tom moc přeméíšlím, ale když vím že si hráč prostě přehodil staty tak tak ta nepřízeň mi tam nepříjde tak silná jako když si řekne přetrpím to na inteligenci i bez bonusu nebo varianta najdu jiný způsob (přes sílu). Je to aspoň osobní můj názor a už se v tom nehodlám víc pitvat.
edit: prostě pokud se nějakou nepřízeň snaží překonat jen postava, tak je to za mně něco jinýho, než když ji překonává i hráč.
Autorská citace #68
20.6.2022 21:18 - RoVan
Vlastně už tak trochu OT, ale mně to nakonec nedá.
Několikrát se tady zmiňuje postava, kterou mám rozehranou v DnD půlork kouzelník (7.úroveň s použitím základních pravidel). Na první pohled suboptimální volba, ale reálně mi herně přijde lepší/zajímavější než elf. Ten power level se s úrovněmi smaže.
Mimo jiné Zarytá houževnatost je u kouzelníka neskutečný gamechanger, kouzelníci jdou k zemi často a mít kolo navíc může být u kouzelníka (jakožto power housu) naprosto stěžejní.
Příběhově se ta postava snaží právě dokázat, že má na to být kouzelník a akademik (ani ne bojový mág). Což mi tvoří i nějakou motivaci.
Autorská citace #69
20.6.2022 22:36 - sirien
Loki: tak trochu #pls :) Když je řeč o síle nebo kvalitě buildu, tak každý chápe, že se tím myslí srovnatelná hratelnost alternativy. Mrmlat nad tím, že to Bluesboy nebo Log neujasnili... je trochu jako mrmlat nad tím že když se řeší buildy Bojovníka, tak nikdo neujasnil jestli se tím náhodou nemyslí jen maxování OČ - všichni chápou, že max OČ max HP je tank build, ale že můžeš záměrně stavět strikera (maxovat střelbu a damage) nebo controllera (maxovat dosah a možnosti oportunitek atp.) a další. Stejně tak u Kouzelníka všichni chápou že ano, maxovat spell DC je jedna cesta, ale maxovat koncentraci je další, vybodnout se na soustředění je další, ale že můžeš jet i controlling nebo striking a... a diskuse je pak o tom, jestli tyhle alternativní buildy, hrané sobě optimálním způsobem, jsou ve hře obdobně silné a herně zábavné jako ty ostatní nebo ne.


RoVan: já sem si svého half-orc wizarda hrál jen párkrát, ale fakt se mi líbilo, že v tomhle buildu nemusim spoléhat pořád na magii a chrlit samé cantripy, ale že tam mám pro běžné situace a protivníky i alternativní prostředky. Což mělo ten milý side-effect, že ta postava nebyla obvious wizard, takže ta magie šla použít i s momentem překvapení i když už sem nějakou dobu byl na scéně a případně sem už i udělal nějaké akce. Jakože když sem si tu postavu tvořil na první hru, tak to byl napůl vtip a samotnýho mě překvapilo, jak dobře to vlastně funguje a jak "pohodlně" se ta postava hraje.
Autorská citace #70
20.6.2022 23:01 - LokiB
sirien: no já právě nemám z příspěvků zde ten pocit, že je "to každý chápu". a proto jsem to zmínil, protože tu jeden o voze a druhý o koze a všichni tomu říkají "nejlepší kouzelník".
Takže ano, ty očividnosti, které zmiňuješ, jsou očividné, ale nevztahují se moc k tomu, o čem byla řeč.

sirien píše:
já sem si svého half-orc wizarda hrál jen párkrát


A kolik rozumných buildů z toho half-orc wizarda postavíš? Protože řeč není o tom, že by half-orc wizard nemohl být ... ale aby nebyli všichni skoro na jedno kopyto, protože hej, tobě to přijde jako zajímavý koncept, si to párkárt zahrát, ale až budeš stavět třeba pátého, tak už ti to tak zajímavé třeba nepřijde, protože ho furt budeš cpát do těch samých kolejí, daných jeho rasovými bonusy ... a o tom je přeci řeč, ne?
Autorská citace #71
20.6.2022 23:11 - Jezus
K tomu jen podotknu, že kamarádka hrála trpasličí kleričku (ano i kvůli bonusu do odolnosti právě na soustředění), která měla jako dump stat sílu, takže těžké brnění unesla jen díky magickým rukavicím... a byla vlastně outcast svého klanu, protože nesplňovala jejich představy...

A celé to fungovalo (včetně vtipu toho, že "neunese" vlastní brnění) zejména díky archetypálním očekávání, které člověk o trpaslících měl. Jasně, něco podobného by šlo hrát i bez archetypů, ale hůř, musel bys víc vysvětlovat o čem byla ta kultura, z níž pocházíš a proč jsi tam nepasoval... tady to bylo sáze pochopitelné, zejména, když vlastně rozbíjela tvá očekávání.

Jinak já se s předsudky vůči orským barbarům setkal víc u stolu než ve hře (od reálných hráčů, že ho hraji moc chytře) a skoro bych řekl, že to bylo poučnější, než se tvářit, že fantasy rasy nemaní žádná vrozená nadání ani kulturní předpoklady...
Autorská citace #72
20.6.2022 23:20 - sirien
Loki: a kolik rozumných buildů postavíš z kouzelníka vznešeného elfa?

Ono totiž musíš rozlišovat build (vulgárně řečeno sadu pravidlových comb se vzájemnou synergií, ať už součtové nebo doplňující se) a character-concept (nějaké širší pojetí postavy, kterou hraješ). Buildy jsou ale dále ovlivněné i Obory a samozřejmě u Sesilatelů i tím jaká si navolíš kouzla (u Čaroděje zrovna mix Oboru a těch nebo oněch kouzel tvoří hromady možných archetypů k hraní...)

Buildy jsou právě ovlivněné Rasovými benefity - bonusy k vlastnostem, speciálním schopnostem ras atd. Vznešený elf táhne věci do více kouzel a vyšších DCček a attack bonusů. Cool. Může to být učenec a většeckou a obranou magií a bojový controller. Může to být bojový striker, který přetéká zasahujícími kouzly, plošnými útoky atp. Může to být nekromantický outcast z magické akademie. Ten základní build říká, v čem je ta postava silná - ale to se dá dál modifikovat mnoha způsoby.

Podobně půlork. S odolností máš dobré záchrany na soustředění, půlorčí schopnosti hodně kompenzují nízkou Výdrž kouzelníka, Síla může přijít vhod na nemagický boj - ale taky třeba na nosnost. Já jsem si to postavil jako kmenového battle-mage, sofistikovanějšího než nějaký šaman, ale efektivně stále tribálně drsného. Nehrál jsem ho v kronice, takže jsem si tam dost věcí až tak moc neužil, ale potenciál tam byl slušnej. RoVan ho postavil jako učence, co se snaží prorazit jako akademik a ty další vlastnosti mu nejspíš dávají nějakou kompenzaci běžných nedostatků kouzelníků - v JaD by Průzkumník byl přirozený Obor takového archetypu, kde můžeš těžit z toho buildu pro tenhle character concept. Můžeš hrát half orca i jako kouzelníka co trpí předsudky ke své rase a snaží se dostat k učené magii navzdory problémům se sháněním mistrů atp.

Obecně - buildy jsou o hodně omezenější, než character koncepty. Ale právě to že můžeš hrát podobný char concept na jiném buildu tomu dává dost rozmanitosti navíc. Když to rozvolníš, všichni strhnou build ke konceptu - všichni battlemageové pak budou dost podobní, protože ty bonusy přeskládáš tam, kde se to přímočaře nabízí. Fakt, že elfí battlemage ale nemá native bonusy na SIL a ODL, zatímco půlorčí ano, ale vytvoří dva dost různé bitevní mágy.

Tohle je starý dobrý paradox kreativity a prázdného vs. linkovaného papíru.
Autorská citace #73
21.6.2022 09:32 - cyrasil
Sirien: Co je "paradox kreativity a prázdného vs. linkovaného papíru"
Autorská citace #74
21.6.2022 10:13 - LokiB
sirien: pointa je, že z kouzelníka vznešeného elfa postavím víc rozumných buildů tehdy, když si můžu dát "bonusy" kam chci a nemám to předepsané rasou/podrasou.

Ty to popisuješ hezky, ale mluvíš prostě o něčem jiném, takže se míjíme.
Je fajn, když pravidla neblokují rozmanité koncepty. Ale mnoha hráčům (a já mezi ně patřím) přijde ještě víc fajn, když můžu ten koncept podpořit i mechanicky.

Takže když budu mít půl-orka kouzelníka - inteligentního učence, tak bych byl rád, aby neměl nižší Inteligenci než ostatní kouzelníci v okolí, což by jinak byl dost častý jev, pakliže by tomu nešel GM naproti a neupravil podle toho svůj svět.

Možná na to řekneš, že nižší inteligence oproti okolí (tím myslím konkurenčnímu okolí, ne oproti barbarovi) ti v takovém konceptu nevadí. Inu, někdo vdolky, jiný holky, jak říkal Limonádový Joe ...
Autorská citace #75
21.6.2022 10:22 - York
cyrasil píše:
Co je "paradox kreativity a prázdného vs. linkovaného papíru"


Omezení podporujou kreativitu.

Je to tak díky tomu, že mozek funguje asociativně: Když ti řeknu "vymysli si postavu, která nějak souvisí se železnicí", začne ti automaticky naskakovat "strojvedoucí", "vrah v Orient expresu", "přepadení vlaku banditama" a spousta dalších věcí. Zato když ti řeknu "vymysli si cokoliv", nejspíš tě nenapadne vůbec nic.


Side note: Když budeš po hráči chtít, aby si vymyslel "nějakou postavu, úplně jakoukoliv", tak si s největší pravděpodobností vybere nějakou literární nebo filmovou. Vymyslet originální postavu z čistýho papíru (bez omezení ve stylu "v týhle hře jsou následující rasy a povolání", vyber si nějakou kombinaci a dotvoř zbytek) je fakt těžký.
Autorská citace #76
21.6.2022 10:25 - Corny
Cyrasil: Aniž bych Věděl, o čem konkrétně Sirien mluví, tak já si pod tím představím třeba něco jako tohle:

Aneb že se tradičně mluví o tom, že pravidla, omezení a různé mantinely omezují či dokonce ubíjejí kreativitu a je třeba podporovat co největší volnost a oprostit se od konvenčních pravidel a svazujících omezení v zájmu co nejvyšší kreativity... a přitom je to docela falešné černobílé klišé, protože i v těch omezeních se může skrývat celé moře kreativity a kouzlo je v tom s těmi omezeními kreativně naložit a odrazit se od nich, místo abychom o ně jen zakopávali.

Různí lidé preferují různé přístupy. Někteří mají raději, když mají úplnou volnost a v jejím rámci si vymyslí cokoliv je napadne, jiné zase potřebují určité mantinely a bez nějaké usměrnění nic nevymyslí.

Osobně si hlavně myslím, že tohle celé je (ať už po fikční, ale i po mechanické stránce) prostě o vkusu a osobních preferencích (ať už hráčů či autorů) a tvářit se, že jedna možnost je ultimátně lepší než druhá, případně že víc podporuje mechanickou či fiktivní kreativitu, či za tím dokonce hledat nějaké skryté významy, je poměrně chabé.
Autorská citace #77
21.6.2022 10:29 - cyrasil
Corny + York: Diky!
Autorská citace #78
21.6.2022 11:25 - LokiB
York píše:
Omezení podporujou kreativitu.


Tak možná v tom je ten problém ... já tohle neznám. Mojí kreativitu absence zadání neomezuje, a neinklinuju k fomovo/literárním postavám. Nerozporuju, že ten fenomén exituje a RPG design ho má/může reflektovat, ale fakt jsem se s tímhle nesetkával a stále nesetávám ve svém případě.
Ano, mám v družině hráče, který je děsně inteligentní, ale nemá fantasii, takže nikdy není schopěn vymyslet, co chce hrát, a maximálně se vybičuje k "něco jako takhle postava z knížky" ... ale holt já to mám jinak.
Autorská citace #79
21.6.2022 11:37 - Šaman
Zcela offtopic k recenzi chci jen poznamenat, že já třeba s prázdným papírem (doslova i obrazně) pracovat neumím. Zato pokud mám navazovat na něco existujícího, nebo znám pár návrhových vzorů pro inspiraci, tak okolí obdivuje moji fantazii a hloubku třeba našeho herního světa. (Kde se střídáme s kamarádem, on nakousne témata a já z toho pak klidně dám tři kampaně, než vyčerpám a dotáhnu načaté linky.)
Takže jsem na tom nejspíš dost opačně než Loki a asi už chápu, proč ideální systém neexistuje :D

(Btw. existuje i věda, která se zabývá motivací člověka něco dělat a přesně tohle mi tam vyšlo - můj archetyp není dobrý ve vymýšlení vlastních projektů, ale výborný v tom přidat se ke stagnujicímu projektu který ho dokáže oslovit a pak ten projekt vystřelit ke hvězdám.)
Autorská citace #80
21.6.2022 12:21 - Corny
LokiB píše:
Ano, mám v družině hráče, který je děsně inteligentní, ale nemá fantasii

To není nutně o absenci nebo přebytku fantazie, někteří lidé prostě bez impulzu sami nevím, kde začít a o co se opřít, ale když jim dáš ten první stavební kámen, tak se rozjedou a nejdou zastavit.
Autorská citace #81
21.6.2022 12:25 - LokiB
Corny: No a tenhle případ je skutečně o absenci fantasie. Nerozjede se. Ale rébusy luští na profesionální úrovni :)

To je nakonec vedlejší, je pravda, že jsme offtopic. Můj point byl, že to, jak hra nastavuje / nenastavuje natvrdo (nebo v omezeném gardu) rasové bonusy, je zjevně pro někoho podnět ke kreativitě, zatímco pro jiného překážka v kreativitě. Okecat se dá obojí, jak jsme viděli.
Autorská citace #82
21.6.2022 14:07 - sirien
LokiB píše:
Tak možná v tom je ten problém ... já tohle neznám. Mojí kreativitu absence zadání neomezuje

Ale jistěže neomezuje. Stejně tak můžeš tvrdit že máš dokonalou paměť nebo že tě neovlivní optická iluze nebo že si po pěti hodinách řízení stejně čerstvej jak když si nastartoval. Lidi si o sobě a svém myšlení myslí spoustu nesmyslů. Kreativita je úzce provázaná s řešením problémů a překonáváním omezení a problémy a omezení proto nakopávají kreativitu.

Anyway. Proč jsou fixní rasové bonusy hlubokou součástí DnD designu jak systémově tak žánrově jsem Ti zkoušel vysvětlit už dřív:

Mechanicky se postava skládá z Povolání a Rasy (částečně Zázemí), přičemž tyto mají dané charakteristiky a tím možnost tvořit různé kombinace a na prvních úrovních je Rasa často stejně významná, jako Povolání, což ovlivňuje to jak novou postavu od začátku stavíš. Rozvolnit Rasové bonusy dává asi stejně smysl jako rozvolnit vazbu Povolání a jejich schopností - DnD je class&level, ne skill-based. (A poslouchat od někoho kdo z DnD odešel na SB Divoké světy jak "mu ten C&L nechybí" je trochu na hraně trollingu.)

A C&L má vlastní benefity, které SB nemá (...což je důvod proč mnohé SB zkouší C&L napodobovat nebo falešně emulovat - DrDII, moje vlastní Fate Star Wars...) - ať už je to návodnost pro nováčky nebo udržování a tvorba žánrových archetypů a tropes. Klasická fantasy má vazbu na mytologii a často archetypální příběhy (monomýty atp.) - rasy v ní mají své stylizace a prostě si jsou vzájemně rozdílné - a ano, některé jsou v něčem prostě lepší nebo horší.

Tahle celá archetypálnost pak otevírá dveře výjimečnosti (která e pojí s epickým i heroickým žánrem, který je pro DnD základem) - ať už vůči jiným rasám (hobití barbar, co ušktí býka stejně, jako půlork), nebo vůči vlastní rase (půlork, který se vymyká standardům své rasy - a stane se z něj např. úspěšný akademik vysoké magie). Tahle stereotypizace a výjimečnost kterou rodí má žánrovou hodnotu (a "kvalitu") sama o sobě.


Dá se to samé nadesignovat i jinak? Ano, dá - ale moc ne v DnD, protože DnD má prostě design, který tlačí staty do popředí a v těch buildech se to u nových postav citelně a ne moc nahraditelně projeví, což vede hráče k tomu aby ty staty na začátku nějak rozdělili... což se pak projeví v dalších volbách na dalších úrovních, což pak tu postavu ovlivní jako celek i později, kdy level-upy tenhle počáteční rozdíl smažou. (o ne/zaměnitelnosti rasových schopností, které jsou silou často na úrovni schopností prvních cca tří úrovní, ani nemluvě).

(Btw. je třeba zajímavé sledovat jak když hráč tvoří postavu rovnou na vyšší Úrovni, tak jak ta postava vypadá od pohledu jinak, než když jí tam vyleveluje živelně - to že hráč rovnou počítá např. se třemi stat-upy (+6 do vlastností) mu umožní "přeskočit" ty nároky prvních úrovní, kdy se ta rasa právě výrazně projeví, a udělat volby které by jinak neudělal. A je pak cítit že ten rasový charatker z té postavy z části vymizí.)


EDIT: teď když sem to sepsal, tak ano, teoreticky by v DnD designu šlo udělat třeba to že rasové bonusy vezmeš rasám a abys neztratil build-comba, tak je přesuneš do Zázemí - jenže tím ty Rasy pořád ztratí kus svého profilování a dáš mnohem větší váhu na Zázemí, čímž částečně svážeš jeho současnou záměrnou volnost... jakoby šlo by to, ale stylizačně by to najednou byla o hodně jiná hra - některým by to možná vyhovovalo víc a asi by to víc odpovídalo modernímu trendy narativu, ale už by to nebyl ten původní DnD mýtus - resp. mýtus na kterém DnD staví. /EDIT


Tohle sem samozřejmě píšu především pro ostatní - Tys to odmítnul / nepochopil už dřív v obsáhlejší diskusi, takže je asi zbytečné zkoušet Tě o tom přesvědčit znovu.
Autorská citace #83
21.6.2022 14:31 - York
LokiB píše:
Mojí kreativitu absence zadání neomezuje


Však to taky to tvrzení neříká. Není to "absence omezení omezuje kreativitu", ale "přítomnost omezení ji podporuje".
Autorská citace #84
21.6.2022 14:48 - Bluesboy
Cele toto by nebol problem, keby boli v JaD dva odstavce "optional rule", ktore by povedalo, ze hraci mozu tradicne alokacie rasovych bonusov zmenit na +2 a +1 do dvoch lubovolnych vlastnosti alebo +1 do troch lubovolnych vlastnosti. Potom by aj tych 40 stran rasovych opisov davali vacsi zmysel, pretoze ludia by sa rozhodovali o rase na zaklade toho, aky ma flavour a ne podla toho, ako im to matematicky vyhovuje na povolanie, ktore chcu hrat.

Nemyslim si, ze ludia potrebuju mat klasicke fantasy archetypy v dnesnej dobe vsugerovane hernou matematikou. Nie sme predsa ludia z 1970s ked nikto RPGcka nepoznal. Skoro kazdy uz snad dnes videl/cital LOTR, alebo hral nejaku pocitacovu RPG hru, ktora tie archetypy mala.

Nikdy som nechcel povedat, aby sa klasicke archetypy uplne zmazali. Nechcem vsak, aby archetyp bol matematicky vzdy najlepsia volba. Chcem, aby ludia mali viac moznosti aj v oficialnych pravidlach a nie, aby im dizajneri vsugerovavali nieco len preto lebo to je "tradicny archetyp" a ak sa to nekomu nepaci, ma smolu.
Autorská citace #85
21.6.2022 15:00 - Corny
Bluesboy píše:
im dizajneri vsugerovavali nieco len preto lebo to je "tradicny archetyp" a ak sa to nekomu nepaci, ma smolu.

Well... očividně to "nevsugerovávají" jen proto, že je to tak podle tradiční receptury ale i podle nějakých hlubších preferencí designérů. A popravdě, ať už to dělají z jakéhokoliv důvodu...i mean, jsou to herní designéři, to je více méně doslova to, co mají v popisu práce. Mají nějakou představu o tom jak ta hra má vypadat a podle toho ji staví. Kdyby hráčům nic neměli "vsugerovávat", tak ta pravidla budou mít jednu stránku a na ní bude napsané "Do whatever, we don't give a damn".

Ani jedna volba není "Lepší" než druhá, je to prostě o vkusu. Není nic špatného na tom volit si postavy na základě jejich "flavour" a ani není nic špatného si volit podle mechanického a matematického optima. Opět, to není o tom, že by herní matematika tohohle charakteru byla nějaký zastaralý a dávno překonaný koncept, to je prostě samostatná a plnohodnotná designová větev.

Jinak optional rule...já teda nevím, ale ty potřebuješ autory, aby ti výslovně někde napsali "když se vám to, co je v pravidlech napsané, nebude líbit, tak si to udělejte jinak a po svém"?
Autorská citace #86
21.6.2022 15:11 - sirien
Bluesboy: minimálně větší část auorů Tvůj názor nesdílí: ani co do toho že povolání vyžaduje bonus do konkrétního statu nebo že by takový byl nejlepší volba (DnD 5e prostě není staré DrD), ani co do toho že to rozvolnění je obecně zajímavé. Popravdě v obou případech spíš právě naopak: bonusy do jiných statů vedou k odlišným, ale minimálně stejně silným buildům, a to pravidlo obecně je podle nás více hráčům (a zejména nováčkům) spíš na škodu, než kolika by prospělo. A dávat do hry variantní pravidlo kterému takhle nevěříme by nedávalo smysl.

Nicméně pokud se s tím někdo seznámí (a jakože si to tu zpropagoval už dost), tak to tak klidně hrát může. Za autory mu to spíš nedoporučíme, ale bashovat za to nikoho nebudeme.

(Jinak teda Tvoje představy o hráčích v sedmdesátkách a jejich rozdílnosti proti hráčům dneska jsou IMO dost mimo a ty mechaniky nijak nesouvisí s "dřívější nevyspělostí", která by snad dokonce byla už překonaná, ale to by bylo dost OT téma.)
Autorská citace #87
21.6.2022 15:15 - Bluesboy
Píše:
Jinak optional rule...já teda nevím, ale ty potřebuješ autory, aby ti výslovně někde napsali "když se vám to, co je v pravidlech napsané, nebude líbit, tak si to udělejte jinak a po svém"?


Ja osobne nepotrebujem. Je to ale online jedno z najpopularnejsich house rules a WOTC to sami ako optional rule pridali do svojich priruciek.

Preco je to dolezite? Pre novych hracov, predsa aj preto je JaD taka bychle, ne?
Autorská citace #88
21.6.2022 15:19 - Jezus
Corny: +1

Však JaD uvádí, že jsou kompatibilní s 5e = s Taškou = s tím, co chce Bluesboy.

A naprosto souhlasím s tím, že je to prostě volba nějakého vkusu. Já mám třeba rád, když je flavour různých fantasy ras podpořen mechanicky, nejlépe také těmi bonusy.

Často hraji ty mechanicky výhodné kombinace (ne a není jen jedna), ale inspirují mě k tomu, jakou postavu hrát. Tedy přizpůsobím ji tomu flavouru a vznikne jedinečná postava.

Nebo naopak schválně hraji neobvyklou kombinaci a pak chci, aby byla co nejblíže tomu flavouru - a tedy když hraji půlorčí vykradačku hrobek, pak chci svůj bonus k síle alespoň +2, slušnou odolnost, a Zastrašování jako rodovou zdatnost. Je to součást té estetiky a mechaniky mi ji podtrhnou.

A ve skutečnosti existuje jen málo povolání, pro něž by existovala matematicky nejvýhodnější kombinace. Vážně to není jen o maximálním mainstatu...

Ale naprosto chápu, že to někdo vidí jinak. Ostatně spoluhráčka je taky zastánce maximalizovaných hlavních statů, takže často vážně volí rasu podle povolání (a nechá se jí dále inspirovat jako já výše) nebo vybírá z "nových" ras, které to mají už volitelné defaultně.

Nicméně já jsem prostě rád, že má moje půlorčí tulačka větší sílu než pulčík hraničář od nás z družiny. Připadá mi, že to tak má být, když ani jeden z nich není vlastně bojovník. A že má dotyčný hraničář větší Obratnost, než má tulačka? Do háje, já ji ne hraju proto, aby jen vypadala, že je to velká holka, já chci, abych to i mechanicky cítil - ať už to znamená nemít maximální bonus v Akrobacii - nebo mít solidní bonus v Atletice.

A díky tomu jsem dostal svoji archetypálně nearchetypální postavu nejen flavourem, ale i v mechanikách a pro mě je to dost podstatné, podporuje to ten feeling. A fakt si nemyslím, že se ta kombinace chová nějak zvlášť suboptimálně - zejména, když hrajeme i jiné věci, než boj...
Autorská citace #89
21.6.2022 15:21 - Aegnor
Bluesboy: No, v týmu převažuje názor, že je to volitelné pravidlo z Tashy špatné a hře spíš ubližuje. Takže v příručce není a nebude. Ale chápeme, že na to jiní lidé mohou mít jiný názor a ten názor respektujeme. Jinak si myslím, že asi není co dodat, argumenty tu padly na obě strany.

Corny: volitelná pravidla jsou docela fajn součást pravidel. Autoři tím hráčům naznačují kde je určitá volnost a s čím můžou experimentovat. "Však to si můžeš udělat sám a po svém" je něco, co můžeš říct až zkušeným hráčům, co do toho systému aspoň trochu vidí.
Autorská citace #90
21.6.2022 15:28 - sirien
Bluesboy: to že něco napíší autoři (natož WotC) rozhodně neznamená, že to je nutně správně. (Jak dokazuje... asi tak celá DnD historie. A samozřejmě nejen DnD a nejen WotC.)

A to, že je něco nejviditelnější na internetu neznamená, že to je i nejpopulárnější - a případně že je něco populární neznamená, že to je pro hru dobré (nový power-creep obsah je tradičně velmi oblíbený - hráčům dá víc bonusů a silnější postavy a lepší comba! - ale pro hru je přitom prokazatelně škodlivý, jak pro hráče u stolu, tak pro celkový ekosystém pravidel).

Jinak mi přijde, že se to tu už jen točí v kruhu - Ty máš zjevně svojí pravdu ze keré neustoupíš a už si jí vysvětlil, ale my jí zjevně nesdílíme a to co píšeš jsme zvážili už dřív a neshledali jsme to přesvědčivým ani tehdy a zjevně ani teď.
Autorská citace #91
21.6.2022 15:36 - LokiB
sirien píše:
A poslouchat od někoho kdo z DnD odešel na SB Divoké světy jak "mu ten C&L nechybí" je trochu na hraně trollingu.


Já jsem tu v debatě tvrdil, že mi C&L nechybí? Hele, možné to je, jen si to neuvědomuji. Kde to prosím bylo? Ať zůstaneme v rovině faktů a ne představ.
Když budu hrát DnD/JaD tak pojedu podle C&L, já jsem flexibilní a vzhledem k tomu, že jsem C&L hrál "celý život" tak vůči němu nemám negativní předsudky (jak se snažíš sugerovat). Pro upřesnění: na SW jsme přešli proto, že to chtěl jeden hráč, ne já ;)

sirien píše:
Tahle stereotypizace a výjimečnost kterou rodí má žánrovou hodnotu (a "kvalitu") sama o sobě.


No a tohle je takový tvůj akademický bias ... v reálu to takhle spíš nefunguje a i když se tu jistě najdou hráči, kterí oceňují "žánrovou hodnotu", tak jak vidíš, je tu i dost těch, kteří o ni nestojí. Jestli máš za to, že jich není většina, tak můžeme hledat nějaká data, která to podpoří.
Autorská citace #92
21.6.2022 15:54 - sirien
Loki: ach jo. Neříkáš že Ti nechybí "C&L" doslova - jen že Ti nechybí věci, které se s C&L přímo pojí a jsou jeho přednostmi.

A to že žánrovou hodnotu (opět tradičně jedna z předností C&L) nevidíš Ty sám neznamená, že není všude okolo - od DnD (od jeho historie po hráčské reakce na JaD a např. jejich flavor texty popř. žánrové komentáře v nich) přes setting-specific systémy (SR, WH, SW...) až po úspěch moderních "oponionated" systémů (AW, BitD), které jedou na těžce žánrové vlně. Narovinu, tohle je od Tebe tak nesmyslná skepse, že mi přijde ztráta času o tom vůbec diskustovat. Bezžánrovej systém jsou GURPS - a jejich chladná sterilita mluví sama za sebe (a na žánrovém, ale vanilla nezasazeném Fate by šla taky udělat celá case study).
Autorská citace #93
21.6.2022 15:59 - Bluesboy
Píše:
v týmu převažuje názor, že je to volitelné pravidlo z Tashy špatné a hře spíš ubližuje. Takže v příručce není a nebude.


Cize vy hracom ani nechcete dat ani tu moznost a ak to chcu skusit, tak im to nedoporucujete lebo vy ste sa tak autoritativne rozhodli? Dobre tomu rozumiem? To uz vypada, ze je to skor o vasich egach nez o dizajne.

Pretoze ja som nikde nepovedal, ze chcem klasicke archetypy zmazat (aj ked sa mi nepacia, chcem aby ludia mali moznost ich hrat ak sa im pacia), ale som za to, aby ludia mali aspon moznost to urobit aj inak a nebyt matematicky znevyhodneni.

Vy ste si proste zvolili extrem a ja navrhujem strednu cestu (vlk sa naje a koza zostane cela), nie opacny extrem (nikdy ma nebudete vidiet argumentovat, ze Tasha je definitivne autorita a tak to musi proste byt).

Absolutne nechapem ten vas dogmaticky pohlad.
Autorská citace #94
21.6.2022 16:08 - cyrasil
Píše:
Cize vy hracom ani nechcete dat ani tu moznost a ak to chcu skusit, tak im to nedoporucujete lebo vy ste sa tak autoritativne rozhodli? Dobre tomu rozumiem? To uz vypada, ze je to skor o vasich egach nez o dizajne.


Ale vzdyt tu moznost maji, s koupi JaD si nekupujes i jednoho z autoru, ktery za tebou bude stat s rakoskou a mrskat te pres prsty, pokud se odchylis od toho co je v knizce.
Autorská citace #95
21.6.2022 16:15 - LokiB
sirien: jenže ty sis vybásnil, že buď je "žánrová hodnota", tak jak si ji nastavíš ty sám, nebo je to "bezžánrovej systém" ... takhle tu debatu nemá cenu vést. To, že je "rasový bonus" aspektem "žánrové hodnoty" je tvoje přesvědčení (a já ti ho neberu), ale ne axiom. To, že to nejsi ochoten / schopen nahlídnout i z jiné strany, bez toho předpojatého přístupu, je celkem běžné.

Takže znovu - já žánrovou hodnotu oceňuju a na DND k ní nemám žádnou skepsi. Skepsi mám k tvé svaté krávě rasového bonusu, bez kterého by ta žánrová hodnota nějak zásadně utrpěla. Což si já nemyslím.

Takže mi postupně podsouváš různé názory, které nezastávám, a které pak s despektem vyvracíš ... a když už se ohradíš, tak vlastně řekneš, že je zastávám, i když o tom ani nevím :)

Pojďme tohle vrátit na zem a ukončit :) už jsme tuhle debatu vedli a prostě jsme se shodli, že se neshodneme. Pro tebe jsou rasové bonusy cenným atributem DnD a jeho žánrovosti (které jsi nikdy kór moc nehrál, ani jako systém nepreferoval), pro mě nejsou (a xDnD jsem hrával intenzivně a dlouhodobě, mám od oDnD po 5E nahrané stovky sezení, mnoho různých typů postav, různých konceptů, buildů).
Můj pohled není nějak lepší, je osobní a ne univerzální, rozhodně ale není akademický.
Autorská citace #96
21.6.2022 16:19 - LokiB
cyrasil píše:
Ale vzdyt tu moznost maji


Věřil bys tomu, že majorita hráčů JaD to, co nebude v těch pravidlech, tak nezkusí? nebo se to ani nedozví.

Jasně, řešení je známé od doby DrD ... nevyhovuje vám něco? chtěli byste něco volitelně jinak? udělejte si house-rule!
Autorská citace #97
21.6.2022 16:41 - York
Já bych to jako volitelný pravidlo taky do pravidel nedal.

Důvod je, že i kdyby podle něj hrál jen jedinej hráč ve skupině, invaliduje tím volbu všech spoluhráčů. Tohle pravidlo tudíž buď musejí chtít ve skupině všichni, nebo nikdo. Je docela velká šance, že to tak v konkrétní družině nebude a dojde k hádce hned na začátku hry.
Autorská citace #98
21.6.2022 16:51 - Jezus
LokiB: Tak zase v době internetu není až takový problém přijít sem, odkaz je v pravidlech, a zeptat se na to, co zjistíš, že ti nesedí.

A rovnou to dostaneš i vysvětlením, co tím ztratíš a že to není autory preferované...
Autorská citace #99
21.6.2022 17:51 - Bluesboy
LokiB píše:
Takže znovu - já žánrovou hodnotu oceňuju a na DND k ní nemám žádnou skepsi. Skepsi mám k tvé svaté krávě rasového bonusu, bez kterého by ta žánrová hodnota nějak zásadně utrpěla. Což si já nemyslím.


Presne. A vobec to nebolo dobre zdovodnene. Rasove bonusy su len jeden aspekt ras, kopa z nich ma dalsie bonusy (Videnie v tme a podobne), ktore stale budu davat ludom inspiraciu na to, aku rasu/povolanie chcu hrat.

LokiB píše:
Věřil bys tomu, že majorita hráčů JaD to, co nebude v těch pravidlech, tak nezkusí? nebo se to ani nedozví.


Presne - kazdy, kto si povie "sak to mozu ludia ignorovat" zije v RPG geek bubline. Pre drvivu vacsinu ludi, teda viac nez tych 20-50 ludi co d20.cz navstevuju budu pravidla v knihe brat jak autoritu a to, co v tej knihe neni nebudu akceptovat. Kto si kupuje JaD namiesto hrania DnD 5e v originale asi nebude mat znalosti v anglictine natolko aby bol aktivny na reddite a inych forach kde sa tieto veci rozvadzaju mimo d20.cz.

Jezus píše:
A rovnou to dostaneš i vysvětlením, co tím ztratíš a že to není autory preferované...


"Vysvetlenie", ktore mi akurat povie, ze ak si lubovolne prehodim +2 alebo +1 bonus na ine vlastnosti (co si variantny clovek moze spravit aj tak s dvomi +1, cim strati vsetky ostatne +1 a este k tomu dostane dovednost - to ale hru nekazi) tak to znici uplne celu hru aj ked by to bolo len volitelne pravidlo. Co neni nic ine len zle vyargumentovany dogmaticky pohlad na to, ako fantasy RPG zalozene na DnD podla neho musi vypadat.
21.6.2022 18:23 - Šaman
Bluesboy: Já už pár let sleduji DnD jen letmo, ale nejsou v základních příručkách také rasové bonusy? Když jsme zkoušeli 5e když byla nová, tak tam myslím byly. A na pravidlo o zvolení bonusů nezávisle na rase si nevzpomínám. To je myslím až v rozšiřující příručce Tašin ešus, či jak se to překládá. ;)

Takže IMHO JaD jsou DnD 5e. Jen JaD nejsou Tasha.
21.6.2022 18:53 - Log 1=0
Bluesboy:
Ach jo. Sirien má rád silná slova, tak se jich prosímtě nechytej.

Už dva dny ti tu vysvětlujeme, že půlork kouzelník není "matematicky nevýhodnější" než elf kouzelník. Má sice o pět procentních bodů menší šanci na (plný) zásah, ale zato o stejnou hodnotu vyšší šanci na udržení koncentrace. Což je určitě výhoda z hlediska kouzlení, byť situačnější. A také + Úroveň bodů výdrže, což sice nesouvisí s kouzlením, ale kouzelníkovi se hodí fakt dost a jsou naopak univerzálnější.

Ale ty to pořád ignoruješ, přes těch 5% (což se projeví kolikrát za sezení? Jednou, dvakrát max, a to klidně ve chvíli, kdy na tom nebude záležet) ty čistě matematické výhody půlorka nevidíš. Vytrvale tu naznačuješ, že hráči jim dají přednost před stylizací (není pravda) a rasové schopnosti jsi začal brát na vědomí až ve chvíli, kdy ti došlo, že bys opravdu mohl skončit s přemalovanými lidmi.

A pokud se tohohle držíš i po dlouhém výkladu, tak tím jen potvrzuješ, že tyhle věci jsou často dost povrchní. Pokud by tam to pravidlo bylo, tak by po něm lidi nesahali, protože by mysleli, že to bude více odpovídat jejich vlastnímu světu a stylu, ale protože si to přečte někdo, kdo bude za každou cenu muset mít +3 na první úrovni. Jako, doteď jsem myslel, že jsme ho tam měli dát, a vysvětlit, k čemu ty rasové bonusy jsou, tedy jako nástroj charakterizace ras, budování a podtrhávání archetypálnosti žánru. A pak by bylo v pohodě to volitelné pravidlo mít, protože by si s ním lidi určovali žánr a stylizaci po svém. Ale tahle diskuse mi ukazuje, že by se lidi akorát zakousli na zdánlivé matematické výhodnosti, a o přínosy tohoto nástroje přišli prakticky bezdůvodně. A to by jim hru určitě nerozbilo, ale taky nezlepšilo. A volitelné pravidlo, které nevede ke zlepšení hraní, nemá v příručce co dělat.

Takže jsi mi změnil názor. No, ale rád za to asi nejsi.
21.6.2022 19:32 - York
Log 1=0 píše:
A to by jim hru určitě nerozbilo, ale taky nezlepšilo.


V tomhle se pleteš. Pro hráčův pocit ze hry není důležitý, co si o tom myslim já nebo ty, ani co je objektivní pravda, ale čistě to, co si o tom myslí on sám. Pokud je přesvědčenej, že bez maxnutýho hlavního statu bude mít gimpnutou postavu, a ty mu umožníš maxnout stat a zároveň si vybrat oblíbenou rasu, bude to pro něj zlepšení.

Problém je, že v tomhle případě to zároveň může bejt zhoršení pro jeho spoluhráče.
21.6.2022 20:51 - cyrasil
Píše:
také + Úroveň bodů výdrže, což sice nesouvisí s kouzlením, ale kouzelníkovi se hodí fakt dost a jsou naopak univerzálnější.


Odkud tohle berete?
21.6.2022 20:55 - Jerson
Vždycky si říkám, že třeba bude řeč i o mé recenzi, ale spíše je to pořád téma pro obecnou diskusi o JaD.

Asi bych měl dopsat i tu druhou část recenze ;-)
21.6.2022 20:59 - sirien
cyrasil píše:
Odkud tohle berete?

s předpokladem rozdělení setu vlastností (což je JaD default) nahodíš na ODL lichou hodnotu a pak to rasově boostneš o +1, čímž efektivně zvýšíš Opravu o +1, což Ti hodí +1 BV na Úroveň (za předpokladu, že si nevezmeš feat co by Ti dal +1 ODL / +slabší efekt, ale to bych u kouzelníka moc nečekal).

(Nebo si to Log plete s Podzemnim trpaslíkem, kterej má natvrdo +Úroveň Výdrže, ale nepředpokládám...)
21.6.2022 21:02 - cyrasil
Aha, to pak jo, ale prijde mi to teda takove hodne "fishy" s tou +1 pocitat...
21.6.2022 21:03 - Gergon
No tak jsem si pročetl asi 50 příspěvků do diskuze a nějak jsem nepochopil pointu této debaty =) chvílema jsem měl pocit, jako kdyby jste někteří zapomněli na to, že Tasha a její verze pravidel dává pouze možnost nakombinovat si to jinak, ale nezakazuje to udělat tak jak je v základu. Bráníte tu původní verzi s tím že je lepší mít kouzelníka orka s plusovýma bodama v síle a odolnosti nebo si vybrat elfa a nasázet mu to do inteligence. - ale to všechno co tu píšete můžete s pravidlama z Tashy taky.
Je to jako kdybyste odjakživa jezdili na kole a když vám někdo k vánocům dá skejt, tak si budete stěžovat, že jízda na kole je mnohem lepší na delší vzdálenosti a skejt je tedy k ničemu a kazí váš dojem z cestování. Pořád máte na výběr. A není problém aby si Pj i s pravidlama z Tashy určil do kterých vlastností to může hráč nasázet a nemusí povolit všechny nebo nic, může jen rozšířit seznam, například pokud elf dostane + 2 do inteligence, tak pj s pravidlama z Tashy může říct že to nemůže narvat do síly, ale může k tomu přibrat třeba moudrost.
Stejně tak je vtipné argumentovat tím, že sebenabušenější hobit nebude mít takovou sílu jako nabušený ork, ale s pravidlama z tashy si může hobit nasázet +5 sílu a bude mít tedy stejně jako barbar půlork. To je pravda - hobit by asi měl být slabší než půlork i pokud jsou oba barbaři, ale to stejné se vám stane i v původních pravidlech, pokud hráč hodí 3x6 a na 4. úrovni si přidá +2 k síle a je zase na +5 a je úplně jedno do kterých vlastností mu přidala bonusy jeho rasa :D
a nakonec vůbec nechápu jak někdo může říct, že by taková možnost vyvolala hádky u stolu, pokud Pj všem nabídne možnost udělat si to podle sebe a někteří hráči si zvolí dát si ty bonusy tam kam jim doporučuje základní příručka a jeden hráč se rozhodne to naházet jinám, proč by se kvůli tomu někdo hádal, každý hráč měl možnost si vybrat a vybral si...
ach jo - pokud někdo vážně máte takové hráče, kteří mají možnost výběru a vyberou si a pak se hádají že si někdo jiný vybral jinak a že to není fér, tak vám to skutečně nezávidím.
21.6.2022 21:15 - cyrasil
Píše:
pokud hráč hodí 3x6 a na 4. úrovni si přidá +2 k síle a je zase na +5 a je úplně jedno do kterých vlastností mu přidala bonusy jeho rasa :D


V mem idelanim svete by racialky zaroven zvysovaly maximalni hodnotu, kterou muzes v dane vlastnosti mit, ale to je jen takova odbocka...
21.6.2022 21:24 - sirien
cyrasil: ani ne, je to docela pragmatická matematika tvorby postavy. Máš na ruce hodnoty 11, 12 a 15, když máš +1 do Odolnosti, tak se prostě vyplatí tam poslat jednu z těhle, což reálně má ten +1BV/Úroveň efekt.


Gergon: jakože pokud nevidíš rozdíl mezi tím jaký vliv mají rasovky na 1. Úrovni (a tím i na celý build postavy, protože s tou postavou budeš tak 8 Úrovní hrát, než se to srovná, takže to ovlivní i hodně dalších voleb... viz co sem psal dřív "Lokimu" ohledně toho jak postavy tvořené rovnou na vyšší úrovni vypadají jinak než ty co tam dojdou živelně od jedničky) a tím že srovnání těhle hodnot na 8.-12. Úrovni je součástí té hrdinské stylizace... o tom že část hráčů se na tu 10. Úroveň ani moc nedostane, protože se jim ta hra třeba do té doby rozpadne (nebo na vyšších Úrovních hrát nechtějí... což je za mě škoda, ale nutit je nemůžu ani kdybych chtěl) nemluvě.
21.6.2022 21:29 - Gergon
pokud na 1. lvl budu mít jako hobit sílu +4 což se dá na 1. lvl hodit a na 4. lvl to zvednu na +5 což je jen o 1 vyšší a mám maximum stejně jako kdokoliv jinej kdo by chtěl mít maximum s jinou rasou - tak ne nevidím moc rozdíl =)
pokud ork na 1. lvl bude mít + 5 a hobit +4 a za tři úrovně si to o tu jedničku zvedne tak to má velký a hluboký vliv na build postavy a na roleplay a na životopis jaký si vytvoří? to mi nepřijde. možná se mýlím ale moc nevěřím tomu že by si mnoho lidí tvořilo postavy a o zásadních věcech by rozhodovalo číslo o jedna větší nebo menší u jedné z vlastností. navíc když se to dá snadno dotáhnout po třech lvlech.

nicméně ten nápad že by nebyly omezený bonusy, ale byly by maxima hodnot vlastností podle rasy mi přijde jako zajímavá varianta. gnom hobit max. 18/+4 a ork, trpaslík atd.. max 22/+6 to by mi dávalo smysl a mělo by to pro mě logický základ. tahle varianta mě nenapadla ale přijde mi mnohem lepší než určovat do čeho si dá kdo +2
21.6.2022 21:42 - Log 1=0
Gergon:
Jde o to, že i když DnD není nějaký nějaký mečlivě vysoustružený kus designerské vize (to by byla hloupost tvrdit), tak má celkem jasný celkový záměr a žánr, který se snaží podporovat. A ty bonusy za rasy nejsou alfa a omega, ale jsou jeden z nástrojů, který k tomu DnD používá. Dělá to rasy výraznější a archetypálnější, což může být dobré, a dělá to i zajímavější powerplay. Jako, nevím jestli jsi to houserule zkoušel, a jestli jo a vaší partě sedlo, tak vám ho neberu. Já to zkoušel jako hráč, a hele, ono to fakt nějak nebylo ono. A to, že si někdo dal staty tak, jak byl deflaut, to neměnilo. Změnilo to vyznění té hráčské volby. A nešlo o to, že bych to spoluhráči nepřál (já byl jeden z těch, co toho využil). Prostě to byla trochu jiná hra, a seděla mi o trochu méně.

Což samozřejmě je i otázka preferencí. Trochu změním tu metaforu s kolem. Je to spíše, jako bys měl horské kolo, a někdo ti řekl, že odmotováním tlumičů bude rychlejší (teď neřeš, jestli to je pravda, nevyznám se tak moc v kolech, dejme tomu, že je). Ty by sis je odmontoval, a místo po horách začal jezdit po silnici, protože v terénu by sis natloukl zadek. A snad není tak divné, že je problém z toho, že někteří kamarádi by chtěli jezdit do hor, a vůbec jim není úlevou, že je jejich volba, jestli si ty tlumiče odmontují a budou taky rychlejší, nebo ne. Protože chtějí jezdit do hor.

A samozřejmě, pokud se dohodnete, že budete jezdit radši po rovinách a silnicích, tak je v pohodě si ty tlumiče odmontovat (nebo koupit silniční kola...ale to by byla metafora pro jiný problém). Jenže když vidím, že někteří, když slyší "rychlejší kolo" tak berou do ruky šroubovák, tak mi přijde nemoudré jim o tom vůbec říct, protože to udělají a pak si v horách zmalují zadky. Radši to nechám být (to volitelné pravidlo do knížky nedám) a když zjistí, že by jim to fakt sedělo, tak na to nejspíš přijdou sami.
22.6.2022 00:47 - Bluesboy
Gergon píše:
No tak jsem si pročetl asi 50 příspěvků do diskuze a nějak jsem nepochopil pointu této debaty =) chvílema jsem měl pocit, jako kdyby jste někteří zapomněli na to, že Tasha a její verze pravidel dává pouze možnost nakombinovat si to jinak, ale nezakazuje to udělat tak jak je v základu. Bráníte tu původní verzi s tím že je lepší mít kouzelníka orka s plusovýma bodama v síle a odolnosti nebo si vybrat elfa a nasázet mu to do inteligence. - ale to všechno co tu píšete můžete s pravidlama z Tashy taky...


Presne, 100% to, co sa tu cely cas snazim povedat. Cely koment totalne suhlasim.

Log 1=0 píše:
Jako, nevím jestli jsi to houserule zkoušel, a jestli jo a vaší partě sedlo, tak vám ho neberu.


Ja som to skusal mnohokrat odkedy je 5e na trhu a o nic som nikdy neprisiel. Vsetci to chapali jak rozsirenie toho, ze Human Variant alebo Half-Elf si tiez mozu lubovolne priradit dva +1 bonusy kam chcu, Human Variant si k tomu este prida Feat a Half-Elf ma aj tak +2 ku charizme, dark vision a bohvie co este, lebo preco by nebol OP jak svina uz v PHB.

Log 1=0 píše:
Prostě to byla trochu jiná hra, a seděla mi o trochu méně. Což samozřejmě je i otázka preferencí.


A prave to je ono - preferencie. A ja ti ich nikde nezakazujem! Tvoj vkus je, ze chces hrat klasicke archetypy, tak ho taky mas, more power to you! Je ale jedna vec sa rozhodnut ako tim, ze sa vam to nepaci, proste preferujete archetypy, a druha vec je, ze sa rozhodnete, ze vas osobny vkus (je jedno kolki sa v time na tom zhodujete) teraz musi byt autorita pre ludi, ktori si kupia JaD.

Pretoze nielen, ze im tu moznost nedate, ak sa o tom dozvedia od inakadial, ze 5e ma taku moznost a spytaju sa vas na to, dostanu odpoved "my to nedoporucujeme, pretoze mame urcity vkus ohladom fantasy RPGciek a kedze su na prirucke nase mena a nie vase, nas vkus vam budeme vnucovat. A nechceli sme vam dat taku moznost ani len ako volitelne pravidlo, pretoze ak s tym my nesuhlasime, nechceme aby ste tak hrali vy".

Ale serem uz na to, vidim, ze to nikam nevedie.
22.6.2022 00:55 - Aegnor
Bluesboy píše:
A prave to je ono - preferencie. A ja ti ich nikde nezakazujem!

Ne, ty nám tu nutíš svoje preference.
22.6.2022 01:12 - Bluesboy
Aegnor píše:
Ne, ty nám sociálním nátlakem nutíš svoje preference.


Ty vole, to si dobre zatrel. To, ze by som ocenil ak by ste vy si mohli nechat vase preferencie o archetypoch a ako volitelne pravidlo dali inu moznost pre ludi s inym vkusom povazujes za nutenie je tak pritiahnute za vlasy, ze sa mi nechce verit ci mas vsetkych pohromade.

Zopakujem, co som napisal v jednom z predoslych komentov:

"Vy ste si proste zvolili extrem a ja navrhujem strednu cestu (vlk sa naje a koza zostane cela), nie opacny extrem (nikdy ma nebudete vidiet argumentovat, ze Tasha je definitivne autorita a tak to musi proste byt)."

Jediny, kto tu nekoho do necoho nuti ste vy, pretoze svoj vkus ste povysili na autoritativny bez toho, aby existovala v JaD ina moznost, ktora by mohla byt ciste volitelna.
22.6.2022 01:25 - LokiB
Jezus píše:
Tak zase v době internetu není až takový problém přijít sem, odkaz je v pravidlech, a zeptat se na to, co zjistíš, že ti nesedí.


Dobu internetu mám, věř nebo nevěř, už víc jak 25 let. Co jsem potřeboval, jsem si uměl najít od doby, kdy v Čechách zavedli Internet (pravda EARN-BITNET jsem už jenom lízl). je to opravdu jednoduché a moje altavista-yahoo-google-fu je skvělé.

A přesto po celých těch 25 let stále potkávám lidi, kteří si "to" najít neumí, nebo se zeptat nejdou, i když mají všude moře konferencí, helpdesků, webů s odkazy atd.
Takže ano, hraběcí rady jsou fajn, proč nefungují, zdůvodnit v krátkosti neumím.

Aby bylo jasno, opakuju to raději znovu - nevedu svatou válku proti sirienově rozhodnutí odmítnout tuto možnost z Taši (a ano, jsem přesvědčen, že to bylo na jeho rozhodnutí). Měl na něj právo a já ho per se respektuju. Když budu potřebovat při hraní JaD houserulovat, tak to udělám, stejně jako jsem to dělal třeba s DrD, zvládnu to.

Tedy nijak nežehrám, že toto v JaD není a nenutím siriena kroucením ruky, aby to tam dodal.

Zapojuju v situaci, kdy mi přijde, že se to z "mně/nám se to pojetí z Taši nelíbí a nechceme ho v JaD mít" přesouvásí do vysvětělování typu "Taša v tomhle rozbíjí celé generace hraní DnD a celý jeho feeling", což je podle mě blbost.
Nebo "Taša v tomhle bere hráčům možnosti volby a nepodporuje kreativitu", dtto.

Respektuju v mnoha ohledech sirienovy teoretické znalosti designu RPG, protože jsou neskonale větší než ty moje. Je pár výjimek, kdy mi přijde, že realita se s některými aspekty teorie, kterou zrovna prezentuje, plně nepotkává.

Reaguju pak třeba na argumenty, která jsou pro mě, dlouholetého hráče DnD většiny edicí DND, liché a (pro mě) provokativní, protože neodpovídající mojí percepci reality z těch skupin herních i diskusních, které jsem za ty roky potkal či se jich účastnil :)

I třeba jen tím, jak u mnoha hráčů byly vždy populární doplňky (oficiální či neoficiální), které jim právě umožňovaly z těch "žánrových kolejí" vystoupit a hrát tu postavu "trochu jinak, než předepisuje žánr" (třeba právě rasovými bonusy, nebo bonusy z jiných vlastností do povolání atd).

Je to moje nectnost, že neumím držet hubu, když potkám provokativní argumenty :(
22.6.2022 01:33 - LokiB
Log 1=0 píše:
Vytrvale tu naznačuješ, že hráči jim dají přednost před stylizací (není pravda)


Můžeš to nějak osvětlit třeba ve světle tabulky na tomto odkaze?

přijde mi, že half-orc je v podstatě nejméně populární pro wizarda, když vynechám úplně obskurní rasy.
Mně přijde, že hráči skutečně dávají přednost těm % přes stylizací. Nebo bys to vysvětlil jinak? Že potenciál core half-orca pro kouzelníka zatím neobjevili?
22.6.2022 01:34 - Bluesboy
LokiB píše:
Zapojuju v situaci, kdy mi přijde, že se to z "mně/nám se to pojetí z Taši nelíbí a nechceme ho v JaD mít" přesouvásí do vysvětělování typu "Taša v tomhle rozbíjí celé generace hraní DnD a celý jeho feeling", což je podle mě blbost.
Nebo "Taša v tomhle bere hráčům možnosti volby a nepodporuje kreativitu", dtto.


Presne, pretoze ten argument je totalna kravina. Cele je to o vkuse a o tom, ako si ho nekto kvoli svojmu vlastnemu egu zrejme povysil na autoritativny, akoby bol dizajn robeny stylom, "Mne sa nepaci, co ti Amici tam robia, v Cechach sa bude hrat tak, jak poviem ja!"

A potom ked mu to nekto ide vytknut, preco neda aspon volitelnu moznost, cize archetypy su stale default, tak prijde s nejakymi blbostami o tom, ako ochranuje integritu fantasy RPG dizajnu.
22.6.2022 07:11 - Jarik
Mně se líbí, jak to Jerson napsal.
22.6.2022 07:16 - Chyba
Loki: v té takulce najdeš hromadu ukázek toho, že lidi jdou po archetypech, druhé nejčastější povolání pro aasimara je klerik (charisma x moudrost), elf a hobit mají hodně podobné bonusy, ale jeden je o dost častěji druid nebo hraničář a druhý bard, protože elf patří do lesa a hobiti jsou společenčtí. Tiefling tulák je častěji tulák než kouzelník...
22.6.2022 08:15 - ShadoWWW
No diskuze je spíš JaD podle Bluesboye...
22.6.2022 08:24 - Corny
Bluesboy píše:
"my to nedoporucujeme, pretoze mame urcity vkus ohladom fantasy RPGciek a kedze su na prirucke nase mena a nie vase, nas vkus vam budeme vnucovat. A nechceli sme vam dat taku moznost ani len ako volitelne pravidlo, pretoze ak s tym my nesuhlasime, nechceme aby ste tak hrali vy".

Několik členů autorského týmu (a jen aby bylo jasno, já mezi nimi nejsem a až na to, že je znám s nimi nemám nic společného) ti docela jasně a vícekrát naznačilo dost na to, aby bylo zjevné, že to není "Jen o vkusu". Že mají i hlubší důvody pro to, aby ta pravidla udělali tak, jak je udělali a naopak aby do nich nedávali optional pravidla, která nepovažují za vhodná, a to i třeba pro nové hráče. Takže devalvovat jejich názor tím, že jde o pouhý "vkus" je poměrně zavádějící.

Další věc je, že prostě podstatou RPG designu je mimo jiné to, že mám určitou vizi, určitý vkus a podle toho tu hru dělám. Dělám ji v souladu s touto vizí a s tím vkusem, ať už mechanicky tak včetně omáčky okolo. A dávám do té hry mechaniky, které považuju za dobré a podporující mou vizi a naopak do ní nedávám mechaniky, které se mi nelíbí nebo které nepovažuji za vhodné. To je, řekl bych, docela základní podstata vytváření jakéhokoliv díla tohohle typu. Nedává žádný smysl do hry dávat "optional" mechaniky, kterým nevěřím a které se mi nelíbí (něco jiného jsou optional mechaniky, které možná nejsou zcela v souladu s mou představou o hře, ale pořád se jí více méně drží nebo nejdou proti ní) asi stejně jako nedává smysl do receptu na špagety carbonara psát, že pokud chcete, tak si na ně můžete dát kečup. Nehledě na to, že nejde uspokojit každého a kdyby se do té hry měly dát optional rule pro každého, kdo přijde s nějakým svým vkusovým požadavkem, tak by tam pak fakt rovnou mohlo být napsáno "do whatever", nebo dokonce klasické zlaté "GM se může rozhodnout jakékoliv pravidlo ignorovat dle svého rozmaru". To je pomalá cesta do designového pekla. Naopak já osobně navíc považuju to, že autor se pevně drží své představy a nerozmělňuje ji příliš různými pravidly po stranách, za pozitivní znamení toho, že má o té hře v hlavě jasno, že důvěřuje svému designu a je ochoten se za něj postavit.

Tolik odměřená konstatování... a teď možná jedno méně odměřené..

A Sakra i kdyby to bylo jen o vkusu, nepřijde ti poměrně sprominutím namyšlené a drzé autorům jakéhokoliv díla tímhle způsobem mluvit do toho, co v té hře chtějí a co ne, nebo přesněji řečeno Proč to tak chtějí? Jakože mě by třeba nenapadlo přijít za autorem třeba nějakého filmu a jet do něj, že "Ale mě by se líbilo, kdyby tahle ta postava chodila víc odvážně oblečená, jak si dovoluješ nám vnucovat svou představu jen na základě vlastního vkusku". Jedna věc je přijít s nějakými věcnými připomínkami či návrhy a nadhodit je autorům, případně s věcnou kritikou. To je naprosto v pořádku. Dokonce je i zcela v pořádku napsat hodně kritickou recenzi a hru strhat, protože se ti v současné podobě nelíbí. Druhá věc je se nezastavit nad tím, že se autorům tvůj návrh prostě nelíbí a otírat se o ně proto, že si dovolili tvůj návrh odmítnout jen proto, že mají jiný vkus. To už jde fakt za hranu připomínek a kritiky. Sorry jako, ale je to ultimátně jejich práce, tohle není demokracie, a tak si do ní můžou s prominutím napsat co se jim líbí a třeba i jen proto, že jim osobně to tak prostě vyhovuje a sedle jim to do jejich vkusu. Ostatně ty víš houby o tom Proč je ten vkus takový jaký je (i když vlastně nevíš, protože oni ti to tu řekli, ty je jen neposloucháš nebo ti to prostě nestačí protože "to je jedno, já chci aby tu byla i ta jiná možnost"). Vůbec ono samo naznačování, že jen pouhý "vkus" není dost dobrý důvod si za svými designovými rozhodnutími stát je krajně troufalé. Ostatně je to jen pouhý "vkus" který tu pohání tebe.

Narovinu, pokud ti to až Tak leží v žaludku, nikdo ti nebrání si udělat vlastní houserule či dokonce napsat vlastní pravidla, která odpovídají tvému vkusu. Ostatně to je přesně to, co autoři JaD udělali a co jim, ve finále, dává právo si do té hry napsat úplně cokoliv, i kdyby jen proto že si hodili třeba mincí.
22.6.2022 08:45 - Log 1=0
Bluesboy:
Ach jo podruhé.

Možná by sis měl uvědomit, že i když jsou věci subjektivní a je tam vliv vkusu a podobných serapatiček, tak ne všechno je otázka vkusu. Já mám třeba mnohem radši komedie, než dramata, ale Dvanáct rozhněvaných mužů je prostě lepší film než Kameňák.

Podobně já ve skutečnosti nejsem nějaký milovník rasových bonusů, naopak. Víc se mi líbí třeba přístup Zapovězených zemí. Ale Zapovězené země nejsou DnD, ten systém funguje jako celek jinak a tvoří jiný žánr. Prostě bys neměl vzít jeden prvek ze systému, a nahradit ho něčím jiným, aniž bys vzal do úvahy, co to se hrou vlastně udělá. To je jako zrušit daně, protože je lidi neradi platí, ale nezohlednit, že pak nebudeš mít z čeho platit veřejné služby.

Já bych rád dal tu možnost lidem, kteří se na ni podívají, řeknou si, OK, získám tohle, ztratím tohle, to mi za to stojí. Prostě lidem, kteří chtějí změnit žánrovou stylizaci věci. Ale nemůžu, protože bych to dal i lidem, kteří s tím chtějí akorát munchkinovat, a tím otravovat nejen sebe (to je jejich problém), ale i své spoluhráče.

A že to je reálná obava, mi skvěle ukazuješ právě ty, když odkazuješ na člověka, který tu flexibilitu má. A jaksi úplně pomíjíš, že pro spoustu fantasy je pro lidi jejich "rasový stereotyp" právě univerzálnost (což se nám nelíbilo, ale i kvůli věcem jako kompatibilita a jiné záležitosti mimo samotný design jsme to změnili jen z části). A u půlelfa je ta univerzálnost taky, jako lidská část jeho dědictví. (A jo, půlelf je OP, to wizardi taky dost pokonili - což jako stane se, ale rozhodně nelze brát jejich výstup jako posvátný, a je třeba nad prvky i celkem přemýšlet).

A jestli si myslíš, že je tenhle přístup patronující, tak máš pravdu. Je. Ale hráči nám platili za náš produkt, a je naše povinnost odevzdat jim ho nejen ve formě funkčního celku, ale i bez různých pastí typu záludných volitelných pravidel. Protože my, jakožto tvůrci produktu, nemáme ten luxus house-rulerů jako ty, kteří se mohou řídit jenom svým egem a vkusem (to bez ironie je naprosto v pořádku), ale i odpovědností vůči stovkám lidí. proto nemůžeme vyhovět každému, kdo by chtěl mít svoje oblíbené homebrew jako volitelné pravidlo. A to, že po něm sáhli ve WotC, kvůli ještě dalším pro USA specifickým okolnostem, na tom nic nemění.
22.6.2022 09:05 - Aegnor
Prosímvás, můžete debatu s Bluesboyem přesunout do vhodnější diskuze?
22.6.2022 09:19 - Aegnor
Jarik píše:
Mně se líbí, jak to Jerson napsal.

Mě ta Jersonova recenze zklamala a potěšila zároveň. :D

Na Jersona mi přijde dosti nudná (žádné opravdu vtipné komentáře či postřehy ...), což je pro mě (jakožto čtenáře recenze) zklamání - doufal jsem že to bude zábavnější četba.
Ale to vychází z toho, že tam Jerson nenašel díry a chyby, ve kterých by mu stálo za to se rejpat a nějak je glosovat. Což mě (jakožto člena autorského týmu) naopak potěšilo. :-)
22.6.2022 11:26 - Jerson
Řekl sis o to:-)

Recenzi na JaD jsem napsal, a tohle nebude recenze, ale „seznam chyb JaD podle Jersona“. Osobně jsem se s těmito podrobnými rozbory setkal u profesionálních autorů povídek a komixů, kdy redaktoři (?) rozebírají každý detail díla z hlediska jeho faktické správnosti, ať už ve vztahu k realitě, nebo k danému prostředí. K tomu přidám ještě komentáře a kritiku vyplývající z mého pohledu na RPG jako takové.

Jako obvykle tento rozbor slouží v prvé řadě pro pobavení čtenářů, v druhé řadě jako spouštěč různých hádek v internetových diskusích na téma „k čemu je takové hnidopišství?“, a ve třetí řadě (a podle původního záměru) jako seznam věcí, nad kterými se autoři můžou zamyslet pro případ následných oprav, dalších vydání a podobně.

Obálka
Zvláštní rozmístění postav, zkřivený trpaslík, nejasné postavení přízračné čarodějky a dlouhý jilec meče byly rozebrány dostatečně, nicméně je můžu pominout. Všimnu si kuše v rukou trpaslíka. Drží ji jako prase kost s palcem položeným nahoře, ale hlavně má tato kuše jak třmen pro vložení nohy při natahování, tak jakési bodce, které reálně také pro zabodnutí kuše do země při natahování. Zde jsou zkřivené spíše do podoby býčích rohů, takže těžko říct, zda by fungovaly – ale v každém případě by překážely při vkládání nohy do třmenu a hlavně při jejím vytahování. To že by se dala kuše zapíchnout do země můžeme také zcela vyloučit.

Komix
Komix je vděčným objektem zkoumání, protože jde o jeden z mála příkladů v pravidlech, ve kterém je ukázáno prostředí.

Povšimněte si, že Turel má na prvním obrázku hůl, která se ale dál nikde nevyskytuje. Nejspíše proto, že by komix jasně ukázal, jak taková hůl překáží třeba při šplhání, což se v běžné DnD hře vůbec neřeší.

Začínáme in media res, tedy při pronásledování nějakými strážnými – proč ne. Nicméně z prvního obrázku je naprosto zřejmé, že strážní jsou asi tak tři metry za Adelaide, takže nedává žádný smysl, že ji Turel stihne jen tak oslovit, a ještě odtáhnout do blízkého obchodu, aniž by si toho strážní všimli.

Je docela zajímavé, že okna na druhé straně obchodu vedou také do ulice, nikoliv na nějaký dvůr, a že vedou jen z druhého patra. Není jasné, zda má dům přízemí a patro /považované za druhé), nebo zda má přízemí a dvě patra (a okna vedou až z nich). Ani jedno nedává smysl.
Z prvního nadzemího patra by šlo snadno skočit, více než tři metry mít nebude. A i kdyby šlo o druhé patro, u typického DnD lana by stačilo dolů spustit oba konce, takže by výhodu jeho použití měly obě postavy. Ale dobře, je to kvůli příkladu. Každopádně scéna úniku přes obchod obsahovala dva testy na jednání s NPC – neúspěšný a úspěšný, a dva testy na šplhání, oba úspěšné.

Nicméně obě postavy se vynoří na nějaké jiné hlavní ulici, kde – jako na potvoru – jsou zrovna jejich pronásledovatelé. Tady komix krásně ukazuje špatný design pravidel DnD, kdy se provádí testy na úspěch jednotlivých činností, ale úspěch záměru – tedy v toto případě utéct strážným – na těchto hodech vůbec nezávisí a GM může libovolný počet hozených úspěchů negovat popisem scény. Tedy i přes úspěšné hody situace skončila úplně stejně, jako když by ke scéně úniku přes obchod vůbec nedošlo. Také si povšimněte, že na úspěšný únik do obchodu nebyly žádné testy potřeba.

V další scéně Nina navrhuje přitisknout se ke zdi a „zmizet ve stínu“. Vřele doporučuji si toto zkusit během dne v nějakém historickém centru města. Pokud má jít jen o obrazný název schopnosti, tak je to pořád hloupý název. Skrývání ve stínech funguje ve městě jen v noci za světla pouličních lamp, které vytváří ostré přechody mezi osvětlenou oblastí a stínem.
Nina také navrhuje, že by domy okolo mohly mít podloubí. Tento prvek vnášení hráčských nápadů do hry se mi velmi líbí, ale DnD s ním vůbec nijak neoperuje. Kromě toho otvírá otázku popisů, tedy kolik z ukázaného prostředí GM Pája vůbec popsala.

Po neúspěšném hodu na nenápadnost a výměně názorů přichází klasické „hodíme si na iniciativu“, které hráčům jasně signalizuje, že GM přepnul hru do bojového módu. Hráči se ani nepokusili o žádné vyjednávání.

První útok NPC je úspěšný, a ukazuje mechaniku JaD, kdy ztráta HP neznamená zranění zbraní, ale nějaké vyčerpání při uhýbání – a to i přesto, že se primárně odvíjí od typu zbraně a síly útočníka,a naopak obránce se proti útoku staví jen pasivně zbrojí s případným bonusem za obratnost.

Nicméně to nejdůležitější se odehrává na pozadí scény – můžete si povšimnout několikapatrových domů postavených z cihel. Nicméně pozadí se dynamicky mění v každé scéně, přestože by stále mělo jít o zadní uličku (nebo ulici) obchodu.

Taktika druhého „pronásledovatele“ je dost zvláštní – místo útoku utíká pryč, prý „pro pomoc“. Adelaide se vrhá za ním, zřejmě ho nechytí (není to nijak vysvětleno), a zatímco Turel smaží prvního muže Tajemným výšlehem, ten má dost času, aby Adelaide čistě sejmul, přestože by měla být někde úplně jinde.

Turel používá nějaké plamenné kouzlo, NPC je najednou titulováno jako „gangster“, ale hlavně je Adelaide opět zasažena kouzlem (Pája je zjevně GM, který rád jebá hráče do ucha), a úplně mimochodem – není zobrazeno a nejspíše ani ukázáno ve hře – taky vzplane dům. Ten dům, okolo kterého všude možné stojí cihlové domy s podloubím, a který má „doškovou střechu“, tedy nařezanou slámu. Když už, existují taky „šindele“, tedy dřevěné střechy, nemluvě o pálených cihlových taškách, které bych u cihlových domů čekal. Přesto během jednoho kola stihnou plameny přeskočit z trámů na střechu, takže zasažený dům je nejspíše z papíru napuštěného benzínem. Následně obě postavy odchází hořící ulicí, ve které se nepohybují žádná NPC z hořících domů, a vlastně ten oheň nikdo neřeší. Na druhou stranu komix hezky naznačuje přístup, ke kterému dříve či později dojde většina skupin – totiž univerzální řešení typu „podpálíme město“.

Postavy mají ještě čas si popovídat, kdo by měl nést hledaný náhrdelník, přičemž proběhne přesvědčování hráčské postavy hodem kostkou, přičemž napřed nepříliš ochotná Nina nabídne tento možný výstup, a Turel si ani neháže s nevýhodou.

Navíc se ukáže, že i při požáru města mají stráže dost času prohledávat náhodné elfky, takže jsou s „gangstery“ jedna ruka, a prostě spadají do kolonky „univerzální protivníci, všechno jedna banda“. A hráči předpokládají, že když náhrdelník nenajdou, tak Adilaide pustí. Filip a ani Nina vůbec neberou v úvahu, že Turel zapálil dům a půlku města, což by mohlo mít nějaké svědky a mohl by tedy být ještě ve větším podezření. Navíc nezapomínejme na „gangstera“, který utíkal pro posily a nebyl zastaven. Přesto se obě postavy rozdělí, i když pro Adelaide by další setkání s nepřáteli nejspíše znamenalo smrt a Pája už předvedla, že dokáže hráčům hezky házet klacky pod nohy, i když jim padají úspěchy. V toto případě ale nejspíše zrailroaduje závěr tak, aby se oba sešli za hořícím městem (ze kterého nikdo jiný neutíká, a jehož domy i na dálku vypadají jako z cihel a kamení). Následně se uloží do dek… které ani na jednom panelu nemají kde skladovat, protože ani jeden doteď neměl žádné zavazadlo. Adelaide má ale už brašnu. Zjevně stačí mít výbavu uvedenou v inventáři netřeba ji popisovat.

Pokračování příště...
22.6.2022 12:03 - Gergon
Vždycky když vidím nějaké tvé recenze či komentáře nebo rozbory tak si vzpomenu na hlášku z Big Bang Theory směřovanou k Sheldonovi - "Ty musíš mít v hlavě peklo" :D nemyslím to zle nebo urážlivě, ale pokud skutečně při tvých RPG hrách řešíš všechny tyhle věci a detaily a prkotiny... tak ti to fakt nezávidím.
22.6.2022 12:20 - Jerson
Gergone, už jsem ti psal, že v letošním kroužku DDM mi hráči DnD s pochybovačným výrazem řekli "sklo v okně v téhle vesnici?"
A ne, já tyhle věci při hře neřeším. Prostě si na začátku představím město, jaké tam jsou domy, ulice a zadní dvorky, a pak ho prostě popisuju tak, jako bych v něm byl. Je to naopak velmi jednoduché.

I když taky udělám botu, třeba když na předměstí amerického maloměsta 30. let dám okolo domu plot, nebo zapomenu na ceduli "barevným vstup zakázán" na kině, ale postupně to doplňuju.

Na druhou stranu když jsme z RPG na začátku 90. let začínali, tak hráči taky běžně tvrdili, že dvouručák má 15 kilo, a během dvaceti let byla tahle blbost vymýcenat. Takže určitě půjde nastavit k to, že zděné městské domy fakt nemají doškové střechy.

Navíc dobrý produkt a dobrý autor se pozná právě podle toho, že má vyřešené i detaily, a nespoléhá na Potěmkinovy vesnice a namalované kulisy bez vnitřní konstrukce. :-)
22.6.2022 12:38 - Bluesboy
Chyba píše:
v té takulce najdeš hromadu ukázek toho, že lidi jdou po archetypech, druhé nejčastější povolání pro aasimara je klerik (charisma x moudrost)


Hraju tie "archetypy" preto, lebo rasove bonusy a teda matematika hry im to v podstate nakazuje, alebo to hraju preto, lebo fakt chcu? Ja by som povedal, ze je to prave kvoli tym bonusom ale so si isty, ze niekto to tak fakt hrat moze chciet.

Chyba píše:
elf a hobit mají hodně podobné bonusy, ale jeden je o dost častěji druid nebo hraničář a druhý bard, protože elf patří do lesa a hobiti jsou společenčtí. Tiefling tulák je častěji tulák než kouzelník...


Ano, lebo Wood Elf ma bonus k mudrosti, nie ku charizme, tak preto hraju ludia Wood Elfa hraniciara alebo druida castejsie ako barda a potom hobita hraju ako barda alebo tulaka kvoli tomu bonusu ku charizme.

Corny píše:
nepřijde ti poměrně sprominutím namyšlené a drzé autorům jakéhokoliv díla tímhle způsobem mluvit do toho, co v té hře chtějí a co ne, nebo přesněji řečeno Proč to tak chtějí?


Ale oni predsa nie su povodni autori DnD 5e. Oni sami idu proti tomu a nepaci sa im, ako WOTC vyvijaju DnD, neni to namyslene a drzost, ze oni idu proti autorom DnD 5e? Tam nas tvoja logika dovedie.

JaD neni v podstate nic viac nez 5e s domacimi pravidlami. Probelm je, ze kvoli absencii oficialne vydanych 5e pravidiel v Cestine sa teraz JaD stava autoritativna verzia 5e v Cechach. Jediny rozdiel medzi "autormi" JaD a nekym na Reddite v r/UnearthedArcana je, ze ich kontaktoval vydavadel a povysil ich nazory na autoritu. A prave preto maju zodpovednost uznat, aj ked len dvomi-tromi vetami, ze existuju aj ine nazory (ktore su navyse v tych oficialnych 5e pravidlach ako volitelne pravidlo) ako tie ich.

Inak sa iba jedna o 10-15 ludi, ktori sa 10 rokov hadaju na dvoch-troch strankach/forach na ceskom internete o tom, ako by RPGcka mali vyzerat.

ShadoWWW píše:
No diskuze je spíš JaD podle Bluesboye...


Nie. Nie som jediny, kto tu s vami nesuhlasi. JaD je DnD 5e podla ShadoWWWa, Argnora a Siriena atd. Popularne lingvisticke porekadlo je "language is a dialect with an army behind it", tak aj JaD su len domace pravidla s vydavatelom.

Cela tato diskusia mi ukazuje, ze vy absolutne nechapete tie power dynamics toho, co to znamena pre mna navrhnut neco v online diskusii na vasej stranke oproti vasej pozicii autority kvoli tomu, ze vase nazory boli publikovane a teda povysene na autoritativne. Vypada to, ze vy ste sa na tych forach a Kostce hadali tak dlho vo svojej krpatej bubline, ze nechapete tento novy dosah vasich rozhodnuti v realnom svete na to, ako tisicky ludi budu JaD hrat. Nepochybujem, ze nektorim z vas to pohladi to krehke ego.

Suhlasim s LokiB, ze volitelne rasove bonusy vobec nenicia cely koncept DnD alebo jeho zaner. Pretoze co ja, LokiB a Gergon chapeme je, ze neni konec sveta uznat v JaD pravidlach dvomi-tromi vetami, ze ludia, ktori nie su clenmi kreativneho timu JaD mozu mat iny nazor, a v oficialnych pravidlach DnD 5e je to ako volitelne pravidlo (cize nie mandat a tie vase archetypy su stale default). To, ze vy si myslite, ze to bude konec sveta je ciste o vasich krehkych egach.

Log 1=0 píše:
Protože my, jakožto tvůrci produktu, nemáme ten luxus house-rulerů jako ty, kteří se mohou řídit jenom svým egem a vkusem (to bez ironie je naprosto v pořádku), ale i odpovědností vůči stovkám lidí.


Ja nie som ten, kto vam diktuje moj vkus, cela moja pointa je to, ze vy ste v JaD povysili svoj vkus na autoritu a odmietli ste oficialne uznat (ani len dvomi-tromi vetami) existenciu ineho nazoru, ktory sa navyse ako volitelne pravidlo v tych oficialnych 5e pravidlach vyskytuje.

Ocividne to nechapete a tym padom nemam zaujem sa uz o tom s vami bavit. Vidim, ze to nikam nevede, pretoze si vidite len po konec nosa a mna obvinujete z toho, coho ste sa prave dopustili vy.
22.6.2022 12:44 - Corny
Bluesboy píše:
Ale oni predsa nie su povodni autori DnD 5e. Oni sami idu proti tomu a nepaci sa im, ako WOTC vyvijaju DnD, neni to namyslene a drzost, ze oni idu proti autorom DnD 5e? Tam nas tvoja logika dovedie.

Ty kráso...jako četl jsi to vůbec? Protože kdyby ano, tak tohle nemůžeš napsat. Ale alespoň jsi těmi pár odstavci docela pěkně ukázal, že snaha o pochopení a sebereflexe je na bodu mrazu.
22.6.2022 12:52 - Gergon
Jerson píše:
má vyřešené i detaily

Asi máme každý jinak nastavené co to jsou "detaily" =)
Pro mě jsou třeba důležité detaily co se týká příběhu. Co se stalo tomu protivníkovi že se chová tak jak se chová, do ho k tom uvedlo, jaká událost v jeho životě ho přivedla ke zločinu, co je jeho cílem o co se snaží, jaké cesty k tomu zvolí, kde jsou jeho hranice atd... Ale je mi úplně jedno jaké tašky má na střeše svýho baráku =)
ale chápu, pokud tvoji hráči řeší tohle, tak pak ti nezbývá než to mít taky doladěné.
22.6.2022 13:18 - Jerson
Oni to řeší nejen "mí" hráči - řeší to hráči úplně běžně, v průměru jeden z pěti hráčů se nad takovými věcmi zamýšlí.
Jenže to ti těžko vysvětlím, když tě zajímá příběh a nikoliv funkční detaily světa... Které v základu můžou vést k tomu, zda město po jednom ohnivém kouzlu shoří nebo ne, což podle mě na na příběh mnohem větší vliv než úmysly protivníka.
Ale chápu, že když je pro tebe město kulisou pro ten příběh, tam jeho požár má asi stejný smysl jako zničení New Manhattanu při každé slušnější mimozemské invazi. Do dalšího filmu ho stejně celý opraví nebo postaví znovu, takže můžeš řešit motivaci protivníka a nikoliv tři milióny lidí.
22.6.2022 13:27 - Log 1=0
Bluesboy:
Hele víš co? OGL je otevřená každému, toho vydavatele taky určitě někde najdeš, a když ne, tak se dá udělat kickstarter, sbírka, není nemožné vydat si svoje RPG, a dokonce mít s ním úspěch. Pár lidem se to povedlo a to i celkem nedávno. Jen do toho.

Třeba, až budeš hotový, tak ti dojde, že udělat produkt, určený pro použití širokou komunitou je úplně něco jiného, než nabouchat svoje house-rule na reddit. Mimo jiné i protože v takovém produktu nemůžeš mít každou věc, která se někomu líbí. Někomu se líbí přehouserulovat DnD do sci-fi drama. Měli jsme to v pravidlech zmínit? Asi těžko, protože DnD je vytvořené pro fantasy, podtrhává prvky fantasy žánru a sci-fi nikdy tak dobře nepodchytí. A na sci-fi jsou tu jiné systémy. Někdo hraje DnD jako akčně-romatické soft porno. Měli jsme to v knížce zmiňovat? Ne, protože pro něco takového nemáme pořádné návodné texty (mechaniky by ustály tu akční část a pro softporno nejsou třeba). Nemůžeš dát do svého produktu podobný ne-návod, protože tím jen rozmělníš jeho vlastní zaměření a sílu.

Na férovku, i když stavíme otevřeně a hrdě na práci Wizardů, do JaD jsme vložili stovky hodin své práce a na tiráž jsme dali svoje jména. JaD jsou naše dílo, a chtěli jsme ho udělat co nejlepší. A my si nemyslíme, že to pravidlo je tam dobré dát. To je naše autorské rozhdnutí, za kterým si stojíme. A ano, jsme připraveni nést kritiku a to, že se to někomu nelíbí. Ale v nejmenším není naše povinnost vyhovět každému. Protože volitelná pravidla, to není nějaké uznání jiných názorů, to jsou nástroje, které jakožto autoři a designéři dáváme hráčům s tím, že mohou části z nich být prospěšné. Pokud si to my nemyslíme, tak to tam nedáme, i když si někdo jiný myslí opak. Nebudu ti tu dávat absurdity, které si někdo reálně dal do svého DnD a jeho partě to funguje. Ale existují, a my vůči nim nemáme žádný závazek je "uznat".

A ano, WotC se rozhodo pro nějaké kroky, které krom herního designu zohlednily společensou situaci v jejich zemi, na jejich trhu, ve společnosti, ve které fungují. A já jim to popravdě nemám za zlé. Ale my máme jednak jiný názor na promítání takových věcí, jednak i kdybychom je chtěli promítat, tak by výsledek vypadal jinak, protože jsme z jiné země, z jiného trhu, z jiné společnosti.
22.6.2022 13:59 - LokiB
Bluesboy: jen pro účely odrážení případných hejtů dodám, že já nemám problém s tím, že daná "taša volitelná pravidla" v JaD Core knize nejsou. Takže nejsem na straně toho "v core pravidlech by mělo být skoro všechno, co mohou hráči použít"

Problém mám s tím, když to autorské rozhodnutí je zdůvodňováno argumenty, které mi nesedí, jak už jsem byl pravil.

Jerson píše:
že v letošním kroužku DDM mi hráči DnD s pochybovačným výrazem řekli "sklo v okně v téhle vesnici?"


A co přesně jim vadilo? Že to neodpovídá jejich představě "středověké vesnice"? Nebo že "sklo se obtížně vyrábí a obtížně dopravuje a nám přijde, že by ho tu tedy nemohli mít"?

Jerson píše:
I když taky udělám botu, třeba když na předměstí amerického maloměsta 30. let dám okolo domu plot, nebo zapomenu na ceduli "barevným vstup zakázán" na kině, ale postupně to doplňuju.


Protože jsi dost v zajetí dlouhodobého hraní "podle reality". A upřímně, fakt ti to zasahuje i "fantaskních světů", které nejsou přímou historií.

Na tom, aby ve fantasy světě měl obouručný meč 15 kilo, není nic problematického. To, že v "evropské historii tomu tak nebylo" je irelevantní ... Protože je to fantasy svět a ne historická Evropa.
Takže jestli se někdo snaží vymýtit to, aby ve fantasy světě např. typu Warcraft měl velký obouručák 15 kilo, tak imho vůbec nepochopil smysl hraní her na hrdiny ...

Jerson píše:
Které v základu můžou vést k tomu, zda město po jednom ohnivém kouzlu shoří nebo ne, což podle mě na na příběh mnohem větší vliv než úmysly protivníka.


Zde máme i mnoho příkladů reálných měst, která "po jednom ohnivém kouzlu" shořela skoro celá. A ten materiál střech na tom zas tak moc nezmění. I když Notre-Dame neměla doškovou střechu, tak střecha shořela jak fakule a stejně tak hořela i mnohá středověká města. Hořeli i zděné domy s břidlizovou střechou. Zaměřuješ se na nějaký detail, jehož význam ale neumíš pořádně odhadnout (aspoň tedy v tomto příkladě).

Jerson píše:
Jenže to ti těžko vysvětlím, když tě zajímá příběh a nikoliv funkční detaily světa


Problém je, že ve vícero případech je podání "funkčních detailů světa" absurdní či mylné ... zatímco na příběhu se lidé shodnou, tak na tom, jestli je výhodnější mít na samaforech červenou, oranžovou a zelenou se současným významem, nebo by bylo funkčně vhodnější" mít zelenou pro Zastav, ta shoda mezi hráči bude významně nižší a mnoho bude žít v bludech "reálných funkčních detailů"

Log 1=0 píše:
WotC se rozhodo pro nějaké kroky, které krom herního designu zohlednily společensou situaci v jejich zemi, na jejich trhu, ve společnosti, ve které fungují....
Ale my máme jednak jiný názor na promítání takových věcí ...


Tenhle narativ, no nic ... jen: ach jo. Tenhle argument mi přijde ještě slabší než ten s rozbitím feelingu DnD :(
22.6.2022 14:09 - Bluesboy
LokiB píše:
Tenhle narativ, no nic ... jen: ach jo. Tenhle argument mi přijde ještě slabší než ten s rozbitím feelingu DnD :(


Presne, tym povedal vsetko.
22.6.2022 14:11 - York
Ok, přesun do vhodnější diskuse se neujal, tak to vrátím sem.

Bluesboy píše:
JaD neni v podstate nic viac nez 5e s domacimi pravidlami.


Z části ano, zároveň ale obsahuje úpravy daný licencí nutný k tomu, aby to vůbec šlo vydat. Tj. je na tom podobně jako třeba kdysi Pathfinder. JaD je jiná hra než DnD 5e a dokonce to musí bejt jiná hra, protože licence jinou možnost neumožňuje.

edit: Ještě jsem zapomněl spoustu vysvětlujících a návodnejch textů, což se pod "houserules" fakt zahrnout nedá.


Bluesboy píše:
Probelm je, ze kvoli absencii oficialne vydanych 5e pravidiel v Cestine sa teraz JaD stava autoritativna verzia 5e v Cechach.


Je možný, že se pletu a většina hráčů to tak vnímat bude, ale pro mě to tak určitě není. Za prvé existuje kvalitní překlad 5e tady na Kostce, takže hráči 5e, kteří neumí anglicky, ten zdroj k dispozici mají. Nevim teda, jestli je přeložená Taša. Za druhý viz výše, v JaD je spousta změn vynucenejch licencí, jiný povolání atd. Myslim, že hráči zvládnou rozlišovat, že je to jiná hra (byť nepochybně klon) stejně, jako to zvládli u Pathfinderu.

To je ostatně taky odpověď na tvoji připomínku k volitelnýmu pravidlu o rasovejch bonusech - v překladu Taši ho nepochybně najdeš, protože to je (nebo bude) překlad doplňku k DnD 5e. V JaD ho nenajdeš, protože je to jiná hra a její autoři se rozhodli ho tam nedat.
22.6.2022 14:11 - sirien
heh, to je větší Jerson klasika. Nicméně, když přistoupím na seriózní hru...


Kuše na obálce mě mrzí - vím o ní, ale ladili jsme tam jiné věci a tohodle sem si všimnul až moc pozdě :( Nicméně to, jak trpaslík (fskutečnosti půlork) kuši drží, mě neruší - pokud z ní neplánuje teď hned střílet, ale třeba se na něco dívá, tak to je docela rozumný úchop (může např. jistit háček spouště aby se neuvolnil otřesem aj.)


Ad komix - rovnou předešlu jednu věc: scénář a rozsah komiksu prošly na poslední chvíli brutální komprimací a poté co hrozilo, že vůbec nebude, se ho povedlo realizovat doslova za minutu dvanáct, v šíleném tempu (a v čase a s podklady a tvorby komiksu naprosto neznalými zadavateli, které měla k dispozici, předvedla Štěpánka Jislová naprosto epický výkon - a odvahu, většina profi autorů by nás s tímhle zadáním a termínem poslala k čertu, a naprosto oprávněně, ona do toho šla a dodala i bez ohledu na tyhle problémy super výsledek). I když to z výsledku možná není na první pohled vidět, tak zelý tento proces byl bohužel oproti původně zamýšlenému obsahu dost ztrátová záležitost (jak vysvětlenými mechanikami a principy, tak i "dějově") a tenhle fakt stojí nejspíš za většinou věcí, které píšeš (a padá čistě na naší hlavu, určitě ne na Štěpánku). S tím v paměti:


Ano, stráže a gangsteři mají být jedno a totéž, v původním skriptu bylo intro obsahující informaci že město je ovládáno de facto mafií, tahle informace se bohužel ztratila.

Vzdálenost stráží: ale notak, perspektiva, možnost čtenáře vidět postavy. U Star treku si taky nikdo nestěžuje, že jsou lodě v nekonečném vesmíru "vizuálně" zaparkované hned proti sobě :)

Okna vedoucí "také do ulice" - projdi si nějaká historická města (ideálně i mimo střední evropu) - mnohde běžný. Že tam je jiné patro - dům stojí v kopci, +-1 patro na jedné a druhé straně docela normálka.

Jerson píše:
Tady komix krásně ukazuje špatný design pravidel DnD, kdy se provádí testy na úspěch jednotlivých činností, ale úspěch záměru

Možná. Nebo... ukazuje že hody tvoří průběžné vyhodnocení vyvíjející se fikce, stejně jako ve filmu, kde rozsáhlejší akční scéna má své takty a tempo a není vyřešená jednou akcí postavy, po které by bylo vše jasné.

Pája (PH) má navíc možná nějaký přehled rozložení, který nevidíš, a postavy tam prostě vlédli do stráží, které tam zrovna fakt byly. Nebo možná má nějaký dramatický odpočet (hodiny, skill-challenge...) a reflektuje počet úspěchů postav (nad jejich neúspěchy).

Tohle je za mě ok věc, do které si jen projektuješ vlastní bias a předsudky.

Jerson píše:
na úspěšný únik do obchodu nebyly žádné testy potřeba

nebo byl vyhodnocen samotnou sociální interakcí (která kdyby selhala, tak stráže dostihnou postavy v obchodě). Opět, tady si projektuješ svůj bias a předsudky a domýšlíš apriori negativně věci, které si jde domyslet i úplně naopak.

Jerson píše:
V další scéně Nina navrhuje přitisknout se ke zdi a „zmizet ve stínu“. Vřele doporučuji si toto zkusit během dne v nějakém historickém centru města.

super nápad, šikanovat hráčku neznalou "treadecraftu" ("špionáže") a technik sledování a kontrasledování na podobných detailech a kazit jí kvůli tomu nápad a akci, kterou lze s klidem vyložit / popsat jen trochu jinak a bude dávat smysl (schovat se za sloup, do průchodu atp. - naprosto legit)

Tady si stojim za tim že i takhle "špatně" to je ve skutečnosti ukázané správně a "oprava" by byla velmi blbý vzor do hry.


Ad boj: hodíme si na iniciativu bez pokusu o vyjednávání atp. - stranou toho že Tvoje posedlost možností vyjednávat v kontextu té scény nedává smysl - celý popis boje těžce utrpěl výše zmíněnou komprimací. Tahle část (spolu s jinými) hned dvakrát nebo třikrát - po úvodním seškrtání jsme zjistili, že nová verze neukazuje mechaniku kterou jsme potřebovali ukázat (pamatuj, primární záměr komiksu je vysvětlit herní proceduru a pravidla), takže se to muselo za deset vteřin dvanáct předělávat znovu.

Prakticky totéž platí i o logice dějů - původní scénář měl hezkou smysluplně navazující bitku s akcemi původních čtyřech hráčských postav... ale to holt "neprošlo střižnou". Na úkor toho jdou i nějaké nezbroušené pasáže, kdy třeba někdo dostává kouzlem, aby padnul a mohli jsme na něm vysvětlit mechaniku záchran před smrtí atp. (původně tam umírala úplně jiná postava... a původně z místnosti utíkala úplně jiná posava... a byly tam dějové momenty navíc... to vše se muselo zkomprimovat na ty dvě postavy co nám zbyly a vejít se do v tomhle případě doslova třetiny panelů, než bylo zamýšleno).

Dtto ten požár (zjednodušení, původně nehořelo zdaleka celé město, jenže původní scéna se odehrávala v úplně jiném prostředí... dtto výše)


Ten původní scénář pořád mám. Pořád sním o tom, že někde seberu nějakých těch 40-50.000 a ilustrátora ochotného do toho jít se snahou o zachování maxima původního (při snaze udržet rozsah na max. 12 stranách...) Trochu se ale bojím, že se to spíš nikdy nepovede.

ALE - pokud to tu čte nějaký aspirující, ale talentovaný umělec, který by za nějakou přátelštější (asi tak max. poloviční... a ani to nemůžu moc slíbit aktuálně :/ ) cenu byl ochotný to zkusit, nebo pokud o takovém víte, tak se mi klidně ozvěte :)
22.6.2022 14:12 - LokiB
Jerson píše:
Tady komix krásně ukazuje špatný design pravidel DnD


Tohle mě aspoň pobavilo :) Takhle jsi měl koncipovat celou recenzi a ne "hladit po srsti", abys neurazil ;)

BTW: doufám, že nemáš přesvědčení, že "házet na úspěch záměru a ne jednotlivých činností" jediný správný přístup k designu RPG? Protože kdyby sis to myslel, musel bych lomit rukama ještě mnohem víc!

Jerson píše:
Filip a ani Nina vůbec neberou v úvahu, že Turel zapálil dům a půlku města, což by mohlo mít nějaké svědky a mohl by tedy být ještě ve větším podezření.


A protože celé město je vybaveno mobilními telefony a vysílačkami, takže je zcela přirozené, že kdyby nějaký svědek byl, tak má v tom okamžiku jeho výpověď i s popisem Turela k dispozici celá městská hlídka od velitele po posledního strážného. To je přeci logish! Zprávy se šíří instantně. (elfku hledali už předtím)
22.6.2022 14:42 - sirien
LokiB píše:
Problém mám s tím, když to autorské rozhodnutí je zdůvodňováno argumenty, které mi nesedí, jak už jsem byl pravil.

Tištěná kniha je limitovaná rozsahem (a mnoha dalšími ohledy, zejména při tak širokém zamýšleném publiku). V tu chvíli argumenty proč to tam nedat jsou vcelku irelevantní a jsou dobré tak pro dodatečné vysvětlení a akademickou diskusi mezi námi tady.

Ono to totiž funguje opačně - cokoliv co do té knihy dáváš musí mít důvod tam být. Tzn. relevantní jsou argumenty proč to tam vůbec dávat - a pro to tam věc nedat bohatě stačí, pokud tyto nejsou dostatečně silné nebo přesvědčivé (ať už samy o sobě nebo v porovnání s protiargumenty). Abych Ti zdůvodnil proč jsme to tam nedali, tak (stranou toho jestli to vůbec musím zdůvodňovat) tak nepotřebuju říct nic víc než prosté a jednoduché "podle nás to nemá tak velký přínos, zato to hrozí nováčka zmást přemírou voleb" - může s tím nesouhlasit, ale to rozhodnutí stejně jako odpovědnost toho jak to pravidlo dopadne na hráče a zejména nováčky bylo (a je) naše.


Bluesboy píše:
vy absolutne nechapete tie power dynamics toho, co to znamena pre mna navrhnut neco v online diskusii

Jakože narovinu - zatim chápu že to je pro tebe prostor pro vlastní exhibo a vzteklej křik, že si dovolujeme mít jinej názor než ty, bez jakékoliv snahy pochopit proč, spolu s pokusama o urážky nás (a následně samotných JaD), když si dovolíme tvůj názor odmítnout. Popravdě docela nudná internetová troll klasika, kdy člověk jen čeká, až se vyčerpáš a nevyhnutelně uraženě odejdeš, aby se zase dalo o něčem diskutovat s někým, kdo má zájem o diskusi, a ne o to se jen sám předvádět.

(A ne, nemám ani v nejmenším dojem, že potom co tu předvádíš by podobné vyjádření nějak škodilo JaD samotným nebo fanoušky/hráče/komunitu nějak odrazovalo od interakce s námi... myslim že všichni chápou, že existuje hranice protivnosti, kterou si už prostě nemáme povinnost nechat jen tak líbit.)
22.6.2022 14:45 - Corny
Jerson: Ale klidně měj přesvědčení, že je to lepší přístup k designu RPG :D To je pak v pořádku ;) A stejně už máš i tak přesvědčení o jediném správném designu kuše a toho jak ji držet :D

Jinak ta Kuše mě asi pořád nějak ne a ne urážet. I kdybych přistoupil na to, že konstrukčně není moc rozumná nebo že ji nedrží úplně nejsmysluplněji (což tak jako tak nepřistupuju), tak...no a? Ony se snad historicky tyhle věci držely nějakého předepsaného standardizovaného vzoru? I dlouhodobě používané nástroje, zbraně a zbroje obsahovaly v zásadě zbytečné, ale například pouze estetické prvky, občas i dokonce takové, které vysloveně překážely. Historie se jen hemží výjimkami potvrzujícími pravidlo, ať už v tom jak bojovat, tak v tom čím bojovat. Ostatně i moderní technika je plná věcí, které se ukázaly v praxi jako šíleně stupidní design, a to třeba i u střelných zbraní.

Jen proto, že existuje nějaké obecně uznávané "optimum", kterému se většina podobných věcí blížila, neznamená, že z toho neexistovala tuna odchylek a pokusů jiným směrem.

Log: Že se nestydíš, mít jiný názor na něco než WotC, hanba!
22.6.2022 14:53 - LokiB
Corny: hele, to je prostě podle mě Jersonův přístup ... přines mu obrázek, že "někdy něco takového v reálu opravdu existovalo, tačí jeden výskyt" a on to přijme a zahrne do svého vidění světa, i kdyby to bylo sebebizarnější. Ale bez obrázku a tedy dokazatelné evidence je to "absurdní výmysl lidí mimo realitu". Nevadí mu obskurní věci. Vadí mu obskurní věci, které nejsou doložené.

sirien píše:
"podle nás to nemá tak velký přínos, zato to hrozí nováčka zmást přemírou voleb" - může s tím nesouhlasit, ale to rozhodnutí stejně jako odpovědnost toho jak to pravidlo dopadne na hráče a zejména nováčky bylo (a je) naše.


Ale vžydť já říkám přesně to samé! jsem to i výslovně psal ve vícero příspěvcích. Takže jsme se nakonec shodli. Mně takovéto vysvětlené plně dostačuje a podporuji ho a mám ho za oprávněné. Narozdíl od těch předchozích vysvětlení, která byly imho blbá.
22.6.2022 14:57 - cyrasil
Tak kdyz uz jste se tak hezky shodli tak trochu offtopic, neplanujete nekdo v Brne vest nekdy v brzke dobe Icespire peak? Dostal jsem strasnou chut vyzkouset toho half-orc maga;-)
22.6.2022 17:46 - Log 1=0
LokiB:
Jaký zas narativ? Že se snaží o inkluzivitu a podobné ideály, co nemají s herním designem zas tak společného, říkají Wizardi sami. A není na tom nic společného.
Že tomu je třeba kompletně podřídit design (což mi přijde, že dělají), už v pořádku podle mě není. Můžeme probrat v Kontroverzi.

To, že společenské apely jsou stejné u nás a v USA a je třeba pro tyto společenské ideály konat stejné kroky, mi přijde idea jako z Marsu, a nevím, jestli jí tu někdo zastává. Ale klidně ji můžeme probrat na RPG Fóru.

Tady už tuto větev nebudu dál rozvíjet. Ostatně tady jsem to zmínil jen proto, aby bylo jasné, že slepé následování WotC by bylo, no, neprozíravé.

A rád bych upozornil, že tu nikdo neříkal nic o ničení atmosféry DnD, jen jsme tu vysvětlovali nevýhody toho variantního pravidla, kterých má tak zhruba stejně jako výhod, ale méně zřejmých, takže by jeho zařazení byla docela past, nejen na nováčky.

A tu tabulu si zvládneš projít sám. Nejvíce mají výrazné a klasické archetypy. Ano, ty mají většinou přímou podpru ve vlastnostech. Ale to mají i jiné kombinace, které jsou mnohe méně časté, protože jsou méně archetypální (hobití bard vs hobití černokněžník, třeba). Už jsem vzdal to, že Bluesboy změní svůj pohled na tohle, ale ty bys mohl.
22.6.2022 18:15 - Chyba
Bluesboy píše:
Ano, lebo Wood Elf ma bonus k mudrosti, nie ku charizme, tak preto hraju ludia Wood Elfa hraniciara alebo druida castejsie ako barda a potom hobita hraju ako barda alebo tulaka kvoli tomu bonusu ku charizme.

Ten argument by fungoval, kdyby v době vydání článku neexistovali elfové s bonusem do charismatu a hobiti s bonusem do moudrosti.
23.6.2022 09:20 - Jerson
LokiB - když hrajeme s postapo pseudostředověkém světě, tak najít skleněnou tabuli ve vypálené a opuštěné vesnici je jako pěst na oko, a pro situaci "při proskakování oknem se roztříštilo sklo a střepy tě pořezaly" není jiný než "filmový" důvod, všechny ostatní argumenty mluví proti tomu. Ale to je detail.
Důležitější je, že tenhle cit pro detail je vlastní mnoha hráčům RPG, včetně hráčů fantasy. Není to žádná moje specialita, jak naznačuje Gergon.

U hmotnosti mečů jsem nemluvil o fantasy, ale o historii. Je rozdíl mezi tím, když autor zná hmotnosti skutečných historických mečů nebo kromě doškků i jiné střesní krytiny, a vědomě se rozhodne pro jiné řešení, a když autor ty hmotnosti zbraní nezná a "došková střecha" je pro něj mem o středověkých domech, aniž by věděl, co to znamená, takže je nacpe do kdejakého fantasy. Hmotnosti mečů ve Warhammeru se neřeší vůbec, pokud vím. Ale ve chvíli, kdy se v DnD řeší naložení postav podle jejich síly, což je nějak kalibrováno na reálnou nosnost, a jiné předměty mají přibližně reálné hmotnost, tak by patnáctikilový meč byl jako pěst na oko, jasná neznalost, rušivý prvek, protože hráči neví, čeho se mají držet, když je něco "jako reálné" a něco je úplně vymyšlené.
Už jsem několikrát psal, že možnosti v takových světech jsou silně omezené ad hoc rozhodnutím GMma, co zrovna v dané chvíli povolí, a hráči si nemůžou vytvořit žádný konzistentní mentální model světa, ve kterém by bez posvěcení GMma mohli fungovat.

Což je špatně. Bohužel DnD je v základu rozkročené mezi historickou věrností, ve které má kořeny už z wargamingu, a fantasy stylizací a nereálností. Ani jedno by mi samostatně nevadilo, problém je, že oba přístupy vedle sebe vytváří velké množství třecích ploch.

A když mluvíš o reálných městech, která hořela, tak je právě strašný rozdíl v tom kvůli čemu shořela. Najdeš příklad města, které shořelo kvůli tomu, že nějaký krátkodobý oheň vznikl na vnější straně jednoho domu? Nebo šlo spíše o požáry vzniklé v kuchyni, při opravách ve vnitřních prostorách střech, samovznícení uhlí ve sklepě a podobně?

Protože tady předvádíš mem "dřevěný dům + oheň = požár", který je tak zjednodušený, až je nepravdivý. Zkus nějaký takový dům zapálit zvenčí, aniž bys mohl hodit zapálenou pochodeň dovnitř, nebo na střechu pokrytou slámou.
Je to úplně stejné, jako bys tvrdil, že tank lze vyřadit ohněm. Ano, tisíce tanků byly zničeny díky vržení zápalné láhve na motorový prostor, ale tanky zničené působením ohně na přední pancíř byly asi čtyři. Klidně mi můžeš tvrdit, že plamenomet je proti tanku účinná zbraň, ale je to blbost, pokud budeš stát před tankem a plamenem mu snažit věž. Tak ho prostě nezapálíš. A stejně tak nezapálíš dům přiložením pochodně k trámům ve stěně, protože dřevo - byť vysušené - má určitý bod vzplanutí a potřebný čas. A právě rozdíl mezi touto znalostí a memem "dřevo + oheň = požár" je rozdíl mezi skutečně fungujícím světem "byť fantasy" a fejkovou náhražkou, která tak vypadá na první pohled.

Nicméně pro komiks JaD je tenhle efekt možná lepší, protože DnD obsahuje takové věci jako "zapálí hořlavé předměty, které nikdo nedrží", takže na jednu stranu vzplane dům z velkých trámů, a na druhou stranu je koule z papírmaše v rukách dítěte pro tyto účely absolutně nehořlavá. Což tedy není výčitka směrem k JaD, ale k debilním (bez pardonu) nastavením pravidel DnD, která se snažila nějak sjednotit část vycházející z reality a fantasy část, až po pěti edicích našla styčné a velmi třecí plochy, nad kterými nemá smysl přemýšlet.

Sirien a také Corny - O rozumnosti úchopu kuše nemá smysl bavit se se mnou, protože já dostal jen celkem tři školení o držení kuše a mnohem víc se vyznám v držení palných zbraní. Nicméně pro oba druhy platí, že u zbraně s vnitřní energií (ať už mechanickou, nebo chemickou) je každý nesprávný úchop nebo vůbec manipulace dříve či později projeví nějakým zraněním.
Ten "háček" spouště se jmenuje ořech, a u tohoto typu kuše jde o váleček se dvěma zářezy, o který se vespod opírá páka spouště a nahoře je v něm zaklesnutá tětiva. Přidržovat ho dává stejný smysl jako palcem přidržovat závěr pistole, aby náhodou nevystřelila.

K tomu se mimochodem váže hezká historka, jak jsem se mýlil. Jedna z mých hráček před patnácti lety nakreslila výjev z naší hry, ve které její postava drží pistoli nějak takto:


Nenechala si vysvětlit, že je to blbý úchop, prostě "se jí to líbilo". O mnoho let později jsem mluvil s jedním střelcem o pistolích a ten mi řekl, že takový úchop viděl použitý v praxi. Dotyčný lampasák takhle vzal pistoli na střelnici, po upozornění, že jí drží blbě odsekl, že ho nikdo nebude učit držet zbraň, a vystřelil. Byl to jeho poslední výstřel v životě, protože mu závěr pistole utrhnul palec pravé ruky. Nicméně to byl naprosto jednoznačný důkaz, že mé tvrzení "Nikdo by takhle pistoli nedržel" bylo mylné. Takoví lidé jsou. Takže určitě může existovat i půlrok, který si tímto způsobem bude přidržovat nataženou kuši. Třeba v budoucnu získá přízvisko "devítiprstý", nebo jen přijde o kůži na palci a už to neudělá. :-)

Jinak pokud jde o úchopy zbraní obecně, tak zcela určitě může existovat více způsobů, jak držet nějakou zbraň. Důležité je, že člověk znalý daného typu zbraně na první pohled pozná, zda držitel zbraň umí ovládat, nebo neumí. Ostatně Siriene, ty jsi při nejedné příležitosti poukazoval na vyloženě pitomé držení různých mečů, katan a podobných zbraní, ve kterých se vyznáš a máš je vyzkoušené, a když někdo argumentoval nějakým vymyšleným důvodem, proč by zkušený bojovník držel zbraň právě takovým způsobem - podle tebe nesmyslným - poslal jsi ho do háje. Teď předvádíš něco podobného, jen z druhé strany.

Nicméně já v tomto nejsem žádná autorita. Určitě znáš nějaké historické šermíře a střelce z kuší, tak jim svůj názor na tento úchop kuše v boji předlož a nech si říct jejich názor, nejlépe od několika z nich. Určitě to bude mít lepší efekt než když takový pokus udělám já a pak se tu budu snažit prezentovat nějaké výsledky, které skončí jako "anekdotické zkušenosti" nebo "vybrané tak, aby se mi hodily".

Jen bych ještě dodal, že v lekci 101 pro kreslení (a speciálně pro kreslení komiksů nebo akčních výjevů) platí, že musí být jasné, co se na obrázku děje. Nemusí být jasné všechno na první pohled, dobrý obraz může mít více vrstev a na první pohled nerozeznatelné detaily, ale pokud řada lidí uvažuje nad tím, co jednotlivé postavy na obrázku vlastně dělají a proč, tak to není úplně dobře. Opět - profesionál, který ví co kreslí, může do kresby zakomponovat nějaký (myšlenkový) posun, kdy si divák až po chvíli uvědomí, že je něco jinak a proč je něco jinak, a necítím se oprávněn kresby jednoznačně hodnotit, ale prostě tady v tom případě mám pochybnosti.

Pokud jde o komiks samotný, tak právě že vím, že prošel značným zkrácením na poslední chvíli, a že nejspíše nebyl časový a ani finanční prostor ho ladit, jsem se do něj v recenzi nijak neopíral. Základní mechaniky pro hráče ukazuje dost dobře. To že by se někde na pozadí mohly odehrávat mechaniky prováděné GMkou je sice možné, ale stejně tak by jí za zády mohl stát růžový slon a ve vzdálenosti sto tisíc kilometrů okolo ní kroužit čajová konvice. Z komiksu celkem jasně vyčtu, že dva gangsteři pronásledující elfku jsou ti dva stejní, na které narazí po vylezení z okna, takže celá akce neměla reálný dopad na změnu situace.
Speciálně pro Lokiho - nebudu tvrdit, že vyhodnocování záměrů je automaticky dobré a vyhodnocování činností je špatné. Ale klidně řeknu, že pokud je výsledkem scény stejná situace jako před ní, dokonce i přesto že hráčům padaly úspěchy, tak je to špatně odvedená scéna i podle postupů popsaných v JaD. Nebo tedy kdybych se držel postupů v JaD, tak by taková situace neměla nastat.

Se znalostí pozadí vniku komiksu za to nikoho nechci kritizovat ani shazovat, a pro účely vysvětlování pravidel je tohle první pokus, takže to můžeme brát jako výchozí bod a v případě příštích využití ho vylepšovat.

Pokud jde o rychlost šíření informací, tak pořád je na stole ten uprchlý gangster, a navíc se hráči z nějakého důvodu domnívají, že stráže u brány ví o medailonu, přestože byla elfka právě pronásledována. Navíc jsme ve fantasy, kde je přeci možné ledacos, včetně magického šíření informací, ne? :-) Proč by to najednou měli hráči ignorovat?

Pokud jde o pozice postav - musím říct, že v tomto směru mám asi smůlu, protože jsem byl v dětství odchován na komiksech Václava Šorela, ve kterých je toho pronásledování a zobrazení celých scén také dost, a vzdálenosti tam jsou ukázané dost jasně. "Smůlu" proto, že mi to nastavilo výchozí laťku velmi vysoko, což jsem zjistil až po mnoha letech.

Okna vedoucí "také do ulice" - projdi si nějaká historická města (ideálně i mimo střední evropu) - mnohde běžný. Že tam je jiné patro - dům stojí v kopci, -1 patro na jedné a druhé straně docela normálka.
Jo, v pohodě - jen když bude dům stát v kopci, tak z toho druhého patra nebude třeba šplhat po laně. Jako chápu potřebu ukázat mechaniku výhody, ale zrovna tenhle příklad je prostě zvláštní.

Hod na iniciativu - neříkám, že by se v téhle situaci mělo vyjednávat, ale že GM zahajuje boj slovy "hoďte si na inču", což mi vadí kvůli absenci popisu, co se vlastně děje, a přepnutí do "bojového" módu, který říká, že odteď se situace vyhodnocuje jinak. Klasické DnD, a prostě tohle nemám rád.

Nicméně, tenhle rozbor jsem provedl hlavně proto, že si někteří stěžovali, že jsem nerozebral některé věci u JaD tak jako obvykle. Takže jsem chtěl ukázat, že jsem to dělal a že bych to celé zvládl, ale pak by "recenze" byla mnohem delší a rozplizlá v takových detailech, které by půlka čtenářů stejně shodila ze stolu s poznámkami na mé myšlenkové pochody. A taky je mi jasné, že autorskému týmu by se takový rozbor nezamlouval proto, že s řadou věcí prostě nemohli nic udělat, buď kvůli DnD, nebo licenci, nebo časovým možnostem. Takže není třeba brát to nějak smrtelně vážně :-)
23.6.2022 10:00 - LokiB
Jerson píše:
U hmotnosti mečů jsem nemluvil o fantasy, ale o historii.


Ne, to jsi právě nemluvil ... psal jsi:

Píše:
Na druhou stranu když jsme z RPG na začátku 90. let začínali, tak hráči taky běžně tvrdili, že dvouručák má 15 kilo, a během dvaceti let byla tahle blbost vymýcenat.


Odvážím se tvrdit, že na začátku 90. let ti, co začínali s RPG, tak nejeli historii, ale fantasy, a vy jistě také.
Jestli někdo hraje v DrD/DnD/JaD historii, dělá chybu. Jsou to typická fantasy RPG, kde 15 kilový meč může zcela v pohodě odpovídat stylizaci daného světa (Třeba když budeš hrát v DnD fantasy svět alá Warcraft ... )

Jerson píše:
Zkus nějaký takový dům zapálit zvenčí, aniž bys mohl hodit zapálenou pochodeň dovnitř, nebo na střechu pokrytou slámou.


Ano, takto byly pokusy o zapalování při obléhání měst běžné. Zápalný šíp dokáže zapálit střechu, i když není slámová. A když už hoří jeden domů, tak ty druhýé v okolí od něj chytí ZVENKU celkem snadno, jak by ti potvrdili obyvatelé všech měst, která vyhořela. Kamenných měst, podotýkám, kamenných.

Jerson píše:
Bohužel DnD je v základu rozkročené mezi historickou věrností, ve které má kořeny už z wargamingu, a fantasy stylizací a nereálností. Ani jedno by mi samostatně nevadilo, problém je, že oba přístupy vedle sebe vytváří velké množství třecích ploch.


Ano, třeba co se rychlosti oblékání zbroje týče ... co už nevidíš, je, že naprostá většina hráčů ty třecí plochy velmi snadno vyřeší a v hraní je to ani nijak nezdržuje, neotravuje. Prostě v pravidlech je, že se tento typ zbroje či brnění obléká X kol, hotovo. Když k tomu přijdeš ty, a budeš jim trvdit, že ale ve středověku se obdobná zbroj/brnění oblékala spíše Y minut, tak asi jen pokrčí rameny a budou hrát dál tak, jak je v pravidlech, nebo jak se dohodli.

Protože i když je většina hráčů vnímavá k detailům, jak píšeš, tak jim ty detaily pro hru nevadí. A v tom je ten zásadní rozdíl proti tvému pohledu. Ta rušivost je mizivá. A znovu - o tom to je. 15 kilový meč, doba oblékání zbroje, zapálení kamenného domu zápalným šípem ... s tím vším si naprostá většina hráčů poradí při hře zcela bez problémů, protože TO JE HRA.

Jerson píše:
Je to úplně stejné, jako bys tvrdil, že tank lze vyřadit ohněm.


Není to stejné. A tuhle hru na nepravdivé analogie vycucané z prstu hrát nebudu.

Se divím, žes na obálce JaD nekritizoval způsob, jakým vzdálenější trpaslík drží velký štít. Ten je úplně nesmyslný ;)
23.6.2022 10:09 - Corny
LokiB píše:
Jestli někdo hraje v DrD/DnD/JaD historii, dělá chybu. Jsou to typická fantasy RPG, kde 15 kilový meč může zcela v pohodě odpovídat stylizaci daného světa (Třeba když budeš hrát v DnD fantasy svět alá Warcraft ... )

To be fair, ani stylizaci Warcraftu by neodpovídal 15 kilový meč...


LokiB píše:
... co už nevidíš, je, že naprostá většina hráčů ty třecí plochy velmi snadno vyřeší

Ono je zpravidla ani není třeba vůbec řešit :D

A teda btw tank Lze vyřadit ohněm.
23.6.2022 10:13 - sirien
Jerson: I designu mechanismu té (půlorčí? Možná dokonce gnómí?) kuše nevíš nic než co vidíš. Domýšlet se že je nutně stejná jako to co znáš a proto to co vidíš je nesmysl... je nesmysl. Ve skutečnosti dává větší smysl předpokládat, že její vyobrazení dává smysl a adekvátní design si představit:
- tětiva se klidně může uvolnit zvládnutím háčku, který může mít smysl "pro jistotu" přidržet.
- třmen kuše může být sklápěcí, takže při bodnutí udělá místo bodcům. A ano, půlorčí kuše klidně může být stavěná robustně a s předpokladem vynuceného užití ne blízko (pušky ostatně mají dodnes bajonety). S půlorčí silou / méně obrněnými nepřáteli může mít smysl mít tam dva.
- a půlork z kuše, jak jsem psal, zrovna v momentě vyobrazení nestřílí - a na to jak držíš zbraň "v pohotovosti" před použitím jsou "pravidla" o hodně volnější - u střelných zbraní jsou efektivně dvě: neměj prst na spoušti (často porušované, mimochodem) a miř mimo lidi (nebo minimálně ne na spojence) - plus teda nedrž to tak aby tě to při náhodném výstřelu zranilo. Ostatní jsou pak už víc doporučení kterými se kdekdo neřídí. (Popravdě v pohotovosti zbraně často držíš způsobem explicitně nežádoucím při samotném použití - meče se třeba občas drží v reverzu za rukou a) právě aby bylo vidět že jimi nechceš nikoho (moc) ohrožovat a hlavně b) protože tak zabírají méně místa okolo a jsou pohodlnější a bezpečnější na manipulaci)

Dům může stát v kopci i tak že ta druhá strana je z kopce dolů.

Absence popisu při hodu na iniciativu: i jako člověk co čte komiksy jsem byl překvapený, jak málo textu se do nich vlastně vejde. Řečené popisy v textu nahrazuje kresba (v původní verzi jsme i měli hezký úvod který to ukazoval :( ).
23.6.2022 10:26 - Gergon
Krásně jsi popsal jedno z pravidel, které učím na svých RPG workshopech - když narazíte na nějaký "nesmysl" třeba kvůli hodu kostkou v náhodné tabulce, tak o tom neříkejte, že je to nesmysl, ale najděte způsob, jak to může fungovat.
Například pokud vám náhodná tabulka vygeneruje ledovcové jezero uprostřed pouště, tak to nemusí být blbost, ale výsledek dávného boje mezi mágy, kteří zde oba zahynuli a jejich pozůstatky i s mocnými magickými předměty leží na dně toho jezera atd .....
Často díky tomu vznikají památné situace a lokace. Určitě lepší než realistická pouštní oáza s jezírkem které skoro vyschlo a za týden si nikdo z hráčů nevzpomene, že to tam bylo.
Obzvláště ve fantasy světech plných magie není nic nesmysl - všechno může mít svůj důvod a účel, jenom my ho zatím nevidíme. (Světy typu Zeměplocha netřeba zmiňovat =) )
23.6.2022 10:31 - LokiB
Jerson píše:
Pokud jde o komiks samotný, tak právě že vím, že prošel značným zkrácením na poslední chvíli, a že nejspíše nebyl časový a ani finanční prostor ho ladit, jsem se do něj v recenzi nijak neopíral.


Tomu nerozumím ... obecně se tu razí přístup "pro zákazníka je důležitý výsledek, objektivní důvody autorů pro něj moc podstatné nejsou" a i recenze tu s tím tak nějak počítají, ne?

Jerson píše:
Pokud jde o rychlost šíření informací ...


No jak jsem psal, mně ten přístup "on má větší šanci tajně pronést medailon ven, protože je méně profláknutý než ona" přijde zcela validní a námitku, že on přeci zapálil město, takže není o nic méně nápadný, pro svou hru neberu :)
23.6.2022 10:35 - Aegnor
sirien píše:
a miř mimo lidi (nebo minimálně ne na spojence) - plus teda nedrž to tak aby tě to při náhodném výstřelu zranilo.

Já tohle pravidlo slyšel krásně shrnuté jako "palná zbraň nikdy nesmí mířit na cokoliv, v čem nechceš vidět díru".
23.6.2022 10:54 - Corny
Úplně jsem si vybavil časy, kdy jsem gamemasteroval na jednom Wow RP serveru a dělal lidem jednou za čas eventy a questy. A pokaždé se našel někdo, kdo si vždycky udělal v hlavě nějakou představu o tom, jak to všechno funguje a proč (přestože hráči samozřejmě měli jen částečné informace a neviděli zcela do pozadí těch událostí, motivací dotčených aktérů atd.), zatvrzelé si stál za tím, že ta jeho představa je úplná, správná a jediná možná (a samozřejmě při znalosti těch zákulisních informací nebyla) a na jejím základě pak soustavně zpochybňoval všechno co se kolem dělo a remcal na cokoliv, co po střetu s touhle jeho osobní představou nedávalo smysl.
23.6.2022 11:47 - Jezus
Hlavně každý pravý ork bude chtít na kuši dvě špice, protože 1) to připomíná rohy a 2) je to více než jedna.
A pokud mu bude trpasličí výrobce argumentovat průrazností, odpoví: "Nevymlouvat se, ty jen líný. Udělat dvě špičky, o průraznost se postarám sám".
:-)

-------

Jinak ještě ke končící debatě stran rasových bonusů...
1) Ani původní autoři DnD s tím nepočítali. Vyšlo to až v rozšiřujícím materiálu, který nejsou jádrová pravidla. I bez Taši je to DnD. Tedy i JaD mohou být dostatečný klon původního 5e, aniž by obsahovaly nebo jen zmiňovaly Tašu.
1b) Taša není dokonce ani první rozšíření - původním autorům trvalo dost dlouho, než tenhle homebrew zavedli. To naznačuje, že ani oni se na něm jednoznačně neshodli a dost váhali...
1c) JaD je pořád svébytná hra a jeho autoři jsou plně autonomní v tom, co do své hry použijí...
Log: Nicméně argumentace "tak si udělej vlastní hru" je na úrovni Dračí hlídky. Nebuď jako Dračí hlídka :-)

2) Napadlo už někoho, že i kdyby byla pravda, že to rozdělení bonusů k vlastnostem je jediná "matematicky optimální" kombinace, tak jejich uvolnění povede jen k jiným optimálním kombinacím rasa+povolání?
Máme přeci rasové zvláštní schopnosti, které (pokud si budu moci dát bonus kam chci) získají na váze. Půlorčí posílený kritický zásah by byl pro tuláka přeci docela atraktivní (často hází s výhodou + dvakrát kritický zákeřný útok? Cool!) a zarytá houževnatost je cool věc pro sesilatele, aby se na poslední chvíli vyléčili nebo přemístili jinam...
Nebo ti OP půlelfové, (tuším) horský trpaslík s bonusy k vlastnostem +2 a +2...
Nějak extra jsem se nad tím zatím nezamýšlel = nepátral po optimu, ale jsem si jistý, že pokud nebudou hrát vlastnosti roli, pro každé povolání se něco najde právě na základě těch rasových zvláštních schopností (a nedivil bych se, že to často bude jen pár ras).

Ergo rozvolněním bonusů k vlastnostem možná odstraníte očividné "optimální" (ne první pohled se tak jeví) kombinace (a snížíte tím tu archetypálnost), ale stejně neodstraníte existenci optimálních komb (příjmeme-li myšlenku, že existují).

Ergo je to jen vějička pro mainstream ;-P (Poslední větu prosím nebrat vážně, je to jen ironické rýpnutí).
23.6.2022 11:51 - Corny
Jezus píše:
Nicméně argumentace "tak si udělej vlastní hru" je na úrovni Dračí hlídky. Nebuď jako Dračí hlídka :-)

Argumentace která je zcela na místě ve fázi, do jaké ta diskuze došla.
23.6.2022 12:32 - cyrasil
Jezus: uz jsem to tu psal kdyz vysla Tasha ale jo, horsti trpaslici jsou OP jak svina (a zvlast super jsou pro "zupanare" jako je mag):

  • 2*+2 kam chces
  • light + medium armor
  • sekery a kladiva (martial)
  • z tech 4 zbranovych proficiency si muzes nechat jen jednu a zbytek nacpat do toolu
Edit: kdyz hrajes s pevnymi bonusy, tak se ti to hezky vzajemne vymaze: bud hrajes mlaticku, ktera umi zbrane/zbroje skrz povolani a pak vyuzije str/con, a nebo hrajes spis zupanare, kteremu pomuze ta zbroj, ale uz nema bonus do int/cha...
23.6.2022 13:19 - Jezus
cyrasil: *palec hore*

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.20093107223511 secREMOTE_IP: 34.204.196.206