Tipy a triky

Alnag
8.8.2007 09:51
- upraveno podle pojetí Ryana Stoughtona; EnWorld -
Autorská citace #1
8.8.2007 09:51 - andtom
Zajímavý článek. Pojetí Ryana Stoughtona je mi hodně blízké. Příprava jen skutečně užitečných věcí a je ponechán široký prostor pro improvizaci, pro spolutvorbu příběhu přímým jednáním postav ve hře.
Autorská citace #2
8.8.2007 10:03 - Argonantus
Souhlasím s tou myšlenkou interaktivnosti; prvky, které jsou "jen tak" a postavy na nich nemohou nic změnit, jsou zbytečné.
Osobně ale asi nevyužiju mistrovo čtverné dělení; klíčové jsou u mne zejména cizí postavy (nebo jejich seskupení, frakce), které průběžně sleduji a píši si poznámky, jak jsou na tom (zejména jak reagují na výsledek hraní). Takže příprava hry je zejména jakýsi multideník; jak to vidí tihle a jak to vidí tamti. Je zřejmé, že se táž postava může stát zdrojem, hrozbou, odměnou atd. podle situace.
V extrémně složité situaci využívám vojenské techniky "bojového rozkazu", který si vydá mocná postava pro svoje podřízené. Před bitvou je to například dost užitečné; mám potom kontrolu i sám nad sebou. Nemohu potom tvrdit, že u potoka číhají nepřátelští střelci, když jsem je předtím poslal na opačnou stranu bojiště.
Autorská citace #3
8.8.2007 10:11 - Alnag
Čtverné dělení se dá samozřejmě uplatnit i na cizí postavy. ;-)
Autorská citace #4
8.8.2007 13:00 - Dalcor
Sakra tohle by někdo měl přednášet nebo prezentovat když píše článek do novin nebo připravuje přednášku. Ano ke stejnémuzávěru jsem také přišel.
Škatulky můžeme aplikovat nejen na globální přípravu ale i na jednotlivé prvky samotné přípravy, tedy i CP.
Autorská citace #5
8.8.2007 13:19 - Alnag
Tohle je třeba i odpověď na pravidelné nářky nad tím, jak by se neměly hrát tzv. nepodstatné situace (obvykle uváděn nákup, získávání informací nebo posedávání v hospodě). A teď si aplikujte na tyhle situace tento přístup.
Pokud postavy chtějí jít na Nákup - pak z toho udělám buď Problém, Hrozbu, Zroj či Odměnu.
Hrozba - postavy přišli do obchodu a ten je zrovna v tu chvíli přepaden.
Problém - postavy chtějí něco, co není jen tak na prodej. Potřebují povolení nebo nějakou komponentu (och, celý nový quest!)
Zdroj - postavy si při nákupu všimnou podezřelého chování prodavače a získají tak informaci, která jim posléze poslouží jako součást skládačky, že celé město ovládli dvojníci.
Odměna - prodavač pozná v postavách hrdiny, kteří zachránili jeho bratrance a dám jim požadované zboží zadarmo.
To jen tak co jsem si zrovna vycucal z prstu. A okamžitě je scéna takříkající nezajímavá a ředící příběh (ano Qualdezare, dívám se na tebe!) zajímavá a sama o sobě příběhy otvírá. Každá scéna je tak důležitá, jak důležitá se udělá!
PS: Pokud pojedu na příští Gamecon, jistě to dám k lepšímu jako část rad pro vypravěče... ;-)
Autorská citace #6
8.8.2007 16:10 - Lotrando
Pěkný článek, líbí se mi tvůj výčet , aneb co bych si měl uvědomit, než vložím nový prvek do hry. Btw, hláška "Co je v sázce" (O Fortuna, myslím) je u nás už téměř legendární.
K těm nepodstatným situacím. Momentálně studuji TSoY (The Shadows of Yesterday) a tam jsou přesně tyhle scény určeny k obnově banků zdrojů postavy - kostek (návštěva hospody, koncertu, přednášky) a zároveň je tam vypravěč veden k tomu, aby právě tyhle tzv. výplňové scény okořenil vložením důležitého npc, nebo nového prvku. Je-li postava vyčerpaná intelektuálně, dojde si na koncert, divadelní hru (podle žánru a možností) a obnoví si příslušný bank. Tam samozřejmě potkává hlavního padoucha. Nemusí o tom v tu chvíli vědět :). Doufám, že budu moci brzo vyzkoušet, jak to funguje. Za případnou zmatenost příspěvku se předem omlouvám.
Autorská citace #7
8.8.2007 16:20 - Alnag
Lotrando: Díky. Zrovna hláška "co je v sázce" není sice v O Fortuně úplně původní (je převzatá z jedné Bakerovy eseje), ale ať už jsi ji pochytil kdekoliv, hlavně když funguje. :-)
Jinak snad jsem se v tom zorientoval i když TSoY se mi zrovna ještě do tlapek nedostalo. Mně prostě přijde, že pokud vypravěč neselže ve svém úkolu, tak žádná scéna nemusí být nepodstatná nebo výplňová. Tím, že si někdo apriori rozdělí hru na scény důležité a nedůležité si pod sebou v podstatě podřízně větev...
Hráči chtějí něco podniknout ergo je na vypravěči, aby zajistil, že to, co podnikají je nedůležité. Když už mám nějakou scénu připravenou, tak platí přesně totéž. Z toho co píšeš o TSoY je vidět, že jsou si tohohle problému vědomi a snaží se s tím něco dělat. To je dobře.
Ale dá se s ním něco dělat de facto v každé hře... což je to, oč tu kráčí.
Autorská citace #8
14.9.2007 00:25 - sirien
osobně mi připadá, že by tomu neuškodilo rozšíření do nějaké obsáhlejší a kompaktnější podoby, ale pro nás, kteří vímě další skutečnosti a náhledy to je i tak docela zajímavé čtení :D
Autorská citace #9
14.9.2007 08:49 - Alnag
Díky. V zásadě ta myšlenka je velice stručná, ale v obecné rovině možná těžko vysvětlitelná, proto tolik příkladů. Ani si nemyslím, že je nijak zvlášť objevná, ale zdála se mi příhodně vystižená terminologicky.
To co bych tam možná teď s odstupem času dopsal je, že to je skutečně rada pro lidi, co chtějí mít hru připravenou a nikoliv improvizovanou. Lidem co improvizují nejspíš bude stačit si připravit jen problémy a možná ani to ne. Ale je spousta lidí, co mají tendenci mít připravené více méně všechno... hm. No asi by to fakt stálo za menší přepsání. Uvidíme.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.076918840408325 secREMOTE_IP: 54.198.37.250