Sirien píše:
Marky: AW a BitD fungují způsobem, který v době psaní tohodle článku byl ještě naprosto nepředvídaná hudba budoucnosti - jejich vazba fikce, dramatu a mechaniky je naprosto odlišná a jsou mnohem víc mechanicky provázané "dovnitř" fikčního dění - efektivně tuhle úvahu ani tak nerozporují, jako jí spíš obcházejí tím, že rovnou ve svém designu obsahují její implicitní řešení. Ty hry jsou v tomhle ale stále dodneska dost výjimečné.
V tom nemáme sporu.
Sirien píše:
A i tak bych neřek že je ta úvaha z článku úplně mimo, protože třeba v BitD může velmi dobře sloužit jako "pomůcka" při nastavování hodin (pro co je nastavovat, jak dlouhé) nebo pro určování pozic a efektů.
Netvrdím, že je mimo, jen říkám, že její paradigma není obecně platné. A chceš-li ji aplikovat mimo uvažované paradigma, musíš přemýšlet jak, abys to nerozbil.
Sirien píše:
Kromě toho Tebou citovaná úvaha je IMO pořád platná i v těhle hrách - týká se toho kam vlastně chceš položit důraz oné už házené akce. BitD tohle částečně opět obchází pomocí mechaniky engagement roll, ale to je už separátní mechanika.
No, jako hodně posunutě - až někde na rovině interpretace vyhodnocení - a ještě jen tam, kde je nějaká míra volnosti v interpetaci (tedy v BitD víc, v AW u většiny MISSů).
Třeba otázka "Vytváří ten hod napětí?" je v AW tautologická. V té hře neexistují hody, které nevytváří napětí, protože i kdyby nebylo, tím, že bereš do ruky kostky, deklaruješ, že tam je napětí.
Když se na holé pláni zeptáš "Kde se skrývá nebezpečí?", tak protože podmínkou tahu je "you're in the charged situation" ... a GM se tě obratem zeptá, proč je situation Charged..... a ve chvíli, kdy mu dáš smysluplnou odpověď, deklaruješ tím, že situace je "charged" - tedy nejspíš někde stojí sniper, co tě má na mušce, nebo se v písku skrývá olgoj chorchoj, nebo že je to tak strašná pustina, protože je to tam všude zamořené radiací.
Je to ten samý problém, ale řešený od lesa.
Nejpřesnější je fakt asi říct, že prostě tyhle hry adresovaný problém obchází a řeší z úplně jiného úhlu pohledu. A funguje to - což je vlastně to, k čemu jsem se na začátku vymezil - já neoponoval článku jako takovému, já oponoval Jersonovu tvrzení, že pokud se radami z článku neřídíš, nutně to nageneruje horší hru.