Tipy a triky

Alnag
22.10.2007 11:30
V prvním sloupku jsem zmínil železné pravidlo divadelní improvizace: "nikdy nepopírat." Smysl je tento: když spolupracujete na tvorbě scény za pochodu, musíte přijmout a budovat na jakémkoliv příspěvku, který dostanete od dalšího herce. Nemůžete říct, že to tak není a spláchnout to, neboť vzít scénku zpět je mrhání času. A výsledky jsou prostě nudné. Toto pravidlo vyžaduje přepustit účastníkům určitou míru osobní kontroly nad příběhem a přijmout spontaneitu a pohyb vpřed.
Autorská citace #1
22.10.2007 11:30 - sirien
Výborný námět, myslím že jeden ze základních, když chce člověk tvořit v RPG příběh. Každopádně nás to ale připraví o ty krásné chvíle, které rád popisuje třeba Sylvaen, jak si banda vlkodlaků v kryno formě rozbilo kvůli sérii botchů držku o jedinýho strážnýho v budce se závorou :))
Autorská citace #2
28.12.2007 08:12 - Sosáček
Cicham cicham ironii ... kazdopadne tenhle zpusob se hodi hlavne kdyz jde o drobnosti. jakoze .. si postava nebude hazet kdyz vari veceri svejm kamosum, ale muze si hazet, kdyz varit veceri hobitimu diplomatovi, co bude po dobry veceri mnohem pristupnejsi k vyjednavani ... a spatna by ho mohla smrtelne urazit.
Autorská citace #3
28.12.2007 09:26 - Alnag
Jako zas ironii? Každopádně, pokud "vaření věčeře hobitímu diplomatovi" bude ústřední částí hry a pokud neúspěch nevrátí hru zpátky na začátek (takže byla celá odehraná část vlastně k ničemu), nýbrž otevře nový směr, pak má smysl se jím zabývat. Jinak ne.
Autorská citace #4
28.12.2007 10:05 - Lotrando
večeře dá bonus či postih ověření diplomacie, kolik RP kolem toho proběhne může a nemusí ovlivnit výši bonusu. Z tohodle pohledu je scéna určitě zajímavá. Navíc, příslušný diplomat už nemusí být jen epizodní postava, může se stát kontaktem, když ten hobit umí tak dobře vařit :) Což povede k lepším možnostem, zadávání úkolů, umenšení nesmyslných tajmených staříků, provázání dobrodružného života postav s jejich běžným životem ve vesnici či městě. A to je zase spousta příležitostí pro zápletku, hmm, takové shánění vzácného koření může vydat na chvíli hraní.
Autorská citace #5
28.12.2007 12:21 - Sosáček
L: jasne. hlavne je to sranda, clovek se muze vyzit na popisech, atd, atd, a pak je to velka scena, kdyz jsou vsichni napjaty, jestli to tomu typkovi bude chutnat (nebo jestli bude valka).
souvisi to s jinou technikou, "neutralni neuspechy", kdy se nahoda mapuje na nahodu, a z postav se nedelaji debilove.
Treba ze postava neuspeje pri tvorbe ty vecere, hraci delali co mohli, tak je trochu blby rict jim, je to tim ze postavy na to nemely, nebo ze to postavy posraly, nebo co.
Jamese Bonda kdyz chyti pri plizeni nepratelskou zakladnou, taky to neni proto, ze by jak blbec slapnul na spatny misto, ale ze nejakou nahodou tam bylo moc vojaku, atd.
Autorská citace #6
28.12.2007 12:23 - Alnag
Hrngz: Jamese Bonda když chytí při plížení nepřátelskou základnou, tak je to záměrně a je to základ jeho plánu jak se dostat dovnitř... Protože James Bond nedělá chyby. :o)
Autorská citace #7
28.12.2007 12:38 - sirien
No, to není tak úplně pravda. Spíše to v plánu není, ale on to vždy obratně využije ve svůj prospěch :)
Nakonec v Jamesi Bondovi to je krásně vidět - pokaždé, když se mu něco NEpovede, tak to příběh někam posune, místo aby ho to uzemnilo
Autorská citace #8
28.12.2007 12:46 - Lotrando
Alnag: to je ale podle hesla "Historii píšou vítězové" :)
Hrngz: poslední dobou všechny akce vnímám tak, že pokud je to běžná akce, je úspěch téměř automatický, nebo spíš přímo úměrný schopnostem postavy. Zkušeený kuchař uvaří běžné jídlo levou zadní. Házet má cenu jen pokud o něco důležitého jde. Musí to být mimořádná pochoutka, diplomat je gurmán a znalec. Pak je neúspěch možný, pokud bych nechtěl kazit postavám vynaložené úsilí, mohu navrhnout, že se večeře spozdila, nebo něco jiného. Zde ale nutně záleží na mé pohotovosti coby vypravěče, jak snadno vymyslím další zápletku. Nejčastěji však hru ocením, když vím jak se hráči nadřeli, a možná ani nebudu házet, než bych to pak fixloval.
Jestliže normálně buduji pomocí kostek pocit "zaslouženosti úspěchu", pak pokud hráči hráli nápaditě, nemusí si nic zasluhovat úspěchem na kostkách. Tohle je možná jádrem pravidel ve Wushu (a přiznávám že jsem je nečetl, tak popř sorry). Hráči se nadřou jinak, nemusí fixlovat kostky :)
Autorská citace #9
28.12.2007 13:31 - Sosáček
Alnag: nekdy jo. ale kdyz jo, je to prace hlavniho zaporaka, a ne jeho blbost :D
lotrando: jo.
takhle, s tim taky souvisi to, ze nebudes nutit hrace hazet mockrat. plizeni je dobrej priklad kdy si kdekdo musi hazet kvuli kazdymu straznymu (jakoby GM chtel hazet dokud neselzes), nebo naopak hazet dokud v necem neuspeji (lezeni pres zed, paceni zamku). kdyz splnis tohle, a taky to o cem pise alnag ve clanku (ja jsem to poprve cetl v textu vincenta bakera, ale treba s tim nekdo prisel predtim), dosahnes toho, ze 1) na kostky se saha jen kdyz o neco jde 2) to co padne ma nejakou vahu cimz z nich udelas tak trochu tajemnou a atmosferickou vec.
Autorská citace #10
28.12.2007 13:44 - Corvus
say yes or roll the dice. je to z DitV a je to podla mna super pravidlo.
Autorská citace #11
28.12.2007 14:12 - Alnag
Corvus: No... upřímně řečeno, myslím, že Lawsovo "Ano, ale..." je mnohem víc super pravidlo. :-D
A mimochodem nejsem vůbec přesvědčení, že "say yes or roll the dice" je v DitV původní, neinspirované odjinud. Měl jsem dojem, že i vím odkud, ale už jsem to nedohledal, takže to nemůžu dokázat.
Autorská citace #12
28.12.2007 14:38 - Sosáček
Samozrejme. Jak by taky neco uzitecneho mohl vymyslet ten zly zly zly Baker, ze :D
Autorská citace #13
28.12.2007 14:45 - Corvus
ano, ale pravidlo 'ano, ale...' je trochu o niecom inom :-)
ja to poznam z DitV.. ale vsetko je niecim inspirovane takze nema zmysel sa v tom vrtat.
Autorská citace #14
28.12.2007 17:31 - Jerson
Když jsem přecházel z pravidel DrD na svůj tehdejší výtvor, po pár hrách jsme si uvědomili, že jsou nastavená dost jinak, a že postavy mnohem častěji uspívají než v DrD. Když nic jiného, tak se snížila míra frustrace hráčů.
Teď když si sami hráči popisují výsledek hodu a můžou přidávat úspěšné popisy nad rámec hodu, pokud je vyváží neúspěchy, s tímto vlastně nemám problém - hráč si hodí a pokud si myslí že by měl uspět, tak uspěje, i za cenu odřenin a roztrženého obleení či nešikovného dopadu. A naopak když uspěje se značno převahou, tak si popis občas vyšperkuje, nebo pomůže ostatním, kteří nebyli tak úspěšní.
Každopádně to alnag napsal dobře - jen občas prostě dojde na to, že hráč chce prohrát (třeba že neví jak by postava měla uniknout a chce ji nechat zajmout i když by se mi to nehodilo.)
Autorská citace #15
29.12.2007 21:44 - Bajo
Dobry clanek vysvetlujici proc je absence zbytecneho hazeni jedna z klicovych technik eliminujici redeni pribehu :) Rozhodne souhlasim.
Autorská citace #16
25.2.2008 13:47 - Corvus
taka technicka otazka. Sirien spominal ze nieco v zmysle tohoto clanku sa spomina priamo v DMG. mozes ma k tomu nasmerovat? len tak pre zaujimavost.
Autorská citace #17
25.2.2008 14:33 - Alnag
To si nejsem jistý, že to Sirien úplně přesně tlumočil. Otázka, kterou mi položil je, jestli se něco takového vyskytuje v pravidlech D&D, na což jsem mu řekl, že samozřejmě ano. Vyžaduje to nicméně jistý nadhled a ochotu si to zkompilovat z více zdrojů, tedy nikoliv (jen) DMG.
Takový základ - tedy házet jen když je k tomu důvod je už obsažen v náznacích v PHB (str. 5 - Not every action requires a die roll. Roll dice in combat and other dramatic situation...)
Případně DMG (Good DM Management - str. 13 a zejména DM Cheating and Player Perceptions).
Hodně dalších vodítek je rozptýleno v DMG 2 (které teď nemám u sebe, abych byl konkrétnější) a možná ještě někde jinde.
Samozřejmě můžeš namítnout, že to tam není v té podobě jako je v tom článku a budeš mít pravdu. Kdyby to tam totiž takhle napsáno bylo, byl by ten článek nadbytečný. Ale podstatné je, že ta myšlenka za tím je totožná, byť poněkud zamlžená tím roztříštěním do několika příruček a ještě jen tak v náznacích...
A taky přiznávám, že kdybych neměl od té hry už jistý odstup a nový nadhled, asi by mi to tak zjevné nepřišlo, ale takhle to tam prostě vidím. Takže doufám, že to nějak zodpovídá tvou otázku.
Autorská citace #18
26.2.2008 01:19 - Lokken
Pěkné shrnutí pro mě již známého a užívaného postupu.Díky za něj!Sám někdy používám jako menší ukazatel to,jak mi postava svoji činnost před eventuelním hodem popíše.Pokud je popis dobrý,detailní a tím pádem atmosféru hry podpoří... v různých situacích to může mít zajímavý efekt.
Autorská citace #19
20.5.2008 23:34 - sirien
Teď jak hrajeme Star Wars jsem si uvědomil ještě jednu přenesenou aplikaci tohoto pravidla, a to je vůbec celková úspěšnost a otevřenost vůči hráčům aby si užili vlastní coolnes.
Abych popsal jasně o čem je řeč: Běžíme třeba chodbou a vrhnou se na nás takový hustší droidi. Normálně se s nima mlátíme, s kostičkama, popisama atd. Podaří se nám probít se z té chodby pryč a běžíme dál, v jedné další chodbě před nás skočí další tenhle droid, a já Vypravěči řeknu, že si ho prostě přitáhnu Silou pod sebe a srazim ho xichtem dolu, protože na zádech nemá štít, a probodnu ho nareverz lightsaberem. Vypravěč nato nechce žádný hod, ale jen si sám přisadí, že jak jsem ho srazil tak se protočil a vystartoval na mě, takže když jsem ho zničil tak jsem sám měl kus od hlavy čepel...
...pokud je situace dobře popsaná, takže podporuje atmosféru a odpovídá žánru, tak není důvod ji prostě nedovolit, není nutné všechno házet. Nakonec - těch robotů tam byly ještě desítky, jeden sem, jeden tam, Vypravěč jich tam mohl hodit kolik se mu zlíbilo, že by nás umlátii čepicema, tak proč jednoho z nich prostě nenechat sesekat stylově bez hodu?
Autorská citace #20
15.12.2018 00:45 - sirien
Po mnoha letech jsem se vrátil k tomuhle článku. Fascinuje mě na něm nejen jeho nadčasovost, ale i fakt, že v něm Alnag předběhl Freda Hickse a celou scénu o nějakých pět let. Co vím tak i samotného R.D. Lawse jehož Hamlet Hit Points zabývající se tímto tématem a přinášející ty samé postřehy jsou o celé 4 roky mladší. Což není ani trochu malý achievement.

Kromě trochy nekromantického spotlightu sem chtěl tuhle skutečnost vyzdvihnout, protože teď a tady po deseti letech skutečně zírám s úctou a ohromením.
Autorská citace #21
15.12.2018 13:03 - Jerson
Hlavně je zajímavé, že k tak zásadnímu článku je tak krátká diskuse. Asi je to tím, že takové myšlence v podstatě nelze oponovat, protože neřídit se tímzo přístupem bude generovat horší hry.
Autorská citace #22
15.12.2018 18:12 - MarkyParky
Ale jo, oponovat by se dalo. Ale až dneska.

Neřekl bych, že ApocalypseWorld nebo BladesInTheDark generují horší hry :), i když v nich tuhle úvahu:

Píše:
1) Vytváří tento hod napětí? Zajímá to vlastně hráče?
a) pokud ano: pokračujte hodem
b) pokud ne: pokračujte další otázkou
2) Bude selhání alespoň zajímavé, zavede do příběhu nový pohyb podobně jako úspěch?
a) pokud ano: pokračujte hodem
b) pokud ne: pak postava automaticky uspěla


najdeš postavenou úplně opačným směrem - hoďte si, abyste vytvořili napětí/nagenerovali obsah, který bude zajímat hráče.


Ale jinak v paradigmatu klasických her asi souhlas, že to jsou velmi nadčasové myšlenky a moc se jim vytknout nedá - zejména to "když nedává smysl házet o neúspěch, házejte o lepší úspěch" je fakt pěkná pozitivní rada, co nechá kostky na stole, generuje napětí a přitom nesvačí hráče za hody.
Autorská citace #23
15.12.2018 18:23 - Šaman
Jerson píše:

Zajímavé. Z diskuze o Projektu Omega jsem získal dojem, že to máš přesně opačně. Tedy řekni co chceš dělat, vytáhni si karty a pak se teprve uvidí, jestli je to jednoduché, nebo komplikované.
(Mám dojem ≠ opravdu to tak je.)
Autorská citace #24
15.12.2018 18:51 - LokiB
To téma je každopádně zajímavé.
Pro mě je trochu kontroverzní třeba ten příklad s proplížením do strážnice. Ve většině her, které hraji, by se asi nedalo říc, že to negeneruje dost napětí, aby to stálo za to. A jestli je neúspěch méně zajímavý než úspěch ... hmm, nevím.
jo, vidím, že do některých her, o kterých se tu občas píše, je to příklad vhodný.

Je to na pocitovku a souznění hráči, jak pak rozhodovat, co je a co není "dávačka".
Úspěchy postav jsou bezva a hráče baví. Pro mě, který vyšel z podhoubí: "neúspěch je default a úspěch si musí zasloužit" je to stále něco, na co musím při hře myslet :)

Píše:
Konečně! Žánrově vhodná cesta, jak se dostat do paláce, po půlhodině váhání!


Na to by si museli zvykat i hráči ... to půlhodinové váhání mělo nějaký důvod, domlouvání plánu, pochybnosti, zvažování. Jak velkou část toho plánu tvoří sehnání uniformy? Nebudou při tom všem naopak hráči zklamaní, že to napětí vyšumělo dávačkou?

Tak je to na posouzení každého GM, aby si to přebrat v tom kterém konkrétním momentě.
Autorská citace #25
15.12.2018 19:01 - Aegnor
LokiB píše:
to půlhodinové váhání mělo nějaký důvod, domlouvání plánu, pochybnosti, zvažování. Jak velkou část toho plánu tvoří sehnání uniformy? Nebudou při tom všem naopak hráči zklamaní, že to napětí vyšumělo dávačkou?

Já to váhání teda pochopil tak, že za tu dobu žádný plán vlastně nevznikl, protože nikoho nic nenapadlo.

LokiB píše:
Ve většině her, které hraji, by se asi nedalo říc, že to negeneruje dost napětí, aby to stálo za to.

Když použiju ten příklad s proplížením do strážnice ... tak právě hráči půl hodiny váhali nad tím, jak uchopit průnik do paláce. Jeden z hráčů s něčím přišel, hodíme si kostkou a ... úspěch, všechno v pohodě, příběh se posune. Druhá varianta: hodíme si kostkou a ... neúspěch, postava jednoho z hráčů je teď chycená ve vězení*, nyní budou hráči půl hodiny váhat nad tím, jak dostat kamaráda z vězení. Stojí to napětí za to, že má potenciál komplet zastavit hru?

*Ano, zjednodušení, já vím, mohlo dojít k boji, mohlo dojít k pronásledování, ale zrovna zajetí mi přišlo jako dost pravděpodobná varianta. A i kdyby k zajetí nedošlo, tak jsi právě hráčům zavřel jediný dveře, který dokázali vymyslet.
Autorská citace #26
15.12.2018 19:08 - sirien
Marky: AW a BitD fungují způsobem, který v době psaní tohodle článku byl ještě naprosto nepředvídaná hudba budoucnosti - jejich vazba fikce, dramatu a mechaniky je naprosto odlišná a jsou mnohem víc mechanicky provázané "dovnitř" fikčního dění - efektivně tuhle úvahu ani tak nerozporují, jako jí spíš obcházejí tím, že rovnou ve svém designu obsahují její implicitní řešení. Ty hry jsou v tomhle ale stále dodneska dost výjimečné.

A i tak bych neřek že je ta úvaha z článku úplně mimo, protože třeba v BitD může velmi dobře sloužit jako "pomůcka" při nastavování hodin (pro co je nastavovat, jak dlouhé) nebo pro určování pozic a efektů.

Kromě toho Tebou citovaná úvaha je IMO pořád platná i v těhle hrách - týká se toho kam vlastně chceš položit důraz oné už házené akce. BitD tohle částečně opět obchází pomocí mechaniky engagement roll, ale to je už separátní mechanika.

LokiB píše:
to půlhodinové váhání mělo nějaký důvod

...z mojí zkušenosti to je až příliš často:
a) neschopnost vymyslet nějaké vhodné řešení (to pitval Jerson vedle nedávno, já na to ale narážel taky - postavy mají X možností jak situaci řešit, ale hráči se v tom neorientují a nevědí si s tím rady, takže ty možnosti neumí využít)
b) obava z toho že je potřeba promyslet "všechno", aby je vypravěč co má nastavený že default je neúspěch a že hráči mají myslet v detailu za postavy neutopil na nějakym detailu, co by postavy nejspíš zvládly ošetřit, ale hráče to nenapadne, což vede k zacyklení ze "strachu z GMa"

Tady je to hodně o citu - když hráče ta půlhodina plánování a vymýšlení baví a když se během ní formuje nějaký skutečný budoucí obsah hry co pak vpohodě "odsype", tak to je ok. Pokud to je ale přešlapování na místě a kousání se do rtu při mozkovym zamrznutí, tak to ok neni.
Autorská citace #27
15.12.2018 19:10 - Šaman
LokiB píše:
Pro mě je trochu kontroverzní třeba ten příklad s proplížením do strážnice.

Je to na pocitovku a souznění hráči, jak pak rozhodovat, co je a co není "dávačka".

Myslím, že tady jde spíš o to, že je připravené nějaké dorodružství pro všechny (možná i domluvené od minule) a strážnici si vymyslel hráč jako řešení dostat se do paláce. Stejně tak si mohli vymyslet že tam vyšplhají oknem, nebo proniknou tajnou chodbou…
A strážnice je tedy spíš jakýsi úvod, navíc one-man show. Neúspěch by sice zajímavý byl, ale domluvilo se že další kapitola bude proniknout do paláce a něco tam udělat/zjistit. A neúspěch téhle jedné scény by mohl twistnout dobrodružství jinam. Nemá tedy cenu házet.
Slovy Fate - hráč i GM chce, aby uspěl, není tedy třeba hodu. (A nemusí hackovat případné hody aby to vyšlo tak, jak všichni chtějí. Prostě se tak stane bez kostek.)

Samozřejmě, pokud je jedno jak se bude dobrodružství vyvíjet dál, je zatčení ve strážnici zcela přijatelná varianta a GM si hod vyžádá.
Autorská citace #28
15.12.2018 19:12 - LokiB
Aegnor píše:
Když použiju ten příklad s proplížením do strážnice ... tak právě hráči půl hodiny váhali nad tím, jak uchopit průnik do paláce. Jeden z hráčů s něčím přišel, hodíme si kostkou a ... úspěch, všechno v pohodě, příběh se posune. Druhá varianta: hodíme si kostkou a ... neúspěch, postava jednoho z hráčů je teď chycená ve vězení*, nyní budou hráči půl hodiny váhat nad tím, jak dostat kamaráda z vězení. Stojí to napětí za to, že má potenciál komplet zastavit hru?


No, mám hráče, kteří fakt jako PLÁNUJÍ ... některým z nich by plánování klidně zabralo větší část hry :) Jiné to však zas nebaví a většinu věcí by řešili bezhlavě "ono to nějak dopadne".
Mám prostě trochu mentální problém dávat oběma stranám stejnou "dávačku" v takovýchto situacích.

+
To, že neúspěch bude znamenat vězení, či pronásledování nebo boj ... to je taky dost zbytečně tvrdě řečeno. Shazuje to tu variantu neúspěchu "nedobrým" příkladem.

Neúspěch může být třeba i takový, že se jen zvýší opatrnost stráží, nebo dojde k vyhlášení malého poplachu, který ztíží některé další věcí.
Možná se pod dojmem neúspěchu spustí nějaký sled událostí (hlavní padouch "stiskne tlačítko", nebo se jen bude snažit zmizet, atd.)

Prostě si zrovna v tomhle případě dokážu představit mnoho a mnoho možností, jak udělat neúspěch zajímavý, aniž by to byl jen boj či zajetí.
čili "neúspěch akce" (v rámci hodu), může být i "úspěch, ale" (dané akce).

To nic nemění na tom, že ten koncept, popsaný Alnagem, je zajímavý. jen si myslím, že ten příklad není úplně šťastně zvolený. Nebo teda aspoň pro nemalou část her, v některých bude tím pravým ořechovým.
Autorská citace #29
15.12.2018 19:14 - sirien
Šaman píše:
Neúspěch by sice zajímavý byl, ale domluvilo se že další kapitola bude proniknout do paláce a něco tam udělat/zjistit. A neúspěch téhle jedné scény by mohl twistnout dobrodružství jinam. Nemá tedy cenu házet.

Neodpustím si malé promo nepoznamenat, že přesně tohle sem řešil už ve třetí Scénáristice a jde o naprosto učebnicový rozdíl mezi dramatickou a procedurální scénou :)


Loki: to musíš rozdělit - nechat pár scén kde to plánování stojí za to (a tak aspoň z části zaujme i ty ostatní) a v těch ostatních to "pustit". V součtu by měli snad pak být spokojení všichni :)
Autorská citace #30
15.12.2018 19:16 - Šaman
LokiB píše:
Prostě si zrovna v tomhle případě dokážu představit mnoho a mnoho možností, jak udělat neúspěch zajímavý, aniž by to byl jen boj či zajetí.

Pak je to ok. Ale to tvoje uvažování je už docela moderní. Článek, předpokládám, vychází z tradičního oldscholového pojetí. "Hoď si na plížení… neúspěch… jdou po tobě stráže, takže za prvé nesebereš ty mundůry (jsme tam kde jsme byli)… a zadruhé… hoď si na rychlost, jestli tě dopadnou."
Autorská citace #31
15.12.2018 19:18 - York
Šaman píše:
"Hoď si na plížení… neúspěch… jdou po tobě stráže, takže za prvé nesebereš ty mundůry (jsme tam kde jsme byli)… a zadruhé… hoď si na rychlost, jestli tě dopadnou."


Tohle není oldschool, btw.
Autorská citace #32
15.12.2018 20:46 - LokiB
Šaman píše:
Myslím, že tady jde spíš o to, že je připravené nějaké dorodružství pro všechny (možná i domluvené od minule) a strážnici si vymyslel hráč jako řešení dostat se do paláce. Stejně tak si mohli vymyslet že tam vyšplhají oknem, nebo proniknou tajnou chodbou…
A strážnice je tedy spíš jakýsi úvod, navíc one-man show. Neúspěch by sice zajímavý byl, ale domluvilo se že další kapitola bude proniknout do paláce a něco tam udělat/zjistit. A neúspěch téhle jedné scény by mohl twistnout dobrodružství jinam. Nemá tedy cenu házet.


Jo, já to pochopil, jen to nezapadá do toho, jak hrajeme. Čímž neříkám, že to není dobré.
Už jen to "domluvilo se, že další kapitola ...", to prostě nepoužíváme. Jakkoli, opět, neříkám, že to nejde.

sirien píše:
to musíš rozdělit - nechat pár scén kde to plánování stojí za to (a tak aspoň z části zaujme i ty ostatní) a v těch ostatních to "pustit". V součtu by měli snad pak být spokojení všichni :)


Když já se ještě nenaučil, jak to sdělit hráčům :(
Jak jsem psal, někteří plánují všechno, někteří zas vůbec nic (v mojí družině, ne obecně :))
Ale jak jsem psal, je to zajímavý článek a já nad ním přemýšlím a budu přemýšlet, jak takové věci provozovat.

Šaman píše:
Ale to tvoje uvažování je už docela moderní.


No, nevím :)
Spíš vím, že zajetí jednoho z družiny je pro GMa celkem voser a rád se tomu vyhnu, když to bude možné. Nepřipuštění neúspěchu je jedna cesta, jiné výklady neúspěchu druhá.

Ale fakt se poslední roky snažím (i pod vlivem toho, co čtu tady) být "hodnější", resp. nechávat je vyhrát :)
Autorská citace #33
15.12.2018 22:33 - sirien
LokiB píše:
Když já se ještě nenaučil, jak to sdělit hráčům :(

Začneš in medias res jak po úspěšném enhancement rollu v BitD. "Takže ste se rozhodli jít přes strážníci, ok, takhle byl váš plán, hoď si prosimtě jen rychle, ok, takhle to dopadlo, ste teď tady v týhle situaci, jedem."
Autorská citace #34
16.12.2018 09:37 - MarkyParky
Sirien píše:
Marky: AW a BitD fungují způsobem, který v době psaní tohodle článku byl ještě naprosto nepředvídaná hudba budoucnosti - jejich vazba fikce, dramatu a mechaniky je naprosto odlišná a jsou mnohem víc mechanicky provázané "dovnitř" fikčního dění - efektivně tuhle úvahu ani tak nerozporují, jako jí spíš obcházejí tím, že rovnou ve svém designu obsahují její implicitní řešení. Ty hry jsou v tomhle ale stále dodneska dost výjimečné.


V tom nemáme sporu.


Sirien píše:
A i tak bych neřek že je ta úvaha z článku úplně mimo, protože třeba v BitD může velmi dobře sloužit jako "pomůcka" při nastavování hodin (pro co je nastavovat, jak dlouhé) nebo pro určování pozic a efektů.


Netvrdím, že je mimo, jen říkám, že její paradigma není obecně platné. A chceš-li ji aplikovat mimo uvažované paradigma, musíš přemýšlet jak, abys to nerozbil.



Sirien píše:
Kromě toho Tebou citovaná úvaha je IMO pořád platná i v těhle hrách - týká se toho kam vlastně chceš položit důraz oné už házené akce. BitD tohle částečně opět obchází pomocí mechaniky engagement roll, ale to je už separátní mechanika.


No, jako hodně posunutě - až někde na rovině interpretace vyhodnocení - a ještě jen tam, kde je nějaká míra volnosti v interpetaci (tedy v BitD víc, v AW u většiny MISSů).



Třeba otázka "Vytváří ten hod napětí?" je v AW tautologická. V té hře neexistují hody, které nevytváří napětí, protože i kdyby nebylo, tím, že bereš do ruky kostky, deklaruješ, že tam je napětí.


Když se na holé pláni zeptáš "Kde se skrývá nebezpečí?", tak protože podmínkou tahu je "you're in the charged situation" ... a GM se tě obratem zeptá, proč je situation Charged..... a ve chvíli, kdy mu dáš smysluplnou odpověď, deklaruješ tím, že situace je "charged" - tedy nejspíš někde stojí sniper, co tě má na mušce, nebo se v písku skrývá olgoj chorchoj, nebo že je to tak strašná pustina, protože je to tam všude zamořené radiací.

Je to ten samý problém, ale řešený od lesa.


Nejpřesnější je fakt asi říct, že prostě tyhle hry adresovaný problém obchází a řeší z úplně jiného úhlu pohledu. A funguje to - což je vlastně to, k čemu jsem se na začátku vymezil - já neoponoval článku jako takovému, já oponoval Jersonovu tvrzení, že pokud se radami z článku neřídíš, nutně to nageneruje horší hru.
Autorská citace #35
16.12.2018 14:27 - sirien
MarkyParky píše:
oponoval Jersonovu tvrzení, že pokud se radami z článku neřídíš, nutně to nageneruje horší hru.

Pokud platí že AW a BitD mají ten princip obsažený implicitně, pak je Jersonovo tvrzení pravdivé i v nich, protože se v nich principy článku stále řídíš, i když třeba ne vědomě :)
Autorská citace #36
16.12.2018 15:20 - Aegnor
LokiB píše:
No, mám hráče, kteří fakt jako PLÁNUJÍ ... některým z nich by plánování klidně zabralo větší část hry :)

No jasně. Ale pokud se fakt jako PLÁNUJE (tj. lítají nápady, diskutuje se nad nima, ta diskuze je plodná), tak nevidím důvod, proč by měl GM vykřikovat "Konečně, po půl hodinovém záseku aspoň něco!"

LokiB píše:
Neúspěch může být třeba i takový, že se jen zvýší opatrnost stráží, nebo dojde k vyhlášení malého poplachu, který ztíží některé další věcí.
Možná se pod dojmem neúspěchu spustí nějaký sled událostí (hlavní padouch "stiskne tlačítko", nebo se jen bude snažit zmizet, atd.)

A tohle je přesně to moderní myšlení, které bylo před 11 lety taková ... hudba budoucnosti. :-)
Autorská citace #37
16.12.2018 19:42 - LokiB
Aegnor píše:
No jasně. Ale pokud se fakt jako PLÁNUJE (tj. lítají nápady, diskutuje se nad nima, ta diskuze je plodná), tak nevidím důvod, proč by měl GM vykřikovat "Konečně, po půl hodinovém záseku aspoň něco!"


Tak jde o to, kdo čemu říká "zásek" :) Pro někoho jsou to ty situace, kdy se část družiny snaží naplánovat vše do detailů, rozebírá možné nedostatky plánu, vzájemně si vysvětlují, proč ten plán bude/nebude fungovat.
Pro někoho plánování, pro jiného zásek.

Aegnor píše:
A tohle je přesně to moderní myšlení, které bylo před 11 lety taková ... hudba budoucnosti. :-)


No nevím. Tohle přeci není nic nového, resp. ani tehdy to nebylo nové.
Nové mohlo být to, když s tím nějaký hra začala počítat ve svých mechanikách, které se pro různá ověřování používaly.
Autorská citace #38
16.12.2018 20:21 - sirien
LokiB píše:
Pro někoho plánování, pro jiného zásek.

No a?
Kdo v tom nevidí problém ale hodnotnou část hry, nechá to být.
Kdo v tom vidí problém, řídí se radou v článku.
Já v tom nic hodného nějaké polemiky moc nevidim.

LokiB píše:
No nevím. Tohle přeci není nic nového, resp. ani tehdy to nebylo nové.

Lidé mívají velmi, velmi zkreslené představy o tom, jak věci byly. I před 5 lety, natož před 10. Lidi maj dojem že věci jak sou teď byly tak nějak i dřív - i když takové vůbec nebyly. Kdekdo má problém si vlastně uvědomit že před 10 lety nebyly smartphony (a před 10 lety měli lidé problém si uvědomit, že na konci devadesátek ještě vlastně nebyl Google).

Já sám občas žasnu, když vidim nějaké svoje vlastní staré příspěvky (a někdy i když vidim nějaké své staré články). Věci které se tehdy řešily a úhly pohledu z nichž se řešily a nějaká základna vědomostí která k tomu byla k dispozici byly hodně odlišné. Někdy čtu nějakou starou diskusi kde se lidi snažej vyřešit nějakej problém a říkám si "ale přeci to je zjevný, řešení je X, co ste to tu ksakru řešili..." - nikdo to tam nenapíše. Pak je gap v diskusi a o 3 roky pozdějc někdo provede nekromancii a napíše "hej, úžasný, tady je řešení" a dá odkaz na nějakej článek / blog / video. Kliknu na něj a řešení X v něm je prezentováno jako horká novinka oné doby. Podívám se znovu na data příspěvků v oné diskusi a žasnu.

Takže s dovolením jsem k tomuhle Tvému tvrzení hodně skeptický. Ano, někteří GMové skutečně mohli dospět k tomu že to tak nějak hráli - ale žádná všeobecná vědomost natož obecný přístup to moc nebylo.
Autorská citace #39
16.12.2018 21:42 - Aegnor
LokiB píše:
Tak jde o to, kdo čemu říká "zásek" :) Pro někoho jsou to ty situace, kdy se část družiny snaží naplánovat vše do detailů, rozebírá možné nedostatky plánu, vzájemně si vysvětlují, proč ten plán bude/nebude fungovat.
Pro někoho plánování, pro jiného zásek.

Nah. Já v tom článku naprosto jasně vidím tuhle situaci:
Hráč 1: "Hele, můžeme zkusit se do paláce dostat jako služebnictvo."
Hráč 2: "Jako to vůbec nebude fungovat, vždyť tam všechno služebnictvo určitě znají."
Hráč 1: "No jo, máš recht ..."
Pět minut ticho
Hráč 3: "Hele, můžeme ... ne, to je píčovina, to vůbec nepůjde."
Hráč 1: "Tak jako vždycky tam můžeme naběhnout a vymlátit to tam."
Hráči 2 a 3: "Ty vole, to je úplná sebevražda, to dělat nebudeme."
Dalších 15 minut ticho

Jako jestli ti tohle přijde jako produktivně strávených 20 minut, tak proti gustu ... ale já bych tohle označil za zásek, ne za plánování. :-)

Prostě mi přijde, že popisuješ docela běžné plánování a říkáš "Ale to žádný zásek není!"

LokiB píše:
No nevím. Tohle přeci není nic nového, resp. ani tehdy to nebylo nové.

Ale je to nové. Myšlenka, že neúspěch při ověření činnosti se nemusí projevit okamžitě a přímo v následku na tu činnost, je dost nová.

A jelikož mám ve svém okolí lidi, kteří stále berou "neúspěch při plížení = našli tě", tak mi nepřijde, že by to bylo kdykoliv "common knowledge".
Autorská citace #40
16.12.2018 21:48 - LokiB
sirien píše:
Takže s dovolením jsem k tomuhle Tvému tvrzení hodně skeptický. Ano, někteří GMové skutečně mohli dospět k tomu že to tak nějak hráli - ale žádná všeobecná vědomost natož obecný přístup to moc nebylo.


Dobře. Ale byly tehdy vůbec nějaké všeobecné vědomosti?
Mám zas někdy pocit, že je ta doba popisovaná hrozně temně.

Pro mě se internetová doba v tomhle trochu posouvá, protože jsem byl online tak asi od roku 1993-94. Ne že by to byl internet v dnešní době, ale gopher a posléze ftp úložiště, následně tak od roku 95 mailové konference k DrD atd.
Čímž neříkám CO bylo jejich obsahem a že to bylo nějak přínosné či moderní, ale tak hrozná doba kamenná to nebyla.
Ne, nehájím vše staré, neboj. Jen tenhle konkrétní přístup jak třeba stupňovat neúspěch a jeho dopady, aby to nebylo jen "tak tě chytli a zavřeli do vězení" nebo "dochází na boj a bude se bojovat až do rozhodnutí, jestli tě utlučou, nebo jen do bezvědomí, nebo třeba se probiješ ven", že by byl taková novota? No nevím, důkazy nemám :)
Autorská citace #41
16.12.2018 23:20 - sirien
tohle je tady dost OT a moc se mi to tu nechce plevelit - nicméně jako jo, nějaké "všeobecné" vědomosti rozhodně byly. Co bylo jejich obsahem, jak napřed byly oproti devadesátkám a naopak jak zastaraly oproti dnešku jsou už jiné diskuse, ale 2008 už rozhodně neni z pohledu místní komunity žádnej "pravěk" - Kostka je z roku 2006 a to už navazovala na dřívější dlouho existující projekty které měly samy docela slušnej dosah.

LokiB píše:
Jen tenhle konkrétní přístup ... že by byl taková novota?

Tak ono to neni nutně jen o tom postupu, ale i o tom jak moc si seš vědomej toho co děláš když ho používáš a jak moc si schopnej ho používat systematicky. Dost "moderních" věcí dokážeš co do jejich kořenů dohledat hodně hluboko zpátky do historie, ale to neznamená, že ta úroveň vědomostí byla od začátku tatáž (s Markym a pár dalšíma sme tohle ne tak dávno řešili tušímže u původu mechaniky Hodin, což byla ve skutečnosti poměrně zajímavá diskuse).
Autorská citace #42
17.12.2018 08:00 - MarkyParky
Píše:
Pokud platí že AW a BitD mají ten princip obsažený implicitně, pak je Jersonovo tvrzení pravdivé i v nich, protože se v nich principy článku stále řídíš, i když třeba ne vědomě :)


No, právě že ne.

Jednak ten princip není implicitně obsažený - je tam sice adresovaný, ale je adresovaný odlišně.


Nechci úplně slovíčkařit, ale místo "házejte jen na dramatické věci" se říká "všechny hody nechť dělají dramatické věci". To není úplně totéž.


Druhá věc je, že pokud je tahle věc implicitně (nebo dokonce v případě AW explicitně) řešená v mechanice, můžeš jako GM něco rozbít, pokud se pokusíš do toho nějak zasáhnout a řešit to ve druhé vrstvě sám.

Např. v AW máš EXPy za hody na vlastnosti, které ti highlitnuli tví spoluhráči. Zároveň máš jako hráč silnou vypravěčskou pravomoc ohledně toho, kam se bude příběh odvíjet. Tím pádem se snažíš si nahrávat na situace, ve kterých budeš expovat.

Mechanika tvrdých MISSů ale zajišťuje, že čas od času ti to nepadne - a pravomoc směřovat příběh přijde na MCho - a ten teprve po neúspěšném hodu řeší (podle agendy/impulzů hrozeb/hodin/tahů) jakým způsobem on příběh posune a kam.


Hodit do tohohole vidle s tím, že si sluníčkově hodíme, jestli něco nedopadne líp, a když hráč neuspěje, tak se jede dál se samozřejmým výsledkem, je rada, která tu hru úplně rozbije.


A pokud o tom máš pochybnosti, mrkni se na Artful & gracious u Skinnera, který je jako jediný v celých pravidlech takhle napsaný od Vincenta.

Je to tam, kvůli tomu, aby na skinnera neházeli rajčata + v oneshotech to pomáhá stylizaci. Ale když se rhaje delší kampaň, tak se z toho na celou session stanou otravné vuvuzely, kdykoliv někdo highlightne skinnerovi HOT.
Autorská citace #43
17.12.2018 08:53 - Jerson
MarkyParky píše:
Neřekl bych, že ApocalypseWorld nebo BladesInTheDark generují horší hry :), i když v nich tuhle úvahu... najdeš postavenou úplně opačným směrem - hoďte si, abyste vytvořili napětí/nagenerovali obsah, který bude zajímat hráče.

Ale jinak v paradigmatu klasických her asi souhlas, že to jsou velmi nadčasové myšlenky a moc se jim vytknout nedá - zejména to "když nedává smysl házet o neúspěch, házejte o lepší úspěch" je fakt pěkná pozitivní rada, co nechá kostky na stole, generuje napětí a přitom nesvačí hráče za hody.

Myslel jsem to tak, že rada "nehažte na každou kravinu, která má potenciál zaseknout děj" je univerzální a pokud se jí nebudeš držet, tak lepší hra určitě nevznikne. Tím není řečeno, že by to byl jediný vhodný způsob, jak používat hody.

Šaman píše:
Z diskuze o Projektu Omega jsem získal dojem, že to máš přesně opačně. Tedy řekni co chceš dělat, vytáhni si karty a pak se teprve uvidí, jestli je to jednoduché, nebo komplikované.

Však ano, ale to je stejná základní myšlenka - házet (tahat karty) jen na věci, které mají význam a posouvají děj vpřed. Ale i Omega je postavená na logice, že když nevím, jak by se nějaká akce mohla zajímavě pokazit, tak ji nechám uspět. Jediné co jsem přidal je, že pokud hráč opravdu chce test provést, tak mi to komplikaci navrhne on sám, nebo někdo jiný, a nemusí to být přímá komplikace, může být i volněji související.
Na posledním sezení měli hráči z pěti karet čtyři komplikace, všechno byly akce na nenápadný pohyb mezi lidmi na místě, kde neměl nikdo cizí být. Mohl jsem je nechat odhalit a došlo by k nějakému střetu, a nejspíše by museli utkat, ale místo toho jsem je nechal dostat se ke klíčovým pozicím, takže mohli celý test na dětech sledovat, ale neměli jak ho překazit buď to nestihli, nebo bylo okolo moc lidí, nebo neměli prostředky.

sirien píše:
AW a BitD fungují způsobem, který v době psaní tohodle článku byl ještě naprosto nepředvídaná hudba budoucnosti - jejich vazba fikce, dramatu a mechaniky je naprosto odlišná a jsou mnohem víc mechanicky provázané "dovnitř" fikčního dění - efektivně tuhle úvahu ani tak nerozporují, jako jí spíš obcházejí tím, že rovnou ve svém designu obsahují její implicitní řešení. Ty hry jsou v tomhle ale stále dodneska dost výjimečné.

Tenhle článek byl jeden z těch, podle kterých jsem upravoval první verzi pravidel Omegy. V té době se hodně řešil vliv Task Resolution a Conflict Resolution na děj, a neúspěchy při úspěšném hodu (klasické úspěšné otvírání prázdného trezoru), ale myslím, že tenhle článek přišel hned na začátku a vlastně v sobě obsahuje náznak budoucích řešení.

LokiB píše:
No nevím. Tohle přeci není nic nového, resp. ani tehdy to nebylo nové.

A přitom ti ve vedlejší diskusi píšu o postupech, které nebyly nové ne před deseti, ale před dvaceti lety (protože "nové" byly tak před 23 lety), ale ty je přitom nejen neznáš, ale dokonce pochybuješ, že by mohly fungovat :-) Pro někoho možná nebyly nové, ale rozhodně nebyly moc rozšířené.

LokiB píše:
Dobře. Ale byly tehdy vůbec nějaké všeobecné vědomosti?
Mám zas někdy pocit, že je ta doba popisovaná hrozně temně.

Taky že byla. Byla to doba, kdy mi GMmové (mezi nimi i tvůrci DrD2) do očí s vážnou tváří tvrdili "RPG z reálného světa by nikdo nehrál, co bys tam chtěl dělat" a "bez čísel se RPG vytvořit nedá, musíš mít odstupňované schopnosti" a další moudra, které mi přišly jako nesmysl už tehdy, ale prostě byly rozšířené a zažité v komunitě. Takže na jednu stranu bylo jednoduché být prorokem a přinášet nové myšlenky, na druhou stranu to bylo těžké, protože nikdo není prorokem doma a moudré myšlenky přeci musí přijít z dalekého východu nebo západu, aby lidé jejich moudrost pochopili :-)

MarkyParky píše:
Nechci úplně slovíčkařit, ale místo "házejte jen na dramatické věci" se říká "všechny hody nechť dělají dramatické věci". To není úplně totéž.

Jde o to, jak to bereš - pokud je základem tvrzení "nelze hodit na nedramatickou věc", tak oba výroky řeší totéž, jen z jiných směrů a jinými způsoby. Rozdíl - jak sám píšeš - je hlavně v tom, zda je ta věc zadrátovaná do mechaniky, nebo ji jako GM musíš hlídat.
Já samozřejmě preferuju méně práce pro GMma a tedy zadrátovat do mechaniky, ale výsledný efekt je stejný - neháže se jen kvůli hodům a děj se nezasekne díky množství hodů, které musí být všechny dobré, ale díky pravděpodobnosti k nějakému špatnému hodu vždycky dojde.
Autorská citace #44
17.12.2018 09:40 - MarkyParky
Jerson píše:
Myslel jsem to tak, že rada "nehažte na každou kravinu, která má potenciál zaseknout děj" je univerzální a pokud se jí nebudeš držet, tak lepší hra určitě nevznikne.

Tohle je přesně ten výrok, se kterým stále silně nesouhlasím.


AW říká "hažte si na co chcete, mechanika se postará o to, aby se děj nezasekl".


Jinými slovy, můžeš (a dokonce občas i musíš) si v něm hodit na kravinu, která má potenciál zaseknout děj, protože když to nehodíš, MC má nástroje, kterými děj otočí jinam.

A generuje to skvělé hry, protože je to nepředvídatelné a to i pro GMa. Let's play to discover. Hoď si, a uvidíme, co z toho vyleze za příběh.

2/3 mechaniky, která se stará o to, aby nevznikl zásek a bylo to zajímavé, se v AW odehrává až po hodu, když MC vezme do ruky hrozby na scéně, stav jejich hodin, tahy a svojí agendu.



Jerson píše:
Jde o to, jak to bereš - pokud je základem tvrzení "nelze hodit na nedramatickou věc", tak oba výroky řeší totéž, jen z jiných směrů a jinými způsoby.

V tom nemáme sporu.

Jen - stejně jako u těch zmiňovaných hodin - subjektivně hodně záleží na tom, jak k tomu dojdeš. Viz příklad výše.
Autorská citace #45
17.12.2018 09:50 - Aegnor
MarkyParky píše:
AW říká "hažte si na co chcete, mechanika se postará o to, aby se děj nezasekl".

Huh. Z AW pravidel ("Moves and Dice") mám spíš pocit, že nemůžeš házet na co chceš. Ale že hážeš pouze v okamžiku, kdy už je situace dramatická. Tj. jakmile držíš v ruce kostky, tak je v situaci drama. Nejde použít přístup "stojím na prázdné pláni, hodím read a sitch, dostanu miss a MC, udělej mi z toho dramatickou situaci."
Autorská citace #46
17.12.2018 09:57 - LokiB
Jerson píše:
Taky že byla. Byla to doba, kdy mi GMmové (mezi nimi i tvůrci DrD2) do očí s vážnou tváří tvrdili "RPG z reálného světa by nikdo nehrál, co bys tam chtěl dělat" a "bez čísel se RPG vytvořit nedá, musíš mít odstupňované schopnosti" a další moudra, které mi přišly jako nesmysl už tehdy, ale prostě byly rozšířené a zažité v komunitě.


Mě moc nejde se opakovaně potýkat s tím, že tvůj střet s lidmi na různá témata lze považovat za "symbol doby".
Možná za 15 let budeš mít pocit, že ti tehdy komunita tvrdila, že nová pravidla Omegy nejsou ok protože nikdo nechce A, B, C.
A přitom je to pár lidí v celkem úzké komunitě a nijak zvlášť to nevypovídá o tom, jaká je dnes doba.

Abys mě špatně nechápal, nesnažím se tě přesvědčit, že všechno znali a používali lidi už dávno. Mnoho postupů, které se následně začaly objevovat v různých systémech i v mechanikách, o kterých tu již mluvili jiní, nebylo nijak "unifikováno" nebo hromadně podporováno.
Jen v tomhle konkrétním případu "používání neúspěchu při výsledku testu", jakožto určitá alternativa k "nechte je vyhrát", mi prostě tak objevná nepřišla. Ale ok, holt se můžu mýlit.
Nejde mi o to se vášnivě přít, bylo-li to tak nebo nebylo.

Jerson píše:
A přitom ti ve vedlejší diskusi píšu o postupech, které nebyly nové ne před deseti, ale před dvaceti lety (protože "nové" byly tak před 23 lety), ale ty je přitom nejen neznáš, ale dokonce pochybuješ, že by mohly fungovat :-) Pro někoho možná nebyly nové, ale rozhodně nebyly moc rozšířené.


Moje konkrétní znalost či neznalost opět o ničem nesvědčí. Já se asi tak od roku 2001 do žádné živé komunity nezačleňoval a kromě sledování nových verzí poměrně úzkého setu pravidlových systémů, plu sčtení různých fór, jsem se RPG života neúčastnil jinak, než usilovným hraním a udržováním svojí malé / malých skupiny. Proto jsem vcelku minul objevné věci jako DrD i DrD II a v mnoha ohledech jsem společensky RPG žil v době kamenné :)

Jerson píše:
Však ano, ale to je stejná základní myšlenka - házet (tahat karty) jen na věci, které mají význam a posouvají děj vpřed. Ale i Omega je postavená na logice, že když nevím, jak by se nějaká akce mohla zajímavě pokazit, tak ji nechám uspět.


A zde uváděný příklad s proniknutím do strážnice pro uniformy ... tam bys "zajímavé pokažení" nenašel?

Ono asi bude kruciální to slovo "zajímavé". Příliš měkké na to, aby se nedalo hádat nad tím, jestli zvýšení ostražitosti hlídek, poplach nebo "spuštění plánu 33 v případě průniku nepřítel" je nebo není zajímavé ... a také, jestli je to zajímavá ve one-shotu, kde jde o zcela něco jiného, nebo v kampani, točící se kolem opatrného nahánění významných záporáků.
Autorská citace #47
17.12.2018 10:21 - Quentin
Aegnor: V AW nehážeš na co chceš, ale pouze na to, co spouští move. Nemůžeš něco obsažené v nějakém move udělat, aniž by sis na něj hodil, stejně jako nemůžeš udělat move, aniž bys jeho trigger neudělal ve fikci. Je to vlastně docela nice, že nemusíš vůbec tyhle věci řešit, pravidla ti řeknou, kdy hážeš.
Autorská citace #48
17.12.2018 10:25 - Aegnor
Quentin píše:
Aegnor: V AW nehážeš na co chceš, ale pouze, pokud na něco, co spouští move.

A move se spouští pouze v dramatických situacích. Tedy podle mě neplatí Markyho výrok "házej si kdy chceš, mechanika z toho už dramatickou situaci udělá".
Autorská citace #49
17.12.2018 11:04 - Jerson
MarkyParky píše:
AW říká "hažte si na co chcete, mechanika se postará o to, aby se děj nezasekl".

V AW jsem hrál jen čtyři hry, tak to tak detailně neznám pro rozporování, ale pravidla s jasným postupem jak zajímavě pokračovat po hodu mi přijdou pořád v duchu té původní myšlenky, kdy špatný hod nezpůsobí zaseknutí děje.

LokiB píše:
A zde uváděný příklad s proniknutím do strážnice pro uniformy ... tam bys "zajímavé pokažení" nenašel?

Já ano, ale nikoliv jako přímý následek toho plížení. Jako GM ani jako hráč bych nechtěl, aby postavu při pokusu o získání uniforem někdo přistihl, protože by to byla one man show tak jako tak. Takže když už, tak by uniformy získali, ale stráže by dostaly varování, že se někdo v jejich uniformě možná pokusí dostat dovnitř.
Autorská citace #50
17.12.2018 11:12 - MarkyParky
Aegnor píše:
Huh. Z AW pravidel ("Moves and Dice") mám spíš pocit, že nemůžeš házet na co chceš. Ale že hážeš pouze v okamžiku, kdy už je situace dramatická.
...
A move se spouští pouze v dramatických situacích.


Ne.

Kapitola Moves říká:

Na move hážeš tehdy, pokud je splněný trigger.

A existují dvě zlatá pravidla:
if you do it, you do it a to do it, do it

if you do it, you do it říká: "Pokud jsi ve fikci udělal něco, co vede ke spuštění movu, musíš si házet (bez ohledu na to, jak dramatické to je)."
a
to do it, do it říká: "Pokud si chceš házet (a ty chceš, protože za to jsou expy), vytvoř ve fikci situaci, která odpovídá spuštění movu.



Hodně movů je konstruovaných tak, aby se opravdu spouštěly v dramatických situacích.

Typicky "do something under fire" nebo "seize by force" jsou dramatické tak nějak implicitně (i když nemusí - DSuF se používá třeba na sneakování a zde uváděný příklad se zbytečným hodem na převlek a infiltraci je typické místo, kde bys v AW hodil a MC by pak MISS interpretoval třeba podle hodin).

Jen některé tahy mají v sobě explicitně zadrátované, že trigger musí být v dramatické situaci (pravidla pro to používají termín "charged situation") a i u těhle tahů můžeš použít to do it, do it - podívej se třeba na stranu 126 - tam je hrozně hezký příklad:

strana 126 píše:
“I read the situation,” her player says.
“You do? It’s charged?” I say.
“It is now.”
“Ahh,” I say. I understand perfectly: the three NPCs don’t realize it, but
Marie’s arrival charges the situation. If it were a movie, the sound track
would be picking up, getting sinister.


Tím pádem:
Aegnor píše:
Nejde použít přístup "stojím na prázdné pláni, hodím read a sitch, dostanu miss a MC, udělej mi z toho dramatickou situaci."

samozřejmě použít jde, ale ne takhle blunt, jak to prezentuješ ty - stylem "já si chci hodit, je tu absolutní nula, MC snaž se".

Je ale naprosto normální, že si skrze Read a sitch hráč "summonne" nepřátele, třeba s tím, že řekne... "stojím takhle na prázdné pláni, není se kam schovat, jsem vidět z velké dálky, někdo po mě určitě jde ... Read a sitch, kdo je tady největší nebezpečí ..."

Pointa prostě je v tom, že hráč může vzít do ruky kostky a tím deklarovat, že chce tah spustit a tedy ve fikci se děje to, co vyžaduje trigger.
EDIT: Myslím tím, že třeba místo toho, aby se hra zdržovala tím, že hráči dopředu vymýšlí, co vlastně hrozí, pak si hodí a polovina vymyšleného contentu jde do kopru, protože se nestane (na to trpí třeba hry s příběhovými sázkami), tak tady mechanika funguje tak, že tím, že bereš kostky do ruky stvrzuješ to, že situaci považuješ za dramatickou, i když z pouhého popisu to tak nemusí vypadat. A pak:
- v případě HITu pokračuješ dál, aniž by ses zdržoval vymýšlením atraktivního (a následně nepoužitého) neúspěchu
- a v případě MISSu pak MC dostane od hry dostatek mechanických nástrojů (tahy, hrozby, hodiny, stakes questions, agendu), které zajímavý obsah nabídnou.




No a pak tam máš třetí skupinu tahů, jako třeba Augury nebo Hypnotic, ve kterých vlastně žádná dramatická situace pro spuštění není třeba ... triggery jsou věci jako "máš médium a provedeš rituál.." nebo "jsi s ním delší dobu o samotě" - ale tyhle tahy mají zase naskriptované výstupy, včetně MISSů, takže je jistota, že jejich spuštěním se i v případě MISSu néjaké drama nageneruje (třeba MC tahne miss proti médiu, nebo enemík dostane holdy na tebe, místo ty na něj).
Autorská citace #51
17.12.2018 11:22 - MarkyParky
Jerson píše:

V AW jsem hrál jen čtyři hry, tak to tak detailně neznám pro rozporování, ale pravidla s jasným postupem jak zajímavě pokračovat po hodu mi přijdou pořád v duchu té původní myšlenky, kdy špatný hod nezpůsobí zaseknutí děje.

Však jo. S takovýmhle tvrzením naprosto souhlasím a nemám s ním problém.

Rozpor mám až s tvrzením, že toho lze dosáhnout pouze tím, že se bude házet jen na zajímavé situace a všechno ostatní generuje špatnou hru.

Protože AW to řeší jinak a negeneruje špatnou hru. Spíš má problém, že občas generuje trochu "pře***čenou" a frenetickou hru.
Autorská citace #52
17.12.2018 11:30 - Jerson
Ok, z tohoto pohledu moje tvrzení o generování špatné hry zaslouží revizi, ale myslím že si rozumíme :-)
Autorská citace #53
17.12.2018 12:24 - sirien
Marky: možná bych nepředpokládal že to že nějak hraješ AW Ty je i to jak ho hrají ostatní (byť to třeba hraješ tak jak sami autoři). U Fate sem tu chybu na začátku krátce udělal a byl sem rychle vyveden z omylu. Přitom můžeš sice říct "tak to není myšlené", ale ne "tak to je špatně" a reálně ten systém funguje vždycky tak jak ho lidi používaj.
Autorská citace #54
17.12.2018 12:51 - MarkyParky
Sirien:
Tak to, že lidi často vezmou z pravidel jen mechanické kousky a ignorují tuny textů okolo nadepsané "Jak to hrát..." je jako hodně častý jev, o tom žádná.

A že se tak ty hry dají úspěšně hrát, o tom taky žádná.

Nicméně já se většinou snažím hrát hry co nejblíž k tomu, jak je autor napsal, protože - upřímně - hrát další padesátý klon téže hry, ve kterém jsem jen vyměnil počet kostek, životů a názvy statů mi přijde zbytečně ochuzující, když si můžu zahrát něco zcela nového, jiného. Obzvláště, když to něco jiného je fakt celkem klenot, jako AW.


To se mimochodem týká i toho Fate - to co ty považuješ za chybu, já třeba za chybu vůbec nepovažuju, a jestli jednou budu ve F4C hrát něco víc, než rychlo-one-shot, tak určitě co nejvíc as-written. To dramaticko-gamistické uchopení aspektů, které s příručky čiší je totiž fakt cool věc a jejich příliš simulacionistické používání podle mě té hře spíš škodí a strhává ji do průměru...

Takže naopak považuju za velkou škodu, že hodně lidí Fate hraje jako "ten Dračák, kde hážeš s kostkama +/-/0 a místo životů máš stres a následky".

Nebo MouseGuard jako dračák s myšima.



Ale tohle je do značné míry věc v kusu, hodně lidí zase rádo dělá pořád dokolečka to samé, co znají, jen v mírně jiných kulisách. A jsme už dost OT
Autorská citace #55
17.12.2018 13:09 - sirien
MarkyParky píše:
To dramaticko-gamistické uchopení aspektů, které s příručky čiší je totiž fakt cool věc a jejich příliš simulacionistické používání

...které podporují mnohdy i sami autoři. Ono totiž dobře napsaná pravidla dokáží naplno podpořit víc různých stylů hry. A není to o tom co si "vyzobeš", ale o tom jak ty věci pojmeš.
Autorská citace #56
17.12.2018 13:10 - York
MarkyParky píše:
Ale tohle je do značné míry věc v kusu, hodně lidí zase rádo dělá pořád dokolečka to samé, co znají, jen v mírně jiných kulisách.


Jerson si dokonce vystačí se svým bytem, že :-)


MarkyParky píše:
Let's play to discover. Hoď si, a uvidíme, co z toho vyleze za příběh.


Au.
Autorská citace #57
17.12.2018 13:49 - MarkyParky
Sirien píše:
...které podporují mnohdy i sami autoři. Ono totiž dobře napsaná pravidla dokáží naplno podpořit víc různých stylů hry. A není to o tom co si "vyzobeš", ale o tom jak ty věci pojmeš.


Tak v tom asi sporu nemáme.



York píše:
Au.

Copak tě bolí?
Autorská citace #58
17.12.2018 14:10 - ShadoWWW
sirien píše:
možná bych nepředpokládal že to že nějak hraješ AW Ty je i to jak ho hrají ostatní (byť to třeba hraješ tak jak sami autoři). U Fate sem tu chybu na začátku krátce udělal a byl sem rychle vyveden z omylu. Přitom můžeš sice říct "tak to není myšlené", ale ne "tak to je špatně" a reálně ten systém funguje vždycky tak jak ho lidi používaj.


Na druhou stranu to je dobrá zpráva. Pokud toto zjistíš, tak se ta hra právě dostala z množiny "hrají ji autoři a jejich kamarádi" do množiny "hraje ji už tolik lidí, že mnozí ani neznají autora". :)
Autorská citace #59
17.12.2018 15:02 - Jerson
Ne že by to nebyl dobrý stav (a tvůrce potěší, když se do něj jeho výtvor dostane), ale je to nějak relevantní v případě řešení, jak a na co házet? :-)
Autorská citace #60
17.12.2018 15:15 - Shako
Marky: Chtěl jsem reagovat, ale je to diskuze spíš k AW, tak jsem hodil otázku tam. Ikdyž se může stát, že v rámci odpovědi se opět vrátíme sem. ;-)
Autorská citace #61
17.12.2018 16:06 - Gurney
Nemám dostatečnou zkušenost s PbA hrama, ale s Blades in the Dark mi přijde ten článek stoprocentně kompatibilní (a schválně jsem se koukal na záznamy z Harperova hraní, a styl jeho skupiny byl dost podobný).
Autorská citace #62
17.12.2018 17:03 - sirien
jenže BitD nejsou narozdíl od AW takovej klenot, chápeš. To vůbec nejde srovnávat s tak geniální - co geniální, prorockou - a nepřeložitelnou hrou jako je AW, ve kterém ostatní hráči můžou hippiekovi ozářit šukatelnost...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13495707511902 secREMOTE_IP: 3.237.178.126