Tipy a triky

sirien
7.12.2007 10:59
Spousta vypravěčů má problém - nedaří se jim v RPG skloubit zároveň zcela svobodnou vůli hráčů (tj. žádný náznak railroadingu) a zároveň vytvoření celistvého příběhu jdoucího odněkud někam. Hráči pak mají problém držet se příběhu, a zároveň jednat roleplayingově (protože jejich postavy by třeba neměly až takový zájem na zápletce nebo na tom jednat spolu s ostatními nebo...). Já za dobu svého hraní přišel na to, jak dát tyhle tři prvky - RP, svobodu a příběh - dohromady tak, aby spolu nejenže nekolidovaly, ale zároveň aby se vzájemně podporovaly!
Autorská citace #21
9.12.2007 18:30 - sirien
píše:
Pro me osobne je jednodusi pouzit dve slova nez nekolika vetami vysvetlovat co mam na mysli.
Jistě. Ale všiml sis, že se tu teď bavíme už jenom my dva? Neni to trochu škoda? Protože jsem si obecně všiml, že když v té samé diskusi začneš používat teoretické pomosloví, tak z ní odejde dost lidí. Já to třeba vyřešil tak, že pojem nejprve popíšu normálně a do závorky dám nějaké to "nadále bla bla" a dál už používám pojem... když diskuse trochu popojde, tak raději význam onoho pojmu zopakuji. Má to až zázračné účinky, protože se se mnou najednou baví mnohem víc lidí, kteří zjistí, že mluvím o něčem, čemu ve skutečnosti rozumnějí a mají co říct.
ke třetímu odstavci - to je to co jsem se snažil říct a nepochopil jsi to (myslím, zdá se mi že to pak kritizuješ v těch dřívějších) - ve skutečnsoti zase tolik odlišných postojů není, protože je lze střídat, takže ve výsledku většina lidí střídá spokojeně postoje, aniž by jim to lezlo na mozek - protože jim nikdo neřekl, že se tím zabývat mají. Tím pádem se ani nesnižuje jejich prožívání - prostě dělají to co vždycky a nepřemýšlí nad tím, věnují se dál hře. Teprve když jim řekneš, že dělají něco zvláštního (využívají autor stance) tak se tím začnou zajímat, jejich pozornost se začne dělit a výsledkem může být to že klesne prožívání... je to vlastně obdoba toho vtipu se "zkus nemyslet na růžového nosorožce" na konci návodu na výrobu Kamene mudrců (jestli to znáš)
Ano, máš různé přístupy, protože máš různé hráče. Nepochopení mezi námi vychází mimo jiné i z toho, že já myslím že není potřeba je nějak moc kategorizovat ohledně věcí jako jsou "postoje" - protože tenhle koncept vlastně jako takový neuznávám (nemysli na růžového nosorožce...) a rozdíly které Ty připisuješ těmto prvkům já považuji prostě za běžné rozdíly mezi hráči, jejichž bližší kategorizace mi neumožní nic, co bych nezvládl bez ní (Markusův oblíbený příklad - hráč může přejít z actor do autor stance a říct: "vyndám z kufru tu brokovnici, protože jí tam normálně mám, a..." - zajímavé. Ale tentýž postup jsem používal i bez znalosti "posojů" a jsem si jistý že nejsem sám. Tahle úroveň teorie je IMO už nepotřebná a proto se jí v článku ani nijak nevěnuji.
Pokud chci, aby byl model co nejvěrnější, pak musím přestat kategorizovat co nejdříve to jde - protože kategorie v reálném životě neexistují, čím více budu do modelu vkládat třídění a kategorizování, tím více se vzdálím popisu skutečného fenoménu, proto se tomu vyhýbám, kdykoliv jen můžu.
Pokud chceš s podobnými věcmi jako "postoj" pracovat a popisovat je, posluž si, nic proti, ale už argumentuješ jinde než já a v tom případě se nemá smysl o tom bavit zrovna mezi námi
píše:
Pokud neco zacne kolidovat a ST to napravi, v tu chvili omezuje svobodnou volbu, protoze svadi pribeh jinam, nez kam ho vedla svobodna volba.
Nesmysl. ST - STORYTELLER = VYPRAVĚČ. Ačkoliv jsou to hráči na nichž spočívá tvorba příběhu z hlediska jeho vzniku v RPG, je to ST, který určuje podobu příběhu. Z logiky věty výše by ST nesměl nic určit ani na začátku hry - předem danými nastaveními by omezil svobodnou volbu. ST může zasáhnout do běžícího příběhu kdykoliv a jakkoliv, pokud neovlivní přímo postavy nebo hráče - tedy může jakkoliv zpracovávat prostředí a NPC.
Zbytek toho příspěvku budu ignorovat, prosože je vystavěn na pro mě naprosto nepochopitelném vývodu že popisuji něco jako lepší nebo horší. Vzhledem k tomu že tenhle článek i diskuse je o propojování určitých herních prvků, nechápu, co by zde mělo být lepší nebo horší. Možná jen připomenu že s kategorií "dobrý" jsi zde v souvislosti s příběhem první vyrukoval Ty...
Autorská citace #22
10.12.2007 09:41 - Jerson
Sirien píše:
ještě jsem se nesetkal s hrou, systémem, herním stylem ani ničím jiným, který by zaručil, že výsledkem bude cokoliv kvalitního - roleplaying, příběh nebo hra sama.
Bajo píše:
Zaprve je to tezko prokazatelne a navic, paklize ti jako hraci jde opravdu primarne o pribeh (RP k tomu v nejake forme potrebujes, takze spise na ukor, pokud neceho, svobodne volby), tak budes hledat cesty, kteretu pravdepodobnost co nejvice eliminuji (pravdepodobnost neuspechu). To ze se hrac zacne chovat autorsky, vyrazne zvysuje sanci na kvalitni pribeh, podle me takrka vzdy.
Vypíchnu tyto dvě citace - Sirienu proto, že jsem chtěl napsat to samé, Bajovu proto, že s ní naprosto nesouhlasím.
Bajo, osobně neznám žádný postup v jakékoliv sféře lidského konání, který by sám o sobě vedl k dobrým výsledkům nebo znatelným způsobem zvyšoval jejich pravděpodobnost, a je jedno, zda je o nějakou metodiku nebo počítačový program. Jediné, co tyto postupu dělají je že snižují pravděpodobnost špatného výsledku. Mezi "nezaručují dobrý" a "zaručují že nebude špatný" je dost velký rozdíl - ve skutečnosti ti totiž tyto postupy zaručují, že když se jich budeš držet, dostaneš alespoň průměrný výsledek - průměrně dobrou fotku, alespoň nějaký zisk, uzavřený příběh se začátkem a koncem ...
Nicméně nevěřím tomu, že by jakákoliv pravidla RPG zaručovala nebo zvyšovala šanci na dobrý příběh. Už jen proto, že tento příběh je vytvářen při hře, a je úplně jedno, zda už na začátku máš nějaký cíl, nějaký směr, nebo ho nacházíš a utváříš až při hře.
Autoři románů nebo režiséři řeší úplně ten samý problém, dokonce mají možnost vytvořit první nástřel, přečíst si ho znovu, upravit, znovu shlédnout výsledek, ještě něco dodat nebo ubrat ... a výsledkem kupodivu není dobrý příběh ani v 50% případů. A to jde o výtvor jediného člověka, který má možnost své dílu upravovat.
Ty mluvíš o hromadném díle několika lidí, které se hraje z jedné vody načisto. Kdyby existoval postup, jak v takovémto složitém případě vyprodukovat dobrý příběh, nabeton by ho filmaři měli už dávno vyvěšený na zdi a měli bychom k dispozici alespoň 50% filmů, které by byli "dobré".
Argonantus mi svého času poslal velmi dlouhý článek popisující stavbu příběhů v literatuře. Má asi 70 stran a rozebírá kde co. Na konci (nebo na začátku) je ovšem velmi důležitá poznámka říkající, že dodržení těchto pravidel vám zajistí, že příběh nebude slátanina a bude alespoň průměrný.
A teď to nejdůležitější. Dobrý příběh (nebo jakýkoliv dobrý výsledek) nevzniká dodržováním nějakých pravidel, ale díky umění, snaze, zkušenostem, invenci, znalosti a mnoha dalších věcí, které nelze obecným postupem (nebo pravidly RPG) postihnout. Mistr dokonce může záměrně a vědomně porušit některá pravidla, která zaručují průměrný výsledek, protože jejich porušením dosáhne skvělého výsledku.
Takže můj názor je, že u "klasických her" dost je příběh dost často špatný. Občas je průměrný. U her zaměřených na příběh, které mají jeho směrování podpořené pravidly je příběh málokdy špatný a mnohem častěji je průměrný nebo slušný. Ale pokud chceš dobrý nebo skvělý příběh, je prakticky jedno, jaká pravidla použiješ, stejně se všichni musí řídit citem, zkušeností, pružně reagovat a občas porušit i nějaké zavedené zásady, a je jedno jestli to dělají vědomně nebo nevědomně a jestli tak činí hlavně jeden člověk s podporou ostatních, nebo se všichni aktivně snaží naplnit nějakou představu (což mi přijde mnohem těžší)
Kdyby se hrálo na několikanásobné odehrávání jednoho příběhu, je situace jiná - tam se jasně projeví výhoda cíleného směřování a dohody před hrou. A je dost možné, že "jednoúčelové" hry takto fungují lépe - po dvacáteém odehrání zlého pána a jeho služebníků už máš v tomto typu příběhu dobrou praxi a víč, co funguje, co nefunguje nikdy a co by mohllo být skvělé příšty, když to jinak pojmeš.
Nicméně toto všechno stojí na zkušensoti, nikoliv na pravidlech. A nezkušení hráči v první hře dosáhnou dobrého nebo špatného výsledku v klasických i inovativních pravidlech.
Toť vše.
Autorská citace #23
10.12.2007 13:21 - sirien
píše:
A teď to nejdůležitější. Dobrý příběh (nebo jakýkoliv dobrý výsledek) nevzniká dodržováním nějakých pravidel, ale díky umění, snaze, zkušenostem, invenci, znalosti a mnoha dalších věcí, které nelze obecným postupem (nebo pravidly RPG) postihnout. Mistr dokonce může záměrně a vědomně porušit některá pravidla, která zaručují průměrný výsledek, protože jejich porušením dosáhne skvělého výsledku.
nezbývá mi než naprosto souhlasit. Ještě dodám, že konkrétní postupy jsou o to míň "zaručené", že si každý, kdo začne věcem jen trochu rozumět, najde postup, který mu vyhovuje nejvíce, a může to být úplně jakýkoliv, sebe "nezaručenější" - ty "zaručené" mu prostě vůbec nesednou.
píše:
Takže můj názor je, že u "klasických her" dost je příběh dost často špatný. Občas je průměrný. U her zaměřených na příběh, které mají jeho směrování podpořené pravidly je příběh málokdy špatný a mnohem častěji je průměrný nebo slušný.
To je sice pravda, ale takové hry zase ztrácí jinde. Mě osobně v nich třeba hrozna vadí omezení kreativní svobody - v oněch hrách nelze hrát moc víc než to, k čemu jsou. Někomu to zase může vyhovovat - to už je otázka osobních preferencí.
Autorská citace #24
10.12.2007 13:57 - Bajo
Dobre, v tomhle s vami asi souhlasim. Definice obsahu teto myslenky je odvozena od toho, jedstli to posuzujete od toho stredu nebo od toho spodu. Jestli mi rozumite. Cimz se dostava k tomu ze jsem pouzil jina slova nez vy na to, abych rekl ze sveho pohledu totez.
2 Sirien: To omezeni kreativity je ciste subjektivni vec, kazdy to citi jinak. Od toho je zjevne odvozene, kdo se k cemu uchyluje. Nicmene netvrdim, ze to vzdy neni neco za neco. Pro me je to treba spise nez o tom, ze ztracim kreativitu o tom, ze se snizuje pocet lidi, kteri jsou tak ochotni hrat.
Autorská citace #25
10.12.2007 15:22 - Jerson
Bajo, v tom si rozumíme - pravidla tě navádějí k nějakému středu, drří hru, příběh, scénu nebo cokoliv dalšího pohromadě, aby to bylo alespoň k něčemu. Čím víc pravidel, tím více jistoty, že hra nebude špatná, a tím víc omezení na to, aby mohla být dobrá.
Omezení kreativity mě netrápí u konkrétněji zaměřených her a tebe zjevně také ne, takže máš k dispozici vlastně jen výhody. Tedy až na ten nedostatek hráčů schopných hrát to co bys rád, o kterém mluvíš docela často-
Autorská citace #26
10.12.2007 15:53 - Bajo
2 Jerson: Z meho pohledu bych asi rekl ze 100% souhlas ve vsech bodech obzaloby
edit: jen bych dodal, ze omezeni kreativity (a vubec projev kreativity) je dost individualni a tedy subjektivni vec. Ale momentalne nevidim moc duvod to resit. Postaci mi ,kdyz ostatni respektuji jine pristupy a nesnazi se je objektivna kvalitativne posuzovat, kvalitativne at si to posuzuji subjektivne, co je pro ne lepsi.
Autorská citace #27
10.12.2007 16:04 - Jerson
Jasně, když někdo hrád hraje hraničáře, zloděje a kouzelníky, tak pro něj nemají cenu pravidla, kde si může vytvořit vlastní povolání a vlastní kouzla - stejně by si udělal kouzelníka s modrými blesky (případně dosaďte temného pána a služebníky nebo řešitele záhad)
Nicméně co nějaký závěr tvého vstupu do této diskuse, alespoň parciální?
Autorská citace #28
10.12.2007 16:15 - Bajo
Ze Sirien popisuje svuj pristup ke hre, kteri je pro nej funkcni a ja jsem popisoval proc vetsina klasickych pristupu nesplnuje moje kriteria. Tolik k tem dvema clankum. Nepopiral jsem, ze jeho pristup funguje.
Kvlaita pribehu je subjektivni. Vnimani vsech preferenci je subjektivni, proto kvalitu (zabavnost hry) muze posoudit jen dan clocek skrze sve vlastni preference. Posuzovat cizi hry a pristupy na zaklade svych preferenci a tvrdit ze vysledek je objektivne, je podle me chyba.
Pro me je dulezite aby pribeh byl alespon prumerny a je pro me neprijatelne vedome pripustit moznost nedobreho pribehu.
Autorská citace #29
10.12.2007 16:19 - LZJ
Trochu zdlouhavě a oklikou napsané, ale celkem chytré a čtivé. Sám jsem v poslední době uvažoval podobě, jen nemám na sepisování svých myšlenek, jsa pomalý psavec. Diskusi si přečtu později.
Autorská citace #30
10.12.2007 16:32 - sirien
obecně - jistěže to je subjektivní. To je to o co jde. RPG jsou subjektivní... proto mi trochu vadí když někde nalézám snahu o objektivní popis.
Jinak se musím zpětně opravit ohledně těch "stances". Tvrdil jsem, že nehrají roli, to není tak úplně pravda. V běžné hře nehrají tak úplně roli, protože hráči nad nimi nemusí přemýšlet a namáhat se a ony se dostaví samy.
U některých pokročilých herních stylů jako je třeba seriálové hraní je nicméně "přepnutí" do autor stance jakožto do základního herního postoje podmínkou.
Za toto nedorozumnění a přdčasné dogmatické zamítnutí se omlouvám
Autorská citace #31
10.12.2007 16:36 - Bajo
2 Sirien: No ja treba objektivni popis nevylucuji, dost casto jej spatruji v pripusteni subjektivity (nasledne lze potom zkoumat, z ceho dnay subjektivni pohled vychazi, coz napriklad, podle me, jeden ze zakladnich predpokladu posuzovani zanru).
Autorská citace #32
2.9.2009 09:54 - Argonantus
Tohle byla dost zásadní debata, která se utopila ve Wall of text.
Vhodím do ní tenhle citát odjinud:

Noldo2 píše:
A .. co když.. si postavy jen tak sednou v hospodě, a baví se.. ? O životě? o minulosti? Nebo si sednou v chrámu, vytáhnou svačiny, a tři hodiny tlachají s NPC elfkou o blbostech, flirtují s ní, baví se o tom, jaké to je spát na stromě...? Nemůže být i cesta cílem ?

Asi hraju nějak divně jo, ale .. mě .. tyhle ... pro někoho "zákysy", kdy hra vlastně stojí, baví zdaleka nejvíc... když hráči netaktizují, ale jen role-playují .. i takové pitomosti, jestli chtějí nebo nechtějí kyselou okurku k rizotu...


Jde totiž o spor, který zásadně přesahuje i RPG, a týká se veškerého časoprostorového umění vůbec (t.j. také literatury, divadla a filmu); zda mají cenu postavy, nebo příběh.

Celé generace učitelů literatury mluví jen o charakterech, postavách jejich rozvoji, dramatickém oblouku, vztazích; a příběh jim je čímsi podezřelým.
Proti nim stojí celá armáda popkulturních skvostů jako Star Wars nebo Alien, kde jsou postavy ploché jak z papíru, nicméně děje hromada a lid to miluje.

Mám dojem, že spor Sirien/Bajo, a následně já/Noldo z té jiné debaty je vlastně stejného druhu. Dokonce mám podezření, jestli není svým způsobem obsažen i mezi milovníky Indies/DnD, nebo také D20/RPGF.
A nelze ho rozhodnout; boj mezi těmito póly je věčný.
Autorská citace #33
2.9.2009 10:17 - Jerson
Rozhodnout boj mezi postavami a příběhem je jako rozhodnut, zda měl ve WW2 vyhrát Hitler nebo Stalin (rád prohrávám debsatu tak rychle jak to jde :-))

Orientace na postavy a chybějící příběh vede k plytné hře, po pár dnech si člověk jen vzpomene, jak to bylo fajn, ale vlastně nemá na co konkrétního vzpomínat, a už vůbec nemá co vyprávět - zajímavé příhody vyžadují příběh.

Opačně, příběh bez rozvíjení charakterů ukazuje, že je to vlastně jen tisíckrát omleté schéma a hra je plochá, kromě toho se s hlavními postavami člověk neztotožní.

(slova jako "plytký" a "plochý" zaměňte dle potřeby). Jsou výjimky postavené prakticky jen na jednom či na druhém (nesouhlasím se zařazením Alienem, Ripleyová jako prototyp rozhodné ženy co dokáže zvládnout neskutečný průser je zatraceně výrazný charakter), ale to jsou výjimky literární, případně filmové. Můžou být i výjimky v RPG - tak jedno dvě sezení. Hrát takto opakovaně je prakticky nemožné, protože místo "dvourozměrného" světa, tedy příběh x charaktery mají hráči (včetně GMma) k dispozici jen jednu nebo druhou lajnu s tím, že buď hru prakticky absolutně ovládá GM nebo hráči.

Tedy oba extrémy považuju za nehratelné (a špatné pro Jersona i většinu hráčů), nicméně mezi nimi je široké pole možností.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.090063810348511 secREMOTE_IP: 18.204.214.205