Sirien píše:
ještě jsem se nesetkal s hrou, systémem, herním stylem ani ničím jiným, který by zaručil, že výsledkem bude cokoliv kvalitního - roleplaying, příběh nebo hra sama.
Bajo píše:
Zaprve je to tezko prokazatelne a navic, paklize ti jako hraci jde opravdu primarne o pribeh (RP k tomu v nejake forme potrebujes, takze spise na ukor, pokud neceho, svobodne volby), tak budes hledat cesty, kteretu pravdepodobnost co nejvice eliminuji (pravdepodobnost neuspechu).
To ze se hrac zacne chovat autorsky, vyrazne zvysuje sanci na kvalitni pribeh, podle me takrka vzdy.
Vypíchnu tyto dvě citace - Sirienu proto, že jsem chtěl napsat to samé, Bajovu proto, že s ní naprosto nesouhlasím.
Bajo, osobně neznám žádný postup v jakékoliv sféře lidského konání, který by sám o sobě vedl k dobrým výsledkům nebo znatelným způsobem zvyšoval jejich pravděpodobnost, a je jedno, zda je o nějakou metodiku nebo počítačový program. Jediné, co tyto postupu dělají je že
snižují pravděpodobnost špatného výsledku.
Mezi "nezaručují dobrý" a "zaručují že nebude špatný" je dost velký rozdíl - ve skutečnosti ti totiž tyto postupy zaručují, že když se jich budeš držet, dostaneš alespoň průměrný výsledek - průměrně dobrou fotku, alespoň nějaký zisk, uzavřený příběh se začátkem a koncem ...
Nicméně nevěřím tomu, že by
jakákoliv pravidla RPG zaručovala nebo zvyšovala šanci na dobrý příběh. Už jen proto, že tento příběh je vytvářen při hře, a je úplně jedno, zda už na začátku máš nějaký cíl, nějaký směr, nebo ho nacházíš a utváříš až při hře.
Autoři románů nebo režiséři řeší úplně ten samý problém, dokonce mají možnost vytvořit první nástřel, přečíst si ho znovu, upravit, znovu shlédnout výsledek, ještě něco dodat nebo ubrat ... a výsledkem kupodivu není dobrý příběh ani v 50% případů. A to jde o výtvor jediného člověka, který má možnost své dílu upravovat.
Ty mluvíš o hromadném díle několika lidí, které se hraje z jedné vody načisto. Kdyby existoval postup, jak v takovémto složitém případě vyprodukovat dobrý příběh, nabeton by ho filmaři měli už dávno vyvěšený na zdi a měli bychom k dispozici alespoň 50% filmů, které by byli "dobré".
Argonantus mi svého času poslal velmi dlouhý článek popisující stavbu příběhů v literatuře. Má asi 70 stran a rozebírá kde co. Na konci (nebo na začátku) je ovšem velmi důležitá poznámka říkající, že dodržení těchto pravidel vám zajistí, že příběh nebude slátanina a bude alespoň průměrný.
A teď to nejdůležitější.
Dobrý příběh (nebo jakýkoliv dobrý výsledek) nevzniká dodržováním nějakých pravidel, ale díky umění, snaze, zkušenostem, invenci, znalosti a mnoha dalších věcí, které nelze obecným postupem (nebo pravidly RPG) postihnout. Mistr dokonce může záměrně a vědomně porušit některá pravidla, která zaručují průměrný výsledek, protože jejich porušením dosáhne skvělého výsledku.
Takže můj názor je, že u "klasických her" dost je příběh dost často špatný. Občas je průměrný. U her zaměřených na příběh, které mají jeho směrování podpořené pravidly je příběh málokdy špatný a mnohem častěji je průměrný nebo slušný. Ale pokud chceš dobrý nebo skvělý příběh, je prakticky jedno, jaká pravidla použiješ, stejně se všichni musí řídit citem, zkušeností, pružně reagovat a občas porušit i nějaké zavedené zásady, a je jedno jestli to dělají vědomně nebo nevědomně a jestli tak činí hlavně jeden člověk s podporou ostatních, nebo se všichni aktivně snaží naplnit nějakou představu (což mi přijde mnohem těžší)
Kdyby se hrálo na několikanásobné odehrávání jednoho příběhu, je situace jiná - tam se jasně projeví výhoda cíleného směřování a dohody před hrou. A je dost možné, že "jednoúčelové" hry takto fungují lépe - po dvacáteém odehrání zlého pána a jeho služebníků už máš v tomto typu příběhu dobrou praxi a víč, co funguje, co nefunguje nikdy a co by mohllo být skvělé příšty, když to jinak pojmeš.
Nicméně toto všechno stojí na zkušensoti, nikoliv na pravidlech. A nezkušení hráči v první hře dosáhnou dobrého nebo špatného výsledku v klasických i inovativních pravidlech.
Toť vše.