Tipy a triky

Autorská citace #1
29.5.2008 21:43 - Jerson
Hezky napsáno, sw většinou souhlasím, až na ten chaos - nevím jak ostatní, ale mí hráči nemají chjaos rádi v množství větším než malém, protože s nepřeným nebo málo prodrobným popisem si moc nemají akci jak užít. Navíc nastává velký problém ve chvíli, kdy si každý hráč scénu nějak představí, ale každý si ji představí jinak - protože zjistit, že nepřátelé stojí nalevo a kamarádi za mnou, když mám v hlavě představu, že nepřátele jsou vpravo a mezi nimi a mnou je dost mých spolubojovníků, přišemž já se podle této situace už nějaký čas rozhoduju - to prostě nasere (bez pardonu a doslova). Takže bych při uplatňování pravidla chaosu dbal na to, aby prostor sdílené představivosti byl opravdu sdílený a "nepřesnosti" nebyly zásadního rázu. Pět nebo deset metrů se dá zkousnout, ale jestli je předemnou úzklá ulička s vysokou zdí vlevo i vpravo nebo ta samá ulička končí po deseti metrech je dost podstatný rozdíl.
S tím souvisí i rachlost mluvení - mluvit rychle, ale vždycky srozumitelně a přesvědčit se, že hráč alespoň dostali šanci slyšet zásadní údaje.
Autorská citace #2
30.5.2008 01:43 - sirien
Některé věci považuji za samozřejmé (např. to že mluvím tak aby mi hráči rozumněli)
U čtenáře, jako vždy, předpokládám inteligenci, a) to zjednodušuje práci, b) pro neinteligentní čtenáře nemá smysl psát, takže to co si psal u chaosu také považuji za samozřejmé, že ST použije určitou dávku rozumu - to jak vypadá ulička pozná každý. Na druhou stranu to, jestli někdo má Hackler, AK 90 nebo jen pistoli předělanou na automat (u fantasy jestli to co proletělo bylo z kuše nebo z luku) už poznat nemusí. Stejně tak to zhruba kde stojí lidé se kterými jsem přišel ve většině vím, stejně tak jako to jestli po mě střílej zezadu nebo zleva, ale to kolik lidí střílí, případně pokud se střílí z dálky ze kterého patra se střílí, to už také není tak určité.
Stejně tak je samozřejmě nutné aplikovat daná pravidla podle stylu hry. Např. ve Star Wars které teď hraju prostě souboje jso důležitou součástí hry - co by ostatně byly SW bez světelných mečů, přestřelek, vesmírných bitev a šermování? V takové hře samozřejmě hektičnost a rychlost (velmi) ustupuje na úkor popisů a coolness, protože ve SW nikdo není úplný looser, každý umí střílet z blasteru atp., takže každý ví co se děje, každý se rozhoduje s tím že na to má čas a o to co provede jde úplně stejně jako o to, jak to provede, aby to bylo stylové. Všechna pravidla jsou jen pravidla a je nutno s nimi pracovat v kontextech a v rámci vlastní hry a jejího stylu.
To jsou věci které se bohužel do článků nevejdou, protože by pak články byly nečitelné a děsně dlouhé.
Na tenhle článek určitě naváže článek o popisech a "cool" stylu, a přemýšlím že napíšu i článek o tom jak pracovat s pravidly, teoriemi a články, na který se pak odkážu v úvodu každého svého článku :)
Autorská citace #3
30.5.2008 01:50 - sirien
linknul sem tenhle článek jednomu kamarádovi který se docela vyzná a povauji za fér přeposlat co mi poslal po ICQ.

Upozorňuji že to bylo po ICQ, takže to je takové víc naostro a hodně narovinu... takže prosím ignorujte tu povýšenost a systémovou narážku (je silným zastáncem toho že system dosen´t matter a systém je jen k tomu aby řešil věci které nechcete řešit přímo)

Píše:
Počítá jen s jedním stylem hraní.

Nemá cenu hráče stresovat nebo na ně tlačit když to sami nechtějí nebo se na tom nedomluvili.

Autor zřejmě nehraje s holkama.
A počítá s tím, že většinu práce odvede GM.
Záměrně nepoužívám ST)

Souhlasím jen s bodem jedna.
A to asi bez výhrad.

Pokud hraješ bandu vyjukanejch runnerů nebo tlupu tupejch barbarů ala Order of the Stick, tak možná i některé části bodů dva až šest, ale jinak ne.

Nepřesnosti popisů jsou snad jasné.


(poznamenávám že zrovna s ním hraju ve skupině kde polovina hráčů sou hráčky ^^ )
Autorská citace #4
30.5.2008 09:59 - andtom
Někde je chyba. Už jsem to napsal i v jiné diskuzi. Tím jak se částečně zaobírám turn-based válečnými strategiemi, vnímám kontrastně manýry RPG komunity. Neumím si představit, že by takto psal a myslel člověk, který se sakra hodně vyzná v oboru válečných strategií. Ryba smrdí od hlavy. Od machrů.
Autorská citace #5
30.5.2008 10:06 - Ebon Hand
Mě to přijde hodně ostré, ale pokud bych hrál akční hry (ve stylu stříleček), tak by to bylo v poho. Beru že to je založeno na rozumných základech a v článku je to rozpracovat až do podoby extrémního zaměření na akci.
Každopádně v bitce taky hrajeme rychle, tenhle přístup se mi líbí. Hráči se musí rychle rozhodovat. U nás se jede kolo tak, že ty co chtějí mít akci nahlásí jeden po druhém co budou dělat.
Dotaz: "Co děláš?" rychlá odpověď, "Ty?" rychlá odpověď, "A ty?" opět rychlá odpověď. To že se díky tomu třeba postavy nečekaně částečně rozdělí, nebo všichni soustředí na jednoho protivníka a druhý si dělá co chce, beru jako správné. Protože časem se díky tomu hráči sehrají a jedou jako dobře namazaný stroj.
Prodlevy v akci s vymýšlením kdo bude co dělat beru jako spolehlivý zabiják atmosféry, adrenalinu a vzrušení.
Autorská citace #6
30.5.2008 11:10 - LZJ
Tak jsem to přelítnul, celkově souhlasím a později to přečtu včetně druhé strany, ale předem hlásím, že mám problém s tímhle:
píše:
Pokud se GM dožaduje akce a odpovědí na to co hráči dělají (podle pravidla 2), pak by se jí měl dožadovat NAHLAS. Mluvte tak nahlas a tak rychle, jak moc je scéna akční.
A to ryze praktický problém :-\ Hrajeme téměř vždy večer až v noci (cca 20:00 až 1:00), v paneláku a vedle spěj děti. To je prostě potřeba ztišovat hlas, i když je to proti atmosféře :-(
Autorská citace #7
30.5.2008 12:39 - Vannax
"Ve stresu je stres a mluví se rychle". Tahle věta je podivná sama o sobě....
Ve stresu se právě tak může mluvit jen heslovitě, nemusí se mluvit vůbec. Tohle dost záleží na povaze člověka.
Stejně dobrou práci může při soubojích odvést třeba mluvení v krátkých větách nebo mluvení potichu. Dost záleží na situaci. Rozhodně bych ale pravidlo rychlé a hlasité mluvy nepovažoval za Pravidlo, maximálně tak, jako variantu.
Autorská citace #8
30.5.2008 12:47 - Dalcor
Hmm možná onen imperativní přístup článku chybí, všechna tato "pravidla" jsou možnostmi jak vést hru. Rozhodně to ale zase není třeba vztahovat jen k akci a dynamice. Je to způsob jak hráče dostat pod tlak. At o může nastat i v rozhovoru o tom co je lepšího si dát k večeři.
Autorská citace #9
30.5.2008 13:21 - sirien
píše:
Protože časem se díky tomu hráči sehrají a jedou jako dobře namazaný stroj.
Na to pozor... protože když pak budou hrát jiné postavy a budou hned sehraní tak mi to taky moc smyslu nedává.
Autorská citace #10
30.5.2008 15:04 - Petr ´Jezevec´ Pouchlý
Pro určitý styl her si umím představit, že to je skvělé. Nicméně tak pro Pietovo oblíbené Wushu. Dynamiku příběhu lze dosáhnout skutečně změnou tempa popisování, zkrácení vět, omezením nesmyslných detailů. To ano, to jsou dobré rady. Nicméně vyvolat zmatek a tlačit na hráče, protože by měli být pod stejným stresem jako postavy považuji za fakt vedoucí spíše k povrchnímu popisu, zbrklé hře a ve finále k prožitku, který nechá spíše pocit zmateného roztrpčení, než-li pocit zajímavé a akční scény.
Jen srovnání s filmem, což IMHO není mimo mísu:
I ve filmech, kde jsou strhující pasáže, se tyto dějí dostatečně dlouho, aby si je divák uvědomil a užil právě proto, že jsou "příliš rychlé". Oproti tomu na pomalé scény (romantika, vražedné pohledy, náznaky intrik) je mnohem méně filmové pásky, protože si je i tak lidé vštípí.
Autorská citace #11
30.5.2008 20:22 - Rytíř
Občas jsi ťuknul o hřebíček, pamatuju si z našeho hraní pár věcí, co si zpětně uvědomuju, že vadily a zbytečně - konkrétně ono číslování orků a odškrtávání a dokonce nahazování jejich žt! Strašný :) Tolik práce s tím bylo a zdržování.. a nakonec stejně všichni umřeli. A obvykle ten co měl nejmíň žt vydržel nejdýl. Takže tam naprostý souhlas.
Ale jinak se mi to zdá taky skoro moc. je to divadelní styl hraní (který máš očividně rád), prostě se snažíš, aby hráč prožíval pokud možno nejvíc na vlastní kůži to, co jeho postava. Může to bejt fajn.. a může to sakra vadit. Znám hráče, kteří by od takto zahrané hry prostě utekli. Nejsem si jistý, jestli by to mě samotného bavilo pokaždý prožívat..
Např. je máloco pitomějšího, než nemít jasnou představu o situaci na bojišti, protože pak snadno uděláš s postavou věc, kterou by ona sama nikdy neudělala i kdyby byla sebevystresovanější - třeba projít těsně kolem mága ohánějícího se berlou nicoty, protože si myslíš, že je na druhém konci, nebo napochodovat do mraku smrti jen proto, že DM nestihl v tom fofru zmínit, jak smrtící chlad z té mlhy jde a jak nepřirozeně temnou má barvu...
A při snaze o rychlost a nátlak podobnou chybu dřív nebo později udělá každý, i DM který je na to zvyklý, to mi nevymluvíš.
Zrovna tak nesouhlasím s tvým pojetím toho, jak vnímá situaci zkušená/nezkušená postava. Deset stejně zkušených lidí (tedy vůbec nějak) bude při požáru fungovat úplně jinak. Někdo v panice zdrhne, jinej začne hasit, jinej dokonce zavolá hasiče.. a další jim tohle nakáže a sám se vydá hledat, jestli tam nikdo není a cestou jen tak mimochodem dle návodu, co mu řekli na BOZP před rokem strhne hasičák, narazí ho a zlikviduje největší ohnisko, aby dal ostatním víc času. Prostě jsou lidé, co ve stresu myslí rychleji a zachovají si klidnou hlavu, jsou tací, co přes veškerý výcvik mohou snadno začít panikařit, jakmile se něco málo zvrtne. A jak tohle zahraje hráč, když má podobnou představu a ty jako DM mu budeš cílevědomě házet klacky pod nohy v podobě mlžení nebo dokonce lhaní o situaci?
Já vim, že tohle všechno se dá dohodnout a DM se tomu přizpůsobí.. ale pak už je vidět, že se nejedná o univerzální desatero ;)
Ale jak jsem řekl na úvod, rozhodně to není uplně zcestné a pár dobrých postřehů tam(jako obvykle) rozhodně je.
PS: komus to dal číst, Quasitovi? :)
Autorská citace #12
30.5.2008 21:09 - sirien
Rytíř: Obávám se že zamněňuješ způsob jakým postava situaci vnímá a způsob, jakým v ní jedná. Ano, deset zkušených vojáků se pod palbou zachová jinak, stejně jako deset nezkušených civilistů. Jde o to že bez ohledu na to jak se zachovají (což vyplývá z jejich charakteru a roleplayingu) budou všichni ti stejně zkušení vojáci tu situaci vnímat stejně přehledně a všichni ti nezkušení civilisté stejně nepřehledně (+-, trochu zjednodušeno pro názornost, samozřejmě).
Jednání takových postav pak bude ovlivněno tím co vnímají - hrdinný voják hodí granát tam kam potřebuje a pak uskočí za správný roh a bude pálit do nepřátek kteří ho nejvíc ohrožují/jsou nejvíc na ráně, zatímco nezkušený hrdinný civilista co popadl pistoli spíš skočí do nejbližšího krytu a začne střílet na první cíl co uvidí - to je rozdíl mezi zkušeným a nezkušeným hrdinou. Naopak zbabělý voják (nebo ten kterému prostě už jen vytekly nervy) hodí granát tak aby udělal co největší bordel a pak se z bojiště stáhne přikrčenej podél stěny, zatímco se bude krýt palbou proti místům odkud bude ohrožen, zatímco zbabělý civilista se spíš přikrčenej rozeběhne/rozplazí k nejbližšímu východu, nazdařbůh střílejíc pistolí kamsi k nepřátelům.
//eh, teď jsem si uvědomil že jsem pro názornost měl dát granát a pušku i těm civilistům a ne jim vrazit jen pistoli. Ale předpokládám že jste to pochopili a nebudeme si tu slovíčkařit.
Stejně tak jak jsem psal Jersonovi předpokládám určitou inteligenci u čtenáře, tedy i u toho kdo se bude těmito pravdly zkoušet řídit. Pokud mi hráč řekne že nabíhá do mraku smrti, tak je asi načase trochu zpomalit a říct něco jako "moment, možnás to nezachytil, ale to neni dým, ale neprostupně černej ledově mrazivej mrak... kam že to uskakuješ?" (totéž ohledně týpka co mává berlou nicoty).
Samozřejmě ta pravidla jsou trochu přetažená - popravdě hrát podle nich totálně by chtělo asi sakra hodně zkušeností a chuti, ale přetaženost dodává jasnost pointy a myslím že čtenář kterej to bude zkoušet to bude zkoušet pozvolna a ne hopem a zastaví se na úrovni která mu bude blízká. Rozhodně si nenárokuji universální platnost toho co v tom článku píšu.
Jezevec: Hm. Divil by ses ale pro akce při hraní Shadowrunu to bylo taky výborný. Většinu odpovědi k sobě si můžeš vytáhnout z toho co píšu Rytířovi
Jinak jen poznamenám že z mé zkušenosti i ty rychle provedené boje, pokud jim je věnována větší pozornost (tj. nejsou projety jen popisem nebo dvěma hody aby se určilo jestli ho odkrágluju potichu nebo stihne vykřiknout atp.), trvají i při největší možné rychlosti dost dlouho na to aby tam byl dostatečný čas na ujasnění a představu toho co se děje. Aby tam nebyl, musel by se ST věnovat každému hráči individuálně v jeden a ten samý čas, což je naprosto neproveditelné z fyzikálních důvodů :)
Autorská citace #13
1.6.2008 22:53 - Petr ´Jezevec´ Pouchlý
Ehm, napsal jsem svuj nazor, nepotreboval jsem jej ani potvridt ani vyvratit. Netreba me ubijet argumenty.
Autorská citace #14
3.6.2008 12:25 - Malfin
Poslední hru jsem s družinu zkusil hodit přímo do akce už na začátku (jak se už v jedné diskuzi tady mluvilo). Ocitla se mezi dvěma skupinami, kteří si to chtěli rozdat na pěsti. Snažil jsem se přitlačit družinu, dostat je pod tlak, ale moc se mi to nepodařilo. Začali se vytáčet, vyptávat...nakonec se z akce, kterou jsem plánoval tak na 10minut vyklubala telenovela na 30minut... článek zajímavý, vyzkouším...
Autorská citace #15
3.6.2008 13:07 - sirien
Občas se může hodit odpověď neposkytnout. Zabít jí třeba "to nestíháš vnímat" nebo "nevšim sis" nebo "střílej po tobě a ty se díváš z okna?" atp. Ale zacházel bych s tim opatrně ;)
Autorská citace #16
3.6.2008 13:27 - Jerson
Jestli nebylo lepší, aby jedna z těch skupin byla ta tvoje, třeba i nechtěně. Když se perou dva jiní, také bych se do toho nemíchal.
Autorská citace #17
3.6.2008 14:51 - Ebon Hand
Sirien napsal: Na to pozor... protože když pak budou hrát jiné postavy a budou hned sehraní tak mi to taky moc smyslu nedává. --------------------------------------------------------------------------------
Já jsem nikde neuvedl, že hovořím o trvalém sehrání. Z mého pohledu se každá družina, byť stejných hráčů, musí zas a znovu sehrávat. V mých možnostech chápání ani není varianta, že by hráči měli jiné postavy a aplikovali by mechanismus s předešlé družiny. Každá družina má jinou skladbu povolání, dovedností, přesvědčení a motivací. Aspoň teda v mém podání.
Autorská citace #18
3.6.2008 22:34 - Karel
přiznam se že trochu koktam a mluvit rychle a srozumitelně mi dělá trochu problemi.Nějake rady jak to zvladnout s tou dinamičností?
Autorská citace #19
4.6.2008 01:21 - sirien
No, rozhodně jí to cce reflektovat a nesnažit se o nemožné. Radši mluv pomalejc a zkoušej to dohnat ostatními technikami - např. můžeš použít víc popisů co budou mást, ne ve smyslu že budou nesrozumitelné, ale že budou vytvářet představu něčeho chaotického. Nevím co hraješ, ale třeba v přestřelce uvnitř domu vlož pár popisů o tom jak kulky co narazej do zdi odhazujou omítku takže tam je všude plno prachu a blbě se dejchá, v noci v lese taková mlha není naškodu - prostě místo toho abys vnesl do hry dynamičnost tím že budeš na hráče tlačit tak ji tam vnes tím že je donutíš si tu chaotičnost představit a reagovat na ni.
Chce to hráče kteří si in-game situaci rádi vizualizují a vychutnají (tj. ne moc velké gameisty) a je to trochu jiný styl hry než pro který je tenhle článek primárně, ale inspirovat se můžeš i tak :)
Ze zkušenosti - když jedeš na popisy a chceš rychlou hru tak dynamičnosti pomůže (mě tak napadá že sem to moh dát do článku rovnou... snad do nějakého příštího) když se hráče nejdřív zeptáš co skicově dělá (střílim na... skáču za...) a pak teprve ho to necháš detailnějc popsat.
Pokud máš problém mluvit srozumitelně rychle tak vynech marginální detaily, takové ty popisy pro efekt, třeba "jak padáš tak sis všiml že má rozzužený výraz" nebo "Vrhl se na tebe s odrazem ohně v očích" atp. a nahraď je detaily které spíš vtrhnou do akce "jak padáš tak sis všiml že se na tebe stále vrhá" "vrhá se na tebe tak zuřivě že skoro nemáš na nic čas" - tyhle víc "akční" když se pak k těm detailům odvoláš ("fakt pod těma úderama nemáš moc čas") tak to hráče víc vtáhne. Atmosféra bude možná o něco míň do stylu a žánru, ale zase bude dynamičtější - nebude to o moc, aspoň ne ze začátku, ale pro začátek to neni špatný.
Ušetři si mlvení kreslenim. Žádný čtverečky/hexy, bílej papír (nebo linkovanej nebo čtverečkáč s im že budeš čtverečky ignorovat), tužka, rychlá skica, žádný nakreslený měřítko (hráči by nad tím začali děsně počítat). Místo toho abys pak musel popsat chodbu/náměstí/cokoliv tak prostě jen pár tahama rozčrtneš nejdůležitější obrysy a popíšeš to co z toho neni jasný (dřevěný dveře tady a tady, kovový tady... s tim k tomu napíšeš D, D a K). Pokud si dopředu připravíš obrázky tak to pomůže (deviantart.com - s chvilkou hledání tam dohledáš obrázky který pak přiřadíš NPCčkům... můžou bejt i různejma stylama, ale měly by mít hezkou kvalitu)
Pokud se cítíš se svojí skupinou na pokročilejší styly, tak nech za sebe kreativně popisovat hráče (tj. ne aby popisovali jen s tím co sám řekneš - ať si sami řeknou co ve scéně je. Ušetří Ti to mluvení, jim to dá možnost dotvořit si scény podle svého) - popiš mýtinu a potok, a nech hráče ať si, klidně podle svého (viz Alnag - Nechte je vyhrát) dotvoří jak se jim hodí/líbí jestli je na zemi vysoká tráva nebo hlína a mech, jestli se kolem válí větve nebo ne (tj. postava spadne a vypadne jí meč. Místo "je tam někde větev?" řekne "odkulim se k tý sukovitý větvy a máznu ho s ní přes...", nauč je aby ke každé takové akci přidali popis navíc co se hodí do scény - "odkulim se skrz bodláčí a ve tmě toho lesa nahmátnu sukovitou..." - třeba tím že zastavíš jeho popis, zopakuješ ho s těmihle detaily navíc, před hrou jim ale řekni aby to dělali, potom pro Tebe bude tohle převzetí míň časté a jen připomenutím. Nakonec můžeš dosáhnout toho že řekneš jen "vešli jste do pracovny" - načrtneš obdelníkovou pracovnu - a tři hráči kteří tam něco budou chtít udělat už Ti v rámci popisů své činnosti pracovnu krásně dotvoří. Nechávej si jen právo veta, nebo raději úpravy, abys džel popis každé scény v jednotném stylu (aby se Ti v gotické upíří pracovně najednou nevyskytla 42" plazma na stěně, a když, tak alespoň vnořená do stěny nad krbem a schovaná za odsouvajícím se obrazem temného zámku).
Tahle tecnika je fakt dobrá a je to jedna z pro mě základních věcí když se hraje na nějaké pokročilejší úrovni - hráči jsou ostatně stejnou součástí hry jako Ty, takže není důvod nepustit je k nějaké kreativní činosti i mimo postavu.
Hm...
...V hodně pokročilé formě to pak vypadá tak, že si hráči sami klidně popíšou celou scénu i se soubojem proti antagonistovi (nejspíš ne hlavnímu, ale prostě nějakému ^^) aniž by padla kostka (nebo může padnout uprostřed popisu, když si hráč není jistý jak to zvládne...) a Ty jen moderuješ kdo zrovna mluví. Pokud by ses chtěl dostat až takhle daleko, pak se pro začátek řiď několika základními pravidly:
  • Scéna "patří" vždy jednomu hráči, tomu který ji uvede, a měla by se týkat buď příběhu nebo jeho postavy (v tomhle stylu se skáče v časoprostoru - popisuješ události, ne to jak deš chodbou z místnosti do místnosti (pokud to nemá atmosférický nebo jiný význam), ale hned co skončí děj jedné místnosti začneš popisovat to jak vejdeš do další místnosti ve které se má něco dít - hra je pak svižnější, bez prázdných pasáží).
  • Scénu samozřejmě můžeš uvést Ty sám
  • Hráč který uvede scénu (v těch co uvedeš Ty to být nemusí) by rozhodně měl adresovat premisu. Pokud chodíš na RPG F nebo víš něco o narativismu tak to sem nepleť, nemá to nic společného. Mám tím namysli že hráč musí říct o co má ve scéně cíleně jít, aby ostatní co ve scéně jsou a Ty sám věděli, k čemu mají směřovat v tom co dělají. To znamená že neřekneš "chci jít za Týnou" ale "chci si jít promluvit s Týnou o tom co udělala a buď se jí na to vyptat nebo se s ní pohádat" (tím hráčka Týny ví že nemá zaplétat konverzaci na něco jiného apod.). Špatný příklad je "chci jít do hospody a dozvědět se nějaké novinky". Dobrý příklad je "chci jít do nějaké hospody a dozvědět se novinky o..."
  • Včichni hráči jejichž postavy jsou přítomné mohou popisovat. Všichni hráči kteří jsou mimo scénu mohou popisovat okolí nebo převzít nějaké epizodní NPC. Hráč kterému "patří scéna" má ale vždy poslední slovo o tom jak má scéna vypadat, aby vedla k tomu co chce
Pokud by Tě zajímalo víc klidně se zeptej :)
Autorská citace #20
4.6.2008 15:16 - Ebon Hand
Siriene, hezký konstruktivní přístup k diskuzi!
Akorát pekelně dlouhý příspěvek.
Dobrá paralela k tomu rádi bojujete.
Alnagu můžeš vyhlásit tématem měsíce boj a akci! :-)
Autorská citace #21
4.6.2008 15:37 - Alnag
Ebon: Jaký téma měsíce?!? To je narážka na něco?
Autorská citace #22
5.6.2008 07:26 - Jerson
To je narážka na Téma měsíce na RPG foru, viď Ebone (: )
Autorská citace #23
5.6.2008 17:10 - Ebon Hand
Nikolv, na foru jsem nebyl čtrnáct dní. Takže spíš schoda náhod..
Spíš se mi líbí, jak se s tímhle tématem roztrhl pytel.
Autorská citace #24
5.6.2008 17:23 - Alnag
Tak klidně to můžeme vyhlásit třeba tématem roku :) Já mám někdy takový smutný pocit z toho, že se mi občas zdá, že boj hraje v RPG takové druhé housle a přitom je to výborná a podnětná součást hry, takže oceňuju, když o tom lidi dokážou dobře psát. Mně to teda upřímně řečeno moc nejde. Ono dobře vychytaný boj je docela umění.
Autorská citace #25
6.6.2008 10:01 - Ebon Hand
Pro mě je kvalitní boj nejen nedílnou součástí hry, ale i vrchol emočního prožitku. Možná i proto hraji prakticky jen bojové postavy, ale nemusí to být jen klasický boj. Kvalitní akce mi stačí, honičky, útěky, pronásledování, to všechno k tomu patří.
Mě nestačí jen potkat nějakého zmetka, párkrát hodit kostkou a připsat si zkušenosti.
Chci zažít honičku, třeba on na povozu prchá s lupem a my jej pronásledujeme divokou krajinou, v poslední chvíli se vykašle na povoz a ujíždí sám na koni. Další drama, které teprve vygraduje sražením padoucha z koně a družina ho pomalu obkličuje. V nastalém tichu je slyšet rychlé oddychování jezdců, frkání a podupávání nažhavených koní, jež nyní nemají kam pádit. Cítí blížící se smrt.
Nikdo nemluví, všichni se mlčky sledují. Se skřípěním první meč pomalu opouští pochvu, přidáavjí se další, všechny osoby pomalu krouží a hledají nejvhodnější pozici.
Šermíři se zastavili, oči se střetli. Někdo tu zůstane jako žrádlo pro krkavce.
Autorská citace #26
6.6.2008 10:54 - Jerson
Ebone, neříkal jsi mi v sobotu přesný opak, totiž že honičky, útěky a pronásledování nejsou ani "akční hra"?
Nebo činíš rozdíl mezi akcí (třeba pronásledováním), která končí bojem, a akcí, která bojem začíná a končí útěkem, jedno jaké strany.
Autorská citace #27
6.6.2008 13:50 - Ebon Hand
No já vnímám honičku, která končí bojem i boj, který končí útěkem jako akci.
Honičky, nebo pronásledování, jež končí rozprchnutím aktérů bez konfrontace pro mě nejsou akce, jen takové intenzivnější cestování.
Autorská citace #28
6.6.2008 14:11 - Rytíř
Pěknej popis pronásledování, Ebone.. moh by ses tím fakt živit :)
A "intenzivnější cestování" je super pojem :)) ale vím, jak to myslíš, vidíme to podobně..
Autorská citace #29
6.6.2008 14:54 - Alnag
Ale zase ne každé pronásledování by mělo dopadnout tak, že vás chytí nebo že vy je chytíte. To je pak nudně předvídatelné. Někdy prostě musí ujet... :)
Autorská citace #30
6.6.2008 16:53 - Ebon Hand
Pokud to tak vyznělo, tak to nebylo mím cílem. Jen jsem chtěl říci, že pronásledování, které se nezdaří, osobně neberu jako akci. Sám za sebe musím říci, že mi upláchlo mnoho padouchů. Zejména jako pěší trpoš jsem byl opravdu mizernej honící pes. Nakonec jsem zvolil taktiku lákat padouchy na sebe sama.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.09340500831604 secREMOTE_IP: 13.58.112.1