čas od času mě něčí dotaz vrátí zpátky k mým starým článkům a ty si občas zaslouží komentář s odstupem doby.
Tenhle článek je hodně ovlivněný dvěma věcmi - zaprvé byl v původní verzi psaný pro Pevnost/Dech draka, z čehož plynuly nějaká omezení (rozsahu) a můj autorský záměr odlišit ho formou od balastu mezi kterým byl publikovaný. Zadruhé byl psaný v době kdy jsem naplno padal do svojí "open gaming éry" a je z něj hodně cítit ovlivnění tím, jak jsem minimálně tehdy vedl jednorázové ukázkovky na conech a jiných akcích - hodně na dojem, efekt a zážitek.
V zásadě, v širším pohledu, si za ním v podstatě pořád stojím. Ale. Zpětně není psaný nejšťastnější formou, míchají se v něm dohromady témata co kontextově úplně nepatří na jednu hromadu a ve snaze prodat pointu tam některé rady mají přehnaný důraz (a obsah).
Takže, s odstupem času, odzádu:
6 - tahle rada je (minimálně tak jak je v článku napsaná) napsaná ze všech nejhůř. Pointa o tom že chyby se v akci mají dít je ok, ale velmi důležitý je druhý odstavec o tom, které chyby jsou
zajímavé aby se staly.
Nicméně - třetí odstavec je bullshit, rozhodně nenechávejte hráče dělat chyby kvůli vlastnímu špatnému popisu. Chyby by měly být roleplayingové (hráč dělá chybu záměrně, protože v roli) nebo taktické (hráč vědomě riskuje nebo jedná na základě legitimně neúplné informace), ne vynucené u stolu GMem, natož nějaké "gotcha!".
5 - tohle je hodně otázka stylu (a pravidel). Za napsaným si stojím... pro všechny hry, které se nehrají s důrazem na "deskovkovou" taktiku. Rada o nesledování přesných HPček funguje dobře ve WoD, kde jich mají všichni beztak jednotky a vydrží dvě tři rány, nebo v DnDčku pro miniony nebo míň důležité scény, ale nějakého silného protivníka takhle samozřejmě odfláknout nechcete.
4 - poznámka o rozdílných popisech a jejich obhajování odsekávánim je kravina. Tohle je hodně o popisech - o dost později sem tohle popsal mnohem líp ve
Scénáristice 11, nadpis "Popisy akce a boje" a ve
Scénáristice 21, nadpis "Vtáhněte je".
3 - Pointa je, že prostě nechcete aby akční scéna ve fikci byla u herního stolu ospalá a rozvleklá. Zrychlené tempo řeči je jeden nástroj - není jediný ani sám o sobě dostatečný. Vnášet chaos do samotné komunikace u stolu je opět nesmysl a špatná rada, protože to v důsledku gameplay spíš zpomalí a zmate.
2 - Tohle je o stejné pointě co 3. Spíš než abyste na hráče tlačili je ale lepší váhajícího hráče přeskočit a dát mu čas se rozmyslet, zatímco svůj tah odehraje někdo jiný.
1 - Tohle je asi pořád platné pravidlo. Je ale dobré posoudit význam pravidla co skipujete - pokud to má pro scénu potenciálně velký význam nebo to hráče může připravit o významnou výhodu/schopnost a spotlight jeho postavy, tak se může vyplatit čas od času těmi pravidly zalistovat (ale asi pořád nemá smysl v nich hledat víc než minutu dvě).
Technika popsaná na
druhé straně článku je docela ok, ale vzlhedem k náročnosti vůči běžným systémům iniciativy (nejspíš skončíte s tím že hráči budou hlásit akce opačně než jak by se měly vyhodnocovat) jí nejspíš budete chtít použít jen občasně ve scénách, kde se to fakt vyplatí.
...anyway. Spirit věci drží, velké části toho co (a hlavně jak) jsem tehdy napsal už úplně ne. Snad tenhle dodatečný komentář bude někomu k užitku :)