Tipy a triky

Count
23.11.2008 16:21
Dobrodružství (quest) pod širým nebem
Jak připravujete jedno konkrétní dobrodružství (quest) pod širým nebem, kdy postavy se musí nejen dostat z bodu A do bodu B, ale na cestě i něco prožít - boj, hledání místa, atd? Už mám nějaké za sebou, ale pořád se mi nedaří najít tu správnou formu.
Autorská citace #21
23.11.2008 21:57 - Lotrando
Fritz: já tím jen chtěl říct, že quest a příběh může označovat to samé. Questem nerozumím jen ten úkol. Často dávám questy, které jsou jen jednoduchým zadáním a nakonec je z nich výprava na mnoho měsíců s mnoha "úkoly".
Autorská citace #22
23.11.2008 21:59 - Conlai
Když jsme hráli ADnD ve Forgotten Realms, měl jsem nachystané tyhle náhodné tabulky. Byly v nich události na cestě, na hlídce, ve městě a drby v hospodě, které se vztahovaly k hlavnímu příběhu (další motivace k utrácení zlata za chlast :-))

Bohužel jsem je moc nevyužil, protože mám styl vedení hry, ve kterém hodně spěchám k "cíli" a tlačím hráče ubývajícím časem a zdroji a občas zapomínám na sub-questy a tak :-(
Autorská citace #23
23.11.2008 22:05 - Count
Fritzs: Zkus místo nejasných pobídek nastínit, jak vypadá tvá příprava coby DM na hraní pod širým nebem. I v našem hraní existuje několik dějových linek, které se růžně proplétají, přidávají se další, jiné se vzdalují a zase vracejí, ale když se postavy v rámci příběhu někam vypraví, je to pro mě quest.
Autorská citace #24
23.11.2008 22:18 - Fritzs
Count: pokus se zařídit, aby to nebyl quest, ignoruj subquesty, nebo je zapoj do hlavního cíle postav, a věci jako setkání u cesty dělej z fleku. Rovněž nedoporučuju používat náhodné tabulky setkání, ještě ti postavy něco rozseká než dojdou na místo určení.
Autorská citace #25
23.11.2008 22:24 - Alnag
Fritzs: Z tvého návrhu jsem jakýsi zmatený... takž navrhuješ improvizovat?
Autorská citace #26
23.11.2008 22:34 - Count
Fritzs: Taky jsem z toho trochu zmatený. Jak zařídit aby to nebyl quest a co vlastně ještě považovat za quest a co ne? Postavy doprovázejí jednoho z nich do hor na pouti, kterou mu uložili vykonat mniši jako pokání a odplatu za jejich pomoc. Osoba se má dostat do určitého místa. To místo je jasné, ale jak se tam dostanou, to jasné není. To je na nich. A co bude až pouť dokončí taky není známo. Vrátí se vykopat mrtvolu svého druha, protože zjistili, že je na něj vypsaná odměna? Podlehnout nátlaku kouzelníka který už dlouho nebyl rodném městě a práce mu tam stojí? Nebo něco jiného? To je opět na nich. Tak je to quest, nebo není?

Ale tím se myslím vzdalujeme od původního dotazu. A jak to tak vidím, pár základních míst + improvizace + několik využitelných setkání či situací volně vložených dle situace je asi nejčastější forma jak hrát pod otevřenou oblohou. Škoda, myslel jsem že někdo ukojí moji detailistickou potřebu nějakou snesitelnější variací na hexapapír. :-) Hrát by se mělo za cca 3 týdny, dám pak vědět výsledek.
Autorská citace #27
23.11.2008 22:37 - Goran
Count: skoro se mi chce říct "ignoruj Fritzse", ale to by bylo špatně, protože půlka jeho rad má smysl i pro tvůj Vypravěčský styl. Ta druhá půlka je jenom svaté nadšení pro jeho styl - nad tím je dobré se zamyslet, ale asi ti tomoc nepomůže.

Co bych ti doporučil já je vytvořit si předem nějaká více či méně pravděpodobná setkání (resp. jakékoli jiné události - např. rozmary počasí) a pak je uvádět do hry, kdy si myslíš že to je vhodné. Žádné náhodné tabulky (protože to je ZLO, experimentálně ověřeno) ani setkání fixně vázaná na konkrétní místo na mapě - obojí znamená, že občas "systém" stojí proti příběhu a ty musíš občas volit mezi unuděnými/naštvanými hráči a ignorováním připraveného materiálu (takže k čemu byl, že).
Autorská citace #28
23.11.2008 22:49 - Conlai
Fritzs, Goran: Co máte proti náhodným tabulkám, vy šmejdi!?! :-P
Já mám experimentálně ověřeno, že je s nimi spousta srandy a hlavně v sandbox hře se od událostí z tabulek (hlavně střetne-li se víc elementů z různých tables) může rozjet super "vedlejšák".
Čímž vlastně vyvracím Goranovo "experimentálně ověřeno" (ha! induct this!)
Autorská citace #29
23.11.2008 22:51 - Alnag
Nejsou lepší nenáhodné tabulky? ;-)
Autorská citace #30
23.11.2008 22:54 - Conlai
N... n... nenáhodné tabulky? To je kacířství!!!

(a hlavně to vůbec není old-school)
Autorská citace #31
24.11.2008 01:21 - sirien
Nemám teď chuť číst moc předchozí diskusi, ale v krátkosti pár nápadů:
  • cestování mám vyzkoušené že je nejlepší neřešit samo o sobě, tedy to jak se cestuje z a do a přes... ale řeší se skipováním z lokace do lokace (nebo z děje do děje).
  • Během cesty spolu postavy interagují. Proto je dobré mít připravených pár neutrálních lokací kde se teoreticky dá něco málo dělat/zjistit, ale kde se také dá nic nedělat a jen se socializovat. Ideální jsou na to lokace typu hostinec atp.
  • Nemá smysl zpestřovat cestu věcmi jako jsou rozbité mosty, pokud to nemá herní dopad. Smysl to má ve chvíli kdy se postavy musí rozhodnout, zda jej s nějakým rizikem budou překračovat, nebo zda jej obejdou jinudy a ztratí tím drahocený čas. To má smysl pouze pokud ST tento ztracený čas pak nějak reflektuje s odkazem na to že byl ztracen tam a tam a proto...
  • Ve chvíli kdy se nějaká lokace vyčerpá je dobré ji utnout, probrat pár slov k cestě a navázat stylem "až jste doputovali tam a tam a najednou se tam děje tohle..."
  • Chce to mít připravených několik různých lokací a dějů, z nichž se některé ani nemusí použít, ale které se liší, aby ST mohl podle potřeby házet lokace podle toho, jakou náladu chce ve hře nastolit
Autorská citace #32
24.11.2008 06:05 - Fritzs
Count: Quest je stav RPG, kdy postavy dostanou úkol, který z principu nemohou dost dobře odmítnout, který je víceméně vnější záležitost a který počítá s překonáním přednastavených překážek.

Mnohem lepší je, když si postavy stanoví quest samy. nebo to taky může vyplynout z vnějších okolností, ale nemělo by to být tak okatě questovité a mělo by to umožňovat uhnout z cesty...

Cop se té náhodné tabulky týče, nedoporučuju, ji, jelikož netvoří nic, co by dávalo logicky smysl, jenom změť náhodných setkání, která nikam nevedou.
Autorská citace #33
24.11.2008 07:08 - Rytíř
Než bych vypisoval, jak to dělám, uvedu konkr. příklad. ;)

Zrovna teď hrajem klasickou záležitost na tohle téma.
Postavy se teleportem dostaly do věže uprostřed neznámé krajiny. Měly za úkol jí prozkoumat, pak se vydat po cestě na jih, dokud nedorazí k hospodě. Tam maj další úkol :)
Moh sem říct, "po pár hodinách ostré chůze nudnou lesnatou krajinou jste dorazili k hospě. Tam.." Ale já si rád hraju, navíc nikam nespěcháme a s chutí objevujem ten svět. Takže sem popsal, jak se mění typ a tvářnost krajiny, kudy cesta vede.. dva odstavce. Hraničářka se chytla, v půlce cesty začala brouzdat kolem družiny, sondovala další cestu, hledala potíže.
Neměl jsem nic připraveného, na tohle putování, protože jsem nevěděl, jaká bude nálada. Chtěli ale potíže, dostali je! :)
Hraničářka zpozorovala v dalším údolíčku chlapa se dvěma psy, jak pozoruje cestu, po níž jdou její kámoši. A hned bylo veselo, začali dumat, co je zač, jestli je to náhoda nebo jestli vyhlíží přímo je.. pak jestli ho maj zkusit sejmout (ale vypadal, že se tu vyzná, tak to nebylo uplně snadné) nebo ho ignorovat.. Nakonec se rozdělili, dva šli dál, dva chlapa špehovali, co provede.
Věnoval jsem se chvíli špehům špeha, ale nerozvíjel jsem to v nějaký konflikt, protože ty dva, co šli dál, by se nudili. Takže se ukázalo, že to byl prostě jen ostražitý místní lovec. A abych to těm dvěma, co šli dál, vynahradil (a dal trošku za vyučenou hraničářce, že "trhá partu"), tak mezitím za dalším zákrutem na ty dva na cestě čekal starej mrzutej lítej vlk samotář, hladovej a moc pomalej, aby dostal lehkonohou kořist. Trpasličí bojovník moc rychlej nejni, tak to na něj zkusil :)) takže byl nakonec i krátkej boj...
Družinka se sešla, všichni spokojeně pokračovali v cestě. Nikdo už potíže nevyhledával, já na ně taky neměl náladu, takže bez dalších příhod dorazili k té hospodě.

Takže takle nějak to vedu. Pravda, mám to teď mnohem snazší, protože nehrajem naživo, ale po netu, přes zdejší Kroniky. Nicméně dělával jsem to tak i dřív.

Základem pro dobr. venku je pro mě mapa. Ne hexová, ale klasická, taková, jakou si mohou postavy sehnat nebo nakreslit sami.. Velice jednoduchá, hlavní silnice, největší řeky, města, hory, lesy. To mi stačí, abych se orientoval a detaily většinou improvizuju. Nikdy jsem neměl trpělivost na to, abych si připravil nějaké setkání předem. Když jsem to totiž zkoušel, stejně většinou dopadly jinak :)
(A když říkám jednoduchá, tak např. pro výše popsané dobr. mám takovouhle: Holamnie.)
Autorská citace #34
24.11.2008 10:21 - sirien
Fritzs: Zajímavej terminologickej balast. Na jednu stranu definuješ quest tím že je vnější, na druhou tvrdíš že si jej mají postavy určit samy, trochu si protiřečíš.

Kromě toho quest není specifický pojem, quest je jednotka členění příběhu. Scéna - quest - kronika (občas se používají jiné pojmy, ale já "tažení" fakt nemám rád, občas se to člení detailnejc, to je IMO zbytečný)
Autorská citace #35
24.11.2008 10:33 - Argonantus
Cestovací dobrodružství má dvě základní součásti:

1) hlavní situaci; vlastní smysl cesty. To tvoří nepřetržitý zdroj napětí a situací. Příklad- Frodo jde hodit nějakej prsten do sopky. Tím to má celé countdown hned ve dvojím smyslu - jednak Frodo blbne, jednak se svět propadá do tmy. Když to nestihne, je v kopru. Musí sebou hodit.

K tomu lze přilepit enemíky, které postavy proná/sledují, nebo naopoak enemíci pronásledují postavy (nazgúlové Froda).
To lze ještě okořenit, že se jde nebezpečnou krajinou, co patří enemíkům.

2) Statické situace; v bodě X sedí příšerná příšera. Balrog, odula, lavina a tak. Pokud máš putovní enemíky, není vůbec žádný problém zatáhnout postavy do bodu X.

V zásadě není nic báječnějšího, než cestovní dobrodružství - krásně se při něm hlídá čas, daleko snadněji, než při statickém příběhu na fleku.
Autorská citace #36
24.11.2008 10:34 - Merlin
Když už postavy někam putují, což ony dělají strááášně často, nevymýšlím si téměř nic dopředu (což nevymýšlím skoro nikdy). Jak putují, přidávám k popisům věcí co vidí a kam zabloudí i různá setkání, která ale mám jen teoreticky v hlavě. Jdou horama, fajn. Mám představu o tom co a v jakém vzájemném vztahu by tam mohlo žít. A pokud postavy sejdou z cesty, nebo ignorují znamení typu "Nevstupovatbojájsemkurvadobrejanamachrovanejorčípoustevník", pak se dostanou k setkání, které už nějak vyústí...bojem, vyjednáváním...čímkoliv. A kolikrát se mi stalo, že se z toho vyvinul sub-quest, který vydržel i na dvě tři sezení, než se dostali z5 k původnímu "úkolu".
Taky jsem dřív kreslil hexíky a měl u nich napsanou pravděpodobnost co by mohli potkat. Ale to už je tak deset let. Dnes mám všechno v hlavě a vlastně jen improvizuji. Jak úspěšně..hmm..to musí posoudit hráči, ale nestěžují si.
Autorská citace #37
24.11.2008 10:49 - Jerson
Cestování řeším úplně stejně jako v Indiana Jonesovi - odehrajeme začátek, případně nějaký ten rozhovor o možném dalším průběhu mise či rozvíjejí charaktery postav a vzájemné vztahy, a pak už jen prstem po mapě až do cílového bodu, nebo místa, kde není cesta jednoznačná (jet pro Brodyho, nebo do Berlína pro zápisník?) Scénu vyřešíme a jede se dál.

Někdy je zajímavostí překročení hranic, zejména když postavy mají kufr plný zbraní. Jindy na cestě už čekají příběhoví nepřátelé. A případně bych mohl hodit nějakou zapeklitější situaci určenou pro jednu či více postav přímo, ale ta by už vyplývala z předchozí hry - nicméně je to nejblíže představě náhodného setkání.

Nicméně jednu věc považuju důležitou pro hru - neřeší se jak postavy bloudí, ale řeší se situace "zabloudili jsme, kudy dál?" Hra se pak mnohem méně rozplizne a i pro hráče je zajímavější.
Autorská citace #38
24.11.2008 16:40 - Almi
To já řeším cestování v případě, že to má nějakou příběhotvornou nebo popisnou úlohu: buď aby postavy věděli, jak to tam vypadá/roste/žije/číhá (pokud to potřebují/chtějí vědět), a nebo abych příběh někam posunul (byť třeba jen subquestem, který ale může dát zajímavý předmět/spojence/nepřítele/informaci využitelnou později v hlavním příběhu.

Moji hráči jsou jinak dost alergičtí právě na hlášky typu "zabloudili jste, kudy dál". Oni si chtějí to zabloudění odehrát :o) Časem možná zjistí, že je to tak zajímavější, ale teď to tak není.

náhodně/nenáhodná tabulka je fajn, ale osvědčilo se mi, přesně jak pár lidí zmiňuje níže - hodit si "náhodně" dopředu doma a použít to až podle nálady ve skupině. Vždy se ale i tu "náhodu" snažím okořenit něčím tak, aby postavy neměli pocit, že je to jen zdržující vycpávka.
Autorská citace #39
24.11.2008 20:39 - Count
Pečlivě jsem si přečetl vaše podněty a informace. Když se tak zamyslím, podobně jak uvádějí mnozí (improvizace, náhodná setkání, atd) jsme už pod širým nebem hráli, ale pořád jsem si myslel, že musí být ještě něco jiného, možná lepšího a proto jsem tuto diskusi založil. Jak vidím, není. Pár postřehů zde je pro mne nových, použiji je tedy a jak už jsem psal, dám vědět, jak jsme dopadli. :-) Díky všem. Diskuse tím to ale nezaniká, jestli má někdo něco zajímavého k hraní v otevřené krajině, ať přispěje, dobrých věcí do hry nění nikdy dost.
Autorská citace #40
24.11.2008 22:09 - sirien
Co ot říkal někdo někde že nejspolehlivější způsob zabití diskuse je poděkování? :))

Docela by mě zajímalo co máš namysli tím "něco podobného jsme hráli, ale myslel jsem že to je i něco jiného".
Hra mimo dungeon nespočívá ani tak v cestování - cestování je lepší odmávnout, nebo jej využít k nějakému konkrétnímu cíli *1, samotný příběh se odehrává spíš v jedné, případně pokud je větší několika málo, lokacích, ve kterých dochází k více věcem a postavy se tam zdržují delší dobu (město, nějaká menší oblast pár vesniček atp.)


*1
  • když se hraje o čas, tak vložit několik lokací, ve kterých nastanou problémy a je nutné se rozhodnout mezi delším, ale jistým, řešením, a mezi řešením rychlým, ale riskantním. Neúspěšné riziko nebo ztráta času při bezpeném řešení ale musí být reflektovány, jinak to nemá význam.
  • Když postavy společně cestují nově, případně když se k nim přidá nějaké NPC, které by nejspíš měly nějak víc poznat, tak se do cestování hodí dát volnější lokaci, která umožní nějaký ten pokec případně nějaké seznámení při nějakém ději který není až tak naostro (kvůli počasí jste uvízli v hostinci, byla tam nalezena mrtvola bez krve... trochu vyšetřování, dost RP pokecu)
  • Vložením "náhodného" dění na které budeš chtít později navázat, ať už jde o setkání s nějakou novou NPC, o setkání s nějakými příštími antagonisty nebo o cokoliv jiného
  • ...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.072354078292847 secREMOTE_IP: 3.144.102.239