Tipy a triky

Count
23.11.2008 16:21
Dobrodružství (quest) pod širým nebem
Jak připravujete jedno konkrétní dobrodružství (quest) pod širým nebem, kdy postavy se musí nejen dostat z bodu A do bodu B, ale na cestě i něco prožít - boj, hledání místa, atd? Už mám nějaké za sebou, ale pořád se mi nedaří najít tu správnou formu.
Autorská citace #41
25.11.2008 15:58 - Ebon Hand
Já mám cestování rád, pokud je aspoň trochu slušně odehráno. Což pro mě znamená, že se v něm musí zrcadlit náročnost a délka pozemní cesty. Upozorňuji, že hrajeme low magic, takže žádné teleporty nebo bag of holding nikdo nikdy neviděl.

Pokud postavy jdou do tři dny vzdáleného města po vesnické silnici, tak mi stačí chvilka času na RP, aby se postavy "pohádali" kdo se minule válel po zemi a nechal ostatní na holičkách, případně kdo měl koupit víno na cestu a nekoupil ho.
Pokud však je cesta náročná, to znamená má být náročná, tak chci aby to bylo herně vyjádřeno. Pokud mají postavy cestovat tři týdny nehostinným pohořím do zapadlého údolí, musí to tak vypadat i herně. Nemám rád přístup nakupte si zásoby na tři týdny, mezka a první zádrhel je při vstupu do údolí.
Osobně od takovéto výpravy (hry) očekávám následující věci, které se zdrcadlí v questíku (tím beru ten daný příběh s cestou):
* délka trasy - na jak dlouho budou potřebovat zásoby, budou je moci někde získat, nebo ne?
* náročnost trasy - dá se cestovat vozem, s mulou? Nebo se bude muset slaňovat a postavy budou všechno vláčet? V horách není místo lov, budou muset omezit výbavu na úkor zásob? Lapkové, tuláci, exodus místních?
* necivilizovanou krajinu obývá něco jiného, okoukal jsem od Horacia trik, kdy si na mapu nakreslím území a trasy "místních" s hlavními orientačními body. Tím rozuměj zbořená tvrz, zasněžená hora, prastarý strom, ogří doupě, cesta přes skřetí území atd. A postavy si sami podle stop, které nacházejí, vybírají trasu. Jsou v nejistotě a napjetí. Co potkají, či se jim podařilo vyhnout nechtěnému střetnutí.
* propojení s příběhem a slepé uličky - pokud má výprava hlubší pointu, chce to stopy přímo k příběhu i komplikace. Unavené postavy chtějí odpočívat, ale naleznou mrtvolu posla, který je informoval o událostech v údolí. Objeví doupě potvory, na kterou už chtěli jít (třeba lákavý poklad), ale když za ní půjdou, tak již nestihnou zasáhnout v údolí. Naleznou na cestě raněného civilistu, který utíkal pro pomoc ze skřety přepadené vesnice. Obležená svatyně nějakého boha, který může být postavám ku pomoci a sloužit jako předsunutý tábor.

Něco je připravené a něco je v zásobě. Pokud je cestá náročná, mám rád aby byla přímo předem načasovaná třeba na dvě sezení, aby i hráči vnímali náročnost výpravy. Pro příště při podobné výpravě už vědí a často lamentují, či se nechtějí podobné výpravy účastnit. A ani já nejsem velký příznivce obřích cest napříč kontinenty. Zase na druhou stranu se snažím vyhnout nudné cestě den po dni kdy se nic neděje.
Nejsem velký příznivce improvizace, protože většina vypravěčů ji neumí zamaskovat, ačkoliv si myslí, že to vymysleli děsně kchůl.. :-)
Já se z toho stejného důvodu radši připravuji. :-)
Autorská citace #42
5.5.2011 09:32 - Gurney
Zrovna dnes mě zaujal článek na Metagame o sandboxovém hex-crawlu a byť mě "oldschool" neláká, přišel mi princip cestování po hexové mapě jako docela zajímavá mechanika.

Jak si to představuju?
Hráči (původně plánováno pro hru ve WFRP 2e, což s sebou často nese postavy, které nevytáhly paty z domu na víc než pár kilometrů) dostanou před sebe téměř prázdný hexový papír se zakresleslenou "startovní lokací" - jedním městem a jeho okolím nebo jedním menším panstvím (či jeho částí). GM pak má u sebe podstatně kompletnější verzi této hráčské mapy (na druhou stranu, není třeba aby byla kompletní o mnoho víc a neměl by se bát doplňovat si do ní - případně rovnou z fleku do hráčské verze - co se zrovna z hlediska příběhu nebo hráčských prferencí hodí) s poznámkami. Platí, že vstoupí-li postavy na nějaký hex, dozví se co na něm je (tedy čistě teoreticky tam může být něco opravdu dobře schováno, ale k čemu to tam pak vůbec je...). A může tam být jak nějaký "treasure" (myšleno zdroj nebo odměna), tak může hex obsahovat nějaký "encounter". Podotýkám, že nestojím o nějaký čistý sandbox (high-lvl potvora vs. low-level postavy je jen jiná podoba pro nepřekonatelnou stěnu) a počítám s tím, že co postavy najdou se hned nebo zpětně nějak sváže s hlavním příběhem.

Chtějí-li se postavy někam dostat, stačí se zeptat někoho, kdo místo zná (jenže takhle se dozvíte maximálně směr - mnohdy až překvapivě zavádějící - a nějaké orientační prvky), najmout si průvodce, koupit si mapu (která bohužel vypadá nějak takhle - pro představu o geometrické přesnosti, mezi tečkami na vyznačených cestách je zhruba stejná vzdálenost nebo alespoň její překonání vyžaduje stejný čas - a stojí menší jmění) a nebo prostě jít pořád po cestě (zjevným úskalím je, že cesty vedou pouze na kam lidé běžně chodí).

Co si od toho slibuju?
Jednak změnu od obvyvklého pohledu hráčů na cestování - "letíme na Coruscant/jdeme do Aldorfu" - a navození trochu víc low-fantasy atmosféry. Dále pak, že do hry přibude trochu radosti z objevování podobného jako při hraní CRPG typu Oblivion. V neposlední řadě by se svázáním jednotlivých "nálezů" na mapě dal nakoupnout hlavní příběh celé kampaně (jsem špatný ve výmýšlení příběhu "z fleku", mnohem příjemnější je mi vymyslet souvislosti mezi do té doby nesouvisejícími věcmi).

Čím to vylepšit?
Jinak zvažuju zakomponování věcí jako náhodných setkání dle nějaké náhodné tabulky (opět by se ale tahle náhodná setkání měla dřív nebo později ukázat důležitými), cestování v noci by mělo s sebou nést náročnější encountery s větším nebezpečím nepozorovaného "ambushe", zajímavý mi přijde tenhle nápad...
Ebon Hand píše:
okoukal jsem od Horacia trik, kdy si na mapu nakreslím území a trasy "místních" s hlavními orientačními body. Tím rozuměj zbořená tvrz, zasněžená hora, prastarý strom, ogří doupě, cesta přes skřetí území atd. A postavy si sami podle stop, které nacházejí, vybírají trasu. Jsou v nejistotě a napjetí. Co potkají, či se jim podařilo vyhnout nechtěnému střetnutí.

Všechny tyhle "zlepšováky" jsou určené tak do prvních pár dobrodružství, ve chvíli kdy už postavy jdou za nějakým konkrétním cílem už mi to přijde spíš zdržující než zábavné.

Co vy na to?
Myslíte si že cestování po hexmapě má smysl a případně i motivuje hráče ke zkoumání vedlejších zápletek nebo je to vlastně uzavření hráčů do "příběhových konstruktů s railroadistickými tendencemi typu uzlové body a předepsaná větvení?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.06925106048584 secREMOTE_IP: 3.235.199.19