Tipy a triky

sirien
27.12.2008 23:02
Složení skupiny
Kdysi sem se SEBem rozebíral StarGate SG-1 a SEB tehdy zmínil velmi zajímavý postřeh: Tým hlavních protagonistů je scénáristicky výborně sestavený, protože v každé oblasti je vždy jeden hlavní a jeden, který může sekundovat nebo jej zastupovat.
  • Teal´c je hlavní fighter skupiny, používá těžký zbraně, lítá s loděma a tak. Zdárně mu v tom sekunduje O´Neill (také voják - je to ostatně militantní scífko, takže střílet tam umí každej).
  • Hlavním leaderem skupiny je O´Neill, zastupovat ho může Carter (která se postupem času v seriálu taky dostane na dost vysokou velící pozici)
  • Hlavním vědcem skupiny je Carter, ale Jackson ví kde případně vědecké vědomosti získat a Teal´c jí může klidně zastoupit ohledně mimozemských technologií
  • Hlavním diplomatem skupiny je Jackson, nicméně ho může (dost osobitě - ale je to odlehčené scífko (: ) zastupovat O´Neill.
      (pro ty co by se neorientovali celá jména - Daniel Jackson, Jack O´Neill, Teal´c, Samantha Carter)
    Jinými slovy - Všechny podstatné oblasti seriálu jsou rozděleny mezi postavy, a kromě toho jsou mezi postavy rozdělené druhotně ještě jednou (výčet výše není úplný, mohl bych pokračovat pár dalšími oblastmi, ale to není podstatné), takže je možné, aby se team rozdělil a na dvou místech dělal pod vedením dvou rozdílných charakterů totéž, je možné některou z postav vyřadit (herec na dovolené, postava je zraněna, unesena, ztracena...) a team přitom může fungovat klidně dál.

    Zamysleli jste se nad tím někdy? Zamýšlíte se nad tím při tvorbě postav? Řídíte se při tvorbě postav nějakými poučkami, aby byly všechny podstatné oblasti zastoupeny? A hlavně - jak vám to funguje?
Autorská citace #21
4.1.2009 14:41 - Sosáček
proc ne?

zkoumal jsi nejak jev kteremu se rika vypocetni slozitost a emergence determinismu?
Autorská citace #22
4.1.2009 14:50 - Gurney
Colombo: Můžeš nějaký konkrétní příklad kdy ti determinismus umožní lepší simulaci světa? Jestli tím myslíš že v zajímavé kampani všechno nezůstává stejné a činnost postav vede k logickým změnám (zabití soudce -> dosazení nového a pronásledování postav) tak to beru, ale to je prostě logika světa, determinismus je o hodně extrémější filozofie.
Autorská citace #23
4.1.2009 16:37 - Jerson
Chlapci, z tohoto bude dlouhá debata, co založit nové téma a toto nechat pro složení skupiny?
Autorská citace #24
5.1.2009 14:30 - Colombo
Gurney: dovolí mi to vytvořit reálnější světy, uvěřitelnější, které budou fungovat podle zákonů všem jasným. Dovolí mi to vytvořit uvěřitelnější podklad, do kterého pak můžu postavy hodit.
Uzivatel: ne, znamena to, ze pokud jsem nezkoumal neco dostatecne, tak jsou me zavery automaticky spatne?
Autorská citace #25
5.1.2009 17:07 - sirien
Determinismus bavte se ;)

jak typické, diskuse se rozjede hned potom co odjedu na pár dnů pryč :)

Colombo píše:
to je tak strašně powergamerské!
když budou dvě postavy zaměřené na stejnou oblast, pak se můžou vzájemně předhánět, trumfovat...

ne-e. To pouze Ty na to koukáš z moc úzkého úhlu.
Není zdaleka nutné, aby šlo o rozdělení úloh co do skillů a vlastností, může jít klidně o rozdělení příběhových rolí nebo o rozdělení různých povahových rysů tak, aby ve skupině existovalo rovnou od začáku určité napětí mezi jednotlivými postavami.

Můj úvodní příklad z SG1 je například scénristický. Teal´c nemá žádné vědecké nebo technické vědomosti, ale prostě je mimozemšťan a tak ty technologie zná a může je ovládat. Jestli by O´Neill v DnD něco rozhodně neměl, tak by to byl Diplomaci skill - přesto má zástupnou úlohu diplomata, jeho charakter je napsán tak, aby mohl při jednáních zastoupit diplomaty pomocí nějakého svého přirozeného charakterového rysu (v DnD by šlo o čistý RP)

Zrovna s příběhovým dělením postav rád pracuje SEB (zajímalo by mě kde sakra je...)
Autorská citace #26
5.1.2009 17:57 - Ebon Hand
Já v tom vidím dvě různé věci.
Rozdělení rolí v družině, aby pokrývali co nejvíce schopností a dovedností pro co největší flexibilitu při hře. U této věci nemám žádnou vyhraněnou potřebu, hrál jsem družiny, kde každý uměl striktně něco jiného i jsem viděl a hrál hry, kdy spolu hráli jenom válečníci a nebo jenom kouzelníci. Nic z toho nebylo méně kvalitní. Dokonce to byla velká sranda, když stáli válečníci bezmocně nad stopami, či magicky zamčenou truhličkou. Stejně tak je u nás legendární hra iluzionisty s enchanterem, kteří se neviditelní přesouvali nepřátelským územím a když byli náhodou objeveni, takže brutálně charmovali a v iluzi zase mizeli. :-)
Druhá věc je rozdělení rolí v družině (vůdce, vyjednavač), které je úzce provázané s ukecaností a extrovercí hráčů. Jsou typy hráčů, kteří samovolně tíhnou k postavám v popředí a jsou hráči, kteří jsou úmyslně v pozadí a "jistí to". Z mého pohledu to ale není úplně o tvorbě postavy, protože někteří hráči mají vrozené být mluvčími družiny, či družinu přímo vést a jsou tací, kteří břímě rozhodování nést nechtějí a pokud jim je natlačeno vypravěčem, není jim to příjemné.
Autorská citace #27
6.1.2009 12:56 - SEBastian_Chum
já bych se chtěl ještě vyjádřit k tématu "svět je prostě svět, postavy mají smůlu pokud se na nějakou situaci nehodí - viz archiváři mezi mafiány"

zaprvé opět musím argumentovat důležitostí žánrovosti. Takže pokud hrajete komedii nebo call of cthulhu nebo něco kde ten velký rozdíl a malá kompetence postav v setkání s mafiány odpovídá žánru, atmosféře a stylizaci, sedl zadek na hrnec.

ale ve většině případů se přístup k vyladění postav na příběh a svět typu "kaká pes" moc nehodí, protože ať už chceme nebo ne jsou RPG v podstatě literatura (taky jsem se divil, ale prej i filmy jsou literatura... no neptejte se mě jak na to ten člověk přišel, ale prej to tak v kruzích lidí co to studujou prostě je).

RPG jsou literatura a je jedno jak nastavíš postavy nebo zda se snažíš o simulaci, vždycky ti z toho vyleze nějaká série událostí které na sebe musí nějak navazovat. Simulace by byla nuda, protože základem světa je že situace na sebe navazují chronologicky (najdu prastarý artefakt, prozkoumám ho, zajdu si na záchod, aktivuju artefakt, poperu se se záporákem kterej z něj vyleze, zachráním svět, vyčistím si zuby...)

kdežto v literatuře na sebe situace navazují, protože jedna vede k druhé, způsobují se navzájem a řeší se jen ty situace, které jsou důležité pro děj.

proto je simulační styl hry kdy uděláš nějak fungující svět a do něj hodíš jakékoliv postavy si hráči vymyslí, načež ti jde hlavně o jejich fungování v rámci světa hrozně specifickej způsob hry. Většina hráčů u něj usne nebo nebude vědět co a jak... děje by se měly dít podle potřeb nálady, fázování, žánru a příběhu, ne prostředí a vypravěčovy představy o tom, jak se má prostředí chovat.

dík za pozornost kdo to protrpěl až do konce :-)
Autorská citace #28
6.1.2009 13:10 - SEBastian_Chum
a teď ke smysluplnosti rozdělení funkcí v rámci družiny.

Nejdřív fungování postav ve skupinové dynamice, tedy kdo kdy dělá co (kdo je vůdce apod.)

v tom co teď vymejšlím mám několik rolí, které může postava v rámci skupiny primárně zastávat... je to vyzvednuté ze scénáristiky, používá se to s úspěchem v podtstatě všude.

Fist
Voice
Grim
Ace
Nail

Základní jsou první tři, každá skupina by je měla mít:

Fist je ten kdo jedná a rozetíná, otevírá dveře, máchá zbraní - jeho nejčastější způsob interakce je fyzický, je to vůdce. (Oneill, Aragorn)

Voice je diplomat, harmonizátor, postava která udržuje skupinu pohromadě a většinou se za ni vyjadřuje a vyjednává. (Jackson, Gandalf)

Grim je pozorovatel, kalkulátor, svědomí skupiny, věštec co většinou ostatní varuje nebo upozorňuje a varuje na nebezpečí nebo informace. (Carterová, Legolas)

Zbylé dvě nejsou tak potřeba a pokud je postav víc než tři, dá se ve variantě použít znovu jedna ze základních tří rolí nebo některá z těchhle:

Ace je eso nebo trumf skupiny, vykládá se když jde do tuhého a funguje jako tajná zbraň nebo pro prostředí specifická postava odlehčující nebo definující nějaké tajemství nebo nezvyklý jev (River, Scooby Doo, Spock, Jar-Jar, Chewbacca, Frodo...)

Nail je postava které jakoby se nic nedotýkalo, je to pevná osa skupiny která zdánlivě projde vším a je na ni spoleh (Teal´C, Gimli)

Myslim že to má celkem smysl a i v RPG je to využitelné. Většina atributů a skillů se dá vztáhnout k některé z těchto rolí, takže i mechaniky a kompetence postav se dají rozhodit tak aby se ty primárně používané nepřekrývaly a každá postava měla niku, přesto není nikdo nějak úplně zásadní.

---

co se týče motivací a začlenění do příběhů tak mám tři hlavní Povolání (ve smyslu Calling, ne Profession nebo Class):

účelem je definovat jakým směrem postava směřuje z dlouhodobého hlediska

Dobrodruh hledá sebe sama, žene ho naděje, definují ho výzvy
Myslitel hledá odpovědi, žene ho víra, definují ho tajemství
Poutník hledá místo ve světě, žene ho zkušenost, definuje ho směřování

---

tohle jsou takové základní věci které pak v rpgčku z mého pohledu dávají základní kameny k řešení největších příběhových problémů - krátkodobě (jak si sedne skupina) i dlouhodobě (jaký koncept a smysl mají postavy)
Autorská citace #29
6.1.2009 14:59 - Lotrando
vypadá to zajímavě. zkusím dneska pozorovat naší skupinu, jestli tam najdu alespoň náznaky.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.059190034866333 secREMOTE_IP: 18.97.9.169