Tipy a triky

Alnag
13.2.2007 09:43
Vypravěč: V rohu krčmy sedí vyzáblý, téměř na kost hubený stařík vyšší postavy, kterému se na vychrtlém, sotva zahaleném těle rýsují žebra. Obličej strhaný léty těžké dřiny je vrásčitý jako staré scvrklé ovoce, poslední chumáčky bílých vlasů lemují v půlkruhu jinak holou hlavu posetou četnými stařeckými skvrnami. Bledé, kdysi snad modré či modrošedé oči nyní tonou hluboko ve stínu mohutných nadočnicových oblouků a hustého obočí. Nejvýraznějším rysem obličeje však nejsou ani oči, ani skobovitě zahnutý nos, ba ani tenké rty zkřivené téměř v křeči, ale jizva táhnoucí se od koutku úst až k ušnímu lalůčku. Vypadá to, jako by starci někdo prořízl tvář a pak ji opět, avšak velmi neuměle, sešil. Není to však zdaleka jediná jizva na jeho těle. Ten muž musel projít rukama léčitelů, polních felčarů nebo nějakých krutých mučitelů víc než jednou. Jedno zranění vypadá jako série bodnutí, jiné jako vypálené do kůže. Mezi tím vším se vine již poněkud nezřetelné tetování znázorňující snad draka, snad jinou ještěří zrůdu...

Hráč: Zív...
Autorská citace #1
13.2.2007 09:43 - Jerson
Opět velmi poučné a zajímavé.
Měl bych pár připomínek k popisu - při běžné hře "v roli postav" nemusí mít hráči informace o minulosti a motivaci cizí postavy. V jiném článku jsem četl, že stačí znímit tři aspekty vzhledu - jeden detail postavy, jeden tváře a jeden oblečení. Za sebe bych přidal detail situace.
Například: Postava v širokém klobouku a dlouhém splývavém plášti stojící nezúčastněně uprostřed davu se skloněnou hlavou, takže mu není vidět do tváře - jen černá pečlivě střižená bradka prozrazuje, že jde o muže.
Autorská citace #2
13.2.2007 10:27 - Alnag
Ono když o tom tak přemýšlím, tam možná místo motivace mohlo být napsáno charakter. Prostě aby se to nesoustředilo jen čistě na fyzické charakteristiky. Např. v tom, co jsi uvedl stojí nezúčastněně.
Autorská citace #3
13.2.2007 10:43 - Xeth
Souhlasím s Jersonem... poučné a zajímavé. I když musím říct, že u nás bývá spíš opačný problém... NPCs jsou sotva zmíněné, natož popsané. :)
Autorská citace #4
13.2.2007 11:07 - Jerson
Pořád doufám, že se jednou dostanu do stavu, kdy každá významější CP bude mít svou kartičku s portrétem a budu na ní připisovat poznámky. Jednou vidět (tvář a postavu) je lepší než 100x slyšet.
Jinak jsem už vyzkoušel, jak jedna CP může v průběhu několika let stát proti družině (tedy přesněji družina proti ní), pak se stát spojencem, pak zdánlivě zradit, pak se ztratit a nakoec změnit celé své životné přesvědčení - hráče dost překvapilo, když našli největšího bojovníka proti démonům v Pandemonii, protože při boji s nimi zjistil, že ho jen jedna frakce démonů využila proti jiné a že o nich vlastně nic neví.
Autorská citace #5
13.2.2007 12:15 - Alnag
Xeth: Budeš holt muset svou herní skupinku (a zejména Vypravěče) nasměrovat sem k nám :-D Třeba se to potom změní k lepšímu. Jinak díky za pochvaly, hned mám chuť zase něco psát.
Jerson: Ty jsi nějakej vysazenej na kartičky. I když je fakt, že by to nebyl až tak špatný nápad... Možná takové A4 karty, 1/4 obrázek, 1/4 staty, v bodech hlavní charakteristiky, pár podrobností a prostor na poznámky...
Autorská citace #6
13.2.2007 12:30 - andtom
Pěkný článek, Alnagu.
Jestli mohu, zajímavé je také nahlédnout pod pokličku spisovatelům, co třeba tady (zejména části hrdinové příběhu, popis, dialog): Jak psát povídky
Autorská citace #7
13.2.2007 13:14 - thief
"To bylo dobrý čéče." :-)) Opravdu. Já jsem CP nikdy nepodceňoval a chvilku trvalo než jsem vytvořil způsob jak je do hry nenásilně a nenápadně prodat. Je smutný fakt, že hráče většinou neuchvacuje vaše literární tvorba, jak krásně máte toho velitele městské stráže popsanýho a kdo je jeho manželka a kolik má dětí, atd. Hráči chtějí hrát a to co nejrychleji (aby se mohli hodinu dohadovat jak překročit potok aby se nikdo nemusel namočit). Takže to dělám tak, že všechny důležitější postavy mají jméno a nějaký základní model chování. Při každém dalším setkání (i v rámci jedné hry) řeknu k té CP něco navíc. Čím častěji se s CP hráči setkávají, tím víc o ní vědí (myslím zjevné věci - oblečení, výstroj, barva vlasů, způsob řeči, celkový dojem, velikost prsou, ...). Tím odstraním jeden důležitý problém, který bych měl, kdybych důležitou CP popsal hned podrobně. A to, že bych hráče upozornil na to, že postava JE důležitá. Často totiž taková postava nechce vědět aby si ji hráči moc všímali. A tak vesele hráčům popisuji majitele zvěřince, členy bratrstva mágů, paladina, který se stal jejich spojencem, a ono jim nějak unikne (ale popis dostanou podrobný), že ta pohledná majitelka dřevařské společnosti, která jim občas dohodí nějaký nebezpečný kšeftík, je ve skutečnosti vychytralá dračice z blízkého temného hvozdu, která se jejich prostřednictvím zbavuje svých nepřátel. A oni nic netuše, se jednoho dne, až budou příliš nebezpeční, budou HODNĚ divit. - Teď doufám, že tenhle článek nikdo z mých hráčů nečte, oni fakt nic netuší, tak by mě to dožralo-.
Autorská citace #8
13.2.2007 13:31 - Rytíř
Thief - hmm, tak to je opravdu dobrý koncept, prozrazovat postupně víc a víc! Asi to tak děláme podvědomě a mimoděk, ovšem teď když to vim, zkusim to využívat řádně! :)
Andtom - docela pěkný rady, stručně a k věci, a pokud mohu soudit, tak zcela pravdivě :) Co je to vlastně za web, jak ses k němu dostal? Zkoušíš psát? :)
Autorská citace #9
13.2.2007 13:37 - LZJ
Alnag: Fakt dobrý článek. Thief: To postupné odhalování detailů je dobrý nápad. To zkusím využít.
Co se týká několika málo jasných rysů pro NPC (CP), já si říkám, že to je dobré i pro PC (VP). Respektive čím kratší hra, tím to má větší význam. Běžná postava v komplexní RPG hře jako DnD má spoustu dovedností, rysů (feat), vlastností povolání i rasy, navíc nějakou nepravidlovou historii. Z toho pak není příliš vidět, čeho si hráč cení a co by si chtěl zahrát. A v kratší hře nestihne dojít na všechno. U "nekonečné" kampaně už pak je to skoro jedno.
Autorská citace #10
13.2.2007 13:58 - Jerson
U vlastních postavy by to mělo být podobné - nemám rád, když při představování každý popisuje, že měří 183 cm, má jizvu na rameni pod košilí a medvídky na spodkách. Někteří hráči pak neví, kolik by jejich postava měla meřit a jaké spodky se nosí "v té době", a je malér. Ale jednovětný popis postavy, tváře a oblečení by měl dát dohromady každý hráč a z hlavy, jen z toho co o své postavě ví. (A nemělo by to být "Tvářím se ... no ... normálně".)
Autorská citace #11
13.2.2007 17:29 - Xeth
Jerson: To důvěrně znám. Něco jako pod pláštěm mám brnění XY a mám dva meče, ale ty teď nemám u sebe.... :) Tiše doufám, že přes to jsem se už dostali.
Měl jsem k tomu i trochu jiný problém s hráči. Sem tam si někdo někde nalezl obrázek, který odpovídal tomu, jakiou měl představu o postavě a při hře ho pak prostě uká zal se slovy "tak takhle vypadám." V tom lepším případě zůstalo jen u toho, v tom horším ještě dodal něco jako "tohle nemám" nebo "místo tohohle mám." Požádal jsem hráče, aby si místo takového přidstavení vzal ten obrázek před sebe a popsal ho. Hned to vypadalo jinak. :)
Autorská citace #12
14.2.2007 09:11 - Jerson
My obrázky používáme (díky jedné hráčce) v opačném pořadí, ona si při hře kreslí do deníku jiného hráče a tak se tam dají najít obrázky jak její postavy, tak i jiné.
(Problém s popisy mám u figurek, protože si někteří stěžují, že nemám ty správné modely s těmi správnými proporcemi, zbraněmi, vybavením a tak dál. Ale to je vedlejší.)
Nicméně co se týká popisu, tak jsem sjitil, že obrázky hrají dost podstatnou roli - na Pragoconu jsem postavám nabídl zbraň Mauser "smeták" - neznali parametry, ale jen jsem jí ukázal na obrázku, tak svorně řekli "tohle nechci". A to to byla lepší zbrraň než měli v danou chvíli oni.
Takže myslím, že kdyby se podařilo sehnat správné obrázky cizích postav, tak si na ně postavy (skrz hráče) můžou udělat "první dojem", i když by si ho tedy udělal primárně hráč, což by lidem orientovaným na prožitek postavy mohlo vadit. Protože je rozdíl, když řeknu "vypadá jako nafoukaný hejsek" a když ukážu obrázek muže s pečlivě střiženou bradkou, učesanými vlasy a hůkou s kamenem v ruce - nepodsunuju nikomu hodnocení.
Skvěle udělané to bylo třeba v Jagged Aliance 2, kdy každá herní postava i významná CP měla obrázek a tón hlasu odpovídající roli, takže opravdu stačil jeden pohled, a věděl jsem, jestli mám co do činění s klasickým ňoumou technikem, místním mafiánem, podrazáckým barmanem, nebo hysterickou matkou patnáctiletého fracka. Nevím, jestli v jiných RPG (třeba Baldurs Gate) je to také tak markantní, třeba mám zkreslené představy právě jen z jedné dobře udělané hry.
Autorská citace #13
14.2.2007 09:24 - andtom
Rytíř: Já Ti to velké tajemství, jak jsem se k tomu článku dostal, ale nesmíš to nikomu prozradit. Jmenuje se google :) Jen mně napadlo, že to vykreslování postav atd. souvisí s psaním, tak jsem zagooglil a jelikož se mi to líbilo, takl jsem dal link do diskuse. kdyby to někoho zajímalo.
Jerson: Z Tebe by měl radost C. Lombroso, který mimo jiné tvrdil, že zločinci se vyznačují velkýma ušima, nízkým čelem, výraznou čelistí ... Žel, tato teorie se nepotvrdila. Radši nedomýšlím, jak podle takových fyziognomických teorií vypadám já :))
Autorská citace #14
14.2.2007 09:45 - Jerson
Andtome, těžko můžu říct, čím se projevují zločinci, ale klidně ti řeknu, že týpek s vyholenou hlavou v černé bundě, uzkých kalhotách zastrkaných do kanad bude ve větším počtu kopat bude ochoten kopat do ležícího negra s pravděpodobností 90% bez ohledu na svou fyzickou konstituci. Stejně tak můžeš v metru poznat lidi, kterým kdzž šlápenš na nohu, tak řeknoiu "nic se nestalo", a těmi, co tě seřvou, případně to vezmou jako osobní útok - ne u každého je to efidentní, ale jde to.
Třeba u Dalcora je na první pohled vidět, že když půjde od tuhého, tak nějakého hajzlíka klidně zmlátí, u tebe bych na to nevsadil, i když postavu na to máš :-)
To že se z vzhledu nedá vůbec odvodit charakter je kec - dá se to naučit. V hrách se tato dovednost jmenuje "odhad lidí" či podobně :-)
Autorská citace #15
14.2.2007 10:17 - Xeth
Jerson: Obrázky mohou pomoci, to určitě, ale jen v určitých situacích a v urřitých případech.
Ten případ co jsem uváděl já byl jednoznačně nevyhovující pro takový postup. Prostě představení PC jako "takhle vypadám" je podle mne hodně špatné. Nicméně nemám nic proti ddatečnému předvedení daného obrázku, tedy po popisu.
V případě NPC (hlavně v RPG hrách) je obrázek a hlas většinou namalovaný/vybraný na objednávku podle charakteru postavy, takže je hned z kraje možno určit s kým mám nejspíš tu čest. Pokud jde o předvedení obrázku NPC ve hře (DnD a spol.), myslí, že je to celkem dobré řešení pro představení, ale zase bych to raději viděl po popisu, tedy jako doplněk. Bez toho popisu předem mi to přijde horší, ale skousnutelné. Rozhodně je to lepší než v případě představování PC.
Pokud jde o představení potvory v encounteru, tak její nalistování v MM (a předvedení obrázku) je naprosto otřesné řešení. :)
Autorská citace #16
14.2.2007 10:59 - andtom
Jerson: Ten příklad co jsi dal, je extrémní. Skupina lidí, která chce stádovitě uniformně svým vzezřením provokovat, to není typický vzorek. U běžné populace jsi v koncích, stačí vyjít na ulici, většinu lidí neodhadneš. Člověk přece často neodhadne ani lidi, které zná dlouhou dobu.
Jó kdyby to bývalo tak jednoduché :) Tak je tomu v těžce béčkových filmech (nezáleží na tom, že sami sebe označují za kategorii AAA), kde je žádoucí, aby i podprůměrně inteligentní leč ochotně platící diváci v kině pochopili who is who: zlouni jsou škaredí (s výjimkou krásky - potvory), hodní jsou hezcí :)
Autorská citace #17
14.2.2007 12:06 - Jerson
Tedy, obrázky určitě jako podpora, ne zástupný prvek, ale stejně si myslím, že to hře dodává nový rozměr.
Andtome, to byl opravdu jen příklad, protože ti tžko můžu popisovat lidi okolo mě, když je neznáš. Ale pokud jde o RPG, tak tam se objevují postavy více či méně schematizované, a tak nebo onak různé aspekty vzhledu napovídají o osobnosti.
Nic to nemění na faktu, že první pohledem nepoznáš vše a že tě dotyčný nemůže překvapit, ostatně já jsem dobrý protipříklad tomu co říkám.
Každopádně mi jde ale o to, že je mnohem lepší dát hráčům informace nijak nepodbarvené, pokud se dotyčný (neb někdo jiný) nesnaží vypadat jinak. Já třeba nemám rád, když mi někdo řekne "ten týpek se ti zdá podezřelý, nelíbí se ti", a on za celou hru neudělá nic špatného. Nebo naopak "je to vážená a moudrá žena, vznešená" - a přitom se mnou dotyčná jedná jak s kusem hadru a přijde mi namyšlená a pitomá.
Takže se dostávám ke sporu, kdy popis slovem musí být krátký, výstižný a ne návodný. Pořád s tím bojuju (i když jedna hráčka chtěla, abych oživil hlavního záporáka z minulé kampaně, protože se jí moc líbil :-))
Autorská citace #18
14.2.2007 12:24 - Xeth
Takové ty našeptávací informace taky nemám rád, přesně z těch samých důvodů. Když chci, aby si o někom postavy mysleli, že je nějkaký, zahraji ho tak. Pokud nemají dost času nebo prostoru na to dotyčného poznat, proč bych jim říkal, jaký je. Určitě je mnohokrát lepší, když si hráči udělají o postave (PC či NPC) představu na základě zkušeností s ní, ne z popisu, který neodpovídá.
Autorská citace #19
14.2.2007 12:59 - andtom
Jerson: Rozumím co chceš říct. Návodný slovní popis se Ti nelíbí a radši to řešíš přes archetypální návodný obrázek, že je to takové elegantnější. Chápu to. Ono se to v širší míře týká hrozně zajímavého problému a je těžké nalézt jednoznačně lepší řešení, spíš záleží na tom, jak to kdo rád.
Ten problém tkví v informaci/dezinformaci hráče. Jak z charakteristiky NPC neudělat průhlednou věc, ale současně nedostat hráče do situace, kdy bude o všem pochybovat. Najít tu správnou rovnováhu. Problém je o to větší, pokud se přímo počítá s věcma jako Bluff (oblbování) a Disguise (maskování se za jiného) jako v D&D. Jak to řešit, co a jak říkat hráči, aby to nebylo prozrazující, ale aby to bylo ještě hratelné.
Aby to nebylo tak jednoduché, postava opravdu může někdy mít špatný nebo dobrý dojem a pocit z NPC, aniž by k tomu uměla přiřadit logický důvod. Ono to totiž je prvotní DOJEM, nikoliv prvotní INFORMACE. Mají se takové dojmy vůbec postavě říkat? Pokud ano, mají se říkat jen když jsou pravdivé nebo i když je postava cítí mylně?
Vzpomínám na jednu silně detektivní hru v AD&D. Byly jsme celkem tři postavy, v uzavřeném kláštěře s řadou NPCček, kde bylo známo, že někdo (jeden nebo víc) dělají něco nekalého, nebylo jasné co. DM dával indice včetně toho, kdo jak vypadá a kým byl v minulosti, balancoval na hraně, aby to nebylo jednoduché, ale aby to bylo hratelné, ovšem nedali jsme to. Pamatuji si na NPC padlého paladina, který tvrdil, že seká latinu. Věřit či nevěřit. Určitě jsme museli DMovi připadat jako blbci. Lezli jsme při zjišťování informací až kam jsme neměli a DM to správně dohrál. P.S.: Tímto Tě zdravím, DMe, Ty už víš, který jsi, je mi líto, že jsme neuspěli ;)
Autorská citace #20
14.2.2007 13:32 - Rytíř
Andtom: souhlas! Já se třeba nebojim už při prvním popisu vypouštět zabarvující popisy.. pro mě nahrazují právě ten první dojem, který si udělá postava a hráč nemůže, protože prostě nevidí celkový vzhled a chování toho dotyčného. Samo je to tak, že to svádí k manipulaci... nesmí se to zabarvení přehánět :)
Myšlenka každou CP nepopisovat, ale zahrát, ať si udělaj hráči obraz sami.. no ta je pěkná, ale to jde jen u těch důležitejch. Což je zase blbost, protože už jen tím, že "toho typa, co se opírá o bar vedle tebe" začneš hrát upozorníš, že to není jen tak někdo. :) Obrázek je fajn, ale sem moc línej, než abych ho měl ke každému..
Autorská citace #21
14.2.2007 13:43 - Xeth
andtom: Nerozumím kde vidíš ten problém. Obrázek neobrázek, řešení těchto situací je počítám stále stejné. DM hraje své NPC jak uzná za vhodné, dle jejich motivací a cílů a pokud některé PC má schopnosti na to odhalit NPC při předstírání či lhaní, DM si hodí klasický opposed roll. Když PC uspěje, DM hráči něco poví (že má dojem, že tam něco nesedí, že NPC něco skrývá, nebo že lže... pokud postava neuspěje opravdu tragicky, taky se může něco dovědět... ale nejspíš ne zcela přesně co by měla ;) ). Pokud PC žádné schopnosti na podobné určování pravdivosti výstupů NPC nemá nebo pokud neuspěje (obyčejně), tak to DM necha na hráči, ať si udělá obrázek... nebo ne ?
Autorská citace #22
14.2.2007 13:50 - Xeth
Rytíř: Nepopisovat je určitě hloupost, ale s těmi zabarvujícími prvky si nejsem jistý. Myslím, že je fajn říct hráči, že se mu NPC líbí (chemie je chemie), že z ní jde na první pohled strach (otázka držení těla, popř. charismatu jako celku - prostě dojem ještě bez jakékoliv inerakce), ale cokoliv navíc bych viděl jako chybu.
Autorská citace #23
14.2.2007 14:27 - andtom
Xeth: V čem vidím problém: Debata je o popisu NPC. U toho jsem se chytnul dojmu, což je něco, co postava prvotně cítí z NPC (jak se v běžném životě říká, že prvních několik vteřin při setkání rozhoduje, jaký si člověk vytvoří výchozí dojem). Vzniká i tehdy, pokud není důvod pro užití opposed checku přes Disguise nebo Bluff, třeba normálně vstoupím do hospody a někdo mi je sympatický, někdo mi není. Nebo si o někom pomyslím, že by mohl být fajn, někoho se leknu. Atd. Jestli takové dojmy sdělovat a jestli je sdělovat i nepravdivé. Disguise a Bluff se do toho vplétá navíc, může, ale nemusí (v případě, že se NPC o nic nesnaží) nastat.
Autorská citace #24
14.2.2007 15:01 - Jerson
Andtome, vystihl jsi to naprosto přesně. (Jinak jsem si při obědě vyzkoušel, že k takovému rychlému hodnocení potřebuju, aby daný člověk chvíli mluvil. To jen na okraj.
K těm informacím - řeším to tak, že hráčům poskytnu jen popis vnějšího pohledu bez jakéhokoliv zabarvení. Kdo chce, použije nějaou dovednost a provede test, pak má (mé oblíbené) otázky, na které mu odpovím, takže názor si pak může utvořit sám podle toho, na co se zeptá.
Kromě toho jsem si už zvykl na to, že i když chci, aby nějaká CP vyzněla určitým dojmem, tak když se mi jí nepodaří odpovídajícím způsobem zahrát, můžu popisovat co chci jak chci a je to houby platné. (A myslím, že ani obrázek by moc nepomohl).
Ale jen pro ilustraci - http://en.wikipedia.org/wiki/Joseph_Goebbels tohoto pána asi znáte. Dvěma hráčům přišel na pohled jako odporný skřet, jedné hráčce jako sympaťák (na daném obrázku tedy neměl pásku s křížem). Nebylo to ve hře, ale kdybych ho popisoval, asi bych těžko vyvolal tak rozdílný dojem. A to ještě vynechávám mojí omezenou schopnost měnit hlasy a způsob vyjdřování, nebo dokonce pachy (když k vám přistoupí někdo, kdo smrdí, tak je vcelku jedno, jak vypadá)
Občas si říkám, že na dobrá NPC by to chtělo herce :-)
Autorská citace #25
14.2.2007 15:31 - Rytíř
No právě že protože toho herce po ruce málokdy máme, :) tak ten dojem, který by on vzbudil (a on by ho taky hrál, podle pokynů DMa, že), tak ten prostě nahradím oním slovním popisem emocí, který si myslim, že by postavy mohly mít v rámci prvního dojmu.
Samozřejmě nepřehánět, stačí jedno dvě slova.. v ideálním případě by takovýto popis mohl směřovat ke každému hráči zvlášť, což teda někdy dělám, v případě, že si hráči vědomě dávají na někoho pozor.. ale u každého CP to bohužel dělat nejde.
Autorská citace #26
14.2.2007 15:35 - Xeth
andtom: Jistě, na první dojem stačí popis (včetně pachových vjemů, pokud jsou výrazné) popř. nasledně obrázek. Doladit se to dá přiřčením určitého dojmu z postavy (nejspíš nálady, ve které se nachází - jestliže to neí evidentní, je na místě hod na patřičný skill, zvláště pokud to PC zajímá). V této fázi jde zřídka o pravdu či lež (pokud daná osoba něco nepředstírá, není přestrojená atd.) jde o dojem.
Víc než to myslím není na místě.
Dále už záleží na hráčích, jestli je zajímá něco konkrétního nebo třeba osoba jako celek, její chování apod. Mohou s ní zavést konverzaci a z ní získat o dané osobě jiný dojem, ale to je již o něčem jiném než o uvedení NPC.
Myslím si, že pokud je případ takový, že přijdeš např. do hospody, lepší je věnovat se popisu prostředí a postavy v ní zmínit jen zevrubně - nejspíš osobám uvniř nebudeš věnovat větší pozornost, pokud tě něco vyloženě nepraští do očí....
Jerson: K tomu obtížnému ztvárnění některých NPC.... S tím se asi potýká každý. Já to řeším tak, že "přiložím" popis toho co se mi nemusí podařit ideálně ztvárnit (např. "...její pohyby jsou ladné a elegantní..."). Většinou to dost pomůže. ;)
Autorská citace #27
14.2.2007 16:12 - Jerson
Teď mi došlo - článek mluví o komparsu, ne o vedlejších rolích v příběhu :-) Kompars je kompars, ani tvář, ani jméno - takoví šediví bez obličejových rysů ... tedy to sem tahám něco jiného :-)
Jak to tedy udělat s komparsem? Vysloveně okrajové postavy? Náhodní kolemjdoucí? Pohledem na dobové dokumenty jsem zjistil, že ulice Berlína v mém podání jsou docela chudé na lidi, protože obvykle nevím jak je ztvárnit.
Autorská citace #28
14.2.2007 16:19 - Xeth
U nás ve hře se kolemjdoucí/kolemjedoucí/kolemstojící lid (např. na cestách) zcela pomíjí. Tak nějak se počítá s tím, že tam jsou. Když pak na někoho DM upozorní (tj. zmíní ho), hned je podezřelý.... ;D
Autorská citace #29
14.2.2007 16:32 - Rytíř
No, článek asi byl o komparsu, ale s tim bych si hlavu až tak nedělal.. protože od něj už jsme přešli k méně vyznamným CP až CP obecně :)
S komparsem je asi obecnej problém, já totiž taky vlastně nevim, jak by měl vypadat dav v Minas Tirith.. co z toho občas vzejde se mě radši neptej :))
btw taky už se vám stalo, že jste v záchvatu inspirace popsali velmi pěkně, zajímavě (byť třeba stručně) nějakou totálně nedůležitou postavu? Tak dobře, že zaujala postavy hráčů a v rámci následné diskuse jste jako DM překvapeně zjistili, že ta postava je vlastně důležitá, že se krásně hodí do příběhu, protože to co jste moc nepromýšleli má vlastně na starosti ona, a tím pádem... a už to jede :))
Je to super, když se to takle povede.
Autorská citace #30
14.2.2007 16:48 - Alnag
Heslo dne: "Žádná postava není nedůležitá!"
Autorská citace #31
14.2.2007 17:11 - Jerson
To se mi už stalo, ona se holt postava stane důležitou, když na ní zasvítí světla kamery - jen jednou jsem řekl v roli CP "Ale já jsem jen kompars, já vo tom vokolo vůbec nic nevim, fakt." :-) Ale to bylo CP v roli komparsu.
Jenže ti kolemjdoucí hrají důležitou roli, a to nemluvím o chvíli, kdy je na tom postavená zápletka - Alnag by mohl vyprávět, že? Popsat třeba lidi na ulici je taky docela fuška, už jen proto, že nidko nesmí vyčnívat, jinak se jím hráči začnou zaobírat.
Autorská citace #32
14.2.2007 17:25 - Xeth
Rytíř: To víš že jo, hlavně kvůli tomu problému, co jsem popisoval... ty parchanti se pak ale začali ve všem šťourat a z niemanda byla celkem klíčová postava příštím dobrodružství a ne zrovna zanedbatelná ve zbytku kampaně....
Holt, když se daří, tak se daří... sakra. :)
Autorská citace #33
15.2.2007 09:07 - andtom
14.2.2007 15:35 - Xeth: Jistěže v dojmu jde o načrtnutí nálady, pocitu z NPC a to opravdu může být falešné.
Když přijdu do hospody, tak můžu mít pocit, že je tam zahuštěná atmosféra (ale můžu se splést). Nebo se mi zdá, že je běžně veselá (můžu se plést). Nebo že se mi zdá, že budím nedůvěru (můžu se plést). Nebo se mi zdá, že jsem přítomným lhostejný (můžu se plést). Atd, atd. Přitom je tam pořád to samé osazenstvo a dělá víceméně stejné věci, takže pokaždé lze hodit na stůl ten samý balíček třiceti obrázků NPCček a pokud se postavím po větru, tedy po průvanu (a navíc pro vylepšení pokud mám scent), tak mi ta směska voní/smrdí pořád stejně :) Iracionální dojem, pocit, vystihnutí nálady, to vše bez aktivního zjišťování, něco jako vnuknutí, to je to o čem mluvím. Známe to všichni z běžného života.
Nebo: Můžu mít pocit, že mně okamžitě po vstupu zaujala žena u jednoho vzdáleného stolu, je mi sympatická (můžu se plést), i když není hezká ani jsem tam nevstoupil aktivně navazovat známost a neprohlížím návštěvníky jednoho po druhém, jen se náhodně setkaly naše pohledy. Můžu mít však úplně jiný pocit z jejího pohledu: že ta žena je v ohrožení (můžu se plést). Nebo můžu mít další pocit: že ta žena budí mezi ostatními v hospodě respekt (můžu se plést). Btw.: Jestli si pánové myslíte, že to okecáte obrázkem, popisem jejího úsměvu, nakloněním hlavy na bok atd., tak si vzpomeňte na odhad ženy v reálném životě, kolikrát jste minuli ;) Takže toto je dojem, o kterém píši. Jestli ho ve hře ze strany DMa používat nebo ne. A pokud ho použít, tak jestli i jako falešný (což dost ztěžuje hráčům hru, ztrácejí půdu pod nohama).
Můj názor je ten, že to používat lze, i s tím falešným dojmem. Je to ale těžké balancování na ostří nože a nelze dát návod, kdy to použít a kdy ne.
Podle mně je to s falešnými dojmy podobné jako s prokletými předměty, jak je psáno v DMG, že cursed itemy jsou někdy fajn, ale opravdu jen občas. Pokud nejsou vůbec, hráči jsou v klidu a ochotně berou všechno do ruky, pokud jsou příliš často, hráče to frustruje (samozřejmě, toto je jen vodítko, ze kterého lze vybočit, není to dogma, ale úvaha je to obecně správná). Takže falešný dojem je IMHO dobré čas od času použít, aby se dojem pro hráče nestal stoprocentní jistotou, ale ne moc často.
A proč vůbec dojem použít:
1. Je to rychlejší než sáhodlouhé popisy co přesně kdo dělá nebo nedělá, jak vypadá. To se zvlášť dobře projevuje u masových scén (hospoda, tržiště, audience, ...), pěkné to je zvlášť když taková skupina není úplně jednolitá (pomocí dojmu lze vypíchnout tak či onak zajímavé osoby), ale IMHO je to užitečné i s jedinou NPC, ne pokaždé otrocky, ale když se to hodí.
2. Ono to také ozvláštňuje hru, zůstat pouze na popisech je únavné. Když se občas nabídne hráči dojem, který získává jeho postava "zdarma" (bez úmyslné snahy), osvěží to hru.
3. A nakonec to může hru zachraňovat v případě potřeby, co si budeme říkat, pokud hráčům něco nedochází, nabídnutím dojmu pro postavu lze spasit směřování ke katastrofě. Je to v takových chvílích do určité míry manipulativní technika s hrou, deus ex machina.
Autorská citace #34
15.2.2007 12:30 - Jerson
Určitě máš v tomto pravdu, ale ještě mi chvíli bude trvat, než na to přistoupím :-) Musím si všimnout, jak CP popisuju ve hře já a jak to dělají jiní.
Autorská citace #35
15.2.2007 12:46 - Dalcor
Děkuji, super článek!
Autorská citace #36
15.2.2007 14:35 - Xeth
andtom: Jo, jo... víceméne souhlasím, jen bych omezoval to co postavám jako DM "vnutím." A to prostě proto, abych hráče neokrádal o to, že na to mohou přijít sami, nebo si udělat vlastní názor. Myslím, že to i lépe buduje atmosféru. Některé dojmy jsou diktovatelné (..svůdně se na tebe usmála...) jiné ne, resp. neměly by být (...máš strach... - pokud není evokovaný např. kouzlem nebo schopností jako třeba v případě draka).
Př.1:
DM: ...na první pohled tě upoutala dáma u stolu v rohu u dveří. Vedle ní sedí muž a ohrožuje jí nožem...
Př.2:
...na první pohled tě upoutala dáma u stolu v rohu u dveří. Vedle ní sis všiml muže, který jí něco rozčíleně říká a přitom jí před obličejem šermuje nožem...
Myslím, že rozdíl je jasný, i když to není ideální příklad. :) V prvním případě DM hráči řekne co si má myslet, v druhém mu nechává prostor pro rozhodnutí (ten muž jí může jen neco vysvětlovat a u toho divoce gestikulovat... nebo ji skutečně ohrožuje...).
Jsem zastáncem názoru, že postavy/hráči jsou strůjci vlastního osudu a tak nějaké manipulování, byť (nebo zvláště) v zájmu držení se kolejí DMova dobrodružství, je špatné. :)
Autorská citace #37
15.2.2007 16:21 - Jerson
Jak říkáš, podsouvání názorů by mělo být nějak opodstatněné, třeba neúspěchem v testu vnímání, a naopak při úspěchu nechat hráče, aby si (třeba i s pomocí doplňujících otázek) udělal představu sám.
Autorská citace #38
15.2.2007 19:04 - Xeth
Jerson: AMEN ! :)
Autorská citace #39
16.2.2007 08:12 - andtom
Xeth: K tomu vnucení a jak je báječné, když si na něco přijdou hráči sami. Musím se pousmát.
Na to, aby si hráči na něco přišli podle Tvého sami, musíš šlapat s NPCčkama jako slon v porcelánu, aby si toho postavy všimli a došlo jim cosi :) Viz příklad se ženou, kterou vedle sedící muž ohrožuje nožem. To není o dojmu, to je o tom dát okatě najevo, aby i pospávající hráč pochopil, o co jde. Vezmi si příklad, jak jsem ho popsal já: ta žena tam sedí, je v ohrožení, ale nikdo ji neohrožuje nožem, ani na ni neřve, ani jinak okatě nedává najevo to, co chceš postavám podsouvat. Tedy pardon, co chceš, aby si na to postavy přišly sami ;) Takže ta žena v mém příkladu tam jen tak sedí, postavy vejdou do hospody, nic zvláštního se neděje. Jdou k pultu, objednají si pití a jídlo, jsou zády k té ženě. Musel bych se velmi velmi plést, abys v tento moment nezačal jako DM dělat něco, co by upoutalo jejich pozornost k té ženě, abys jim to podsunul, pardon, aby si toho všimli a přišli na to sami. Třeba na ni začne někdo řvát nebo jako DM sepneš nějaký podobný maják. Tolik k podsouvání a přijití si na něco sami :)
O tom, že Jerson podsouvá názor na postavu tím, že u něj platí podoba = charakter osoby, o tom už byla řeč, to jen tak na okraj.
Takže se oba ohledně podsouvání kasáte naprosto zbytečně, pánové ;)
Pokud jde o to, co je víc atmosférické a o tom, že navozování pocitu strachu není vhodné, dám tento jednoduchý příklad:
Postavy jdou podzemím, už jsou docela daleko. na zdi je páka (omlouvám se za primitivní příklad). Postavy ji zkoumají, na nic nepřijdou, prostě páka, rozhodnou se ji přehodit. Stane se. Nenastane žádný normálními běžnými pěti smysly postřehnutelný efekt, nic. Podle Tvého řešení se postavám řekne něco ve smyslu nic se nestalo a postavy jdou v pohodě dál (všimni si, jak to přidalo na atmosféře - nijak). V mém řešení je možné dle úvahy toto: jednomu hráči se podá papírek (anebo pokud mám zdatné hráče, kteří budou ignorovat informaci, kterou jejich postava neví, tak to řeknu naplno) se sdělením, že "postavě XYZ se z ničeho nic najednou zježily chlupy na zátylku a pocítila sucho v ústech, má pocit, že je něco velmi špatně". Hráč na to reaguje a hraje postavu XZY stylem: <ustrašeně> "Počkejte, kamarádi, já mám takový divný pocit, to nebylo dobré s tou pákou, měli bychom se vrátit!!!" a otáčí se do půli těla. Zbylé postavy ho <zlehčujícím tónem> přesvědčují "Nebuď baba!", "Pojď dej si loka té naší trpasličí." Řekněme, že jsem jako DM tu informaci fakt neposílal lístkem, ale řekl naplno, takže aby to bylo férové, hráči teď sami navrhují opposed Diplomacy check (protože se vzájemně přesvědčují), a protože má XYZ opravdu nahnáno a byť blekotá, tak je velmi přesvědčivý, tak se mu dá třeba bonus +2. XYZ neuspěje, dejme tomu o 2 body (není to tedy o pět bodů a víc). Hráči u stolu vidí vysledek o dva body na kostkách a ostatní postavy proto postavě XYZ, kterou přesvědčily, už vážněji (protože jim to dle výsledku na kostkách trochu hlodá v mysli, byť postavu XYZ přesvědčily jít dál) říkají: "Dobrá, dobrá, půjdeme opatrně a pomalu, neustále budeme naslouchat, Marc půjde první a pečlivě bude prohlížet terén, abychom nepadli do pasti ...". Tak a kde je atmosféra hry tady - ejhle jak se změnila :)
Autorská citace #40
16.2.2007 08:41 - Jerson
O tom, že Jerson podsouvá názor na postavu tím, že u něj platí podoba = charakter osoby, o tom už byla řeč, to jen tak na okraj. Takže se oba ohledně podsouvání kasáte naprosto zbytečně, pánové ;) Si ze mě děláš legraci, Andtome, viď? :-) Nikdy jsem neřekl, že podoba jasně určuje charakter, ale že vzhled může o charakteru občas dost napovědět. Klidně ti zaručím, že "Muž v kloboukou a hnědém plášti se zvednutým límcem, který si pod lampou čte noviny" v hráčích jasně vyvolá představu, že jde o nejakého agenta, na kterého je třeba dát si pozor, protože má pod kabátem zbraň a nebude váhat jí použít. Dokonce to funguje u lidí, kteří se mnou hrají poprvé a nikdy se s těmito agenty nesetkali.
U znalejších hráčů pak stačí, když popisuju ulici stylem "dvě projíždějící auta, několik chodců, lidé čekající na tramvaj a pár postávajících na chodníku".
A kdybych ve své hře řekl "Zatáhli jste za páku a nic se nestalo", tak plovina družiny má v rukách zbraně, jeden se rozhlíží po případném nebezpečí a jeden se diví, co to blbnou. A to ani sám nemusím vědět, jestli ta páka něco dělá (případně když chci podpořit obavy některých, tak to vyslovím s patřičným důrazem).
Ano, tohle platí pro hráče, kteří se mnou jednou nebo dvakrát hráli, ale funguje to. Stejně jako když je potřebuju naladit na možnost boje (bez ohledu na to, jestli se k boji reálně schyluje), stačí mi vytáhnout kreslící tabulku, vzít jejich figurky a říct "Tak to postavíme". Abych takhle podsouval hráčům nebezpečnost situace mi stačí udělat to při prvním střetnutí.
Takže mám opravdu dojem, že ať jde o podsouvání skutečných nebo domnělých pocitů, dá se jen náznaky dokázat mnohé.
Autorská citace #41
16.2.2007 09:13 - Xeth
andtom: OK, tvůj příklad, kdy si postavy všimou ženy co je jak říkáš v ohrožení (nebo bys dojem z ní tak popsal).... V okamžiku, kdy na ní jako DM upozorníš (povíš hráčům, že si jí postavy všimly), máš jejich pozornost. Místo abys vyřkl soud (připadá vám, že je v ohrožení - teď to říkam fakt hrubě), můžeš popsat výraj její tváře (ustaraný, ustrašený...) a chování (podrážděná, nervózní...). Postavy mohou nechat situaci být nebo se o ní zajímat (zeptat se jí jestli je v pořádku...) a ona jim může a nemusí (podle jejich přístupu) něco ze svých starostí svěřit nebo taky ne (v tom případě jí mohou třeba sledovat, nebo použít maguii, aniž by o tom věděla a zjistit si informace jinak - nebo ji nechat být).
Nemluvil jsem o tom, že navozování strachu není vhodné.Řekl jsem, že by se neměl pocit strachu neměl diktovat ("máš strach"). A to je obrovský rozdíl. Navodit takový pocit (např. atmosférou) je spíš ideální a žádoucí.
Ve svém příkladu jsi předvedl přesně ten popis, který je ideální (vtávání vlasů na krku, mrazení v zádech atd.). Neřekl bys hráči tvoje postava má strach.
Btw. toto (co jsi uvedl) je myslím ideální způsob navození atmosféry napětí, potažmo strachu... postavy jsou na neznámém místě (dungeon, jeskyně, krypty...) a jsou potenciálně v ohrožení... v tom jim DM předloží informace (vjemy, pocity...), které značí, že se něco nejspíš děje nebo brzy bude....:)
Jerson: Souhlasím... u nás by to vypadalo podobně (no, možná by byla i ta diskuze co píše andtom - páky co nic po přehození nedělají jsou nanejvíš podezřelé... ;D
Autorská citace #42
16.2.2007 09:24 - andtom
Jerson: Nejdřív se ohrazuješ na začátku odstavce a pak se těšíš jak báječně zafunguje typizovaný agent :) Mně se třeba nelíbí nasazování profláklých archetypů, jakože postavám předhodím NPC s páskou přes oči a dřevěnou nohou a holedbám se, jak přišli hráči fakt těžkou úvahou k tomu, že jde o piráta - já jsem jim to nepodsunul, přišli si na to sami! :) Jestli použití vzhledových archetypů není podsouváním, tak pak by Ti mohlo být jedno a můžeš v klidu jako agenta použít pohodáře nijak se nelišícího od okolím, pročpak to neděláš? ;)
Když vytáhneš kreslící tabulku a figurky, tak jak se o tom dozvědí postavy, ony tam dole u páky zvednou hlavu a uvidí, jak obrovský DM tam někde nesmírně vysoko bere do ruky tabulku? A řeknou si: jejda, ten nahoře bere tabulku, měli bychom být opatrní? :) To samé u příkladu, kdy řekneš nic se nestalo u páky a hráči Ti panikaří - pokud postavy nemají v sobě, že když se nic nestane, tak se něco děje, tak co si ty postavy tam dolů řeknou - jejda, hráč který mně ovládá zná toho, co ovládá svět, a on když řekne, že se nic neděje, tak se něco děje? :)
Autorská citace #43
16.2.2007 09:38 - andtom
Xeth: Osobně nevidím rozdíl mezi "máš pocit, že ta žena je v ohrožení" a "ta žena má ustaraný, ustrašený výraz v tváři", to už je jenom slovíčkaření. V obou případech DM na něco upozorňuje nebo jak říkáte podsouvá. V obou případech si postavy můžou zjistit co a jak se děje se ženou nebo také nemusí. V obou případech může DM říct nepravdu (pocit, že je v ohrožení, může být špatný, stejně tak odhad výrazu jako ustaraného nabo ustrašeného může být špatný).
Stejně tak mi připadá, že slovo strach ne jedné straně a popis o ježení se chlupů na zátylku a pocitu sucha v ústech na druhé straně je jedno a to samé. V obou případech DM podsouvá.
Autorská citace #44
16.2.2007 10:18 - Xeth
andtom2Jerson: Ne každý pirát má dřevěnou nohu a hák... a ne každý člověk s dřevěnou nohou a hákem je pirát. Nicméně taková postava upoutá pozornost (moji určitě).
To braní tabulky do ruky a podobné věci, to je součástí navozování atmosféry umělými prostředky. Hru hrají hráči a pokud Jerson popadne tabulku, nejspíš hráčům přejede mráz po zádech (jak jsme tu již měli, působení vjemy na hráče je omezené a tak si DM pomáhá jak může... někdo pustí muziku z Mortal Kombat, jiný popadne tabulku...;) ). Myslím, že Jersonovi hráči pak cítí přítomnost nebezpečí o něco víc. :)
andtom2Xeth: Slovíčkaření ? Možná... já v tom rozdíl vidím. Jedno je vyřčený soud, to druhé popis výjevu, který může znamenat cokoliv. Je to podobné, jako když hráčům řekneš vidíte kobolda a když jim ho popíšeš.
Pokud postavě přiřkneš, že má strach a popíšeš jí ho, je to skoro to samé (popis je o mnoho lepší, protože přidává atmosféru). Jenže už sis určil, že má postava strach a to není dobré (já to tak aspoň nevidím). Naopak v dané situaci popisy vjemů mohou u hráče pocit strachu nebo minimálně napětí navodit.
Nejde tedy o podsouvání, ale o dostání hráče do situace, do děje, a tak by to podle mne mělo být. :)
Autorská citace #45
16.2.2007 10:49 - Jerson
Andtome, mě zase přide tabulka a figurky k navození napšetí podobné jako posílání papírků, jen u nás se nehraje na to, že ostatní hráči ví a tváří se že neví - na papírcích odemně je stejně často "máš nepříjemný pocit" jako "škrábe tě v nose" (z toho samého důvodu - mimoherními technikami zvyšuju napetí a nejistotu hráčů, i když se nic neděje)
Jak píše Xeth - ne každý člověk v klobouku se zvednutým límce je agent, může to být i člověk, kterému je zima, ale to už musí ráč odhadnout sám pomocí nějaké dovednosti a vhodnou volbou otázek.
A zrovna tak používám agenty, kterých si hráči nevšimnou, a pohodové agenty a cokoliv dalšího. Občas je záměrně klamu, ale spíš mi jde o to popsat postavy tak, aby hráči jen od pohledu nemohli vědět, co je daná postava zač, ale aby si mohli udělat názor jen na základě vzhledu - správný nebo špatný, to už je na nich. Postav k plášti a klobouku popisuju stejně, ale detaily ukazují, jestli je to agent nebo vášnivý čtenář novin, a na ty detaily se hráči musí zeptat.
Ve výsledku docílím toho, že hráčům řeknu informaci o postavě, oni si můžou udělat vlastní názor z prvního dojmu, nicméně tento názor může být mylný. Pokud se na danou postavu soustředí víc, můžou svůj názor potvrdit dalším pozorováním, nebo zjistit omyl - když jim daná postava přijde nezajímavá, nebo jim první dojem stačí, je to v pořádku.
--------------- A jedna věc, která mě přesvědčila o moci obrázků - na Pragoconu jsem v jedné situaci postavám nabídl pistoli. Než abych jí popisoval (což dost dobře nejde), tak jsem jim ukázal obrázek - Mauser "smeták", taková nehezká pistle, i když účinější než ty co měli. Ale oni jí hned odmítli, ani je nezajímaly žádné statistiky, prostě "Fuj, to nechci".
Přesně jako když si vybíráš zbraň reálně v obchodě - líbí se ti nebo ne a jak je dobrá zjišťuješ až potom.
Když to funguje u zbraní, nevím proč by to nemohlo fungovat u lidí.
Autorská citace #46
16.2.2007 11:04 - andtom
Xeth: Vyznávám zásadu, že hráč vede postavu jejíma očima, ušima, atd. a pouze na základě toho, co ví nebo se dozvídá o dění toliko postava, nikoliv hráč. Metagame thinking, někde na začátku DMG se o tom píše, respektuji to, líbí se mi hrát právě takto. Hráč tohoto typu, když rozhoduje o postavě, ignoruje braní tabulky do ruky, a podobné věci, protože jeho postavu neovlivňují, ta postava o takových věcech vůbec neví. Nechtěl jsem to říkat, ale když už razíš heslo, že hráči si mají na věci přijít sami, tak když už, tak bych ho opravil na: postavy si mají přijít na věci sami ;)
Jestli je "máš pocit, že ta žena je v ohrožení" vyřčený soud, tak sním své boty i s tkaničkami :)
Tato debeta už nikam nesměřuje. Máš pocit, že jsem ten nehodný, který podsouvá a Ty jsi ten úžasný, který nic nepodsouvá, v pořádku, klidně si to mysli. Já už jdu od toho, už to stejně nikoho kromě nás nezajímá a vysvětlování svého názoru dokola mně nebaví.
Autorská citace #47
16.2.2007 11:54 - Alnag
Ach jé... člověk tady chvíli neni, pak tady jsou dvě stránky jak z románu...
Argumenty obou stran mi přijdou poměrně přesvědčivé. Osobně si myslím, že podsouvání je zcela na místě, stejně jako další drobné DMovské manévry pokud to slouží ke zkvalitnění hry a posunutí příběhu.
Umím si živě představit, že to třeba ničemu takovému sloužit nebude a pak mi to přijde spíš protismyslné. Ale na druhou stranu, je to plně hodnotný nástroj, kterým lze nějak pozdvednout kvalitu hry a posunout příběh a jako takový by měl mít své místo v DMovském repertoáru. Apriori na něj rezignovat ve mně vyvolává dojem, že se člověk zbytečně o něco užitečného připravuje.
Autorská citace #48
16.2.2007 12:45 - Jerson
Mno, já jsem taky nějak nepochopil, proč Andtom protestuje :-) Asi si budu muset celou debatu přečíst znovu.
Autorská citace #49
16.2.2007 13:06 - Xeth
andtom: Neznám hráče, který by na podobné věci (braní tabulky do ruky, tajemné DMovo házení kostkami bez vysvětlení atd.) nijak neraegoval. Právě proto to velmi dobře slouží k podpoře atmosféry ve hře. Navíc nevzniká žádná škoda jako např. při znalosti bestiáře nazpaměť, kdy hráč zná každou potvoru jako své boty. :)
Ano, mám pocit že zmiňovaný příklad je vyřčený soud. Dobrou chuť. ;) Nedíváš totiž indície, ale předkládáš výsledek... v tomto případě dojem z postavy. Zkusím to ilustrovat na hrubějších příkladech. Je to podobné, jako bys řekl "máš dojem, že starosta nemá řezníka rád" nebo když to povedu až ad absurdum "myslíš si, že rádce chce krále zabít."
Btw. Nepodsouváš mi teď náhodou, co si myslím ? ;)
Alnag: Podsouvání ve smyslu manipulování NPC postavami hráčů mi přijde v pořádku, dokonce i DMem filtrované informace (např. pokud je postava pod vlivem něčeho/někoho), ale diktování co si myslí, jaké mají dojmy atd. to už ne. :)
Autorská citace #50
16.2.2007 14:26 - andtom
Xeth: Tak se seznam. Ale možná bych reagoval, to máš pravdu. Otráveně bych se ušklíbnul (protože mně to atmosféru překvapivě kazí) a hrál s postavou stejně tak, že tu povědomost nemá, protože ona ji prostě nemá. Tím co se Ti líbí, vyvolávání atmosféry něčím co nesouvisí s herním dějem, jsem samozřejmě prošel. Ale už je to za mnou. Mně nevzniká škoda, pokud znám nějakou bytost z MM, protože pokud ji postava nezná, tak to podle toho hraju. Když narazím třeba na kostlivce a postava neví, že piercing zbraně nejsou moc účinné, tak i když já jako hráč to vím, tak bude má postava střílet lukem nebo píchat dýkou jakoby to byl jiný normálně zasažitelný protivník. Toto je pro mně atmosféra ;)
Soud to není. Máš POCIT (TUŠENÍ, DOJEM, atd.) = může to tak být, ale nemusí. Aby to byl soud, muselo by být natvrdo řečeno: vidíš takovou-makovou ženu a JE (nebo VÍŠ, ŽE JE) v ohrožení. Tedy bez slov "máš pocit, že" a podobných.
Řešit, že "máš pocit, že ta žena je v ohrožení" je podsouvání (nebo nejnověji diktování) a "žena vypadá ustrašeně" podsouvání (diktování) není, mi už připadá s prominutím jako debata o .....
Podle mně hráč odpovídá za vědomou rovinu myšlení postavy, do toho DM nezasahuje. Nevědomá iracionální rovina postavy (pocity, tušení, fyziologické pochody hladkého svalstva, atd.) jsou přístupné DMovi, protože nejsou pod kontrolou vědomí postavy (nepočítám nějaké trénované senzibily apod. mluvím o běžných bytostech). To není o tom, co si postava myslí, její myšlení může jít klidně proti pocitům (klasický příklad láska - DM dle mého může říct, že se postavě někdo líbí, přitahuje ho, s tím rozum nic nemá, kolikrát právě naopak).
Autorská citace #51
16.2.2007 14:49 - Jerson
Když narazím třeba na kostlivce a postava neví, že piercing zbraně nejsou moc účinné, tak i když já jako hráč to vím, tak bude má postava střílet lukem nebo píchat dýkou jakoby to byl jiný normálně zasažitelný protivník.Když narazím třeba na kostlivce a postava neví, že piercing zbraně nejsou moc účinné, tak i když já jako hráč to vím, tak bude má postava střílet lukem nebo píchat dýkou jakoby to byl jiný normálně zasažitelný protivník.Když narazím třeba na kostlivce a postava neví, že piercing zbraně nejsou moc účinné, tak i když já jako hráč to vím, tak bude má postava střílet lukem nebo píchat dýkou jakoby to byl jiný normálně zasažitelný protivník.
Andtome, neber to jako urážku, ale tvoje postava se chová jako pitomec a právě jen proto, že ty jako hráč se snažíš ignorovat znalost pravidel, abys náhodou nevyužil znalostí, které mít nemáš.
Já jsem žádnou zranitelnost u kostlivců nestanovoval, hráči jí neměli kde znát. Ale při prvním spatření jedna postava prohlásila "no, luky asi nebudou moc účinné". Druhý řekl "Ale jo, jen se musíš trefit do páteře". Vystřelil, šíp vyrazil kostlivci jedno žebro ... "Ale bude lepší je pustit blíž a pak je rozsekat."
Obávám se, že hraní neznalosti je na škodu stejně jako přílišné přenášení metaherních informací (nemluvě o tom, že když hráč zná 350 CPček, ale hraje druhou postavu, tak si ani nemůže pamatovat, co si se kterou řekl a stejně se to musí řešit metaherně.)
------------------ ¨ Jinak k tématu - přijde mi, že debata Vypravěč může ovlivňovat pocity a dojmy postavy je bezpředmětná, různé skupiny k tomu můžou přistupovat tak nebo onak a různým hráčům může vyhovovat jedno nebo druhé.
Nemám v úmyslu tu shazovat tvůj přístup, jen se snažím ukázat, že pomocí obrázků a popisů se dá navodit docela dobrý herní zážitek a že (pro někoho) by určitě nebylo na škodu to vyzkoušet.
Autorská citace #52
16.2.2007 15:07 - andtom
Jerson: Spíš jestli Tví hráči nehráli AD&D nebo Baldur's Gate ;) A proč by se moje postava nemohla chovat jako pitomec. Pokud má na to Int a Wis, tak klidně. Nepřipadá mi to ale zvlášť pitomé, že by tam musela být nízká inteligence - stres, návyky a nedostatek času pro rozhodování jsou výrazně proti sofistikovaným úvahám postav, prostě jednají tak jak umí. Proto mi spíš připadá jako pitomé vést hahaha dialog jak jsi ho popsal, pokud to tedy nebyla parodie. (Btw. pokud bych měl dlouhý čas uvažovat nad poprvé spatřeným kostlivcem: proč by nemohly být piercing zbraně stejně účinné, copak vím, jestli mezi kostmi není nějaká substance, kterou nevidím)?
Pro mně za mně ať si hraje kdo jak chce. Až postava uvidí impa, tak ho zkope (protože hráč ví, že je slabý, co na tom, co ví postava), až uvidí poprvé trolla, použije ohýnek (protože hráč ví, že to bude fungovat, co na tom, co ví postava), až DM chytne podložku a fugurky, tak postavy začnou tasit zbraně, atd. Jak je komu libo.
Autorská citace #53
16.2.2007 15:16 - Jerson
Ne, nehráli - většina z nich hrála jen DrD a tam na způsobu útoku nezáleželo.
Mimochodem i ta "pitomá substance mezi kostmi" jednoho hráče napadla - byl to můj bratr a hrál mága, takže to byla zcela oprávněný nápad. Ale pokud postava není dost chytrá, aby na první pohled viděla, že střílet a bodat nemá smysl, nevím jak by odvodila nějakou maxickou substanci mezi tím.
Ale mám dojem, že některé přístupy odsuzuješ, protože se ti nelíbí, ale to přeci neznamená, že nefungují.
Autorská citace #54
16.2.2007 15:30 - andtom
Jerson: Neodsuzuji, každý si může hrát jak chce. Sám jsem hrál různými způsoby a kdoví jak budu. Můj způsob je zde kritizován a sám kritizuji jiné.
Podle mně ve skutečnosti málokoho ve stresu při nedostatku času napadnou složitější věci, ani substance, ani neúčinnost bodné zbraně (mluvím o nápadu, o vlastní logické úvaze, ne pokud to má jako fixovanou znalost, to je něco jiného). To jen hráči u stolu mají fúru času ke klidnému taktizování a chroustání chipsů u toho.
Autorská citace #55
16.2.2007 15:33 - Xeth
andtom: Souhlasím s Jersonem, hraní nevědomosti má své meze. :)
Kromě toho s tím braním tabulky do ruky nejde přece o to, jestli tvoje postava vytaci zbraň nebo na sebe sešle onranné kouzlo... jde o to, že ty jako hráč víš, že bude boj a tam někde uvnitř se začne uvolňovat adrenalin.... :)
Soud jako usoudit. Hráči tím podsouváš (diktování se ti evidentně nelíbí ;) ) něco, co by měl (on nebo jeho postava, chceš-li) zjistit sám na zájkladě indídcií, které mu poskytneš. Bohužel jasnější příklad než jsem již dal asi nevymyslím.... :)
Pokud jde o tušení a spol., to je to co je hráči vlastní, a když mu to sebereš, podle mne ho tím zbytečně ochuzuješ. Něco jiného je, když je mu podobná věc vnucena (např. kouzlem). V tom druhém případě ale pak hráč/postava může jednoznačně po skončení efektu říct "to jsem nebyl já, něco bylo špatně."
Jerson: Souhlas... není správného řešení. Záleží jen a pouze na tom, co komu vyhovuje. Nicméně debata myslím bezpředmětná není, dokud si debatující mají co říct. Myslím si, že v tomto směru jsemse již s andtomem k tomuto tématu vyčerpali. :)
Autorská citace #56
16.2.2007 15:58 - Jerson
Já jsem také řekl téměř vše ... musím si přečíst začátek.
Autorská citace #57
16.2.2007 17:08 - LZJ
Andtom: S těmi kostlivci jsi to už trochu přehnal. IMO to, že těžší trefit lukem kostlivce do páteře než statného barbara do hrudníku, by mělo dojít každému trochu zkušenějšímu lukostřelci, když se snaží zamířit. Pokud ve spěchu střílí bez míření nazdařbůh, tak je to jiná.
A k té ženě v ohrožení: Já osobně to, kdo kdo koho ohrožuje a jestli vůbec beru jako vyhodnocení situace. Zatímco popis situace - co kdo dělá, jak se tváří - za objektivní popis. A to i když popis není úplně objektivní, protože se vždycky nepovede popsat správně právě to důležité. A i když výraz tváře nemusí být jednoznačný, je do značné míry objektivní.
Autorská citace #58
16.2.2007 17:36 - LZJ
Ještě doplním, že úroveň znalostí postav (a tedy použitelných pro úvahy hráčů) - a to jak o bytostech (viz diskuse vedle), technologiích včetně magie i obecných - velmi záleží na daném světě, roli postav v něm i herním stylu (jak moc lze využít inteligenci a znalosti hráčů).
Takže i názornost děravého hrudníku kostlivce je subjektivní.
Autorská citace #59
26.2.2007 14:40 - andtom
L.Z.J.: To je věc názoru, jestli té která neznalé postave prolétne hlavou "meziprostor mezi kostma je prázdný" nebo "meziprostor mezi kostma je vyplněn něčím, co nevidím". Je věc každého hráče, jak se rozhodne - já nemusím moc ty hráče, který se rozhodují "náhodně" pokaždé tak, jak je to výhodné dle pravidel.
Pokud by naopak v pravidlech bylo napsáno, že kosti nevisí jen tak ve vzduchu, ale prostor mezi nima je neviditelná leč zasažitelná substance a piercing zbraně by podle pravidel dávali kostlivci dokonce 2x damage (substance by byla mimořádně zranitelná vůči piercing zbraním), tak by mě vůbec nepřekvapilo, kdyby ti samí hráči říkali o svých postavách: no to je přece jasné, že postavě v hlavě sepne, že tam musí být nějaká substance, že ty kosti nevisí jen tak ve vzduchu a proto do toho švihají piercing zbraněmi :)
Autorská citace #60
27.2.2007 16:30 - Jerson
Andtome - jak to takhle funguje, to nevím. Mí hráči neměli žádná pravidla, ze kterých by mohli zranitelnost vyčíst, takže někteří po dva roky věřili tomu, že na lykantropy platí stříbrná zbraň :-)
Na druhou stranu abych to hráčům usnadnil, tak zkušenosti přenáším z jedné postavy do druhé, takže když náhodou nějaký hráč vymění postavu, tak nemusí hrát, jako že neví, že na duchy obyčejná zbraň nestačí, a potřebuje magickou, nebo pěsti a vůli - prostě se to jeho postava už dozvěděla.
Autorská citace #61
22.10.2007 17:34 - sirien
Hm, zajímavé... diskusi jsem se čst nenamáhal (byly tam nějaké závratné myšlenky?), nicméně mě zaujalo, že aniž bych tento článek četl, jsem před půl rokem měl přednášku na velmi podobné téma kde jsem prezentoval velmi podobné názory i rady.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.09316611289978 secREMOTE_IP: 18.118.210.213