Tipy a triky

Gurney
28.7.2009 19:51
Konspirace a hráčské pravomoci
Zajímalo by mě jestli máte někdo zkušenosti s poskynutím pravomocí k tvorbě příběhu (příkladem budiž pokročilé možnosti užití Bodů osudu z FATE) v příbězích kde hrají velkou roli různé konspirace a "plány v plánech jiných plánů". Vylučuje se to a boří hru (z hlediska žánru) nebo ji to naopak obohacuje o další události, které by GM sám nevymyslel?
Autorská citace #1
28.7.2009 19:57 - Sosáček
Konspirace na hrace nebo na postavy? Postavy muzou byt hluboko v konspiracich ktere nechapou ale ktere sami hraci vymysleli. Pokud ma hadani kdo stoji na ci strane (atd) bejt ale na hracich tak to asi nepujde.
Autorská citace #2
28.7.2009 19:58 - Gurney
Případně by mě zajímalo i jak velký vliv a v jakých oblastech hry byste hráčům nad příběhem dovolili mít aby to hru obohacovalo a nemuseli jste zuřivě imrovizovat a různě zdůvodňovat různé nelogičnosti.
Autorská citace #3
28.7.2009 21:20 - Gurney
No pokud si ty konspirace vymysleli sami hráči pro svoje postavy tak s hráčskými pravomocemi není nejmenší problém, tohle neřeším. Jde mi spíš o to když samotní hráči neví kdo je na jejich straně a kdo ne a odkud vlastně "vítr vane".

Přijde mi že některé pravomoci nejsou na škodu (vymyslet si že mám v kapse logicky zdůvotnitelnou věc), pár dalších se dá v klidu použít protože reprezentují náhodu (zrovna v té chvíli prochází ulicí stráž) nebo na nich tak moc nesejde (mám ve městě jednoho známého). Problém by mohl být kdyby měli hráči právo zasahovat do vztahů mezi hlavními postavami, které potřebuju pro logicky odůvodnitelný děj (když mám šlechtičnu která skrytě dělá všechno proto aby odstranila nenáviděného krále tak se mi hra začne komplikovat ve chvíli kdy mi hráč řekne že ona ho miluje tak strašně že by za něj krk dala; když začnu odmítat konkrétní případy jako je tenhle tak tím zas poskytuju nežádoucí nápovědu a hráči už metagamově tuší na co by jejich postavy měli složitě přicházet, mizí prvek nejistoty a napětí).

Příklad 1 (pozor, SPOILER na Dunu)
Na postavu Paula Atreida je připraven atentát pomocí pátrače, mechanického bota reagujícího na pohyb. Hráč použije aspekt, bod osudu, action point, whatever a řekne že do místnosti vleze služebná, pátrač na zareaguje na ni a on bude mít příležitost ho zneškodnit - no problemo, je to brutální scéna a nijak mi nezasahuje do logiky příběhu.

Příklad 2 (zase SPOILER, ještě brutálnější než ten předchozí)
Na druhou stranu mám dopředu vymyšleno že rodinu Atreidů má zradit jejich blízký přítel doktor Yueh, protože je to jeho jediná šance zachránit svoji manželku ze zajetí nepřátelského rodu (znalci Duny prominou značné zjednodušení), tedy ve chvíli kdy mi začnou hráči vrtat do samotného Yueha a určí si že jeho žena zemřela před lety při banální nehodě se mi začne hroutit celá logika příběhu, pokud jim to nedovolím a řeknu že tohle není možné, tak jim vlastně říkám "prověřte si Yueha, mám s ním vymyšlený nějaký poděl".

Tedy otázka vlastně zní jaké pravomoci dát hráčům aby měli možnost jen tak tak na poslední chvíli s přispěním náhody unikat z nebezpečí (což podle mě ke hře s intrikmi patří) a případně i přívádět do hry nové prvky a postavy na kterých já dál můžu stavět a dělat z nich další prvky nejistoty (takže máš v ulici přítele u kterého se chceš schovat? A můžeš si být jistý že je to opravdu tvůj přítel?) ale na druhou stranu nemuset dělat logické lopingy kolem celého děje jen abych neupozorňoval hráče tím že najednou z ničeho nic jim něco pro ně zatím bezvýznamného nedovolím.

P.S. záměrně vynechávám možnost že hráčské postavy nevědomky stojí proti sobě, to už jsou další komplikace do kterých se mi zas tak nechce zabíhat.
Autorská citace #4
30.7.2009 07:32 - Blaine
Gurney: ja osobnec bych se treba s hraci domluvil a vypsal si treba nejake postavy, do jejichz minulosti/planu by mohli zasahovat minimalne. V Dune by to treba byli: baron Harkonnen, stary Atreides, Paulova matka (kruci, uz je to dlouho co jsem to naposledy cetl, nepamatuju si presne jejich jmena), ta prudici babizna, u ni bych ale dovolil nejake lehke zasahy, minimum zasahu do Paulova weaponmastera, Yueha a Duncana Idaho (toho jenom kvuli tomu, abych hrace zmatl). A asi bych pridal HODNE dalsich NPC, ktere bych s temito hlavnimi svazal, ktere by treba meli tu dulezitou znalost a se kterymi by mohli hraci hrat po libosti. A ta hlavni NPC by na tu situaci nejak reagovala - dalo by se rict, ze bych mel dve skupiny postav. Jednu, ktera by byla v pravomoci ST a druha v pravomoci hracu.

Hele tohle je teorie, jedine me konspirace, ktere jsem pouzil vysly bud do prazdna nebo byly pro hrace absolutne smrtici, protoze na ne hraci neprisli.
Autorská citace #5
30.7.2009 08:32 - Lokken
Blaine: Lady Jessica - Paulova matka, vévoda Leto - Paulův otec? :-D
Autorská citace #6
30.7.2009 08:47 - Fibriso
klerej leto? Leto první, nebo Leto, syn Paula Muad´iba
Autorská citace #7
30.7.2009 09:24 - Blaine
Lokken: Normalne se stydim...
Fibrioso: Leto I., Gurney ve svem prispevku pouzil priklad z prvni Duny, takze Muad'dibuv syn jeste nejaky casek ne:)
Autorská citace #8
30.7.2009 09:42 - Fibriso
jo, to je fakt... ono tech letů bylo poměrně hodně - Leto , jež nakopal stroje, Leto, otec Paula. Leto, syn paulův a božský imperátor a pak ještě asi jeden, ale nejsem si jist....
Autorská citace #9
30.7.2009 10:16 - Lokken
Fibriso: hele JÁ jsem tady ten faktograficklý hnidopych, ano? :-D
Autorská citace #10
30.7.2009 10:27 - Fibriso
jo :p
Autorská citace #11
30.7.2009 15:38 - Gurney
Tak dík za aspoň nějaké reakce, už sem chtěl použít sirienovu metodu a postnout sem nějakou nahou holku na oživení diskuze.

Blaine: To cos psal o těch "hráči ovlivnitelných" a "neovlivnitelných" postavách by se myslím dalo celkem dobře použít, zároveň když takhle vyhlásíš které postavy se nedají ovlivnit tak to může být docela dobrá metagame nápověda hráčům, kdo bude pro příběh důležitý a tím že jsou mezi nimi i NPC kterým by hráči normálně věřili od začátku může vylézt zase pár zajímavých situací.

Btw když jsem tak znova pročítal FATE tak mě napadlo že vlastně ani ty nejpokročilější uvedené metody použití bodů osudu by nedělaly ve hře žádný velký problém, protože se stejně týkají "okamžité" situace, vlastně jediné potřebné omezení hráčských pravomoci by asi bylo vytváření různých vazeb k NPC a samotné minulosti NPC.

Blaine píše:
Hele tohle je teorie, jedine me konspirace, ktere jsem pouzil vysly bud do prazdna nebo byly pro hrace absolutne smrtici, protoze na ne hraci neprisli.


Hlavní věc o kterou mi jde, je aby postavy byly schopny z těch absolutně smrtících intrik s použitím náhody/štěstí/osudu/whatever nějak vyklouznout.
Autorská citace #12
30.7.2009 16:32 - Blaine
No ten muj napad je spis o tom, ze oni budou vedet, ktere postavy jsou dulezite - protoze i Paul to vedel. Kdyz si to uvedomis, tak ty postavy v romanu, ktere hrali vetsi roli, s tema bych nehybal, hybal bych jenom s temy, ktere hraly roly malou nebo zadnou. Ale ty dulezite by na to nejak reagovaly, podle sveho profilu. Tzn. hraci by mohli ovlivnit hodne veci, ktere se odehravaji na pozadi, nasbirat informace proti prave temhle dulezitym postavam atd.
Vlastne ta metagamova informace by pravdepodobne hrala dost dulezitou roli. Urcovalo by to, jak by se hraci k tem postavam staveli - stejne jako se stavel Paul k tem postavam v knize. On k zadne z nich nemel uplne jednoznacny vztah. Pokud to tak na zacatku mozna vypadalo, tak se to behem knihy natolik zmenilo, ze od puvodnich byly k nerozeznani.
Ale jak jsem rekl, tohle je jenom moje teorie. A na svoji partu bych to taky aplikovat nemohl. Zkousel jsem. Neslo to.
Autorská citace #13
30.7.2009 19:44 - Lotrando
Já při poslední hře řešil situaci, která možná byla trošku podobná. Postavy již delší dobu věděly, že jedno NPC zemřelo za podivných okolností. Okolí však trvalo na přirozené smrti. Podezření panovalo ohledně závěti, která vyzněla ve prospěch NPC postavám blízké. Jeden z hráčů si chtěl příčinu smrti ověřit, ale nechtěl vzbudit pozornost oné NPC, protože by se to mohlo považovat za nedůvěru. Vypátraly, kde leží tělo, provedly nějaká zkoumání a protože jsem v daném okamžiku nebyl rozhodnut, jak dotyčný opravdu zemřel, navrhl jsem hráčům, aby si to určili. Původně jsem totiž chtěl danou zápletku odložit a vytáhnout později, ale nepočítal jsem s určitými schopnostmi. Hráči se posléze rozhodli, že nebožtík zemřel přirozenou smrtí. Kdyby ne, upadla by v podezření jim prozatím nakloněná NPC a oni v cizím prostředí chtěli mít jeden záchytný bod. Pro mě to znamená, že daná NPC nehraje dvojí hru a v budoucnu je sice může zneužít, ale musí k tomu mít pádný důvod. Prostě není to prvoplánový záporák, protože si hráči určili, že tato NPC to být nemá.

Snad ti to nějak pomohlo.
Autorská citace #14
30.7.2009 22:35 - sirien
Moc hezký téma, ale sem momentálně v existenční predispozici (moji existenci určuje naprosto náhodně generované šance připojení se na Síť) takže si jí asi bookmarknu a vrátim se k ní v neděli až toto mé dilema skončí, protože k tomu asi budu mít něco obsáhlejšího :)
Autorská citace #15
3.8.2009 13:17 - Gurney
sirien: Tak co, už máš funkční kyberdeck? :) Ten obsáhlejší příspěvek mě pořád zajímá.
Autorská citace #16
3.8.2009 16:13 - sirien
Mám, ale musim teď napsat hlášení do Omegy a dopsat deník Jacka Norrmana, což má prioritu, protože zejtra hrajem
Autorská citace #17
17.12.2009 02:15 - sirien
měsíc sem, měsíc tam...

v případě, že má jít o konspiraci v otevřené hře není věc nijak zvlášť velký problém - hráči o ní vědí, mohou ji i znát, ale hrají tak, jako by ji postavy neznaly. Vzásadě o tom pak platí odlehčenější verse všeho co se týká uzavřené hry.

V případě, že chceš dát hráčům pravomoce nad hrou v uzavřenější hře, je situace zajímavější.
Budu ignorovat pravomoce typu možnost říct si, co mám u sebe nebo co je v místnosti a tak, protože ty mají co do konspirací relativně minimální vliv.

Zajímavé se to celé stává v okamžiku, kdy chceš konspirovat, ale zároveň nechat hráčům narativní možnosti nebo pravomoce nad NPC.
V takovém případě musíš začít tím, že čím větší mají hráči pravomoce, tím více musí být Tvoje konspirace schematická a nikoliv konkrétní.
Příklad konkrétní konspirace: A chce zabít B protože mu před osmnácti měsíci udělal tohle což vedlo k tomuhle a protože tahle shoda náhod tak se A rozešel se svojí holkou.
Příklad schematické konspirace: A chce zabít B, protože mu někdy v minulosti (cca rok a půl) něco udělal (udělal zhruba tohle (to a to)), což vedlo k tomu (možná protože něco dalšího (to a to)) že A ztratil holku (rozešel se s ní).
U schematické konspirace je pevně dané to, co je psáno na první úrovni, věci v závorkách jsou pak konkrétnější návrhy (!) toho co se stalo - s každou další závorkou více upřesňující, ale zároveň by věci v každé další závorce měly být méně podstatné pro strukturu příběhu. Pokud hráči do dané domény nezasáhnou, pak se nic neděje a ve chvíli, kdy na to přijde, jakoby závorky zmizely. Pokud ale hráči změní nějakou závorkovanou skutečnost (přítelkyně A zemřela), pak prostě závorky upravíš a jedeš dál podle konspiračního schématu.

Samozřejmě je to víc a víc o improvizaci - ty závorky by tam ve skutečnosti ani být nemusely a konkrétní fakta by mohla zůstat čistě na hráčích, ale je to taková usnadňující pomůcka pro případ, že si hráči danou část konspirace nedotvoří sami a už je načase jí vybalit.

Vzhledem k vývoji příběhu to chce myslet trochu dopředu - což by neměl být problém, s většími pravomocemi hráčů by se ST měly trochu uvolnit ruce aby měl čas na další věci. Takže pokud hráči např. udělají něco, kvůli čemu se přestává zdát z logiky pravděpodobné, že by A chtěl zabít B, můžeš do toho přihodit postavu C, například kamaráda A, který chce zabít B ale obratně vše nastrkává tak, aby to pak A slíznul.
V případě že mají hráči pravomoce nad hrou není konspirace nikdy pevně určená ze začátku a v průběhu hry ji lze změnit.

Na první pohled může jít o podvod na hráčích, ale jen na první pohled. Otázka totiž je - o co v takové hře jde? O rozluštění puzzle ve stylu compové adventury s více možnostmi? Nebo o to zahrát si konspirativní zamotaný příběh, který ale dává nakonec smysl?
V prvním případě mi nepřijde, že by do konceptu hry ty pravomoce navíc moc seděly, naopak mi to přijde jako hra která si o minimum dodatečných pravomocí přímo říká. V druhém případě zase není až tak podstatné, jestli to nakonec opravdu bude nebo nebude A, kdo za vraždou stojí, podstatné je, aby za vraždou stál někdo skrytý, ke kterému se postavy budou dostávat skrze zapletenou síť různých nastrčených cílů a tak podobně. Změna reálií v pozadí je tudíž ku prospěchu všech.

Čím více pravomocí hráčům dáš, tím více musíš nechat konspiraci schematickou, abys do ní mohl případně dozapojit další a další prvky případně změnit ty, co se objeví nově.
Technicky vzato (ale to by asi chtělo dost zkušené hráče) můžeš skončit u FATE s fate pointy na nejvyšším levelu a hrát nepřipravenou konspiraci, kdy budeš vhazovat do hry bangy a pak jen poskládávat hráčské nápady do nějaké šílené sítě (ze zkušenosti si dovolím tvrdit, že to bude dost vpohodě co do plynulosti hry, ale budeš si muset dávat hodně pozor, aby to nakonec vyústilo v něco logicky celistvého)

Teoreticky lze vše odimprovizovat, prakticky jsme jen lidé, proto si s hráči vždycky dohodni možnost říct: hele, tohle prosím ne, to by mi udělalo bordel který bych látal čtyři hodiny, zkus něco jiného... - ale zároveň zkus tuhle možnost používat co nejméně, nejlépe vůbec (hráče to bude víc bavit a Ty potom budeš vypadat jako větší machr :) )

Další věc - využívej hráčské náměty. Nic hráče nepotěší tolik, jako když se nějaký jeho předpoklad nebo něco co naznačí že by chtěl aby nějak bylo skutečně odehraje tak, jak říkal - až na nějaký dílčí detail (aby si nemohl říct, že byl TAK chytrý :) - ne, vážně, vyzkoušel jsem si, že je v tomhle směru lepší dát hráčům skoro to co chtěli než přesně to co chtěli. Když např. hráč ke konci hry řekne: To je divné, nejspíš za to nemůže A, ale C, protože tohle a tohle - tak mu skutečně dopřej to, že za to může C, ale trochu změň důvod proč to dělá - přidá to tomu trochu větší nádech tajemnosti a tak)

Moje osobní zkušenost je taková, že žádný ST nevymyslí tak šílené konspirace jako hráči, kteří se snaží rozlousknout konspirace snadné. Kdysi jsem telloval jednu hru nakonec tím způsobem, že jsem nadhodil nějakou konspiraci, aniž bych tušil, co z ní bude, a když si hráči lámali hlavy tak jsem je teatrálně ignoroval jako že jsou úplně vedle, ale ve skutečnosti jsem je velmi dobře poslouchal a sem tam jsem si dělal v hlavě poznámky: tohle ne, jo, to je dobrý, tohle se mi nehodí, tohle jo, ale trochu jinak, tohle jo... a z jejich vlastních doměnek jsem si seskládal konspirace, které a) byly složitější, než bych měl čas sám vymyslet, b) dávaly smysl, protože všechny nejkritičtější body už vychytali sami hráči, když se o nich bavili. A jakou měli radost, když se jim jejich temné předpovědi vyplnili... když jsem jim později přiznal, jak to dělám, tak pokývali hlavami a řekli že to je vpohodě... a v budoucnu si z toho při hře dělali legraci, nicméně klidně si konspirovali svoje/moje konspirace dál :) )

Gurney píše:
když mám šlechtičnu která skrytě dělá všechno proto aby odstranila nenáviděného krále tak se mi hra začne komplikovat ve chvíli kdy mi hráč řekne že ona ho miluje tak strašně že by za něj krk dala

tohle je přesně to co píšu.
konkrétní konspirace: Někdo (Šlechtična) dělá cokoliv, jen aby odstranila nenáviděného krále. Hráč Ti řekne že ho miluje a konspirace je v tahu.
schematická konspirace: Šlechtična dělá kroky (cokoliv co může) ke svržení krále (protože ho nenávidí). Hráč Ti řekne, že ona krále miluje. Ok - druhou závorku změníš na "protože ho miluje a ví, že se ho její bratr chystá zabít" a před "svržení" doplníš závorku "nenásilnému" (případně zaměníš "svržení" za "odstoupení") - jeho včasným svržením se mu tudíž snaží zachránit život.
Druhá varianta je, že změníš první závorku a prohlásíš, že konspirátor je sestra oné šlechtičny, která se svými spolukonspirátory vystupuje jejím jménem a tváří se jako ona, aby to kdyžtak neslízla.
A třetí varianta je, že Šlechtična krále miluje - no co, zbytek platí. Třeba se s ní odmítnul vyspat a prohlásil, že je kráva... spousta důvodů proč zabít z lásky a říká se, že hranice lásky a nenávisti je dost tenká...

Gurney píše:
ve chvíli kdy mi začnou hráči vrtat do samotného Yueha a určí si že jeho žena zemřela před lety při banální nehodě se mi začne hroutit celá logika příběhu, pokud jim to nedovolím a řeknu že tohle není možné, tak jim vlastně říkám "prověřte si Yueha, mám s ním vymyšlený nějaký poděl".

a) nezemřela, byla unesena, ale nahráli to tak aby to vypadalo že zemřela a mohli jí vklidu vytáhnout ve vhodnou chvíli
b) skutečně zemřela, ale mají její sestru, za kterou by ona kdysi dala život (ta zápletka s Yuehem by vzásadě v tomhle případě mohla fungovat dost stejně)
c) když Ti to rozboří totálně, tak se nic neděje. Schéma by mělo být: někdo (Yueh) kdo je velice blízký Atreidům je zradí. Technicky vzato je mohl zradit Gurney (v otrockých jamách byl pan někdo, hustej týpek, gangsta n1, ale oni ho vytáhli ven a on po letech zjistil že je jen Atreidskej poskok a už vůbec neni ten king kterýho se ostatní bojej... vzásadě by to šlo, ostatně Paul sám říká "otec rozumněl lásce, ale nechápal nenávist", lidský myšlení je často divný. Určitě by šlo vymyslet i něco lepšího)

To mi připomíná: Neboj se prohlásit: platí, ale kapku si mi to pobořil, dáme si pauzu na kafe abych si moh ten příběh zase seskládat zpátky, ok? Já tohle sem tam dělám a docela to funguje bez problémů.
Autorská citace #18
23.12.2009 02:42 - sirien
...sem myslel že odpověď po tak dlouhé době vzbudí větší aktivitu...

EDIT: zvlášť tak wall of textová
Autorská citace #19
23.12.2009 10:21 - Gurney
Sirien: Ještě že na to upozorňuješ, trefil ses zrovna do týdne kdy jsem byl pryč a bez netu, zareaguju hned jak uniknu předvánočnímu šílenství..
Autorská citace #20
23.12.2009 14:12 - Quentin
sirien: prave walls of text nechavaji hromadu lidi chladnymi
Autorská citace #21
23.12.2009 16:49 - sirien
...ale tady po něm byla poptávka... :)
Autorská citace #22
24.12.2009 09:19 - Sosáček
Tak, kdyz nekdo necte dlouhy prispevky, je to jeho problem. Navic nejspis ani necte knizky a asi hraje wow :D

(j/k)
Autorská citace #23
24.12.2009 11:31 - Deathman
Mno mne osobne to zas tak moc nevadi sice sem mival kostru s kterou moc nehnout neslo. Ale medzi "zebrama" si mohly delat prakticky co chtely.
Na dost vysokych urovnich si mohly koupit pozemky, prava /popravci, trhove, tezarske etc./. Kdo ma penize si muze kupit takrka vsechno. A strasne ma bavily rozhovory tipu chces popravci pravo ? 2000 Zlatych a pockas si dva roky alebo 2000 zlatych mne a 500 kralovy a mas to hned.
Sak jak inak vyuzit pravidla pro velke spionazne site ci valku a armadu ze jo :}
A jestly by chceli uspurovat vladu proc ne jestli to prispeje k RP
Autorská citace #24
24.12.2009 15:58 - Quentin
postman: exactly :D

ale nechal jsem se vyprovokovat, precetl si to a hle ... klasické rady pro improvizaci, co jsme slyseli uz ve sto inkarnacich (az po reakce gurneymu, to jsou priklady a konkretni priklady nikdy neuskodi).
Nic proti siriene, ale ty to hrozne okecavas, nez se k necemu dostanes (coz je porad lepsi, nez se k nicemu nedostat ;-) )
Autorská citace #25
25.12.2009 19:54 - Deathman
No jeste stale se da pouzit pravidlo z Discworld -u
Jak je to 1 000 000:1 tak sa to podary :) (Prevazne pouzitelne iba u humorne hry aj to treba omezit na 1 pouziti za session)
Autorská citace #26
27.12.2009 10:53 - Gurney
sirien píše:
Zajímavé se to celé stává v okamžiku, kdy chceš konspirovat, ale zároveň nechat hráčům narativní možnosti nebo pravomoce nad NPC.
V takovém případě musíš začít tím, že čím větší mají hráči pravomoce, tím více musí být Tvoje konspirace schematická a nikoliv konkrétní.
Příklad konkrétní konspirace: A chce zabít B protože mu před osmnácti měsíci udělal tohle což vedlo k tomuhle a protože tahle shoda náhod tak se A rozešel se svojí holkou.
Příklad schematické konspirace: A chce zabít B, protože mu někdy v minulosti (cca rok a půl) něco udělal (udělal zhruba tohle (to a to)), což vedlo k tomu (možná protože něco dalšího (to a to)) že A ztratil holku (rozešel se s ní).
U schematické konspirace je pevně dané to, co je psáno na první úrovni, věci v závorkách jsou pak konkrétnější návrhy (!) toho co se stalo - s každou další závorkou více upřesňující, ale zároveň by věci v každé další závorce měly být méně podstatné pro strukturu příběhu. Pokud hráči do dané domény nezasáhnou, pak se nic neděje a ve chvíli, kdy na to přijde, jakoby závorky zmizely. Pokud ale hráči změní nějakou závorkovanou skutečnost (přítelkyně A zemřela), pak prostě závorky upravíš a jedeš dál podle konspiračního schématu.

Přemýšlel jsem o použití nějakého schématu který by nepracoval s konkrétními událostmi ale nevěděl jsem jak to zaonačit. Ty konkrétní události v závorkách jsou rozhodně dobrý nápad, hráči si konspiraci můžou dotvořit sami ale pravděpodobně taky budou čekat že když něco objeví a zeptají se GMa co to je, dostanou odpověď. A hodně se mi na tom líbí že pokud jsou hráři chytřejší než GM a objeví něco s čím nepočítal (případně to objeví dřív než s tím počítal) není nutné je railroadovat zpátky aby se hra nerozpadla ale jede se dál.
sirien píše:
Na první pohled může jít o podvod na hráčích, ale jen na první pohled. Otázka totiž je - o co v takové hře jde? O rozluštění puzzle ve stylu compové adventury s více možnostmi? Nebo o to zahrát si konspirativní zamotaný příběh, který ale dává nakonec smysl?

Viz předchozí považuju změnu pozadí děje uprostřed hry za mnohem lepší než dávat hře nějaké mantinely a trocha puzzlů je v tom vždycky - jen na rozdíl od klasického způsobu neexistují žádné okrajové na které už by se nedalo navázat.

sirien píše:
Technicky vzato (ale to by asi chtělo dost zkušené hráče) můžeš skončit u FATE s fate pointy na nejvyšším levelu a hrát nepřipravenou konspiraci, kdy budeš vhazovat do hry bangy a pak jen poskládávat hráčské nápady do nějaké šílené sítě

Tuším že ani nastavení fate pointů podporující co největší hráčské pravomoci nepočítá se zásahy do NPC a podobné věci, ale samozřejmě není problém je tak "husté" udělat. Na nepřipravenou konspiraci bych si asi netroufl, navíc je to hodně závislé nejen na zkušenostech hráčů ale i na složení hráčské skupiny - tohle prostě chce grupu plnou storytellerů (Lawsova typologie).

sirien píše:
Další věc - využívej hráčské náměty. Nic hráče nepotěší tolik, jako když se nějaký jeho předpoklad nebo něco co naznačí že by chtěl aby nějak bylo skutečně odehraje tak, jak říkal - až na nějaký dílčí detail
Dobrý point, vyzkouším co nejdřív

sirien píše:
Moje osobní zkušenost je taková, že žádný ST nevymyslí tak šílené konspirace jako hráči, kteří se snaží rozlousknout konspirace snadné. Kdysi jsem telloval jednu hru nakonec tím způsobem, že jsem nadhodil nějakou konspiraci, aniž bych tušil, co z ní bude, a když si hráči lámali hlavy tak jsem je teatrálně ignoroval jako že jsou úplně vedle, ale ve skutečnosti jsem je velmi dobře poslouchal a sem tam jsem si dělal v hlavě poznámky: tohle ne, jo, to je dobrý, tohle se mi nehodí, tohle jo, ale trochu jinak, tohle jo... a z jejich vlastních doměnek jsem si seskládal konspirace, které a) byly složitější, než bych měl čas sám vymyslet, b) dávaly smysl, protože všechny nejkritičtější body už vychytali sami hráči, když se o nich bavili.

Že nejvíc zamotávají hru sami hráči se pravda ale napřed je potřeb je uvrtat do děje dost záhadného s dostatkem informací aby je bylo možné kombinovat do nějakých šíleností.
Autorská citace #27
27.12.2009 12:17 - Sosáček
Premyslim jestli "zpetne generovana konspirace" neni jenom ilusinismus.
Autorská citace #28
27.12.2009 12:58 - Jerson
Tak trochu je. Na druhou stranu jeden člověk z principu nemůže žádnou dobrou konspiraci vymyslet, protože by musel být schizofrenní. Opravdová konspirace může vzniknout jen tehdy, když se vytváří interakcí navzájem oddělených myslí stojících proti sobě - musím mít někoho, kdo se snaží utajit určitě věci před někým jiným.
Autorská citace #29
27.12.2009 13:09 - Quentin
postman:
sirien píše:
Příklad schematické konspirace: A chce zabít B, protože mu někdy v minulosti (cca rok a půl) něco udělal (udělal zhruba tohle (to a to)), což vedlo k tomu (možná protože něco dalšího (to a to)) že A ztratil holku (rozešel se s ní).

tohle mozna je iluzionismus, ale "zpetne generovana" je naopak poctiva improvizace
Autorská citace #30
27.12.2009 14:15 - sirien
Glitterhash píše:
Premyslim jestli "zpetne generovana konspirace" neni jenom ilusinismus.

Není. Ilusionismus spočívá v manipulaci s postavami do jediného dějivého proudu, zatímco to co popisuju chování postav nijak neovlivňuje - právě naopak bych řekl, že to je skoro opak ilusionismu.
Ještě jinak - kdy budu mít vymyšlené kompletní kospirativní pozadí (kdo s kým kdy jak proti komu a proč) a hodím do něj postavy, ať si poradí, přičemž s ničím v pozadí nebudu hýbat a bude mi jedno, jak se v tom postavy/hráči motaj, tak to ilusionismus rozhodně není. Je to jen připravený background.
To co popisuju nijak neovlivňuje postavya nelimituje to jednání hráčů, pouze to umožňuje zachovat celistvé konspirativní pozadí v okamžiku, kdy ho hráči svými pravomocemi mají možnost (i nevědomky) měnit. Technicky vzato v takové hře můžou hráči obrátit celou konspiraci vzhůru nohama, z původních padouchů udělat oběti, z obětí zlosyny, zabité nechat naživu aj. šílenosti a tohle mi umožní, abych jim v tom nemusel bránit - pouze budu posouvat nějaké ty prvky v pozadí tak, aby hráči svými zásahy sami sobě hru nechtě nerozbořili.

Quentin: Mám takové tušení, že pleteš dohromady ilusionismus (skrytý railroad, tedy styl vedení hry) s pevně vytvořeným pozadím konspirativní hry (tedy s tématem a jeho přípravou)

Gurney píše:
Přemýšlel jsem o použití nějakého schématu který by nepracoval s konkrétními událostmi ale nevěděl jsem jak to zaonačit.

Tak ono technicky ty události nemusí být zcela nekonkrétní. >>Někdo (A) zlikvidoval (zabil) B<< mi přijde vcelku konkrétní. B je mimo hru (zabitej, ale hráči to můžou změnit třeba na "unesenej" "v koncentráku" "zašitej v sanatoriu na práškách") a může za to nejspíš A, ale radši si ho dám do závorky abych při další přípravě nezapomněl, že mi tohle můžou hráči ještě navrtat.

Technicky vzato si tohle schematizování můžeš vyzkoušet tím, že budeš redukovat normální příběhy.
SW: Zlý vládce (DV) chce zničit rebely. Staví k tomu ultimátní zbraň (Hvězdu smrti) kterou chce zlikvidovat co mu přijde pod ruku. Obi wan má s tímhle týpkem (DV) něco společného (kdysi ho učil)... atd. Všimni si, že např. Hvězda smrti v příběhu zůstala, DV se později změnil na Imperátora.
SW jsou relativně lineární příběh, ale když si podobnym způsobem zkusíš naschematizovat třeba vraždy v Midsomeru...
Autorská citace #31
27.12.2009 15:36 - Sosáček
Ja kdyz o tom premyslim, tak je to jiny nez ilusionismus v tom, ze problem s ilusionismem je v tom, ze (cituji) "it makes player choices meaningless". At udelas co udelas, je to jedno, a potom se nemusis unavovat rozhodovanim, zejo. Treba u pocitacovych her se to stava casto (priklad: mass effect -- kdyz nechas rachni kralovnu zit, servou te ze bude vradit lidi, kyz ji zabijes tak te (ten samej typek) serve ze pachas genocidu), ale tam to malokdy vadi kdyz to nehrajes vickrat.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.09318995475769 secREMOTE_IP: 44.201.24.171