Tipy a triky

omphevore
30.8.2009 17:29
Článek vyšel v Pevnosti. Chystáme jeho předělávku a rádi bychom komentáře z komunity. Zdá-li se vám useknut, zdání vás neklame - nevychytali jsme délku.
Autorská citace #21
31.8.2009 12:19 - DenGrasse
Myslím, že autoři článku operují s pojmy poněkud zvláštně. pokud bych s eměl držet jejich terminologie, používám všechny pomůcky pro konvergentní přístup (mapy,s etting, NPC),ale hru jako GM vedu divergentním způsobem - tj. předkládám hráčům jednotlivé události a další vývoj upravuji podle toho, jak na ně zareagují. Dá se říct, že mi hráči svou aktivitou vlastně příběh tvoří. Ovšem bez znalosti světa si to nedovedu představit - musím ji mít proto, abych věděl, jak svět na jejich akce zareaguje, co se může stát a co ne.
To jak popisují popojení jednotlivých nodů, mi přijde velmi blízké klasické dějové linii, jinými slovy, nic převratného.

K ostatním bodům diskuse, doporučuji navštívit Hrochland Pavla Barocha a přečíst si jeho teorie o typech hráčů a de facto nulové důležitosti pravidel. Taky zajímavé čtení.
Autorská citace #22
31.8.2009 12:35 - Argonantus
První Gurney a vložený Sirien +1, jinak mne moc nenapadá, co k tomu říci chytrého.

Jo, a snad ještě denGrasse+1 - s pojmy se operuje příšerně. Celá ta divergence je, abych tak lidově řekl, poněkud redundantní.
Autorská citace #23
31.8.2009 16:17 - Alnag
Paradoxně pojmy konvergence a divergence (neb jsou takové více méně oborové) jsou jediné, které jsem pochopil a klidně s nimi operoval...
Autorská citace #24
31.8.2009 16:23 - Gurney
Mě dostaly spíš Nodální body, letmý průzkum skrz wikinu (anglickou) odhalil že je to pojem z optiky a fotografování, proč je tenhle pojem užíván v článku daným způsobem už se mi vyzkoumat nepovedlo.
Autorská citace #25
31.8.2009 16:32 - Sosáček
node je anglicky uzel. treba to neco znamena i latinsky a tak.
Autorská citace #26
31.8.2009 16:45 - Lotrando
a co je nodální bod? stačí česky.
Autorská citace #27
31.8.2009 16:45 - Colombo
nodus je kolénko u trav:D
Autorská citace #28
31.8.2009 16:46 - Colombo
lotrando: Uzlový bod?
Autorská citace #29
31.8.2009 16:48 - Lotrando
Tak jako doslovně ano, ale mě to spojení přijde divný.
Autorská citace #30
31.8.2009 17:01 - Colombo
Já bych veškeré "nodální body" a "Nody" vynechal, připadá mi to, že to trochu rozbíjí text. Ono už to tam je pojmenované prostě a jednoduše jako "Uzel" a nechápu, proč se toho autor nedržel dále. Pasáž jako:

Píše:
Jak na to? Základem našeho přístupu je definování takzvaných "Nodálních bodů" nebo Uzlů, středobodů světa hry. Node může být organizace (zlá korporace), prvek prostředí (nedostatek zdrojů, například času) nebo výrazný zvláštní prvek (telepatie). Každý z Nodů má pak vlastní cíl/motivaci, jakousi imaginární hodnotu aktivní účasti ve světě hry (jak je důležitý a jak často na hráče působí) a vazby k ostatním Nodům. Každá scéna se pak točí kolem některého z Nodů a jejím smyslem je změnit chování tohoto Nodu pro hráče nebo příběh zajímavým způsobem. Změnou každého Nodu (například zavraždění ředitele zlé korporace) se samozřejmě změní chování všech ostatních Nodů (skupina telepatů udržovaná ve strachu a lovená korporací jako zvěř se nakrátko stane výrazným Nodem, časová tíseň se naopak zhorší protože je třeba stihnout toho co nejvíce dřív než se korporace vzpamatuje...) a hráči musí pečlivě volit jak, kdy a který Node ovlivnit.
Skupina hráčů je přitom vlastním Nodem, ke kterému se ostatní vztahují. Hráči proto musí čas od času udržovat i vlastní Node, například výměnami názorů, plánováním dalších kroků apod. Mezitím se ale Nody kolem posunují a mění... V další části článku se podíváme na to jak změnit roli hráčů v Uzly vedeném příběhu/světě tak, aby měli oproti klasicky sbíhavému způsobu hry nepoměrně větší a harmoničtější podíl na hře.


přepsaná jen s Uzlem:

Píše:
Jak na to? Základem našeho přístupu je definování Uzlů, středobodů světa hry. Uzlem může být organizace (zlá korporace), prvek prostředí (nedostatek zdrojů, například času) nebo výrazný zvláštní prvek (telepatie). Každý z uzlů má pak vlastní cíl/motivaci, jakousi imaginární hodnotu aktivní účasti ve světě hry (jak je důležitý a jak často na hráče působí) a vazby k ostatním uzlům. Každá scéna se pak točí kolem některého z uzlů a jejím smyslem je změnit chování tohoto uzlu pro hráče nebo příběh zajímavým způsobem. Změnou každého uzlu (například zavraždění ředitele zlé korporace) se samozřejmě změní chování všech ostatních uzlů (skupina telepatů udržovaná ve strachu a lovená korporací jako zvěř se nakrátko stane výrazným uzlem, časová tíseň se naopak zhorší protože je třeba stihnout toho co nejvíce dřív než se korporace vzpamatuje...) a hráči musí pečlivě volit jak, kdy a který uzel ovlivnit.
Skupina hráčů je přitom vlastním uzlem, ke kterému se ostatní vztahují. Hráči proto musí čas od času udržovat i vlastní uzel, například výměnami názorů, plánováním dalších kroků apod. Mezitím se ale uzly kolem posunují a mění... V další části článku se podíváme na to jak změnit roli hráčů v uzly vedeném příběhu/světě tak, aby měli oproti klasicky sbíhavému způsobu hry nepoměrně větší a harmoničtější podíl na hře.
Autorská citace #31
31.8.2009 21:30 - Alnag
A o uzlových bodech už bylo něco psáno.
Autorská citace #32
31.8.2009 23:31 - omphevore
Článek se bohužel nevešel a konec není ani napsaný.

Díky za komentáře.

Jak jsme článek dali dohromady: Hráli jsme asi tucet her v co nejšílenějších prostředích a žánrech a vždy se u nich hádali. Nakonec jsme skončili u Mouse Guard a hrajeme ho podle tohoto modelu uzlových bodů.

Terminologie mi až tak mimo nepřijde, každý kdo trochu chtěl snad pochopil.

Nesourodost začátku a následných myšlenek je způsobena tím že jsme se během psaní rozešli. Já chci pokračovat v článku naznačeným směrem, Couteaux chce celý model posunout ke hře bez vypravěče.

Takže se asi nikam moc nehneme, leda že bych se pokusil článek přepsat podle vašich doporučení a pak napsat pokračování vedoucí směrem klasičtější sandbox hry s výraznou mechanikou ovlivňování uzlů (viditelných pro hráče).

Uvidím jak mi to vyjde, celkově mám ale pocit že je to buď dost mrtvá nebo dost prošlapaná cesta.
Autorská citace #33
31.8.2009 23:34 - Alnag
Já osobně bych navrhoval z toho prostě udělat články dva. Každý by se věnoval něčemu jinému. A to třeba i za cenu, že by bylo nutné v každém článku pár věcí zopakovat. To je holt daň za edukaci...
Autorská citace #34
1.9.2009 14:19 - Lotrando
omphevore píše:
Hráli jsme asi tucet her v co nejšílenějších prostředích a žánrech a vždy se u nich hádali.


Jistá dohoda nad tím, co se bude hrát je zpravidla nutná. Ani tak nejde o mix žánrů, jako spíš o společné téma. Ty různé hrdiny, co uvádíš v článku, si klidně dokážu představit spolu ve vhodném prostředí. Pokud ale jeden chce téma - středověká detektivka ve stylu Jméno růže a druhý akci po vzoru Velké trable v Malé Číně, tak to bude problém. Nejsem si jist, zda to vysvětluji správně, ale nejvíc problémů je, pokud se hráči nedokážou dohodnout (a často ustoupit).

Jestli to pak plánuješ pomocí nějaké sítě, nebo to celé improvizuješ je imho trošku jiná záležitost.

Já bych celou tu techniku vzal na milost, pokud by se její úloha přesunula z pomůcky pro vedení hry do role pomůcky pro přípravu hry. Prostě aby sloužila vypravěči k získání jistého nutného množství informací o hře před hrou, balíčku ze kterého pak může tahat na pódiu králíky podle potřeby. Jednoduše máš určitou představu, co určitá akce spustí, ale necháváš její výsledek na hráčích.

Zabití šéfa organizace pak spustí něco - nějaký bezpečnostní protokol, hledání nového vůdce, bitku o korýtka - ale jak to dopadne se teprve zjistí.

Hry s větším vlivem hráčů jsou pravidlově i tematicky hodně jiné. Například často rezignují na realističnost, protože ta je v příběhu celkem nadbytečná. To už se ale pouštím na tenký led spekulací.
Autorská citace #35
2.9.2009 08:43 - Argonantus
Píše:
Já chci pokračovat v článku naznačeným směrem, Couteaux chce celý model posunout ke hře bez vypravěče.


Terminologicky je to jinde, ale na podná témata se tu vedlo opravdu hodně debat; naposledy to například zaznělo u WTF momentů ke konci, kde Noldo hlásal podobné ideje.

Myslím, že pokud se neshodnete na takto zásadních otázkách - totiž, zda vůbec nějaký příběh, a nebo zcela volná imprese bez GM - tak se vám skupina rozpadne.
Což také nemusí být ke škodě věci.
Autorská citace #36
3.9.2009 16:33 - sirien
Píše:
Z našeho pohledu připadá v úvahu jedině GURPS, notně upravený True20 nebo některý z méně populárních jako je FATE, JAGS, Nemesis nebo Pool.

Osobně bych napsal spíš rozšířených než populárních...

Píše:
Jeho vybudování je však záležitostí stabilní skupiny fungující několik let.

Na konsenzu se dá i docela rozumně dohodnout, pokud hráči vědí o co jde.

celkově mi to přijde takové... mňo... jako vidim co bylo cílem a rozhodně to není špatné, ale prostor v Pevnosti očividně není vůbec dostatečný.
Hodně to připomíná bangovou skladbu příběhu, pasáž o nodech je hodně nedotažená a hlavně - na začátku článku negujete konvergentní hraní ale v dalším průběhu není nijak ukázáno jak zvládnout divergenci tak aby se hra nerozsypala, odkaz na jednotný konsenzus IMO nestačí.
Ale tak na poměry Pevnosti hodně dobrej článek, jenom ho to chce dokreslit v nějakém dalším.
Autorská citace #37
3.9.2009 16:48 - sirien
Sem čet diskusi, chjo. Vyrazíš Fritzse dveřma a ta malá sketa se vrátí oknem, tomu fakt řikám hrdost a charakter...
JAGS a GURPS vyjdou totálně nastejno. GURPS není vůbec špatný systém, pokud s ním umí člověk zacházet (na což potřebuje přemýšlet, v čemž jsi Ty nikdy neexeloval)

Lotrando píše:
GURPs hraje jen minimum lidí.

mňo, % trhu říkají něco jiného, ale whatever.

Faire píše:
Co mě přišlo pozitivní, je možnost udělat si mapu uzlů - vzít velký bílý papír, napsat si tam jednotlivé uzly a naznačit jejich možnosti ovlivnění hráči, a to, jak se ovlivní navzájem. Někdy to vyzkouším, mohlo by to při přípravě pomoci.

říká se tommu mindmap (myšlenková mapa). Online vytváření a ukládání a upravování a sdílení možno třeba na http://www.mindmeister.com/

Lotrando píše:
řekl někdo, kdo tu hru ani nečetl. v DnD bych chybu nehledal, máš asi problém se zažíváním.

AFAIK ji četl a popravdě řečeno předělávka DnD do delta force v Afghanistánu... mám podobné zažívací potíže, očividně, protože mi to připadá asi jako zdigitalizovaný prase v Galaxy Questu. K takovejmhle hrám jsou určené jiné systémy (i od Wizardů)
Autorská citace #38
3.9.2009 17:02 - Sosáček
sirien píše:
Na konsenzu se dá i docela rozumně dohodnout, pokud hráči vědí o co jde.

Neni to definice konsenzu? :)
Autorská citace #39
3.9.2009 19:27 - Lotrando
sirien píše:
mňo, % trhu říkají něco jiného, ale whatever.


co takhle čísla, aktuálnísirien píše:
AFAIK ji četl a popravdě řečeno předělávka DnD do delta force v Afghanistánu... mám podobné zažívací potíže, očividně, protože mi to připadá asi jako zdigitalizovaný prase v Galaxy Questu. K takovejmhle hrám jsou určené jiné systémy (i od Wizardů)


Promiň, jsi ten co to hrál jednou a hned začal předelávat.

Siriene, fakt ne, jsou věci který ti věřím, ale nepouštěj se na tenkej led spekulací a negativismu jako to dělá Sosáček/Dopis. On to stejně neocení a vypadá to nevěrohodně.
Autorská citace #40
4.9.2009 02:38 - sirien
...jenže já si furt myslim že by tam ta aplikace co jsem navrhoval prospěla, bohužel tam není a její neexistence je zahrnuta v dost powerech a featech aby to už bylo prakticky nedotknutelné (což jsem nevěděl).

Kromě toho jsem si už 4e nahrál (a načet) o něco víc než tehdy a pořád si stojím za tím co jsem psal - některé systémy prostě jsou určené pro něco a pro něco ne. Stejně jako nebudu hrát WoDčko v GURPS, stejně jako nebudu hrát faerie tale v DrD, tak stejně tak nebudu převracet celé DnDčko do moderního settingu. Ne že by to nešlo - byla by to prakticky jen otázka času a snahy - ale protože ten systém je prostě určenej pro epickou fantasy se silnou magií a ne pro přítomnost a spousta věcí z reálu by v DnD formě založené na powers vypadala... divně. Ona vypadá trochu divně i v té fantasy, ale tam to prostě je epicko fantaskní žánr, DnD subžánr prakticky, a nějak to tam sedne. V kulisách reálného světa to bude vypadat dost nanic.

A zvlášť to nebudu dělat, když mám poruce obdobné systémy které jsou pro takovou hru přímo určené, abych od DnD neutíkal daleko tak třeba d20 Modern.

Tohle totiž z mojí strany není úvaha přímo o DnD, ale úvaha v obecné rovině o tom k čemu jsou a nejsou systémy určeny a do jaké míry je má a nemá smysl předělávat a věř mi že mám nahouseruleováno tolik s tolika systémy že docela dobře vim o čem píšu. V určité chvíli prostě house ruley ztrácí význam a stávají se negativem, stejně tak určité systémy prostě k něčemu fakt nebyly původně designovány a snaha je tak aplikovat působí přinejlepším dost neobratně.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.089016914367676 secREMOTE_IP: 3.128.198.21