Tipy a triky

Alnag
18.11.2010 23:11
Autorská citace #1
18.11.2010 23:11 - Gurney
Nechápu jak se mi to mohlo stát, ale tenhle článek jsem úplně minul, přitom bych jeho obsah označil za základ vedení jakékoli delší kampaně.

Btw tak mě při čtení toho článku napadlo že existuje několik neuvěřitelně oblíbených osvědčených zvratů (ve článku jsou zmíněny dva - "nepřítel mého nepřítele.." a "zlo ohrožené větším zlem"), které (aplikovány střídmě a v různých obměnách) mají snad vždycky úspěch, mimo jiné proto že dodávají příběhu takovou trochu archetypální, "známou příchuť". Vidím v tom ale háček v tom že se tyhle motivy můžou po odehrání třeba deseti kampaní začít opakovat; sám jsem zatím neodehrál tolik kampaní aby se mi to stalo ale zajímalo by mě jak jste na tom vy, zkušenější DMové - už vám někdy přišlo že po několika hrách vám příšlo že už ste to samé někdy hráli, jen v odlišných "kulisách" jiného settingu?

Btw2 ono se to nemusí týkat jen kampaní ale i jednotlivých dobrodružství - zpětně jsem si sám u sebe všiml "shadowrun syndromu" kdy se v až příliš velkém procentu mých her objevil motiv velké budovy/komplexu/města kam je nutné se proplížit/probojovat a sebrat/zničit/zabít data/předmět/osobu/tvora.
Autorská citace #2
19.11.2010 00:02 - sirien
To neni SR komplex, to se dřív nebo později prostě objeví. Ve fantasy se musíš dostat do nějakého dungeonu/hradu/městského paláce, protože to prostě je nejsnazší cesta jak tam něco získat/někoho zabít (protože se Ti nechce svádět devátou služebnou abys zmanipuloval jejího bratra aby Ti zprostředkoval kontakt s něčí konkubínou kterou bys svedl aby... práce na měsíce, stojí to hromadu peněz a je to voser práce, navíc dost nejistá - prostě rozrazíš dveře, zavřeš "I´m justice, bitches!" aby všichni naběhli do vstupní haly a moh si je naráz vymést fireballama)

V SF a pseudorealitě lze věci řešit mnohdy elegantněji (prostě něco hacknout, někomu napíchnout mobil, cíle atentátu se nezdržují tak moc jen v jedné budově, takže je lze killnout i jinde), nicméně čas od času prostě na tohle lámání chleba dojde taky.

Při hraní hunterů jsme se asi dvakrát vkrádali porůznu (takřka úplně "Shadowrunuvě" - fake identity a záminky poprvé, tichá vkrádačka podruhé) do jedné nemocnice, nicméně SR dojem to moc nemělo... při hraní SW na tohle moc nedošlo, ale to hlavně kvůli tomu že sme to hráli v době, kdy je Republika v těžké defenzivě a my prakticky pořád před někým zdrhali (někam zdrhali abysme pak zase před někým zdrhali), ale jinak - Obi-Wan a Qui-Gon se taky párkrát někam vkrádali, Luke, Obi-Wan a Han se vkrádali rovnou na Hvězdu smrti aby unesli Leyu... je to obecně klasickej motiv
Autorská citace #3
19.11.2010 13:29 - Ebon Hand
Gurney, taky si nemyslím, že by to byl nějaký SR komplex. To co si napsal je pouze takový nadpis, pod který si shrnul a zobecnil stovky různých možností a akcí. To však nijak neznamená, že by museli být šablonovitě stejné. Jen prostě pod tento nadpis se dá zahrnout válná část aktivit běžné družiny a ruku na srdce, tohle je motto velké části hráčů, když se jim nechce příliš intrikovat, prostě čistá přímočarost - vplížíme se dovnitř a killneme toho hajzla/ukradneme ten šunt. Sám jsem toho příklad. :-)
Autorská citace #4
20.11.2010 09:31 - Jerson
Gurney, na druhou stranu, co taky v akční hře hrát. Ne že bych si nedovedl představit politické intriky, kdy se do nějakého komplexu musíš dostat jen proto, aby sis promluvil s člověkem, který tě na daném místě nebude čekat. Nebo jako v případě Omegy se snažím někam dostat, jen abys zjistil, co se uvnitř vlastně děje.

Jak píše Sirien o rozdílu mezi přímým proniknutím a pomalou postupnou infiltrací, v tom nevidím až takový problém, pokud obojí trvá stejný počet scén (což klidně může). Nicméně hráči se kterými hraju dávají obvykle přednost zhuštěnější akci, ale někdy místo jednodenní infiltrace použijí týdenní přípravu, aby následně dosáhli pozvání. Z mého pohledu příjemná změna, i když zcela jistě daná jiným složením lidí ve skupině.
Autorská citace #5
20.11.2010 14:54 - sirien
Tak ona akční hra může probíhat v terénu, na ulicích, v kanalizačních systémech, ve vzduchu... záleží jen na konkrétním settingu a stylizaci, takže bych ty budovy zase jako takovou nutnost neviděl. Jen jsou prostě tak nějak obvyklé téma.
Autorská citace #6
2.10.2015 01:43 - sirien
Hm. Tak jsem se po 5 letech vrátil k tomuhle článku a musím říct, že jsem konečně našel text od R.D. Lawse, se kterým nesouhlasím.

Tenhle seriálový tvůrčí přístup osobně považuju za scénáristickou herezi a důvod průběžného úpadku snad všech déle běžících seriálů a inspirovat se tím do RPGček mi přijde ok pouze do té míry, dokud to je předesláno slovy "jak to nedělat".

Nedokončené příběhové linie, rozjetá témata nesměřující skrze nějakou osnovu ke konci a neustálé přebíjení jednoho tématu jiným... mi zní jako excelentní návod na likvidaci hry. A popravdě - dokonce mám i bohužel vlastní zkušenost s tím, že to přesně tak i funguje v praxi.
Autorská citace #7
2.10.2015 11:09 - Jerson
Nepřijde mi úplně fajn, když si v RPG naplánuješ pomocí osnovy ten konec, i kdyby jich mělo být víc, či jak to myslíš. Je určitě dobré se držet nějakého tématu a nepřebíjet jedno téma druhým, ale pokud už na začátku hry vidíš na konec, vklad hráčů je pak omezen na výběr cesty, ne?
Autorská citace #8
4.10.2015 21:51 - sirien
Neměl sem namysli, že bys měl plánovat, jak hra skončí*, jakospíš to, že skončí. Konkrétně mám namysli to, že příběh chceš nějak uzavřít - postavy uspějí nebo ne, záporák to schytá, nebo ne, jeho plány vyjdou, nebo ne, tečka, další kapitola, nový příběh.

Moderní scénáristé se naopak chlubí - k mému zděšení to dokonce považují za pozitivum - že úmyslně příběh roztahávají na věčnost a nad tím, kam směřuje, vůbec neuvažují a záměrně se tomu vyhýbají - hezky dotáhnout věc do gradace na konci série, tam hodit clifhanger a pokud se schválí i další série, něco s tím udělat a pokračovat dál, nic se neukončuje, pokud ano, musíš mít rozjetých X dalších linií, z toho většina pak někde vyšumí a je to jedno, diváci na to zapomenou. Opakuj donekonečna dle potřeby.

To je přístup, který obecně příliš neopěvuju a u RPG už vůbec.



* i když můžou být výjimky, zejm. na některých one-shotech. Třeba si vzpomínám na hraní Star Wars kde se nijak netajím, že jsem od začátku uvažoval o tom, že hráči na konci potkají fact-to-face mojí evil sithku, protože to jsou prostě Star Wars a ty vždycky musí končit tím, že zkazíš Sithský plán a zabiješ Sithského záporáka při fair fightu, žejo - hráči by asi byli dost zklamaní, kdyby se to nestalo.
Autorská citace #9
5.10.2015 06:56 - Jerson
Jenže přesně o tom mluvím. Když si naplánuješ, že příběh skončí s tím, že to záporák buď schytá, nebo jeho plány vyjdou, máš pak tendenci odhalovat jeho plány postupně a nedat ho do hry moc brzo do situace, kde by ti ho hráči mohli oddělat moc brzy. Není pak moc prostoru pro to, když hráči usoudí, že daný záporák je nad jejich síly, nebo naopak upnou všechny síly k tomu, aby ho zničili co nejdříve. A to nemluvím o tom, že v obou případech musí hráči hrát reaktivně, do takového plánu se už vůbec nevejde to, že by si hráči vymysleli vlastní plán, který by chtěli provést.
Vím že to není u hráčů RPG moc častý případ, ale já bych třeba takovou hru rad zkusil hrát (jako postava).

S rozbíháním zápletek to moc nesouvisí, přesněji řečeno se může stát, že se řada věcí v příběhu nerozvine, protože po nich hráči nebudou chtít jít.

Jinak tenhle styl plánovaného větvení se mi taky nelíbí, hlavně od té doby, co ho SEB velebil na přednášce jako skvělý způsob vedení hry ve stylu Lost. Pro mě by takový styl vedení hry byl dost frustrující, ale to co popisuješ ty není v důsledku o mnoho lepší.
Autorská citace #10
5.10.2015 14:23 - sirien
Buď se míjíme v tom, co chci říct, nebo s Tebou naprosto nesouhlasim. A nevím, co z toho platí.

Připravím si nějaké dění. Chápeš, takový ten standard - nějaký protivník má nějaký plán, který se hráčům nebude líbit (nebo se nebude líbit někomu, kdo hráčům zaplatí / rozkáže, aby se jim taky nelíbil).

A už tím jsem vytvořil i možné závěry, v hrubé osnově. Buď hráči nějak intervenují a ten plán nevyjde (a nastanou důsledky jejich vítězství - nějaké ty záchrany, dopadení atp.), nebo neintervenují a plán vyjde (a nastanou důsledky jejich selhání - plán se zdaří a záporák dostane co chtěl).

Každopádně ve hře prostě pokračuju v nastaveném kurzu, který směřuje k jednomu z těchto konců - záporák nečeká, až se protivníci (hráči) laskavě rozhodnou si ho všímat, prostě pokračuje ve své agendě a tím příběh směřuje dál.


Je na hráčích, zda k tomu přistoupí reaktivně (hej, něco se děje, měli bysme s tím něco udělat) nebo proaktivně (hej, ten týpek něco šmelí, pojďme mu v tom udělat bordel).

Odhalování plánů už je jen o tom, jakou hru hraju a co se v ní děje. V konspirační hře samozřejmě budu mít příběh, co se neodhalí jediným zjištěním. V nějaké heroické hře klidně můžu mít příběh, ve kterém se "karty vyloží na stůl". A vždycky je na hráčích, jak moc budou do čeho šťourat a co si kde rozhodnou zjišťovat, s jakými informacemi se spokojí a co si z nich domyslí.


Obdobně to funguje pokud mám nějakou příběhově volnější kroniku a hráči se rozhodnou že někde budou sami zcela proaktivně něco dělat (třeba se někam přistěhují a prohlásí "ok, získáme tu mocenský vliv" nebo něco podobného). Hráči deklarují svůj záměr, tím určí agendu, aby to bylo zajímavé, tak k tomu jako GM určím, komu to může / bude vadit a jak se k tomu případně může postavit, hráči rozjedou své plány a opět to směřuje k nějakému závěru - buď hráči dostanou, co chtějí, nebo ne.


Samozřejmě, tak nebo tak to mohou vzdát nebo odmítnout řešit, ale to už je jiné téma. Zaprvé to je otázka social contractu o tom, jak tu hru budete hrát. Jsou hry kde jsem jel takovým sandbox stylem a hráči si vybírali co chtějí řešit a co ne a popř. od věcí ustupovali nebo do nich vstupovali v půlce dění... v takové hře se nic moc neděje.
V jiných hrách platí dohoda, že GM připraví nějaký příběh a ten hráči přijmou, přičemž GM ho nastaví tak, aby byl v jejich možnostech. A je jedno, zda to je stylem "tady máte tři mise, vyberte si kterou příště / dneska hrajem" nebo "řekněte mi co hodláte příště dělat a já to připravim" nebo "tady něco máte a děte do toho".

Každopádně i situace "hráči prohlásí, že to je nad jejich síly" je svým zpsobem legit ending.


To co říkám je, že příběh prostě míří k nějakému svému závěru. Jestli jsi četl mojí sérii Scénáristiky, hned první díl, tak máš nějaká témata - otázky ke zodpovězení - a ty se prostě v průběhu hry nějak zodpoví a k jejich zodpovězení se směřuje. Ale abys mi neustále zatloukal nedořešená témata novými je prostě na vraždu.


(že má SEB rád Lost-style mě nepřekvapuje, sedí to k jeho přelétavé povaze - stojí za to zmínit, že právě z tohodle důvodu se mu už věčnost nepodařilo udržet nějakou hru v chodu víc než jen pár session)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.080416917800903 secREMOTE_IP: 54.166.223.204