Vitalik: Jen krátce, obsáhle by to bylo na celej článek (možná ho i napíšu, až budu mít chvíli čas). Rovnou to vztáhnu na konkrétní hru, přesněji na Mage, které teď hrajem, zobecnit to by neměl být nijak velký problém.
Shrňme si jen takovej úplně základní přehled toho, co bych měl jako ST na starosti, kdyby to bylo standardním způsobem hozené z většiny na mě:
- Příprava prostředí
- Příprava nosného příběhu (ve skutečnosti vzhledem k postavám a herním tématům jsou to příběhy dva, paralelní, takže tohle je za dva body)
- Příprava minoritních zápletek
- Příprava NPC
- Příprava antagonistů
- Určování a vytváření atmosféry
- Určování a vytváření nálady
- Vytváření všech a uvádění většiny herních scén
Našlo by se toho víc (a některé body by se daly ještě docela rozepsat), ale to asi není třeba. Pokud pominu skutečnost, že by mi to zabralo hroznou tunu času (jako že s nim teď dva a půl měsíce před termínem, ve kterém bych chtěl odevzdávat bakalářku, fakt nehýřim a netušim, jestli bych takovej záběr vůbec zvládnul) tak si vem, kde všude bych se musel při své přípravě "trefit" do zájmů ostatních, vystihnout, co od hry oni čekají, jak si to sami představují atp. Všechna kreativní činnost, ale i odpovědnost za to, že tato činnost učiní hru zábavnou, by ležela na mě.
Místo toho držím v rukou jen několik těhle bodů a zbytek jsem buď rozpustil (hráči si to mohou vzít na sebe, pokud se jim zrovna chce) nebo přímo přehodil (z většiny se o to starají hráči). Konkrétně:
- Prostředí jsme vytvořili společně před hrou, přesněji si ho vytvořili z většiny hráči. V průběhu hry každý doplňuje reálie toho či onoho jak se zrovna hodí - většinou to znamená že to dělám já v návaznosti na nějakou jinou vlastní agendu, ale často to dělá i někdo z ostatních když tam chce něco mít nebo v rámci jiné své agendy - tím odpadá takové to neustále "a je tu někde takováhle mafiánská hospoda? A kde? A jak vypadá? A komu patří? Místo toho hráč rovnou začíná větou "zajdu do hospody balkánské mafie, je to takovej pajzl na okraji Berlína, napůl sklepní, zahulenej..." a popíše si to jak se mu hodí.
- Oba nosné příběhy držím v ruce převážně já, nicméně především jejich pozadí - jeden je sociální v rámci Berlínského mystického podsvětí a je to (alespoň v aktuální fázi) taková šachová partie o to, kdo bude mít na mágy a okultisty v Berlíně větší vliv (filosoficky, eticky, politicky atp.), takže do toho vstupují i hráči, když navazují nějaké kontakty nebo dělají něco jiného v tom stylu.
Druhý příběh je spíš akční a jde o spor s anti-technomagickou nadnárodní organizací. Ačkoliv si dost informací o ní nechávám pro sebe, zevrubně jsem ji hráčům metaherně popsal - míru jejích zdrojů, hrubý způsob fungování a podobně - a to kdy nastane a nenastane střet nechávám na nich - když se s ní chtějí setkat, tak prostě jdou udělat nějakou silně paradoxní technomagickou blbinu aniž by předtím měsíc pracovali na jejím utajení. Když na ní budou chtít udeřit, tak si můžou dopředu vybrat jestli půjdou po nějaké věci střežené ve vysoce zabezpečeném komplexu nebo jestli půjdou vybrakovat kancelářskou budovu se dvouma postaršíma chlápkama na recepci.
Některé střety vyvolávám sám, když mi to přijde vhodné, jiné si ale deklarují hráči, klidně i tím způsobem že se třeba o něčem "nějak" dozvědí (např. můžou přijít s tím že se jim podařilo něco nahackovat/že za nimi přišel starý kamarád a získali tak informaci o tom a tom, takže teďkon pudou a... přičemž rovnou řeknou o jakou scénu vlastně stojej, jestli o nějakou bojovou nebo o nějakou sneaky nebo o napjatě diplomatickou...) - Minoritní zápletky si hráči určují převážně sami a odvozují je většinou (ne úplně vždy, ale převážně) z různých ambicí svých postav, kterým se nedostává dost prostoru v hlavních příběhových osách - např. Quasitova postava občas experimentuje s léčivou magií a jejími vedlejšími účinky po nemocnicích a udělal si zápletku která byla o tom, že jedna zdravotní sestra jeho pacienty zabíjela. Hráči sami si pak odehrávali celou zápletku i s tvorbou jejího pozadí a já to jen moderoval - postupně si nastřádaly stopy které mohly ukazovat několik možnsotí a rozhodli se, že to bude nevědomá psychická upírka, která z těch lidí duševně odsává léčivou magii, aniž by o tom věděla, tak si to in-game "zjistili" a pak s ní začali interagovat, tj. začali jí postupně v různých scénách naznačovat, že okultismus vlastně může fungovat a že ona sama má nějaké nadání a že když ho nebude kontrolovat tak může lidem škodit a tak podobně. Celé se to táhlo asi tři session a byla to a) zábava b) pro mě oddech, protože jsem to jen sem tam moderoval, takže jsem si užíval jejich kreativní tvorbu na té hře a v mezičase si rozmýšlel vývoj zbytku hry
Já sám pak minoritní zápletky vyvolávám spíš minimálně, hlavně když chci představit nějaké nové své NPC nebo když mám dojem že to chce trochu změnu nálady - Základní pool NPC jsem připravil já sám (cca 20 mágů, pár okultistů, pár upírů, nějaké huntery...) ale platí aktivní pravidlo, že kdokoliv může přivést do hry jakoukoliv vlastní NPC, když uzná za vhodné (přičemž se logicky uvažuje že nikdo není takový trotl aby vnesl do hry svého starého kamaráda s Prime magic 4 zrovna když by se hodilo sehnat nějakýho Prime mága). Takhle se nám hra rozrostla o pár mágů, okultistů a podobně. Zároveň jsem některé postavy v průběhu upravil podle toho, jak si je přáli mít hráči, takže jedna spíš loner postava se v průběhu stala napůl členem chantry PC postav, protože o ní byl zájem a tak.
- Antagonisty může připravit kdo chce, podle toho jaký příběh a v jaké podobě se hraje. Většinu jich dělám já, ale v minoritních zápletkách spíš jen odehrávám antagonisty deklarované do nich hráči a v hlavních zápletkách si hráči zase často vybírají předem o jaký typ antagonistů (kecací, akční, zákeřné...) mají zájem
- Atmosféru a náladu vytváříme všichni tak nějak společně, protože:
- Jednotlivé scény uvádí většinou ten, kdo chce vnést do hry nějaký konflikt nebo něco ukázat nebo tak - 90% scén které vykreslují postavy, chantry nebo okolí postav a chantry si uvádí hráči sami podle toho, o co jim v té scéně jde. V hlavních příbězích pak scénu vykresluje proaktivní strana - když postavy něco dělají a moji záporáci je chtějí přepadnout, tak scénu uvádím já, když naopak postavy chystají přepad nějaké lokace, tak si scénu uvádí hráči. Druhá strana pak scénu jen moderuje v detailech, aby tam nevznikaly nekonzistence
V téhle podobě si ta hra zachovává přednosti tradičního pojetí - mám "v rukávu" dost různých překvapení, které můžu hráčům servírovat, když se to hodí, mám dost různých NPC a příběhových možnsotí, abych té hře mohl určovat tempo a dynamiku, ale hráči zase mohou směřovat, odkud kam ta hra jde (takže se nestane že by ve hře byla témata, o která většina hráčů nemá zájem) a vnášet tam vlastní prvky, které v té hře chtějí mít - ať už jde o místa, o NPC nebo o cokoliv.