Tipy a triky

Autorská citace #41
10.3.2011 11:32 - Alnag
Nakreslení mapy je náhodou super příprava. Nemusí zabrat moc času a může dobrodružství skvěle posunout. Robin Laws třeba navrhoval, dát hráčům mapu dungeonu předem s tím, že je to stará a neaktuální mapa a současná situace už je jiná. Hráči se pak chystají na to, co mají na své mapě a rozdíly tvoří překvapení, tenzi a v důsledku toho napětí a dobrodružství.

Přijde mi alefe, že jsi lapen v paradigmatu DMovské lenosti, které teď tak frčí, ale zároveň mi připadá, že tě připravuje o spoustu užitečných a zajímavých možností, které překvapivě... vyžadují přípravu.
Autorská citace #42
10.3.2011 12:06 - Bajo
AlefO: Nicméně netřeba zapomínat, že keslení mapy a domácí příprava v některých typech dobrodružství (třeba v těch tradičních, ze kterých tenhle systém původně pochází) mnohdy může naopak volnost hráčů a váhů jejich rozhodnutí podpořit. Ať už půjde o sandbox nebo třeba mapu dungeonu, kam postavy od minule míří.

Podle mě není problém jen v tom, že příliž mnoho přípravy vede k railroadu, ale spíš v tom, jaký druh přípravy se hodí pro jaký styl hry.
Autorská citace #43
10.3.2011 12:42 - alef0
Hej, ono presne mi napadlo, že pre hranie typu všetci vieme dopredu, že pôjdeme do dungeonu je nástrel mapy vhodný, to je také klasické a príjemné.

Lawsov nápad znie výborne! Doplnok môže byť nápad Johna Wicka, kde si tú mapu nakreslia hráči sami v prípravnej fáze a tie rozdiely dorobí DM. (Viď článok s jeho ideou.


Alnag píše:
Přijde mi alefe, že jsi lapen v paradigmatu DMovské lenosti, které teď tak frčí, ale zároveň mi připadá, že tě připravuje o spoustu užitečných a zajímavých možností, které překvapivě... vyžadují přípravu.


Áno, som lenivý, resp. viem, že tráviť X hodín tiahlou prípravou sa vyplatí len málokedy. Niet nič horšie, ako dať hráčom mapu a oni sa budú tváriť, že chcú robiť niečo iné.

Ako sa pripravuješ ty? Použil si RDL techniku?
Autorská citace #44
10.3.2011 13:24 - sirien
Ono záleží samozřejmě na tom, jakou hru hraješ. Já třeba relativně i připravuju, ale nedělám nějaké hrozné railroad-positive věci, spíš si rozvrhuju a doplňuju NPC, vymýšlím zajímavé lokace, přemýšlím o tom jak strukturovat příběh abych zapojil všechny postavy -> hráče, dělám si mindmapy, abych si ujasnil kdo s kym kdy proč proti komu za co a jak... a tak podobně
Autorská citace #45
10.3.2011 17:14 - Alnag
Píše:
Ako sa pripravuješ ty?


Záleží jak kdy. Většinou (když je to kampaň) se moje příprava vyvíjí stylem 10 stran - 5 stran - 3 strany - 1 strana - půl strany (ve smyslu přípravy na jednotlivá sezení). To znamená, že první impulz a směr hře dávám já. Na první sezení přicházím pečlivě připravený, abych to nastartoval, abych rozehrál všechny větve příběhu, které chci mít. Postupně předávám hráčům odpovědnost a nechávám je směrovat příběh jak chtějí oni.

Pro one-shoty se držím spíš těch 10 stran (obvykle je to tak 6 hodin mého času; přípravy). Píšu si scény, které bych chtěl ve hře vidět, obvykle bez ladu a skladu. Pro současné Star Wars mám třeba napsáno 7 dominantních scén, které mají nějaký start (jedna věta popisující problém/charakter), poznámku týkající se herních pravidel (jaká jsou DC, obtížnosti); jaký charakter/atmosféru to má mít (je to zápletka, komplikace, ticho před bouří, vrchol, háček na konci příběhu). Z takových kusých poznámek to pak nějak za pochodu našroubuju na hru, někdy se mění pořadí, některé scény vypadnou...

Často si taky píšu jakou strukturu příběhu chci zachovávat, připomínky pro sebe, že chci třeba udělat "střih na padouchy" (obvykle velkými písmeny přes půl stránky), nápady na flashbacky.

Dělám si přípravu, protože mne spousta věcí napadá před hrou a při hře už by mne nenapadly. Je to organizovaný chaos a zároveň kostra. Směs mechanik, metod, triků a nástrojů...

Píše:
Použil si RDL techniku?


Používám je všechny. Ale ano, i tuhle konkrétní. I když ne úplně přesně tak, jak byla zamýšlena.
Autorská citace #46
10.3.2011 19:11 - alef0
Hej, mne sa tých 10 strán na úvod kampane nedarí, ale to máš pravdu, že keď nie je pevný základ na začiatku, tak sa to rozpadne veľmi rýchlo a vyfučí.

Scény bez ladu a skladu sú tiež to, čo sa mi osvedčilo (ono je to ľahšía forma bangov, ale to vôbec nevadí), väčšinou to stačilo premyslieť a podľa potreby naukladať do hry.
Autorská citace #47
10.3.2011 21:31 - Alnag
Alef0 píše:
ona je to ľahšía forma bangov


Nepovídej. Fákt? 8D
Autorská citace #48
10.3.2011 22:15 - Noldo2
Když jsme u těch úvodů, chtěl bych se optat na jeden nápad... Doposud jsem vždycky postavy spojoval vcelku náhodným způsobem, jako že k sobě ani k příběhu nijak zvlášť nepatří. (jen pro upřesnění, nejsem nijak zkušený vypravěč a neznám moc teorií a tak, a většinu času jsem hrál DrD). Takže se začínalo takovým tím klasickým "Sedíte v hospodě..." a různé variace... postavy prostě dostaly quest.

Snad se mi podaří vysvětlit, co mám na srdci, mám tendenci vysvětlováním věci spíš komplikovat. Pro příští hru si kladu vyšší ambice, a pohrávám si s myšlenkou děj a postavy odzačátku propojit... Ne že by postavy byly na nějaké pseudo-neutrální startovní čáře, po které se už existující a zcela vytvořené postavy teprve setkají, a děj začne, ale postavy hrají hlavní postavy v příběhu. Stejně - jsou hlavní postavy? jsou... je to jen jeden příběh? je. Řekl jsem si, proč neudělat spletitější začátek, kde se již postavy znají, a kde jsou oni ti vyvolení, okolo kterých se strhne příběh. Nevím, jestli to umím vysvětlit... Jako ne že se sejdou nezávislé postavy do nezávislého děje a jednají dle sebe, ale závislé postavy jsou ústředními postavami již začnuvšího děje, strženy do víru událostí, a další děj je na nich... Nechci aby mě vyčítali, že nemají možnost výběru, že já dělám volby za ně, nechci před ně klást koleje... jenže náhodně se sejduvší no-oneové nebudou nikdy tak zajímaví, jako když každá postava do začátku bude mít už svůj směr, vztah k okolí, bude mít svůj vlastní příběh a směr...

Stručně řečeno... rozdíl je asi v tom, že hráči nehrají 100% neutrální postavy, ale hlavní postavy, které jsou implicitně součástí děje... Ubírám jim rozhodování? Je to špatně?
Autorská citace #49
10.3.2011 23:47 - skew
Tak mě napadá... proč se nezeptáš rovnou hráčů ?
Kdybych do něčeho takového šel, chtěl bych minimálně vědět předem, že to tak má na nás vypravěč nachystaný.
Hodně legální je samozřejmě varianta sejít se předem na kratší neherní sezení, kde si všichni společně vytvoří postavy a dohodnete se na místě, jak se poznaly a proč jsou v tom budoucím ději zakomponované.

EDIT: pamatuju si třeba, že v první hře dračáku můj brácha (PJ) hrábnul kamarádovi do historie (vytvořil si vlastní vysvětlení, proč elf vyrůstal v lidské vesničce) a napevno stanovil, že jsme kámoš z dětství. Tehdy nám to nikomu nevadilo.

Později zas jinej člověk dělal DM v D&D3.5e a GM Fiatem nás dal jako skupinu dohromady, a prakticky hned první scéna narušila moji představu o postavě ("jsem sice rogue, ale ne zloděj", "právě tě shodili z městských hradeb za to že jsi kradl"). Asi jsem se měl bránit, ale whatever, každopádně to nebylo úplně cool určitě se to dá posrat i podstatně víc. Než pak na místě řešit problém, že jsi na to spoléhal a teď buď musíš tlačit hráčovu postavu kde ji nechtěl mít, nebo naopak musíš ad hoc změnit způsob jak svést postavy dokopy... to snad raději to vyřešit předem na té (pitch?) session.
Autorská citace #50
11.3.2011 02:35 - alef0
Rovnako ako skew: prečo sa ich nespýtaš, ako sa stretli?

Lebo mnohokrát si všetci hovoria, že aké je úžasné, že postavy sa nikdy v živote nevideli, ale prvá veta DMa je i tak to tvoje sprofanované ,,zrazu sedíte v krčme a...", kde ďalšiu hodinu reálneho hrania sa postavy zvítavajú, predstavujú, pijú pivo atď, obkukujú servírky čo sa dá vyriešiť medzihráčskou diskusiou za tretinový čas a predchádza sa deprotagonizáciám typu zhadzovanie z hradieb.

Ty ich nepripravíš o voľbu výberu, veď v klasickom družinovom hraní i tak musia byť postavy spolu a neviem prečo musí byť už od začiatku jasné, ako sa dali dohromady.

Kto z čitateľov Psa baskervillského vôbec tuší, ako sa Sherlock Holmes dal dohromady s doktorom Watsonom (iróniou osudu je, že je to popísané v prvej holmesovskej poviedke)? A Xena s Gabrielou? A posádka Firefly? Je fakt tá najdôležitejšia vec?
Autorská citace #51
11.3.2011 09:45 - Dalcor
Já to nesnáším takové to brojení proti starým, klasickým hrám. "stré příručky" "Domácí úloh pro DMa", "Naplánování do posledné bodky". by mě zajímalo kde to v těch starej příručkách je, že musíš vézt hru přesně podle jediného možného plánu...

Od okamžiku kdy jsem si pořídil ADnD na kterém jsem ve 18 letech začínal sjem si udělal přípravu tak že jsem si zpracoval oblast ve které se bude hrát, a to proto abych měl pozadí pro hru, naplánoval si i dungeon a pod. A pak improvizoval, protože do toho dungeonu nešli. Pak jsem přestal plánovat dungeony a tvořil perfektní background a kostry příběhu a určité záchytné body a to mi vydrželo až doteď. Teď jsem někde vyhrabal naší společnou přípravu se Sylvaenem na kampaň ve Forgotten Realms. Vybudovali jsme město, jako základnu postav a pak udělali kostru příběhu. Jednotlivé session se ale improvizovali, k čemuž zrovna DND extrémě pomáhá systémem ECL/CR příp APL/CR v Pathfinderu.

Odsuzovat tedy Domácí Úkoly DMa mi, při plánování dlouhodobé kampaně příjde jako zcestné.
Autorská citace #52
11.3.2011 10:26 - Alnag
Dalcor píše:
Odsuzovat tedy Domácí Úkoly DMa mi, při plánování dlouhodobé kampaně příjde jako zcestné.


Ono by možná bylo dobré se alefa zeptat i na to, kdy naposledy vedl nějakou dlouhodobou kampaň. Nejsem si jistý, že jeho přístup je vůbec kompatibilní s myšlenkou kampaně řekněme na 3 roky.
Autorská citace #53
11.3.2011 10:36 - Hugo
Dalcor #51
No ja mam pocit ze pes je zakopan v tom, ze si pod pojmem domaci ukol pro DMa kazdy predstavuje neco jineho a nekteri, se odmitaji zeptat jestli nahodou ta jejich predstava, kterou povazuji za prezxitek nebo zlo je obecnejsi nebo ciste jejich pohled.

Podobne je nesmyslne sumarizovat kolik a jak se ma spravne vytvorit. Protoze obecne platna a obecne spravna pravda v tomto vlastne neexistuje...

Rekneme ze obecne platne (nebo se za obecne platne da povazovat) je dat dostatecny manevrovaci prostor vsem zucastennym aby se improvizovat dalo...

Alef0 #50
Skewe - Cimrmanovsky krok stranou, k cemu je dobre aby se postavy musely seznamovat? Muze nastat situace, ze na to nebudou mit cas?
V obecne rovine je to zda se znaji ci neznaji naprosto irelevantni. Nejaky vliv to mit muze ve chvili, kdy se na tom hraci dohodnou, ze to takhle chteji.

Noldo2 #48
Terorie jsou na ... nato abys mohl hrat nepotrebujes nejdriv nastudovat tunu teoretickych poucek, ale naopak ochotu zkouste hrat ;-) Nema cenu o sobe tvrdit neco z pozice ze jsem hral jen nejakou konkretni hru a nebo nemam n odehranych let ( minimalne kazdy nejak zacinal...)

Zkusim to vzit od konce, Rozhodovani jim zacnes ubirat ve chvili, kdy jim neco vnutis. Ale predpokladam, ze na to co a jak budete hrat jste se tak nejak shodli.
Asi bude rozumnejsi vyjit z toho ze jsou nejaci, maji nejake schopnosti atd, proste maji nejake renome a diky tomu se okolo nich ten pribeh strhnul. TAkze bych zkusil vyjit z toho jak si sve postavy jednotlivi hraci predstavuji (popsali situovali atd).
I kdyz se uz nejakou dobu znaji, nemusi se znat vsichni stejne dlouhou dobu a nebo vsichni navzajem, muze to byt i skouceni nekolika podskupinek dilem okolnosti.
Nicmene existuje zase moznost, vyuzit primo napadu hracu (at uz primo ci neprimo) o cem by ten pribeh mohl byt.
Iluzi ci zdani predchozich pribehu a predchazejicich udalsti v jejichz dusledku se dany pribeh deje se da docilit pomoci retrospektivnich vsuvek, ktere jednak budou slouzit jako sceny popisujici charaktery a vztahy postav (A se bavi s B o tom jak tehdy a tehdy vykradli banku, zaujali postoj k filosoficke otazce atd...) a dale se pri nich mohou objevovat (a dovysvetlovat) situace ci NPC a antagoniste (proc antagon pan C tolik nenavidi pana A atd)

Cili rozhodovani jim ubiras ve chvili kdy jim vnutis pribeh, namisto aby ten pribeh vychazel z jejich postav (jak si postavy a pribeh navrhli). Pokud hraci primo chteji aby jim pribeh vnucen byl, pak je to jejich svobodne rozhodnuti a neni duvod si za to rvat vlasy...
Autorská citace #54
11.3.2011 10:43 - alef0
Dalcor píše:
Odsuzovat tedy Domácí Úkoly DMa mi, při plánování dlouhodobé kampaně příjde jako zcestné.


Myslím, že o odsudzovaní domácich úloh tu nik nehovorí (DALCOR SI ROBI DOMACE ULOHY, JE SPRT A IDIOT!).

Lebo všetci sa tu zhodneme, že kým na začiatku kampane je príprava de facto potrebná, čím viac je hra rozbehnutá, tým viac prechádzame ako DMovia do režimu, že len prečítame poznámky, podumeme ako ďalej a ideme.

Alnag píše:
no by možná bylo dobré se alefa zeptat i na to, kdy naposledy vedl nějakou dlouhodobou kampaň. Nejsem si jistý, že jeho přístup je vůbec kompatibilní s myšlenkou kampaně řekněme na 3 roky.


Päť rokov dozadu. (Teraz už na D&D kampane nemám ani chuť, ani čas.) Ktorý prístup nie je kompatibilný s trojročnou kampaňou? (Inak, 3 roky je riadna pálka.)
Autorská citace #55
11.3.2011 11:07 - andtom
Dalcor píše:
Já to nesnáším takové to brojení proti starým, klasickým hrám. "stré příručky" "Domácí úloh pro DMa", "Naplánování do posledné bodky". by mě zajímalo kde to v těch starej příručkách je, že musíš vézt hru přesně podle jediného možného plánu...

To jsou jenom takové ty průhledné postupy, kdy je snaha odůvodnit existenci něčeho novějšího jako objevného a úžasného, že se to starší zobecňuje v nejhorší variantě, která se s tím dala provést.
Hrál jsi to jinak než tak stupidně, jak je podsouváno? To bude jistě tím, že jsi prostě výjimka, jak jinak :-))
Autorská citace #56
11.3.2011 11:27 - Bajo
andtom: Tak ono je celkem běžné, že v nějaké kreativní činosti s trvající tradicí začnou vznikat různé myšlenkové směry, odrážející různé hodnoty a postupy k jejich naplnění. Zástupci těchto směrů se mnohdy navzájem vymezují a poukazují, proč jiný daný směr nefunguje, nebo je již překonaný, zatimco ten jejich je nejlepší. Stačí se podívat na různé literární manifesty apod. (ano literatura a RPG není úplně to stejné, ale jako přirovnání je to myslím snad postačující). Někdy se kolem toho začne objevovat i určitý dogmatismus nebo elitářství, něco jako takový malý braindamage :-)

Na druhou stranu bych ale zase nevinil nikoho z nějakých zlých záměrů, je to spíše tím, že každý soudí jen podle svých zkušeností, svých interpretaci a svých prefrencí. Chybu dělají všichni v tom, že často zapomínají na to, že jejich preferevaný styl a preference a k němu zmiňované a prosazované herní postupy, nemusí být zrovna to, co druhá strana hledá (a je jedno jestli se s ní hádáme nebo ji jen radíme, jak hrát).

Staří se vymezují proti mladým, mladí proti starým, vampiristi proti DnDckarum, narativisti proti vampiristum, vazni hraci proti krupkounum, krupkouni proti teoretikum, herci proti mlaticum, imrpovizatori prot railroadistum, atd.
Autorská citace #57
11.3.2011 11:50 - Dalcor
Ano říká se tomu vývoj. To že jsou některé věci zastaralé, je ale nedělá špatnými. nebo si myslíte že Cobra Shelby je špatné auto? V současné době by to co se v 80tých letech považovalo za Standart a vrchol RPG považoval za soufalost.

Ale nejde jednoduše bagetalizovat, že domácí práce DMa je špatná. Chápu že u některých ehr se dá improvizovat od A i do Z ale pokdu cchete hrát hru která ej svázána se svýmo okolím /příkaldem Dragonlance/ připravovat se musíte.

Já jsem nedostatek času na přípravu a s tím klesající úroveň kampaní vyřešil tím že hraju Pathfidnerovské Adventure Path.
Autorská citace #58
11.3.2011 11:55 - Colombo
Já bych se to pokusil interpretovat tak, že se teorie RPG měnila tak, jak se měnilo složení hráčů RPG. Když se RPG vyvinulo z wargamingu, tak nejdřív od toho lidi očekávali něco alspoň trochu podobné na wargaming a postupně, jak hráčská obec narůstala a měnilo se její složení na více čtenářské.
Zatímco dnes onen wargamingový pohled celkem slušně nahradí cRPG a zejména MMORPG, onen narativistický pohled těžko.
Autorská citace #59
11.3.2011 12:18 - Bajo
Ten výčet na konci mého minulého postu nebyl myšlen jako popis vývoje, ale náhodně naházené příklady různých střetů preferencí. Píšu to jen pro jistotu, aby to někdo nepochopil blbě.

Stejně jako u literatury nelze říci, že by romantismus byl horší než postmoderna, nelze to imho říct ani u RPG. Nejsou vyvojově lepší a hroší styly, jen dobře a špatně hrané styly. A to ještě pro každého ten dobrý způsob může být něco jiného.

Pro mě třeba nejzábavnější příběhový styl je narativismus, ale těžko může tvrdit že je nejlepěí, zejména když v hráčské populaci je naprosté minimum opravdu narativních hráčů. Zároveň jsem si ale našel i nejoblíbenější styl hraní DnD a sice retro moduly, staré edice atd... ale zase, není to jediný správný styl, ani v tom jak hrát DnD ani v tom jak se opravdu kdysi hrálo. Ani jeden si nedokážu představit bez přípravy, ale u každého by ta příprava vypadala úplně jinak.
Autorská citace #60
11.3.2011 12:55 - andtom
Colombo píše:
Když se RPG vyvinulo z wargamingu, tak nejdřív od toho lidi očekávali něco alspoň trochu podobné na wargaming a postupně, jak hráčská obec narůstala a měnilo se její složení na více čtenářské.
Zatímco dnes onen wargamingový pohled celkem slušně nahradí cRPG a zejména MMORPG, onen narativistický pohled těžko.

S tím právě nesouhlasím, že lidi nejdřív očekávali wargaming (kromě možná naprostého začátku v 80, letech, určitě ale ne u AD&D) a dnes něco jiného. Na tomto odkazu píši o způsobu hraní AD&D v polovině 90. let, ten člověk kterého popisuji nebyl ojedinělý, a takový přístup je daleko pryč od wargamingového myšlení. Na druhé straně rád potkávám každého člověka, který takhle hraje třeba moderní 4e D&D a nejde po lootu, min-maxování, kombech ... Prostě bych vůbec nezobecňoval. Nedá se říct tehdy to bylo tak a teď je to takhle.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.090935230255127 secREMOTE_IP: 44.202.183.118